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Marcos Fabian Herrera Diaz
                     1103
 Flash Professional CS5 es una potente
  herramienta desarrollada por Adobe que ha
  superado las mejores expectativas de sus
  creadores.
 Flash fue creado con el objeto de realizar
  animaciones y diseños vistosos para la web, y
  gráficos interactivos.
 Los motivos que han convertido a Flash en el
  programa elegido por la mayoría de los
  diseñadores web profesionales y aficionados
  son varios. Veamos pues, porque es
  interesante Flash Pro CS5.
 Desde  la web de Adobe te puedes descargar
  una versión de evaluación de Flash
  Professional CS5 válida para 30 días. Esta
  versión estará disponible hasta que salga la
  siguiente.
 Los logotipos de Flash son propiedad de
  Adobe, así como las marcas registradas Flash
  y Adobe. aulaClic no tiene ninguna relación
  con Adobe.
 Las posibilidades de Flash son
  extraordinarias, con cada nueva versión se
  han mejorado y simplificado las
  herramientas, y cada vez es posible lograr
  mejores efectos con menos trabajo.
 Aunque su uso más frecuente es el de crear
  animaciones (a lo largo de este curso
  veremos lo sencillo que puede resultar) sus
  usos son muchos más. Son tantos, que todos
  los diseñadores web deberían saber utilizar
  Flash.
   Durante mucho tiempo, Flash consiguió hacer posible lo que
    más se echa en falta en Internet: Dinamismo, y con
    dinamismo no sólo nos referimos a las animaciones, sino que
    Flash permite crear aplicaciones interactivas que permiten al
    usuario ver la web como algo atractivo, no estático. Con
    Flash podremos crear de modo fácil y rápido desde
    animaciones simples para lograr algunos efectos visuales,
    hasta eplicaciones complejas, como juegos .
   Además sus desarrolladores están apostando muy fuerte por
    ActionScript, el lenguaje de programación Flash. A cada
    versión se mejora y ofrece un abanico de posibilidades cada
    vez mayor, por lo que además de dinamismo, Flash nos ofrece
    la posibilidad de ser la plataforma para aplicaciones web de
    un modo real.
 Elprincipal uso de Flash se da en el mundo
 de la web. Desde la creación de pequeños
 botones o banners publicitarios, hasta webs
 totalmente basadas en esta tecnología,
 Internet está repleta de animaciones Flash.
   Una de las características principales de Flash es su sencillez,
    esta sencillez en su utilización permite crear animaciones de un
    modo efectivo y rápido.
   Pongámonos en situación, supongamos que queremos crear una
    animación en la que una pelota realice un movimiento de
    "bote", es decir, que baje y suba. Puede parecer un trabajo de
    horas, pero nada más lejos de la realidad.

En este apartado no pretendemos enseñar cómo crear una
   animación Flash (pues eso se verá más adelante), el objetivo es
   que entendamos cómo crea Flash las animaciones y de que modo
   nos facilita el trabajo.
 A primera vista, lo lógico parece ser dibujar la pelota en cada
   instante del movimiento, de modo que cuantos más instantes
   dibujemos, más real parecerá el movimiento. Pues bien, con
   Flash bastará con crear 3 fotogramas: en el primero dibujaremos
   la pelota en el instante inicial (arriba del todo), en el segundo
   se dibujará la pelota en el momento de tocar el suelo y en el
   tercero la pelota volverá a estar arriba (en realidad este tercer
   fotograma no hará falta crearlo, pues bastará con copiar el
   primero). Por tanto, vemos que el trabajo más largo (dibujar los
   objetos) ya está hecho.
   Unidad 2. El entorno de Flash CS5
   2.1. La interfaz de Flash Pro CS5
   2.2. La barra de Menús
   2.3. La Línea de tiempo
   2.4. Las capas
   2.5. El Escenario
   La Línea de Tiempo - Fotogramas
   2.6. Las Vistas o Zooms
   2.7. Los Paneles
   Utilizar el Zoom
   Escenas
 Unidad  3. Dibujar y colorear
 3.1. El dibujo en Flash CS5
 3.2. La barra de Herramientas. Herramientas
  básicas
 3.3. La barra de Herramientas. Herramientas
  avanzadas
 3.4. La barra de Herramientas. Opciones
 3.5. El panel Color
 3.6. El panel Muestras
 Unidad   4. Textos
 4.1. El texto en Flash
 4.2. Insertar texto
 Escribir texto
 4.3. Propiedades de los textos
 Texto clásico
 4.4. Propiedades de los contenedores de
  texto
 4.5. Flujo de texto entre contenedores
 4.6. Incorporar fuentes
 4.7. Introducir texto
 Unidad   5. Sonidos en Flash
 5.1. El sonido en Flash
 5.2. Importar sonidos
 5.3. Propiedades de los sonidos
 5.4. Insertar sonido en línea de tiempo
 5.5. Sonidos en botones
 5.6. Editar Sonidos
 5.7. ¿Mp3 o Wav?
 Sonidos MP3 y WAV
 Unidad  6. Trabajar con objetos
 6.1. Los objetos en Flash ¿Qué son?
 6.2. Seleccionar
 6.3. Colocando objetos. Panel Alinear
 6.4. Panel Información
 6.5. Los grupos
   Unidad 7. Las capas
   7.1. ¿Qué es una capa?
   7.2. Trabajar con capas
   7.3. Trabajar con capas. Opciones avanzadas
   7.4. Reorganizar las capas
   7.5. Tipos de capas
   Unidad 8. Símbolos
   8.1. Qué son los símbolos
   8.2. Cómo crear un símbolo
   8.3. Las Bibliotecas
   8.4. Diferencia entre símbolo e instancia
   8.5. Modificar una instancia
   8.6. Panel propiedades de instancia
   8.7. Efectos sobre instancias
   Unidad 9. Gráficos
   9.1. ¿Qué es un gráfico?
   9.2. Tipos de gráficos
   Gráficos vectoriales y mapas de bits
   9.3. Creando un gráfico y comprobando sus propiedades
   9.4. Introducir un Mapa de bits
   9.5. Introducir un archivo vectorial
   Compatibilidad de archivos
   9.6. Exportar un objeto Flash como mapa de bits
   9.7. Publicar como un mapa de bits
   9.8. Crear un GIF animado con Flash
   Unidad 10. Clips de Película
   10.1. ¿Qué es un clip de película?
   10.2. Comprobar las propiedades de un Clip
   10.3. Crear un nuevo Clip
   10.4. Importar y exportar MovieClips de la Biblioteca
   Unidad 11. Botones
   11.1. ¿Qué es un botón?
   11.2. Creación de un botón
   11.3. Formas en los botones
   11.4. Incluir un clip en un botón
   11.5. Bitmaps y botones
   11.6. Acciones en los botones
   11.7. Incluir sonido en un botón
   Unidad 12. Animaciones de movimiento
   12.1. La animación en Flash
   12.2. Interpolación de movimiento
   Animaciones fotograma a fotograma
   12.3. El editor de movimiento
   12.4. Interpolación clásica
   12.5. Diferencias entre interpolación de movimiento e interpolación clásica
   12.6. Cambio de forma en una interpolación
   12.7. Animación de textos
   12.8. Animación de líneas
   12.9. Guía de movimiento clásica
   Unidad 13. Animación por Forma
   13.1. Interpolación por forma
   13.2. Transformar textos
   13.3. Consejos de forma
   Unidad 14. Efectos sobre animaciones
   14.1. Introducción
   14.2. Efectos sobre la interpolación
   14.3. Efectos sobre el símbolo interpolado
   14.4. Efecto brillo
   14.5. Efecto tinta
   14.6. Efecto transparencia (Alfa)
 Unidad  15. Generar y publicar películas swf
 15.1. Consideraciones sobre el tamaño de las
  películas
 15.2. Preloader. Cargar la Película entera
  antes de reproducirla
 15.3. Distribución como archivo swf en un
  reproductor autónomo
 15.4. Distribución para páginas web

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Presentacion

  • 2.
  • 3.  Flash Professional CS5 es una potente herramienta desarrollada por Adobe que ha superado las mejores expectativas de sus creadores.  Flash fue creado con el objeto de realizar animaciones y diseños vistosos para la web, y gráficos interactivos.  Los motivos que han convertido a Flash en el programa elegido por la mayoría de los diseñadores web profesionales y aficionados son varios. Veamos pues, porque es interesante Flash Pro CS5.
  • 4.  Desde la web de Adobe te puedes descargar una versión de evaluación de Flash Professional CS5 válida para 30 días. Esta versión estará disponible hasta que salga la siguiente.  Los logotipos de Flash son propiedad de Adobe, así como las marcas registradas Flash y Adobe. aulaClic no tiene ninguna relación con Adobe.
  • 5.
  • 6.
  • 7.  Las posibilidades de Flash son extraordinarias, con cada nueva versión se han mejorado y simplificado las herramientas, y cada vez es posible lograr mejores efectos con menos trabajo.  Aunque su uso más frecuente es el de crear animaciones (a lo largo de este curso veremos lo sencillo que puede resultar) sus usos son muchos más. Son tantos, que todos los diseñadores web deberían saber utilizar Flash.
  • 8. Durante mucho tiempo, Flash consiguió hacer posible lo que más se echa en falta en Internet: Dinamismo, y con dinamismo no sólo nos referimos a las animaciones, sino que Flash permite crear aplicaciones interactivas que permiten al usuario ver la web como algo atractivo, no estático. Con Flash podremos crear de modo fácil y rápido desde animaciones simples para lograr algunos efectos visuales, hasta eplicaciones complejas, como juegos .  Además sus desarrolladores están apostando muy fuerte por ActionScript, el lenguaje de programación Flash. A cada versión se mejora y ofrece un abanico de posibilidades cada vez mayor, por lo que además de dinamismo, Flash nos ofrece la posibilidad de ser la plataforma para aplicaciones web de un modo real.
  • 9.
  • 10.  Elprincipal uso de Flash se da en el mundo de la web. Desde la creación de pequeños botones o banners publicitarios, hasta webs totalmente basadas en esta tecnología, Internet está repleta de animaciones Flash.
  • 11. Una de las características principales de Flash es su sencillez, esta sencillez en su utilización permite crear animaciones de un modo efectivo y rápido.  Pongámonos en situación, supongamos que queremos crear una animación en la que una pelota realice un movimiento de "bote", es decir, que baje y suba. Puede parecer un trabajo de horas, pero nada más lejos de la realidad. En este apartado no pretendemos enseñar cómo crear una animación Flash (pues eso se verá más adelante), el objetivo es que entendamos cómo crea Flash las animaciones y de que modo nos facilita el trabajo.  A primera vista, lo lógico parece ser dibujar la pelota en cada instante del movimiento, de modo que cuantos más instantes dibujemos, más real parecerá el movimiento. Pues bien, con Flash bastará con crear 3 fotogramas: en el primero dibujaremos la pelota en el instante inicial (arriba del todo), en el segundo se dibujará la pelota en el momento de tocar el suelo y en el tercero la pelota volverá a estar arriba (en realidad este tercer fotograma no hará falta crearlo, pues bastará con copiar el primero). Por tanto, vemos que el trabajo más largo (dibujar los objetos) ya está hecho.
  • 12.
  • 13. Unidad 2. El entorno de Flash CS5  2.1. La interfaz de Flash Pro CS5  2.2. La barra de Menús  2.3. La Línea de tiempo  2.4. Las capas  2.5. El Escenario  La Línea de Tiempo - Fotogramas  2.6. Las Vistas o Zooms  2.7. Los Paneles  Utilizar el Zoom  Escenas
  • 14.  Unidad 3. Dibujar y colorear  3.1. El dibujo en Flash CS5  3.2. La barra de Herramientas. Herramientas básicas  3.3. La barra de Herramientas. Herramientas avanzadas  3.4. La barra de Herramientas. Opciones  3.5. El panel Color  3.6. El panel Muestras
  • 15.  Unidad 4. Textos  4.1. El texto en Flash  4.2. Insertar texto  Escribir texto  4.3. Propiedades de los textos  Texto clásico  4.4. Propiedades de los contenedores de texto  4.5. Flujo de texto entre contenedores  4.6. Incorporar fuentes  4.7. Introducir texto
  • 16.  Unidad 5. Sonidos en Flash  5.1. El sonido en Flash  5.2. Importar sonidos  5.3. Propiedades de los sonidos  5.4. Insertar sonido en línea de tiempo  5.5. Sonidos en botones  5.6. Editar Sonidos  5.7. ¿Mp3 o Wav?  Sonidos MP3 y WAV
  • 17.  Unidad 6. Trabajar con objetos  6.1. Los objetos en Flash ¿Qué son?  6.2. Seleccionar  6.3. Colocando objetos. Panel Alinear  6.4. Panel Información  6.5. Los grupos
  • 18. Unidad 7. Las capas  7.1. ¿Qué es una capa?  7.2. Trabajar con capas  7.3. Trabajar con capas. Opciones avanzadas  7.4. Reorganizar las capas  7.5. Tipos de capas  Unidad 8. Símbolos  8.1. Qué son los símbolos  8.2. Cómo crear un símbolo  8.3. Las Bibliotecas  8.4. Diferencia entre símbolo e instancia  8.5. Modificar una instancia  8.6. Panel propiedades de instancia  8.7. Efectos sobre instancias
  • 19. Unidad 9. Gráficos  9.1. ¿Qué es un gráfico?  9.2. Tipos de gráficos  Gráficos vectoriales y mapas de bits  9.3. Creando un gráfico y comprobando sus propiedades  9.4. Introducir un Mapa de bits  9.5. Introducir un archivo vectorial  Compatibilidad de archivos  9.6. Exportar un objeto Flash como mapa de bits  9.7. Publicar como un mapa de bits  9.8. Crear un GIF animado con Flash  Unidad 10. Clips de Película  10.1. ¿Qué es un clip de película?  10.2. Comprobar las propiedades de un Clip  10.3. Crear un nuevo Clip  10.4. Importar y exportar MovieClips de la Biblioteca
  • 20. Unidad 11. Botones  11.1. ¿Qué es un botón?  11.2. Creación de un botón  11.3. Formas en los botones  11.4. Incluir un clip en un botón  11.5. Bitmaps y botones  11.6. Acciones en los botones  11.7. Incluir sonido en un botón  Unidad 12. Animaciones de movimiento  12.1. La animación en Flash  12.2. Interpolación de movimiento  Animaciones fotograma a fotograma  12.3. El editor de movimiento  12.4. Interpolación clásica  12.5. Diferencias entre interpolación de movimiento e interpolación clásica  12.6. Cambio de forma en una interpolación  12.7. Animación de textos  12.8. Animación de líneas  12.9. Guía de movimiento clásica  Unidad 13. Animación por Forma  13.1. Interpolación por forma  13.2. Transformar textos  13.3. Consejos de forma  Unidad 14. Efectos sobre animaciones  14.1. Introducción  14.2. Efectos sobre la interpolación  14.3. Efectos sobre el símbolo interpolado  14.4. Efecto brillo  14.5. Efecto tinta  14.6. Efecto transparencia (Alfa)
  • 21.  Unidad 15. Generar y publicar películas swf  15.1. Consideraciones sobre el tamaño de las películas  15.2. Preloader. Cargar la Película entera antes de reproducirla  15.3. Distribución como archivo swf en un reproductor autónomo  15.4. Distribución para páginas web