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TRABAJO 1: FOMENTO DE VOACACIONES STEM
A partir del modelo de análisis DAFO vamos a analizar el proyecto de innovación
educativa PRIMO extraído entre los 100 proyectos innovadores en STEM (Science,
Technology, Engineering and Mathermatics) de la fundación telefónica.
El proyecto PRIMO originario del Reino Unido, es un producto que consigue que
niños desde los 3 años aprendan las bases de la lógica de programación, secuencias y
algoritmos básicos, y puedan progresar hasta una programación más compleja para
aplicar en un futuro. Dicho producto se llama Cubetto.
Conoce a Cubetto:
Cubetto es un amigable robot de madera que enseñará a los niños las bases de la
programación informática de forma lúdica y mediante el juego sensorial. Introduce
algunos conceptos de programación como algoritmos, la cola de instrucciones,
depuración y recursividad.
Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática Marc Grabulosa Buch
2
Análisis DAFO:
FACTORES INTERNOS
FORTALEZAS DEBILIDADES
FACTORESNEGATIVOS
FACTORESPOSITIVOS
- Fabricación de madera resistente
y agradable al tacto para
fomentando la seguridad de los
niños.
- Cumplimiento de certificaciones
de seguridad, resistencia
materiales…
- Eliminación de distracciones
como pantallas, teclados… .
- Posibilidad de utilizarlo en clase
ampliando con más actividades,
guías didácticas y otros recursos.
- Lenguaje de programación con
fichas de fácil aprendizaje.
- Un lenguaje de programación que
se puede tocar y manipular (como
LEGO)
- Funcionamiento con 6 pilas.
Duración de juego continúo 4 a 6
horas.
- Precio
- Aprender las bases de la
programación informática jugando.
- Los niños no necesitan leer para
comprender la diversión y
creatividad de la programación.
- Motivación e interés de los niños
para la programación.
- Posibilidad de no motivación en
algunos niños.
OPORTUNIDADES AMENAZAS
FACTORES EXTERNOS
Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática Marc Grabulosa Buch
3
Conclusión:
Una vez analizado el proyecto de innovación educativa PRIMO, podemos afirmar que
es un buen proyecto de desarrollo y de fomento de las vocaciones STEM. Permite que
los niños a una avanzada edad (3 años) ya puedan empezar a aprender las bases de la
programación mediante el juego, pudiendo ampliar conocimientos a medida que se van
haciendo mayores. Destacar también, además de poder aprender jugando en casa, la
posibilidad de utilización en la clase fomentando la motivación por la programación y el
trabajo colaborativo.
Referencias:
- 100 proyectos innovadores en STEM
http://www.fundaciontelefonica.com/educacion_innovacion/desafio_educacion/edici
on-2014/las-100-innovaciones/
- El modelo de análisis DAFO
https://prezi.com/kotqrrogf7zm/matriz-dofa/
- El proyecto PRIMO
https://www.primotoys.com/es/

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Trabajo 1: Fomento de vocaciones STEM

  • 1. Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática Marc Grabulosa Buch 1 TRABAJO 1: FOMENTO DE VOACACIONES STEM A partir del modelo de análisis DAFO vamos a analizar el proyecto de innovación educativa PRIMO extraído entre los 100 proyectos innovadores en STEM (Science, Technology, Engineering and Mathermatics) de la fundación telefónica. El proyecto PRIMO originario del Reino Unido, es un producto que consigue que niños desde los 3 años aprendan las bases de la lógica de programación, secuencias y algoritmos básicos, y puedan progresar hasta una programación más compleja para aplicar en un futuro. Dicho producto se llama Cubetto. Conoce a Cubetto: Cubetto es un amigable robot de madera que enseñará a los niños las bases de la programación informática de forma lúdica y mediante el juego sensorial. Introduce algunos conceptos de programación como algoritmos, la cola de instrucciones, depuración y recursividad.
  • 2. Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática Marc Grabulosa Buch 2 Análisis DAFO: FACTORES INTERNOS FORTALEZAS DEBILIDADES FACTORESNEGATIVOS FACTORESPOSITIVOS - Fabricación de madera resistente y agradable al tacto para fomentando la seguridad de los niños. - Cumplimiento de certificaciones de seguridad, resistencia materiales… - Eliminación de distracciones como pantallas, teclados… . - Posibilidad de utilizarlo en clase ampliando con más actividades, guías didácticas y otros recursos. - Lenguaje de programación con fichas de fácil aprendizaje. - Un lenguaje de programación que se puede tocar y manipular (como LEGO) - Funcionamiento con 6 pilas. Duración de juego continúo 4 a 6 horas. - Precio - Aprender las bases de la programación informática jugando. - Los niños no necesitan leer para comprender la diversión y creatividad de la programación. - Motivación e interés de los niños para la programación. - Posibilidad de no motivación en algunos niños. OPORTUNIDADES AMENAZAS FACTORES EXTERNOS
  • 3. Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática Marc Grabulosa Buch 3 Conclusión: Una vez analizado el proyecto de innovación educativa PRIMO, podemos afirmar que es un buen proyecto de desarrollo y de fomento de las vocaciones STEM. Permite que los niños a una avanzada edad (3 años) ya puedan empezar a aprender las bases de la programación mediante el juego, pudiendo ampliar conocimientos a medida que se van haciendo mayores. Destacar también, además de poder aprender jugando en casa, la posibilidad de utilización en la clase fomentando la motivación por la programación y el trabajo colaborativo. Referencias: - 100 proyectos innovadores en STEM http://www.fundaciontelefonica.com/educacion_innovacion/desafio_educacion/edici on-2014/las-100-innovaciones/ - El modelo de análisis DAFO https://prezi.com/kotqrrogf7zm/matriz-dofa/ - El proyecto PRIMO https://www.primotoys.com/es/