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Aprendizaje
Aprendizaje

   El aprendizaje se refiere a
    un cambio relativamente
    permanente en el
    comportamiento que se
    mantienen en el futuro.

   Resultado de la
    experiencia con el medio
    Ambiente.
Aprendizaje
   El aprendizaje esta relacionado con:

       Adquisición de comportamientos
       Cambio o modificación
       Formación de conceptos
       Selección de estímulos
       Respuesta a cambios en el ambiente
       La compra y el consumo
       Aprendizaje Intencional vs. Incidental
Proceso de aprendizaje en un
    contexto de marketing

                       Consumidor
 Estímulos     Necesidades + Conocimientos


                       Expectativas

                                             Incremento
Prueba del   Consumo del
                              Refuerzo       Probabilidad
Producto     producto
                                             Repetición


                                              Formación
                                              Habito
Mecanismos de Aprendizaje

   Aprendizaje,
    Modelamiento,
    Observación o Imitativo.
   Moldeamiento
    (Aproximaciones
    Sucesivas).
   Condicionamiento
    Clásico
   Condicionamiento
    Instrumental / Operante.
                   Operante
   Aprendizaje por
    instruccionamiento
    (Verbal)
Aprendizaje por Modelamiento

   Es el que se aprende
    por observación o
    imitación, es decir que
    se modela el
    comportamiento.

   También conocido
    como aprendizaje
    vicario, por observación
    o imitativo.
      imitativo
Aprendizaje por Moldeamiento


   Este aprendizaje se
    da por
    aproximaciones
    sucesivas al
    estimulo, es decir se
    moldea el
    comportamiento.
Condicionamiento Clásico
            Aprendizaje por asociación entre estímulos

Apariemientos                 Tiempo                         Exclusividad
•Después de varios ensayos                                   •Único
•EC toma propiedades de EI.                                  •Cualidades
•(EC) Notorios                Predictividad                  •Características
•(EI) Fuertes                                                •Desempeño




        •Restaurante Oma       EC                       EI       •Comida rica



         •Placer                                                 •Placer
         •Satisfacción        RC                        RI       •Satisfacción


                              •Alta carga fisiológica
                              •Automática
                              •Inmediata
                              •Involuntaria
Condicionamiento Clásico
                      Predice        •Conquista
                 EC             EI


•Placer, Poder   RC             RI   •Placer, Poder




                      Predice        •Muerte
                 EC             EI


•Temor, Miedo    RC             RI   •Temor, Miedo
Condicionamiento de Segundo Orden


                                  •Seguros de Vida


    EC2             EC1              EI



    RC              RC               RI



  •Sensación de   •Sensación de   •Sensación
  Protección      Protección      de Protección
Extinción
           (RC) tiende a extinguirse cuando desaparece la
                         contingencia (EC-EI)



                                         •Pepsi
En la medida en
que el producto
aparezca sin la          EC                 EI
presencia de los
elementos del
anuncio. Los
beneficios del
condicionamiento         RC                 RI
tienden a
debilitarse.

                                        •Sensación de
                                        Protección
Generalización
                El grado generalización depende de la
               similitud entre el EC nuevo y el antiguo.



                                 Llamada Nacional


    EC      EC           EC        EI



             RC                   RC
          Satisfacción          Satisfacción


Un anuncio tendrá mayor probabilidad de generar
preferencia cuando más se asemeje a la situación o
contexto donde el consumidor adquiere el producto
Discriminación
        La tendencia a dejar de emitir la (RC) ante
              elementos parecidos al (EC)

                         Callejón
       Centro    Noche   Oscuro

        EC        EC       EC                 EI     Atraco




                           RC
                           •Miedo
                         •Ansiedad


Buscar diferenciar el producto diseñando el anuncio para que se
             produzca aprendizaje discriminativo.
Condicionamiento Operante
Aprendizaje con base en las consecuencias


            Antecedente


   Conducta de Compra o Consumo


            Consecuencia


                             Premio o Recompensa
                             Incrementa Conducta
Condicionamiento Operante

Antecedente             Conducta          Consecuencia

Golpe en el pie       Levantar la pata   Maní

Ofrecer el producto   Cumple meta        Comisión Alta

Tienda exclusiva      Compra marca       Reconocimiento social

Compañía de seguros   Compra póliza      Respaldo y seguridad

Gimnasio              Hacer ejercicio    Reconocimiento social

Tiene sed             Consume Gaseosa    Satisfacción



La conducta se deriva a la consecuencia eso hace que se
repita o no.
Tipos de contingencias

Refuerzo              Dar o suministrar algo
               R(+)
Incrementa o          agradable /Gratificante
mantiene la
conducta o            Quitar o retirar algo
               R(-)
respuesta             desagradable

Castigo               Dar o suministrar algo
Decrementa o   C(+)
                      Desagradable
extingue la
conducta o            Quitar o retirar algo
               C(-)
respuesta             agradable
Programas de Refuerzo
                                         El tiempo es fijo y esta
                    Intervalo Fijo
                                         definido por el investigador.
Programa       IF   __ __ __ __ __
                                         Recibe el reforzador no
de Intervalo                             importa si hace la conducta.
(Maneja                                  No  hay tiempo fijo definido.
paso del            Intervalo Variable   Recibe el reforzador
tiempo)        IV
                    _ __ __ _ _ _ ____   indistintamente de las
                                         respuestas que se de.
                  Razón Fija             Se debe dar el numero de
Programa                                 respuestas para recibir el
               RF _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
de Razón                                 reforzador.
(Importa el
Numero de      Razón Variable             El sujeto no sabe cuantas
                                         respuestas debe dar para
respuestas) RV _ _ ____ _ _ __ __
                                         recibir un reforzador.
Aplicaciones
   INTERVALO FIJO: Los martes el cine es más barato

   INTERVALO VARIABLE: Durante los próximos 15 minutos
    las herramientas están con el 50% de descuento. Se elige
    un tiempo variable y se entrega premio por la compra.

   RAZON FIJA: Por cada 5 compras recibe un regalo o una
    rebaja del 30%

   RAZON VARIABLE: Paga con tarjeta Visa y te puedes
    ganar el 50% de la compra.
Aprendizaje Verbal (Lenguaje)
   Este tipo de aprendizaje se da por
    instuccionamiento verbal.

   Los individuos aprenden construyendo
    relaciones entre significados de diversos
    niveles de complejidad.

   Cuando un individuo que consume un
    determinado producto esta consumiendo un
    estilo de vida, es decir un marco de
    relaciones.

   Teoría de Marco Relacionales
      Categorías de equivalencia de
       estímulos:
       Conjunto de elementos (símbolos,
       signos, marcas, etc.) que tiene un
       significancia y se relacionan con otros
       significados creando redes semánticas.
¿Equivalencia de estímulos?
  A través de la técnica de igualación a la muestra (tres pasos)


                        1. Reflexibidad
El consumidor escoge un estimulo que es
                            igual a otro


                               2. Simetría
  El consumidor relaciona dos estímulos                 Nike
que son físicamente diferentes, pero para
             el tiene el mismo significado.



                          3. Transitividad
        Cuando el consumidor escoge dos       Nike
estímulos que no han estado relacionados
       directamente sino que se ha estado              Poder
      relacionando con un tercer estimulo
                                  común.
Redes Semánticas
                                                                                           Nodo: La mínima
                                                                                           unidad con
                                                                                           significado, que con
                                                                     Marca                 su unión lógica se
                                              Respaldo                                     construyen una red
                                                                       de
                       Calidad                                      prestigio              semántica.



                                   Servicio                IBM

Cambios        Asesoría                                                          Costo
                                                                                elevado
                                                  PC                                         Compatible
                                                                                             Con otras
                             Comodidad                           Tecnología                   marcas
             Fácil
          transporte
                                                                                  Buen
                                                                                  diseño
                                                 Status

                                                             Productividad                       Color
                                 Afinidad
                                                                                  Fácil
                                                                                   de
                                               Prestigio                          Operar
La motivación

   La motivación es todo aquello que
    explica la conducta.
       La conducta puede ser impulsada por
        eventos internos (fisiología o historia de
        aprendizaje) desequilibrios entre lo que
        tiene el sujeto y lo que necesita o por la
        búsqueda de una meta.
Teorías de la motivación

La teoría de los          Los sujetos son motivados por
impulsos                  impulsos internos, de tipo
                          biológico, cognitivo o emocional.

La teoría de las          Los sujetos son motivados por las
expectativas              expectativas que tienen sobre
                          como controlaran el futuro o sobre
                          lo que esperan del ambiente.

La teoría del conflicto   Los sujetos son motivados por la
                          necesidad de resolver los
                          conflictos que impone el
                          ambiente.

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9. aprendizaje

  • 2. Aprendizaje  El aprendizaje se refiere a un cambio relativamente permanente en el comportamiento que se mantienen en el futuro.  Resultado de la experiencia con el medio Ambiente.
  • 3. Aprendizaje  El aprendizaje esta relacionado con:  Adquisición de comportamientos  Cambio o modificación  Formación de conceptos  Selección de estímulos  Respuesta a cambios en el ambiente  La compra y el consumo  Aprendizaje Intencional vs. Incidental
  • 4. Proceso de aprendizaje en un contexto de marketing Consumidor Estímulos Necesidades + Conocimientos Expectativas Incremento Prueba del Consumo del Refuerzo Probabilidad Producto producto Repetición Formación Habito
  • 5. Mecanismos de Aprendizaje  Aprendizaje, Modelamiento, Observación o Imitativo.  Moldeamiento (Aproximaciones Sucesivas).  Condicionamiento Clásico  Condicionamiento Instrumental / Operante. Operante  Aprendizaje por instruccionamiento (Verbal)
  • 6. Aprendizaje por Modelamiento  Es el que se aprende por observación o imitación, es decir que se modela el comportamiento.  También conocido como aprendizaje vicario, por observación o imitativo. imitativo
  • 7. Aprendizaje por Moldeamiento  Este aprendizaje se da por aproximaciones sucesivas al estimulo, es decir se moldea el comportamiento.
  • 8. Condicionamiento Clásico Aprendizaje por asociación entre estímulos Apariemientos Tiempo Exclusividad •Después de varios ensayos •Único •EC toma propiedades de EI. •Cualidades •(EC) Notorios Predictividad •Características •(EI) Fuertes •Desempeño •Restaurante Oma EC EI •Comida rica •Placer •Placer •Satisfacción RC RI •Satisfacción •Alta carga fisiológica •Automática •Inmediata •Involuntaria
  • 9. Condicionamiento Clásico Predice •Conquista EC EI •Placer, Poder RC RI •Placer, Poder Predice •Muerte EC EI •Temor, Miedo RC RI •Temor, Miedo
  • 10. Condicionamiento de Segundo Orden •Seguros de Vida EC2 EC1 EI RC RC RI •Sensación de •Sensación de •Sensación Protección Protección de Protección
  • 11. Extinción (RC) tiende a extinguirse cuando desaparece la contingencia (EC-EI) •Pepsi En la medida en que el producto aparezca sin la EC EI presencia de los elementos del anuncio. Los beneficios del condicionamiento RC RI tienden a debilitarse. •Sensación de Protección
  • 12. Generalización El grado generalización depende de la similitud entre el EC nuevo y el antiguo. Llamada Nacional EC EC EC EI RC RC Satisfacción Satisfacción Un anuncio tendrá mayor probabilidad de generar preferencia cuando más se asemeje a la situación o contexto donde el consumidor adquiere el producto
  • 13. Discriminación La tendencia a dejar de emitir la (RC) ante elementos parecidos al (EC) Callejón Centro Noche Oscuro EC EC EC EI Atraco RC •Miedo •Ansiedad Buscar diferenciar el producto diseñando el anuncio para que se produzca aprendizaje discriminativo.
  • 14. Condicionamiento Operante Aprendizaje con base en las consecuencias Antecedente Conducta de Compra o Consumo Consecuencia Premio o Recompensa Incrementa Conducta
  • 15. Condicionamiento Operante Antecedente Conducta Consecuencia Golpe en el pie Levantar la pata Maní Ofrecer el producto Cumple meta Comisión Alta Tienda exclusiva Compra marca Reconocimiento social Compañía de seguros Compra póliza Respaldo y seguridad Gimnasio Hacer ejercicio Reconocimiento social Tiene sed Consume Gaseosa Satisfacción La conducta se deriva a la consecuencia eso hace que se repita o no.
  • 16. Tipos de contingencias Refuerzo Dar o suministrar algo R(+) Incrementa o agradable /Gratificante mantiene la conducta o Quitar o retirar algo R(-) respuesta desagradable Castigo Dar o suministrar algo Decrementa o C(+) Desagradable extingue la conducta o Quitar o retirar algo C(-) respuesta agradable
  • 17. Programas de Refuerzo El tiempo es fijo y esta Intervalo Fijo definido por el investigador. Programa IF __ __ __ __ __ Recibe el reforzador no de Intervalo importa si hace la conducta. (Maneja No hay tiempo fijo definido. paso del Intervalo Variable Recibe el reforzador tiempo) IV _ __ __ _ _ _ ____ indistintamente de las respuestas que se de. Razón Fija Se debe dar el numero de Programa respuestas para recibir el RF _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ de Razón reforzador. (Importa el Numero de Razón Variable  El sujeto no sabe cuantas respuestas debe dar para respuestas) RV _ _ ____ _ _ __ __ recibir un reforzador.
  • 18. Aplicaciones  INTERVALO FIJO: Los martes el cine es más barato  INTERVALO VARIABLE: Durante los próximos 15 minutos las herramientas están con el 50% de descuento. Se elige un tiempo variable y se entrega premio por la compra.  RAZON FIJA: Por cada 5 compras recibe un regalo o una rebaja del 30%  RAZON VARIABLE: Paga con tarjeta Visa y te puedes ganar el 50% de la compra.
  • 19. Aprendizaje Verbal (Lenguaje)  Este tipo de aprendizaje se da por instuccionamiento verbal.  Los individuos aprenden construyendo relaciones entre significados de diversos niveles de complejidad.  Cuando un individuo que consume un determinado producto esta consumiendo un estilo de vida, es decir un marco de relaciones.  Teoría de Marco Relacionales  Categorías de equivalencia de estímulos: Conjunto de elementos (símbolos, signos, marcas, etc.) que tiene un significancia y se relacionan con otros significados creando redes semánticas.
  • 20. ¿Equivalencia de estímulos? A través de la técnica de igualación a la muestra (tres pasos) 1. Reflexibidad El consumidor escoge un estimulo que es igual a otro 2. Simetría El consumidor relaciona dos estímulos Nike que son físicamente diferentes, pero para el tiene el mismo significado. 3. Transitividad Cuando el consumidor escoge dos Nike estímulos que no han estado relacionados directamente sino que se ha estado Poder relacionando con un tercer estimulo común.
  • 21. Redes Semánticas Nodo: La mínima unidad con significado, que con Marca su unión lógica se Respaldo construyen una red de Calidad prestigio semántica. Servicio IBM Cambios Asesoría Costo elevado PC Compatible Con otras Comodidad Tecnología marcas Fácil transporte Buen diseño Status Productividad Color Afinidad Fácil de Prestigio Operar
  • 22. La motivación  La motivación es todo aquello que explica la conducta.  La conducta puede ser impulsada por eventos internos (fisiología o historia de aprendizaje) desequilibrios entre lo que tiene el sujeto y lo que necesita o por la búsqueda de una meta.
  • 23. Teorías de la motivación La teoría de los Los sujetos son motivados por impulsos impulsos internos, de tipo biológico, cognitivo o emocional. La teoría de las Los sujetos son motivados por las expectativas expectativas que tienen sobre como controlaran el futuro o sobre lo que esperan del ambiente. La teoría del conflicto Los sujetos son motivados por la necesidad de resolver los conflictos que impone el ambiente.