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   Flash Professional CS5 es una potente herramienta
    desarrollada por Adobe que ha superado las mejores
    expectativas de sus creadores.
   Flash fue creado con el objeto de realizar animaciones y
    diseños vistosos para la web, y gráficos interactivos.
   Los motivos que han convertido a Flash en el programa
    elegido por la mayoría de los diseñadores web
    profesionales y aficionados son varios. Veamos
    pues, porque es interesante Flash Pro CS5.
   Desde la web de Adobe te puedes descargar una versión
    de evaluación de Flash Professional CS5 válida para 30
    días. Esta versión estará disponible hasta que salga la
    siguiente.
   Las posibilidades de Flash son extraordinarias, con cada
    nueva versión se han mejorado y simplificado las
    herramientas, y cada vez es posible lograr mejores efectos
    con menos trabajo.
   Aunque su uso más frecuente es el de crear animaciones (a
    lo largo de este curso veremos lo sencillo que puede
    resultar) sus usos son muchos más. Son tantos, que todos
    los diseñadores web deberían saber utilizar Flash.
   Durante mucho tiempo, Flash consiguió hacer posible lo
    que más se echa en falta en Internet: Dinamismo, y con
    dinamismo no sólo nos referimos a las animaciones, sino
    que Flash permite crear aplicaciones interactivas que
    permiten al usuario ver la web como algo atractivo, no
    estático. Con Flash podremos crear de modo fácil y rápido
    desde animaciones simples para lograr algunos efectos
    visuales, hasta eplicaciones complejas, como juegos .
   El tiempo de carga. Mientras que una página HTML puede
    ocuparnos 10-20 KB como media, una animación Flash
    ocupa mucho más. Evidentemente depende del contenido
    que tenga, pero suelen superar los100 KB con facilidad, y
    si además incorpora sonidos es fácil que la cifra se dispare.
    Al ocupar más espacio, el tiempo que tardan estar visible
    el contenido Flash es mayor y no todos los visitantes están
    dispuestos a esperar... simplemente, se irán a otra página.
   Los buscadores. Son capaces de indexar el contenido de
    nuestra página, el texto, pero no el contenido del Flash, ya
    que no lo pueden leer, lo que afectará negativamente al
    posicionamiento de la página. Y hoy en día es crucial para
    una web encontrarse bien posicionada. No obstante, los
    buscadores trabajan para solucionar este problema, pero
    de momento al mejor forma de solucionarlo es crear un
    diseño paralelo sin Flash, lo que aumenta el trabajo.
   La web se vuelve muy vistosa y atractiva, además de
    añadirle más interactividad. El aspecto visual es muy
    importante para la web, ya que al visitante, sobre
    todo al principio, "le entra por los ojos".
   Con un poco de práctica, el desarrollo con Flash se
    vuelve rápido.
   Flash permite comportamientos que de otra forma no
    podríamos lograr.
   Compatibilidad con navegadores. Uno de los
    principales problemas en el diseño web es que el
    resultado no tiene por qué verse igual en todos los
    navegadores. Con Flash, nos aseguramos de que lo
    que hemos creado es exactamente lo que se verá.
   Por tanto, se hace necesario cuando lo que se
    necesita es que el usuario
    pueda interactuar completamente con el contenido.
   Flash requiere de plugins para poder visualizarse, y
    el hecho de no tenerlos instalados, o de que un
    navegador tenga los scripts deshabilitados por
    seguridad, impedirán la visualización del Flash. Este
    plugin lo suelen incorporar la mayoría de
    navegadores, es gratuito y se puede instalar
    desde aquí de forma muy intuitiva, pero siempre
    habrá usuarios que prefieran salir de nuestra página
    si tienen que instalar "algo raro".
   Compatibilidad con distintos dispositivos. Cada vez
    es más frecuente acceder a la web con teléfonos
    móviles, SmartPhones y Tablets, y algunos de ellos no
    soportan Flash (como los Android anteriores a la
    versión 2.2).
   Flash es una tecnología propietaria de Adobe, por lo
    que su futuro depende de lo que esta compañía
    quiera hacer con él.
   Una de las características principales de Flash es su
    sencillez, esta sencillez en su utilización permite crear
    animaciones de un modo efectivo y rápido.
   Pongámonos en situación, supongamos que queremos crear
    una animación en la que una pelota realice un movimiento
    de "bote", es decir, que baje y suba. Puede parecer un
    trabajo de horas, pero nada más lejos de la realidadA
    primera vista, lo lógico parece ser dibujar la pelota en
    cada instante del movimiento, de modo que cuantos más
    instantes dibujemos, más real parecerá el movimiento.
    Pues bien, con Flash bastará con crear 3 fotogramas: en el
    primero dibujaremos la pelota en el instante inicial (arriba
    del todo), en el segundo se dibujará la pelota en el
    momento de tocar el suelo y en el tercero la pelota
    volverá a estar arriba (en realidad este tercer fotograma
    no hará falta crearlo, pues bastará con copiar el primero).
    Por tanto, vemos que el trabajo más largo (dibujar los
    objetos) ya está hecho.
   Ahora, se determina el tiempo que durará cada movimiento
    (es decir, el tiempo que transcurre entre los instantes en los
    que la pelota está arriba y abajo) y por último se le indica a
    Flash que cree una animación de movimiento entre estos
    fotogramas. Fácil ¿verdad?
   En esta versión de Flash aún se ha facilitado más la
    realización de animaciones de movimiento como veremos en
    el tema correspondiente.
 La Línea de Tiempo representa una forma de ver
  los fotogramas de modo simplificado. Consta de
  2 partes.
 1) Los Fotogramas (frames) que vienen
  delimitados por líneas verticales (formando
  rectángulos)
 2) Los Números de Fotograma que permiten
  saber qué número tiene asignado cada
  fotograma, cuánto dura o cuándo aparecerá en
  la película.
   El concepto de Capa es fundamental para
    manejar Flash de forma eficiente. Dada la
    importancia de estas, se le dedicará un tema
    completo. Aún así, veamos a grandes rasgos
    qué son las capas.
   Una Capa se puede definir como una película
    independiente de un único nivel. Es
    decir, una capa contiene su propia Línea de
    Tiempo (con infinitos fotogramas).
   Los objetos que estén en una
    determinada capa comparten fotograma y
    por tanto, pueden "mezclarse" entre sí. Esto
    es interesante a menudo, pero otras veces es
    conveniente separar los objetos de modo que
    no interfieran entre sí. Para ello, crearemos
    tantas capas como sea necesario.
 A continuación veremos las diferentes partes que
  conforman el Área de trabajo empezaremos con
  la más importante: el Escenario.
 Sobre el escenario dibujaremos y colocaremos
  los diferentes elementos de la película que
  estemos realizando. El escenario tiene unas
  propiedades muy importantes, ya que coinciden
  con las Propiedades del documento. Para
  acceder a ellas, hagamos clic con el botón
  derecho sobre cualquier parte del escenario en
  la que no haya ningún objeto y después
  sobre Propiedades del documento:
 Añade metadatos a tus archivos para una mejor
  inclusión de estos en los motores de busqueda
  rellenando los campos de Título y Descripción.
   Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño
    mínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.
   Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las
    cantidades.
   Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el
    botón seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora,
    Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados)
   Un fotograma representa el contenido de la película en un
    instante de tiempo. Por tanto, una animación no es más que una
    sucesión de fotogramas. Todo esto se puede controlar desde
    la Línea de Tiempo, pero no todos los fotogramas tienen el
    mismo comportamiento ni se tratan igual. Veamos qué tipos de
    fotogramas hay y cuáles son sus rasgos.
   Fotograma Clave (KeyFrame) : Son fotogramas con un contenido
    especifico, se crean, por tanto, para insertar en ellos un nuevo
    contenido no existente en la película. Se identifican por tener un
    punto negro en el centro y cuando esté vacío se le diferencia por
    una línea negra vertical.
   Por ejemplo, en el ejemplo de la "pelota" que rebotaba en el
    suelo habría 3 Keyframes. Uno para cada posición distinta de la
    pelota.
   Fot. Normal
    Fotograma Normal (Normal Frame) : Estos fotogramas siempre
    siguen a los fotogramas clave, no representan contenido nuevo y
    son de color gris.
   El último fotograma de una secuencia de fotogramas
    normales viene representado por un cuadrado blanco sobre
    fondo gris.
   En el ejemplo, los fotogramas del 2 - 4 son fotogramas
    normales, su contenido no es nuevo, esto es, es el mismo que el
    del fotograma 1. Como vemos, su misión es prolongar la duración
    de un fotograma clave o keyframe.
 Fotograma Contenedor: No son fotogramas propiamente dichos,
    sino que representan un lugar dentro de la Línea de Tiempo en la
    que se puede insertar uno. Por defecto ocupan toda la película y
    Flash no los tendrá en cuenta al publicar la película. En la imagen
    anterior, son fotogramas contenedor todos los fotogramas a
    partir del 11 (incluido). 1 de cada 5 fotogramas contenedor es
    gris, el resto, blancos.
   Fotograma Vacío: Son fotogramas sin contenido, Su color es
    blanco.
   En la imagen, los fotogramas del 6 al 10 (incluidos)
    son fotogramas vacíos. No debemos confundirlos con
    los fotogramas contenedor, pues estos últimos vienen
    delimitados por líneas verticales grises (no negras). Si se inserta
    algo en estos fotogramas, pasan a ser Keyframes.
   Fotogramas de Animación de Movimiento: Vienen
    caracterizados por el color morado y representa el
    movimiento (con o sin efectos) de un objeto, que pasa de
    la posición del Keyframe inicial al final. Para representar
    esta animación aparece una flecha entre estos Keyframes.
   Esta imagen representa el ejemplo de la pelota. Del frame
    1 se pasa al 6, (Flash representará el movimiento entre
    ambas posiciones en la película final) y del 6 al 11. Otro
    movimiento.
    Fotogramas de animación de Forma: Vienen
    caracterizados por el color verde y representan un cambio
    en la forma de un objeto, que pasa de la forma que tenía
    en el Keyframe inicial a la del final. Para representar esta
    animación aparece una flecha entre estos Keyframes.
   Este ejemplo, similar al de arriba representa el cambio de
    forma de la pelota. En el frame 1 tendría la forma
    original, en el frame 5, forma de cuadrado (por ejemplo) y
    en el 11, otra forma distinta.
Colegio venecia. maria antonio 11 02

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Colegio venecia. maria antonio 11 02

  • 1.
  • 2. Flash Professional CS5 es una potente herramienta desarrollada por Adobe que ha superado las mejores expectativas de sus creadores.  Flash fue creado con el objeto de realizar animaciones y diseños vistosos para la web, y gráficos interactivos.  Los motivos que han convertido a Flash en el programa elegido por la mayoría de los diseñadores web profesionales y aficionados son varios. Veamos pues, porque es interesante Flash Pro CS5.  Desde la web de Adobe te puedes descargar una versión de evaluación de Flash Professional CS5 válida para 30 días. Esta versión estará disponible hasta que salga la siguiente.
  • 3. Las posibilidades de Flash son extraordinarias, con cada nueva versión se han mejorado y simplificado las herramientas, y cada vez es posible lograr mejores efectos con menos trabajo.  Aunque su uso más frecuente es el de crear animaciones (a lo largo de este curso veremos lo sencillo que puede resultar) sus usos son muchos más. Son tantos, que todos los diseñadores web deberían saber utilizar Flash.  Durante mucho tiempo, Flash consiguió hacer posible lo que más se echa en falta en Internet: Dinamismo, y con dinamismo no sólo nos referimos a las animaciones, sino que Flash permite crear aplicaciones interactivas que permiten al usuario ver la web como algo atractivo, no estático. Con Flash podremos crear de modo fácil y rápido desde animaciones simples para lograr algunos efectos visuales, hasta eplicaciones complejas, como juegos .
  • 4. El tiempo de carga. Mientras que una página HTML puede ocuparnos 10-20 KB como media, una animación Flash ocupa mucho más. Evidentemente depende del contenido que tenga, pero suelen superar los100 KB con facilidad, y si además incorpora sonidos es fácil que la cifra se dispare. Al ocupar más espacio, el tiempo que tardan estar visible el contenido Flash es mayor y no todos los visitantes están dispuestos a esperar... simplemente, se irán a otra página.  Los buscadores. Son capaces de indexar el contenido de nuestra página, el texto, pero no el contenido del Flash, ya que no lo pueden leer, lo que afectará negativamente al posicionamiento de la página. Y hoy en día es crucial para una web encontrarse bien posicionada. No obstante, los buscadores trabajan para solucionar este problema, pero de momento al mejor forma de solucionarlo es crear un diseño paralelo sin Flash, lo que aumenta el trabajo.
  • 5. La web se vuelve muy vistosa y atractiva, además de añadirle más interactividad. El aspecto visual es muy importante para la web, ya que al visitante, sobre todo al principio, "le entra por los ojos".  Con un poco de práctica, el desarrollo con Flash se vuelve rápido.  Flash permite comportamientos que de otra forma no podríamos lograr.  Compatibilidad con navegadores. Uno de los principales problemas en el diseño web es que el resultado no tiene por qué verse igual en todos los navegadores. Con Flash, nos aseguramos de que lo que hemos creado es exactamente lo que se verá.  Por tanto, se hace necesario cuando lo que se necesita es que el usuario pueda interactuar completamente con el contenido.
  • 6. Flash requiere de plugins para poder visualizarse, y el hecho de no tenerlos instalados, o de que un navegador tenga los scripts deshabilitados por seguridad, impedirán la visualización del Flash. Este plugin lo suelen incorporar la mayoría de navegadores, es gratuito y se puede instalar desde aquí de forma muy intuitiva, pero siempre habrá usuarios que prefieran salir de nuestra página si tienen que instalar "algo raro".  Compatibilidad con distintos dispositivos. Cada vez es más frecuente acceder a la web con teléfonos móviles, SmartPhones y Tablets, y algunos de ellos no soportan Flash (como los Android anteriores a la versión 2.2).  Flash es una tecnología propietaria de Adobe, por lo que su futuro depende de lo que esta compañía quiera hacer con él.
  • 7. Una de las características principales de Flash es su sencillez, esta sencillez en su utilización permite crear animaciones de un modo efectivo y rápido.  Pongámonos en situación, supongamos que queremos crear una animación en la que una pelota realice un movimiento de "bote", es decir, que baje y suba. Puede parecer un trabajo de horas, pero nada más lejos de la realidadA primera vista, lo lógico parece ser dibujar la pelota en cada instante del movimiento, de modo que cuantos más instantes dibujemos, más real parecerá el movimiento. Pues bien, con Flash bastará con crear 3 fotogramas: en el primero dibujaremos la pelota en el instante inicial (arriba del todo), en el segundo se dibujará la pelota en el momento de tocar el suelo y en el tercero la pelota volverá a estar arriba (en realidad este tercer fotograma no hará falta crearlo, pues bastará con copiar el primero). Por tanto, vemos que el trabajo más largo (dibujar los objetos) ya está hecho.
  • 8. Ahora, se determina el tiempo que durará cada movimiento (es decir, el tiempo que transcurre entre los instantes en los que la pelota está arriba y abajo) y por último se le indica a Flash que cree una animación de movimiento entre estos fotogramas. Fácil ¿verdad?  En esta versión de Flash aún se ha facilitado más la realización de animaciones de movimiento como veremos en el tema correspondiente.
  • 9.  La Línea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado. Consta de 2 partes.  1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por líneas verticales (formando rectángulos)  2) Los Números de Fotograma que permiten saber qué número tiene asignado cada fotograma, cuánto dura o cuándo aparecerá en la película.
  • 10. El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de forma eficiente. Dada la importancia de estas, se le dedicará un tema completo. Aún así, veamos a grandes rasgos qué son las capas.  Una Capa se puede definir como una película independiente de un único nivel. Es decir, una capa contiene su propia Línea de Tiempo (con infinitos fotogramas).  Los objetos que estén en una determinada capa comparten fotograma y por tanto, pueden "mezclarse" entre sí. Esto es interesante a menudo, pero otras veces es conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre sí. Para ello, crearemos tantas capas como sea necesario.
  • 11.  A continuación veremos las diferentes partes que conforman el Área de trabajo empezaremos con la más importante: el Escenario.  Sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la película que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con el botón derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningún objeto y después sobre Propiedades del documento:  Añade metadatos a tus archivos para una mejor inclusión de estos en los motores de busqueda rellenando los campos de Título y Descripción.
  • 12. Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.  Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades.  Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados)
  • 13. Un fotograma representa el contenido de la película en un instante de tiempo. Por tanto, una animación no es más que una sucesión de fotogramas. Todo esto se puede controlar desde la Línea de Tiempo, pero no todos los fotogramas tienen el mismo comportamiento ni se tratan igual. Veamos qué tipos de fotogramas hay y cuáles son sus rasgos.
  • 14. Fotograma Clave (KeyFrame) : Son fotogramas con un contenido especifico, se crean, por tanto, para insertar en ellos un nuevo contenido no existente en la película. Se identifican por tener un punto negro en el centro y cuando esté vacío se le diferencia por una línea negra vertical.  Por ejemplo, en el ejemplo de la "pelota" que rebotaba en el suelo habría 3 Keyframes. Uno para cada posición distinta de la pelota.  Fot. Normal  Fotograma Normal (Normal Frame) : Estos fotogramas siempre siguen a los fotogramas clave, no representan contenido nuevo y son de color gris.  El último fotograma de una secuencia de fotogramas normales viene representado por un cuadrado blanco sobre fondo gris.  En el ejemplo, los fotogramas del 2 - 4 son fotogramas normales, su contenido no es nuevo, esto es, es el mismo que el del fotograma 1. Como vemos, su misión es prolongar la duración de un fotograma clave o keyframe.
  • 15.  Fotograma Contenedor: No son fotogramas propiamente dichos, sino que representan un lugar dentro de la Línea de Tiempo en la que se puede insertar uno. Por defecto ocupan toda la película y Flash no los tendrá en cuenta al publicar la película. En la imagen anterior, son fotogramas contenedor todos los fotogramas a partir del 11 (incluido). 1 de cada 5 fotogramas contenedor es gris, el resto, blancos.  Fotograma Vacío: Son fotogramas sin contenido, Su color es blanco.  En la imagen, los fotogramas del 6 al 10 (incluidos) son fotogramas vacíos. No debemos confundirlos con los fotogramas contenedor, pues estos últimos vienen delimitados por líneas verticales grises (no negras). Si se inserta algo en estos fotogramas, pasan a ser Keyframes.
  • 16. Fotogramas de Animación de Movimiento: Vienen caracterizados por el color morado y representa el movimiento (con o sin efectos) de un objeto, que pasa de la posición del Keyframe inicial al final. Para representar esta animación aparece una flecha entre estos Keyframes.  Esta imagen representa el ejemplo de la pelota. Del frame 1 se pasa al 6, (Flash representará el movimiento entre ambas posiciones en la película final) y del 6 al 11. Otro movimiento.
  • 17. Fotogramas de animación de Forma: Vienen caracterizados por el color verde y representan un cambio en la forma de un objeto, que pasa de la forma que tenía en el Keyframe inicial a la del final. Para representar esta animación aparece una flecha entre estos Keyframes.  Este ejemplo, similar al de arriba representa el cambio de forma de la pelota. En el frame 1 tendría la forma original, en el frame 5, forma de cuadrado (por ejemplo) y en el 11, otra forma distinta.