BIOMETANO SÍ, PERO NO ASÍ. LA NUEVA BURBUJA ENERGÉTICA
Proyecto de aula robert castillejo y armando rodriguez
1. DISEÑO DE UNA CARTILLA EDUCATIVA DIGITAL EN UN BLOG PARA EL
AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA
DOCENTES:
ROBERT ORTIZ CASTILLEJO 77102249
HERNANDO TROYA GARCIA 77104107
NUBIS ESTHER TEJEDA OCHOA 36553223
GERMAN GONZALEZ RODRIGUEZ 18970173
ARMANDO RAFAEL RODRIGUEZ MARTINEZ 77102277
CENTRO EDUCATIVO RURAL FILO REAL
CHIRIGUANA ( CESAR )
2014
PREGUNTA DE INVESTIGACION
2. ¿Cómo diseñar una cartilla que permita mejorar la metodología utilizada por los
docentes en las sedes mediante el uso de herramientas tecnológicas?
3. JUSTIFICACIÓN
En la era del fax, la telefonía móvil, las redes telemáticas, la televisión por cable,
etcétera, la computación está liderando el proceso de conversión de unas
sociedades basadas en la transmisión de la información, en las cuales estas
circulan libremente, por redes de alcance mundial, que permitirá al usuario el
acceso directo a las fuentes de información. Paralelamente, se está transformando
el formato y la comunicación, que cada vez más, se realizan con tecnologías
multimedia o incluso, simulando un espacio en tres dimensiones, en el que es
posible interactuar e interrelacionarse.
El proyecto, radica en dotar a los docentes de una herramienta necesaria para la
enseñanza aprendizaje de informática a los niños de educación básica primaria en
el siglo de la tecnología, a la vez que le permite a los estudiantes obtener un
conocimiento mas amplio sobre el tema, que será fundamental en el trascurso de
su educación y el futuro desempeño profesional.
4. OBJETIVOS
· Objetivo General.
Diseñar una cartilla educativa para el área de tecnología e informática en
educación básica primaria en el grado tercero para el centro educativo rural
Chiriguana ( Cesar ), que le permita al docente usarla como una herramienta
para mejorar el proceso de aprendizaje.
· Objetivos Específicos.
Capacitar a los docentes acerca de las herramientas necesarias para la
enseñanza y aprendizaje de las herramientas informáticas.
Explorar las formas de diseñar una guía que permita a los docentes y
estudiantes obtener más conocimientos sobre los temas.
Elaborar una guía pedagógica, para incrementar los conocimientos básicos.
Determinar la importancia que tiene el área de tecnología e informática en los
centros educativos.
5. MARCO CONCEPTUAL
· Pedagogía: Es el arte de transmitir experiencias, conocimiento, valores, con los
recursos que hay al alcance como son los materiales didácticos, la misma
naturaleza, los laboratorios, los avances tecnológicos, el lenguaje hablado, escrito
y corporal
· Computador: Dispositivo electrónico capaz de recibir un conjunto e instrucciones
y ejecutarlas realizando cálculos sobre los datos numéricos o bien compilando y
correlacionando otros tipos de información.
· Hardware: Equipo utilizado para el funcionamiento de una computadora. Este se
refiere a los componentes materiales de un sistema informático, su función se
divide en tres categorías, entrada, salida y almacenamiento.
· Discos: Dispositivos magnéticos en los que se almacena la información. Los hay
de dos tipos: los duros, que están dentro del computador y los flexibles, que se
encuentran en el mercado.
· Impresora: Mecanismo que imprime en un papel, los programas introducidos en
un computador o los resultados dados por éste.
· Teclado: Conjunto de teclas por medio del cual se ingresa información al
computador.
6. · Memoria RAM: Una memoria RAM o de acceso aleatorio se utiliza
frecuentemente en informática para el almacenamiento de programas y datos
informativos.
· Memoria ROM: Componente de la unidad de memoria, en el que esta
almacenada permanentemente la información que el fabricante introdujo en el
computador.
· Software educativo: programas educativos o programas didácticos, conocidos
también, como programas por ordenador, creados con la finalidad específica de
ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
· Tecnología: Término general que se aplica al proceso a través del cual los seres
humanos diseñan herramientas y maquinas para incrementar su control y su
comprensión del entorno material.
· Multimedia: La multimedia se puede definir como la combinación de texto,
imagen, sonido, animación y video; se transmite por medio del computador, u
otros medios electrónicos.
· Aprendizaje Significativo: Aprovechamiento de los saberes previos para
construir un nuevo conocimiento
· Estructura Cognitiva: Bases sólidas que fundamentan cualquier ciencia del
conocimiento.
7. · Practica Investigativa: Es un proceso metodológico que busca una finalidad ya
sea falsa o verdadera.
· Razonamiento Lógico: Es el producto de la actividad mental, de la duda
metódica en busca de la verdad.
· Competencias: Capacidad intelectual, procedimental que tienen las personas
para medir sus capacidades especificas.
· Población Estudiantil: Número de estudiantes que pertenecen a una Institución
Educativa.
· Modelos Pedagógicos: Ideales educativos a nivel mundial.
· Pedagogía Activa: Una de las más influyentes corrientes pedagógicas
contemporáneas es sin duda la llamada pedagogía activa. La pedagogía activa
cubre una amplia gama de escuelas y propuestas metodológicas.
· Contexto: Entorno, ambiente necesarios para dictar las clases.
· Metodología: Parámetros para la formación de nuevos conocimientos con base a
lo que ya se tiene.
· Didáctica: El arte de saber explicar y enseñar con un mayor número de recursos
para que el alumno entienda y aprenda. Se explica para que el alumno entienda,
se ensaña para que el alumno aprenda.
8. · Estrategias de aprendizaje: Las estrategias de aprendizaje están constituidos por
una serie de métodos técnicos y procedimientos, que se emplean en la orientación
y la ejecución de los procesos de enseñanza y aprendizaje.
· El problema del aprendizaje: Es un término general que describe problemas del
aprendizaje específicos. Un problema del aprendizaje puede causar que una
persona tenga dificultades aprendiendo y usando ciertas destrezas.
· Comprensión lectora: Proceso por medio del cual un lector construye, a partir de
su conocimiento previo, nuevos significados al interactuar con el texto. Esto es el
fundamento de la comprensión: la interacción del lector con el texto.
METODOLOGÍA
Para el desarrollo de este proyecto se hace una propuesta para implementar una
cartilla informática. Como parte de la metodologia del proyecto se realizara un
diagnostico a los docentes de conocimiento acerca del uso de las TIC y así se
obtendrán la temática en la cual se debe basar la cartilla.
9. EVALUACIÓN
Los docentes aplicarán el contenido de la cartilla a los estudiantes, con el fin de
evaluar el desempeño con el cual los estudiantes desarrollarán las actividades
propuestas. Será también continuada e integrada en el ritmo de la clase, lo que
permitirá obtener información sobre la evolución de los alumnos, sus dificultades y
progresos y nos permitirá dar la ayuda necesaria en cada momento.
10. CRONOGRAMA
ACTIVIDAD ETAPAS
Diagnostico ETAPA 1
Capacitación ETAPA 2
Reunión con padres
de familia
ETAPA 3
Diseñar y aplicar
una propuesta
pedagógica para el
ETAPA 4
11. desarrollo de la
cartilla
Aplicación de la
cartilla
ETAPA 5
Evaluación de la
cartilla
ETAPA6