Esta presentación fue hecha para la primera clase de un seminario dictado en el Centro Cao, Facultad de Arquitectura Diseño y Urbanismo, Universidad de Buenos Aires. Este seminario lo hice a partir de ganar una beca de CIMO (Center for the International Mobility) que posibilita a docentes en Finlandia dar clases en Argentina. El seminario consta de cuatro clases. Esta es la primera. Cada clase cubre un método de diseño participativo. Las clases son teórico-prácticas. El seminario es gratuito para docentes e investigadores.
2. Rond
Reglas de este seminario
Es teórico-práctico (dinámica-fundamento). No pululen alrededor mío para charlar
in de cosas que no sean el trabajo práctico. Solo en los recreos charlamos.
Pueden venir cuando quieran (solo reciben certificado los que vienen todas las
clases y hace un trabajo escrito). No me cuenten porque no vienen o porque
llegaron tarde. Problemas personales a mi mail.
Un método por clase. Si llegan tarde se pierden la teórica y molestan la dinámica
del seminario.
Trabajo en grupo
Trabajo sobre un proyecto que tienen (trabajo o carrera)
Si quieren leer más sobre el tema me dicen (hay poca bibliografía en castellano).
Voy a ir trayendo libros.
Pasen una hoja con los mails de todos
Preguntas y reflecciones a la lista de mail o a mi blog
No es solo para diseñadores de interacción
Preguntas?
3. mariana.salgado@gmail.com
http://pinatasdigitales.wordpress.com/
http://www.slideshare.net/marianasalgado
Mariana Salgado‐ Media Lab‐ Universidad Aalto‐ Helsinki‐ Abril 2010
4. Design Research
Patrimonio cultural intangible
(museums-exhibitions-
Medios sociales interactive pieces)
Diseño interactivo
Inclusión- Accesibilidad
Co-diseño
Diseño sostenible
Diseño participativo
User-Centered Design
Mariana Salgado‐ Centro CAO‐ FADU‐ UBA‐ Junio 2010
5. Media Lab Helsinki
Departamento de Medios
Facultad de Arte y Diseño
Universidad Aalto
CIMO
Center for International Mobility
Mariana Salgado‐ Centro CAO‐ FADU‐ UBA‐ Junio 2010
6. El diseño interactivo tiene una estrecha relación
con la investigación académica sobre la interacción
hombre-máquina (Human-Computer Interaction)
donde el uso de artefactos digitales se estudió
intensamente en los últimos 30 años
8. Rondin
Media Lab Helsinki- En Baires
Teóricas en las cátedras de Rondina- Galán- Piscitelli- Rico-
Universidad de Buenos Aires.
Colaboración con UADE y UMSA.
9. Diseño centrado en la gente
(Human-centered design
/ User Centered Design)
“escuchar lo que la gente piensa (…) e invitar a los
diferentes interesados a participar activamente del
proceso de diseño. Así concebido el diseño es una
actividad social, una actividad que no puede ser
separada del contexto de vida de la gente. ”
Krippendorff
10. 1986
Describe la psicología de un diseño bueno y malo a través de
ejemplos.
Ofrece principios de un diseño bueno.
Habla de la importancia del diseño en nuestra vida cotidiana y las
consecuencias de los errores causados por el diseño malo.
Usa UCD para describir diseño basado en las necesidaddes del
autor, dejando como secundarias las consideraciones estéticas.
Define UCD como: simplificar la estrcutura de las actividades,
hacer las funciones visibles, entender al objeto, explotar el poder
de las limitaciones, y diseñar para el error.
Después se da cuenta de la importancia de la emoción.
Designing desirable products (Patrick Jordan)
11. 2006
Se refiere a un cambio de paradigma en el
diseño de artefactos- industriales, gráficos, de
información, arquitectónicos y sociales, con un
énfasis en como los artefactos tendrían que
funcionar y qué significan para los que están
afectados por ellos.
Provee las bases para un diseño profesional y un
detallado discurso sobre diseño. Clarifica la
identidad de los diseñadores profesionales
trabajando con una red de gente relacionada.
(Extracto de Wikipedia)
12. Del diseño centrado en la tecnología al diseño
centrado en el usuario
Cambio de paradigma- no conceptos aislados
Consecuencia práctica para diseñadores
Historia y objetivos de la semántica en productos
Conceptos básicos del diseño centrado en el
usuario
Ciencia para el diseño
Cultura del diseño
Design Research
14. Permite hacer artefactos que aumenten la posibilidad de las partes
(stakeholders) de diseñar autónomamente
mensaje
empoderamiento
dar la palabra
diseñar al usar
15. Es diseño que muestra lo que está en juego para las partes.
usuario
cliente diseñador
Necesidades- fricciones- justificativos
Mas democrático
17. Aumenta las posibilidades de hacer real el diseño.
Dado que el diseño es una actividad intrínsicamente motivadora, a mayor cantidad
de partes envueltas en el proyecto más posibilidades que se haga realidad.
18. Asegura que el discurso de la comunidad crezca y sea confiable
23. pre
No siem ue
lo q
d icen
ren
quie
pre pre
No siem o No siem ecir
om nd
act úa c s q uiere icen
o ed
esp eram lo qu
pre
No siem ue
oq
ha cen l
dicen
24. a
M irar
s
todo
Extracto de una presentación de IDEO http://www.ideo.com/
26. Preocupación de hacer artefactos que sirvan a comunidades de
usuarios y sean amigables para los miembros individuales
27. Sin tratar de imponer pero dejando a la gente usar las
propuestas de diseño como le parezca.
28. Dejamos de ser diseñadores genios y autoridades en el tema
para ser diseñadores que podemos trabajar en equipo
incluyendo diferentes partes en el proceso de diseño.
29. Darnos cuenta de que el mundo artificial solo tiene el fin de
ser útil y hacernos sentir cómodos.
31. los participantes (potenciales o futuros) son invitados a
colaborar con los diseñadores, investigadores y
desarrolladores durante el proceso de innovación.
Potencialmente, participan durante varias fases del
proceso: durante la exploración inicial y la definición del
problema para ayudar a definirlo y enfocar las ideas hacia
una posible solución, y durante el desarrollo ayudan a
proponer soluciones.
Definición extraída de Wikipedia sobre Participatory Design.
32. De tradición escandinava
empieza en los 60s
hacer participe a las comunidades en la toma de decisiones
Participatory Design Conference
juegos de roles, prototipos, simulaciones, talleres, sondas
culturales, artefactos críticos, escenarios, etc
“el diseño participativo se trata de construir confianza y relaciones que puedan resultar en una
colaboración fructífera, y no puede haber un montón de recomendaciones para seguir paso a
paso. De todas maneras es importante tener un plan para mantener las actividades en foco”
Cederman-Hayson & Brereton.
33. Diálogo
objeto
aplicación persona
servicio usuario
diseño cliente
parFcipante
“Una parte importante del trabajo del diseñador se relaciona con la evaluación de las propuestas”. N. Cross
43. Elementos de un escenario
Entorno- descripción la situación en que comienza el episodio y los objetos
que participan.
Actores
Objetivos
Acciones- lo que hacen los actores
Eventos- cossas que les pasan a los actores
Objetos
44.
45.
46.
47. 5 razones para un diseño basado en escenarios!
son descripciones vividas sobre experiencias del usuario final sobre
cuestiones de diseño"
los escenarios fijan una interpretación y una solución pero tienen un final
abierto y son fáciles de revisar"
los escenarios pueden ser escritos con diferentes niveles, propósitos y
desde diferentes perspectivas"
los escenarios pueden ser abstraidos y categorizados"
los escenarios anclan la discusión de diseño en el trabajo, promoviendo la
participación entre las partes y de esta manera motiva soluciones de
diseño más apropiadas."
John Carroll (1999)"
48. Los escenarios están entre las herramientas más poderosas en el diseño
de productos y servicios. !
Kim Goodwin"
49. Un buen escenario explica las motivaciones de la persona para un
comportamiento en particular e indica cuales son los objetivos de la
persona que el sistema le permite lograr. "
Alguna gente se opone a los escenarios porque son inventados. Los
escenarios se basan un entendimiento humano de un tipo especial de
persona. Saben como una persona se va comportar porque saben lo que
los chifla. Es como comprar un regalo. "
Kim Goodwin (2009)"
50. Escenarios = casos de usuarios = historias de usuarios!
E funcionalidad del sistema/ prioridad de las funciones y de la manera
que las funciones se expresan en términos de lo que el usuario ve y de la
manera que interactúa con los sistemas. (todos los pasos del proceso
de diseño)"
CU requerimientos funcionales de los sistemas, enfocándose en las
acciones básicas del usuario y respuesta del sistema / catálogo completo
de tareas a realizar por el usuario (fases tardías de la validación del
diseño). Tienen forma de diagramas o UML(unified modeling language). "
HU se usan en Agile programming en métodos como Scrum. Son
requisitos, de una oración. No describen todo lo que pasa desde el
principio hasta el final. No usan personas y no se enfocan en como el
usuario piensa y siente. "
51. Concepto
se usa para representar una idea no
elaborada en detalle, puede ser una idea
vaga sobre todo el sistema (ej: casa
conectada), una sugerencia para un servicio
(ej: control remoto para el sauna desde el
celular), o un nuevo uso de una técnica de
interacción (ej: interacción por voz con un
programa de televisión)
52. Un concepto puede tener diferentes escenarios!
Los escenarios son diversos"
Individual vs. organizacional"
De observación vs. visionario"
Todo el proceso vs. una fase"
Presentan el mundo como un usuario lo ve, excluyendo todos los
detalles de lo que hace el sistema. "
53. Antecedentes!
desarrollo de software "
diferentes partidos/intereses"
Los escenarios se usan para generar consenso (negociaciones en el
grupo de trabajo y hacer visibles las encrucijadas del diseño)"
Las emociones y las motivaciones también son parte de la persona.
Ejemplo: papá subiendo una foto de su bebé recién nacido.
54. Escenarios!
se dirigen a detalles del contexto/ dinámica temporal"
ayuda para manejar varios aspectos simultaneamente a través de
posibilidades concretas"
estimulan la imaginación (el tipo de pregunta “que pasa si” que cada
circusntancia abre)"
evalúan diferentes resultados alternativos"
55. Los escenarios pueden ayudar cuando...!
Qué está mal? El problema no está completamente definido."
Qué podemos hacer? Los posibles movimientos no están todos dados"
Qué puede ayudar? El objectivo es desconocido de antemano. "
56. Primero crear una solución!
Analizar para clarificar el estado del problema, movimientos y objetivos"
Usar una solución inicial como “generador”"
Tema guía/ diseño de concepto "
Provocar analogías, conecciones"
Preguntas/cambio de objectivos o requerimientos"
Evocar creatividad
57. Problemas en primeras soluciones!
Insuficiente análisis del problema (los escenarios evocan reflección en
diseño) "
Prematuro encantamiento (los escenarios son concretos pero maleables)"
Insuficiente variedad de soluciones parciales "
(los escenarios contribuyen a soluciones multifacéticas)
58. Los escenarios evocan empatía, imaginación y
elaboración!
Se los experimenta como concretos"
Los escenarios promueven preguntas!
Hacen visible el uso
59. Los escenarios son: !
concretas visiones de diseño"
formas maleables que pueden cambiar
facilmente"
“Bocetos en el tiempo” Pensando se mueve el testeo"
una manera de unificar el problema y definir el análisis. "
una herramienta de evaluación y testeo
60. Enfoque con la actividad!
Los escenarios describen gente y su trabajo"
Mantienen el foco en la actividad humana y la experiencia, las cosas
pueden ser familiares, pero no típicas."
Los escenarios son accesibles para todos!
Es un medio técnico para el diseño participativo (es la manera de
compartir ideas con usuarios)"
Facilitar la integración de diferentes conocimientos y habilidades
describiendo la actividad detalladamente
61. Simplemente…!
Observar escenarios problemáticos"
1. Mirar lo que la gente hace"
2. Mirar a como usan herramientas y objetos"
Imaginarse escenarios!
Kim Goodwin llama a estos Goal-Directed scenarios"
1. Mejores maneras de hacer lo que se hace"
2. Mejor cosas para hacer"
3. Entonces, desarrollar lo que te imaginaste"
62. Escribiendo escenarios!
Imaginar y caracterizar un grupo de actores representativos y evocativos.
Poner el foco en la actividad principal. Narrar la experiencia de los
actores: objectivos, planes, acciones y reacciones.
Puede incluir interacciones entre diferentes interesados
Reusar actores o artefactos cuando es razonable porque incrementa la
coherencia a través del escenario.
Integrar e ilustrar los temas.
63. Iterar con el análisis de las demandas!
Las demandas son la razón para la construcción de escenarios
Impactos positivos y negativos de la experiencia del usuario
Enfatizando problemas
Extender escenarios con preguntaas de tipo “qué pasa si”
Explorar variaciones de objetivos, actores y contextos
64. Escenario re-diseño, evolución:!
Mantener objectivos, actores y contexto
Las demandas deben brindar cambios y nuevas definiciones
Referirse a las demandas para obtener dirección
65. El punto importante es
cómo está el escenario creado, usado y compartido
para:
generar empatía, imaginación y preguntas,
facilitar comentarios, orientar el trabajo,
incluir a los usuarios
y generar diferentes perspectivas
74. Referencias
Esta clase está basada en un workshop dado por J.Carroll en el Media Lab.
Universidad de Arte y Diseño de Helsinki.
Para ampliar bibliografía se recomienda leer:
Scenarios Based Methods (Métodos Basados en Escenarios)
“Five Reasons for Scenario-Based Design” by John Carroll.
J
Designing for the Digital Age. How to Create Human-Centered Products and
Services. Kim Goodwin.
The Semantic Turn. A New Foundation for Design. Klaus Krippendorff.
The Design of Everyday Things. Donald Norman. Carroll
75. Sugerencias para el trabajo en grupo de hoy!
Formar grupos de 3 o 4.
Encontrar su proyecto, el contexto de la actividad y el escenario que
describe el problema.
Cada persona en el grupo escribe un escenario.
Pensar y ponerse de acuerdo para hacer un sistema de escenarios.
Escribir los escenarios! YA!
Cada grupo muestra lo que pasó en 4min.
76. Gracias‐Kiitos
mariana.salgado@gmail.com
Mariana Salgado- Media Lab- November 2005
Mariana Salgado‐ Centro CAO‐ FADU‐ UBA‐ Junio 2010