2. Flash Professional CS5 es una potente herramienta
desarrollada por Adobe que ha superado las mejores
expectativas de sus creadores.
Flash fue creado con el objeto de realizar animaciones y
diseños vistosos para la web, y gráficos interactivos.
Los motivos que han convertido a Flash en el programa
elegido por la mayoría de los diseñadores web
profesionales y aficionados son varios. Veamos
pues, porque es interesante Flash Pro CS5.
Desde la web de Adobe te puedes descargar una versión
de evaluación de Flash Professional CS5 válida para 30
días. Esta versión estará disponible hasta que salga la
siguiente.
3. Las posibilidades de Flash son extraordinarias, con cada
nueva versión se han mejorado y simplificado las
herramientas, y cada vez es posible lograr mejores efectos
con menos trabajo.
Aunque su uso más frecuente es el de crear animaciones (a
lo largo de este curso veremos lo sencillo que puede
resultar) sus usos son muchos más. Son tantos, que todos
los diseñadores web deberían saber utilizar Flash.
Durante mucho tiempo, Flash consiguió hacer posible lo
que más se echa en falta en Internet: Dinamismo, y con
dinamismo no sólo nos referimos a las animaciones, sino
que Flash permite crear aplicaciones interactivas que
permiten al usuario ver la web como algo atractivo, no
estático. Con Flash podremos crear de modo fácil y rápido
desde animaciones simples para lograr algunos efectos
visuales, hasta eplicaciones complejas, como juegos .
4. El tiempo de carga. Mientras que una página HTML puede
ocuparnos 10-20 KB como media, una animación Flash
ocupa mucho más. Evidentemente depende del contenido
que tenga, pero suelen superar los100 KB con facilidad, y
si además incorpora sonidos es fácil que la cifra se dispare.
Al ocupar más espacio, el tiempo que tardan estar visible
el contenido Flash es mayor y no todos los visitantes están
dispuestos a esperar... simplemente, se irán a otra página.
Los buscadores. Son capaces de indexar el contenido de
nuestra página, el texto, pero no el contenido del Flash, ya
que no lo pueden leer, lo que afectará negativamente al
posicionamiento de la página. Y hoy en día es crucial para
una web encontrarse bien posicionada. No obstante, los
buscadores trabajan para solucionar este problema, pero
de momento al mejor forma de solucionarlo es crear un
diseño paralelo sin Flash, lo que aumenta el trabajo.
5. La web se vuelve muy vistosa y atractiva, además de
añadirle más interactividad. El aspecto visual es muy
importante para la web, ya que al visitante, sobre
todo al principio, "le entra por los ojos".
Con un poco de práctica, el desarrollo con Flash se
vuelve rápido.
Flash permite comportamientos que de otra forma no
podríamos lograr.
Compatibilidad con navegadores. Uno de los
principales problemas en el diseño web es que el
resultado no tiene por qué verse igual en todos los
navegadores. Con Flash, nos aseguramos de que lo
que hemos creado es exactamente lo que se verá.
Por tanto, se hace necesario cuando lo que se
necesita es que el usuario
pueda interactuar completamente con el contenido.
6. Flash requiere de plugins para poder visualizarse, y
el hecho de no tenerlos instalados, o de que un
navegador tenga los scripts deshabilitados por
seguridad, impedirán la visualización del Flash. Este
plugin lo suelen incorporar la mayoría de
navegadores, es gratuito y se puede instalar
desde aquí de forma muy intuitiva, pero siempre
habrá usuarios que prefieran salir de nuestra página
si tienen que instalar "algo raro".
Compatibilidad con distintos dispositivos. Cada vez
es más frecuente acceder a la web con teléfonos
móviles, SmartPhones y Tablets, y algunos de ellos no
soportan Flash (como los Android anteriores a la
versión 2.2).
Flash es una tecnología propietaria de Adobe, por lo
que su futuro depende de lo que esta compañía
quiera hacer con él.
7. Una de las características principales de Flash es su
sencillez, esta sencillez en su utilización permite crear
animaciones de un modo efectivo y rápido.
Pongámonos en situación, supongamos que queremos crear
una animación en la que una pelota realice un movimiento
de "bote", es decir, que baje y suba. Puede parecer un
trabajo de horas, pero nada más lejos de la realidadA
primera vista, lo lógico parece ser dibujar la pelota en
cada instante del movimiento, de modo que cuantos más
instantes dibujemos, más real parecerá el movimiento.
Pues bien, con Flash bastará con crear 3 fotogramas: en el
primero dibujaremos la pelota en el instante inicial (arriba
del todo), en el segundo se dibujará la pelota en el
momento de tocar el suelo y en el tercero la pelota
volverá a estar arriba (en realidad este tercer fotograma
no hará falta crearlo, pues bastará con copiar el primero).
Por tanto, vemos que el trabajo más largo (dibujar los
objetos) ya está hecho.
8. Ahora, se determina el tiempo que durará cada movimiento
(es decir, el tiempo que transcurre entre los instantes en los
que la pelota está arriba y abajo) y por último se le indica a
Flash que cree una animación de movimiento entre estos
fotogramas. Fácil ¿verdad?
En esta versión de Flash aún se ha facilitado más la
realización de animaciones de movimiento como veremos en
el tema correspondiente.
9. La Línea de Tiempo representa una forma de ver
los fotogramas de modo simplificado. Consta de
2 partes.
1) Los Fotogramas (frames) que vienen
delimitados por líneas verticales (formando
rectángulos)
2) Los Números de Fotograma que permiten
saber qué número tiene asignado cada
fotograma, cuánto dura o cuándo aparecerá en
la película.
10. El concepto de Capa es fundamental para
manejar Flash de forma eficiente. Dada la
importancia de estas, se le dedicará un tema
completo. Aún así, veamos a grandes rasgos
qué son las capas.
Una Capa se puede definir como una película
independiente de un único nivel. Es
decir, una capa contiene su propia Línea de
Tiempo (con infinitos fotogramas).
Los objetos que estén en una
determinada capa comparten fotograma y
por tanto, pueden "mezclarse" entre sí. Esto
es interesante a menudo, pero otras veces es
conveniente separar los objetos de modo que
no interfieran entre sí. Para ello, crearemos
tantas capas como sea necesario.
11. A continuación veremos las diferentes partes que
conforman el Área de trabajo empezaremos con
la más importante: el Escenario.
Sobre el escenario dibujaremos y colocaremos
los diferentes elementos de la película que
estemos realizando. El escenario tiene unas
propiedades muy importantes, ya que coinciden
con las Propiedades del documento. Para
acceder a ellas, hagamos clic con el botón
derecho sobre cualquier parte del escenario en
la que no haya ningún objeto y después
sobre Propiedades del documento:
Añade metadatos a tus archivos para una mejor
inclusión de estos en los motores de busqueda
rellenando los campos de Título y Descripción.
12. Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño
mínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.
Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las
cantidades.
Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el
botón seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora,
Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados)
13. Un fotograma representa el contenido de la película en un
instante de tiempo. Por tanto, una animación no es más que una
sucesión de fotogramas. Todo esto se puede controlar desde
la Línea de Tiempo, pero no todos los fotogramas tienen el
mismo comportamiento ni se tratan igual. Veamos qué tipos de
fotogramas hay y cuáles son sus rasgos.
14. Fotograma Clave (KeyFrame) : Son fotogramas con un contenido
especifico, se crean, por tanto, para insertar en ellos un nuevo
contenido no existente en la película. Se identifican por tener un
punto negro en el centro y cuando esté vacío se le diferencia por
una línea negra vertical.
Por ejemplo, en el ejemplo de la "pelota" que rebotaba en el
suelo habría 3 Keyframes. Uno para cada posición distinta de la
pelota.
Fot. Normal
Fotograma Normal (Normal Frame) : Estos fotogramas siempre
siguen a los fotogramas clave, no representan contenido nuevo y
son de color gris.
El último fotograma de una secuencia de fotogramas
normales viene representado por un cuadrado blanco sobre
fondo gris.
En el ejemplo, los fotogramas del 2 - 4 son fotogramas
normales, su contenido no es nuevo, esto es, es el mismo que el
del fotograma 1. Como vemos, su misión es prolongar la duración
de un fotograma clave o keyframe.
15. Fotograma Contenedor: No son fotogramas propiamente dichos,
sino que representan un lugar dentro de la Línea de Tiempo en la
que se puede insertar uno. Por defecto ocupan toda la película y
Flash no los tendrá en cuenta al publicar la película. En la imagen
anterior, son fotogramas contenedor todos los fotogramas a
partir del 11 (incluido). 1 de cada 5 fotogramas contenedor es
gris, el resto, blancos.
Fotograma Vacío: Son fotogramas sin contenido, Su color es
blanco.
En la imagen, los fotogramas del 6 al 10 (incluidos)
son fotogramas vacíos. No debemos confundirlos con
los fotogramas contenedor, pues estos últimos vienen
delimitados por líneas verticales grises (no negras). Si se inserta
algo en estos fotogramas, pasan a ser Keyframes.
16. Fotogramas de Animación de Movimiento: Vienen
caracterizados por el color morado y representa el
movimiento (con o sin efectos) de un objeto, que pasa de
la posición del Keyframe inicial al final. Para representar
esta animación aparece una flecha entre estos Keyframes.
Esta imagen representa el ejemplo de la pelota. Del frame
1 se pasa al 6, (Flash representará el movimiento entre
ambas posiciones en la película final) y del 6 al 11. Otro
movimiento.
17. Fotogramas de animación de Forma: Vienen
caracterizados por el color verde y representan un cambio
en la forma de un objeto, que pasa de la forma que tenía
en el Keyframe inicial a la del final. Para representar esta
animación aparece una flecha entre estos Keyframes.
Este ejemplo, similar al de arriba representa el cambio de
forma de la pelota. En el frame 1 tendría la forma
original, en el frame 5, forma de cuadrado (por ejemplo) y
en el 11, otra forma distinta.