ACERTIJO DE POSICIÓN DE CORREDORES EN LA OLIMPIADA. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
Ajedrez para todos: guía completa con reglas, estrategias y partidas
1.
2. (Reprocesado con Scan Tailor por jparra, 2012-02-17)
Gerhard Henschel
AJEDREZ
PARA TODOS
Ilustraciones:
Von Heih Fechner
EDITORIAL EVEREST
Carretera León-Astorga Km. 4,500 - Apartado 339 - LEON (España)
5. El ajedrez es un juego sin par,
regio e imperial.
Napoleón.
Compadezco al que no conoce
el ajedrez. Causa ya alegría al
aprendiz; al veterano le lleva al
sumo placer . . .
Tolstoi.
AJEDREZ VIVO
Más de mil años después de las universalmente famosas
conquistas de Alejandro Magno, los ejércitos de Mohamed
III se encontraban en Turquestán y China Oriental, a
casi medio año de distancia de su patria, para someter
estos países al entonces conocido mundo del Islam, pues
el profeta Mahoma así lo había ordenado. Dos cuerpos
de ejército se habían reunido en las fronteras del gigantesco
Imperio Central, cerca de la actual ciudad de Kungur,
y aquí surgió una acalorada discusión entre los grandes
visires del Sultán. Cada uno reclamaba para sí el derecho
a someter los accesos del Imperio Central que estaban
bajo el control del poderoso lugarteniente del emperador
de China, el gran mandarín de Urunchi; sin embargo,
ninguno de ellos deseaba la fama ni el paraíso eterno ligados
a esta misión.
Cada vez la discusión se hacía más violenta y sólo la
cólera de Alá podía impedir lo peor; y así, para separar
a ambos ejércitos, lanzó un formidable alud de rocas sobre
el valle de Kaschgar. Fue entonces cuando los dos visires
se pusieron de acuerdo para esperar una decisión del
Sultán.
Pasados unos meses, regresaron los mensajeros en compañía
de dos heraldos de aquél, que además tenían que
velar por el cumplimiento estricto de la decisión que había
9
6. sido adoptada. De esta forma, convocaron a los dos grandes
visires en la tienda que les fue levantada entre los campamentos
de ambos ejércitos en discordia y abrieron el
mensaje sellado del Sultán. Los dos grandes visires escucharon
admirados las palabras del heraldo que les comunicaba
la voluntad del más poderoso señor de aquel tiempo:
«El Sultán, después de considerar generosamente los méritos
de ambos jefes del ejército, censura su vana imprudencia,
que ha indignado a Alá y a él ; sin embargo, desea
perdonarles con largueza, pero para no manifestar su favor
por ninguno, ha encontrado una solución especial : un
torneo de ajedrez debe probar a quién Aláha dotado con suficiente
prudencia y sabiduría para conducir la bandera del
profeta hacia el Oriente. Pero el vencido -así finalizaba el
mensaje- seguirá el camino de Occidente.»
Ignoramos quién salió vencedor de este encuentro de
ajedrez. La leyenda no da noticia alguna, pero sí sabemos
que en aquel tiempo un gran visir sometió al Islam una
buena parte de China Oriental, concretamente la región
de Dzungaria. Y también sabemos que semej ante torneo
de ajedrez fue considerado a manera de plan estratégico
de entrenamiento, como un plan de Estado Mayor, del
que surgió la idea de que cuando dos adversarios se enfrentan
bajo condiciones iniciales, materialmente iguales,
sólo conseguirá la victoria final aquél que supera al contrincante
en inteligencia, cautela y flema.
1 0
Ahora bien, a decir verdad, el ajedrez se ha ido modificando
en el transcurso de su historia de más de dos mil
años. El plan estratégico ha llegado a ser tanto un juego
como una batalla. Pero su fascinación ha permanecido:
es una batalla entre iguales, en la que el placer del juego
limpio obliga a superar desfallecimientos e ideas pasadas,
da valor ante el riesgo y, ante todo, enseña a dominar la
tensión.
Lo decisivo no es el triunfo, sino el placer del juego en
tensión y que, como con razón dijo un gran maestro, tiene
la habilidad de hacer feliz.
REGLAS FUNDAMENTALES DEL JUEGO
De una vez nos vamos a adentrar en el juego, que por
cierto no es tan dificil de aprender como muchas veces
se ha supuesto erróneamente; incluso resulta fácil apuntar
y comentar una partida, si se tienen presentes los símbolos
de las piezas sobre el tablero y se asimilan las reglas
fundamentales.
Cada contrincante dispone de 1 6 piezas o figuras que
se colocan en el tablero de ajedrez en un cierto orden.
Las piezas blancas son:
f1 =Rey, se simboliza con R
'ir' =Reina o Dama, se simboliza con D
1t =Torre, se simboliza con T
l =Alfil, se simboliza con A
eD =Caballo, se simboliza con C
a =Peón, no tiene símbolo
Las piezas negras son:
il =Rey, se simboliza con R
i!r =Reina o Dama, se simboliza con D
• =Torre, se simboliza con T
i =Alfil, se simboliza con A
ֽ=Caballo, se simboliza con C
l =Peón, no tiene símbolo
1 1
7. B
7
6
4
2
a iJ c d e f g h
Como se observa en la fia
gura, cada parte dispone de
7 1 Rey, 1 Reina, 2 Torres,
6 2 Alfiles, 2 Caballos y 8 Peos
nes. Por sorteo se decide a
4 quien corresponde el bando
de las blancas y el de las
negras, respectivamente. Las
2 blancas hacen la primera jugada,
a la que contestan las
Q b e d e f g h negras y así sucesivamente.
Antes de iniciar el juego es preciso que el tablero esté colocado
de tal forma que la casilla situada en la esquina derecha
de la línea de fondo sea blanca; en caso contrario,
la partida no es válida (véase «anormalidades», pág. 1 84 ).
Al comenzar el juego, las Reinas están siempre sobre la
línea d, y precisamente la Reina blanca en casilla blanca,
y la negra en negra.
La finalidad del ajedrez consiste en la captura del Rey
enemigo. Con el jaque-mate -aprisionamiento del Reyfinaliza
la partida, y para llegar a «dar jaque-mate» colaboran
además cuantas piezas estén en el tablero.
Se dice que el Rey está en situación de jaque-mate si
no puede librarse en forma alguna, ni por la huida, ni por
la interposición de una pieza propia, ni eliminando las
piezas enemigas que le acosan .
Sucede a veces que una de las partes no puede mover
ninguna pieza, ni siquiera el Rey que, no estando en jaque,
tendría que desplazarse a una casilla amenazada; de esta
forma las partes sólo llegan al empate, porque la contienda
está sin decidir, lo cual se denomina internacionalmente
con la expresión de «tablas». Ahora bien, aunque una
partida haya finalizado en tablas, o empatada, no por
ello su desarrollo deja de ser menos interesante. Los altibajos
de la contienda se suceden constantemente, lo mismo
al rechazar un ataque que cuando perdemos una posición
ventajosa ante la jugada sorprendente del adversario, o
cuando, comprometidos hasta el extremo, pero satisfechos
de su capacidad, se pacta finalmente la paz. Desde luego
esto no es ni la auténtica finalidad ni la norma del juego.
1 2
Sabemos que su objetivo es, y seguirá siendo, vencer al
rival en juego limpio; es decir, darle jaque-mate.
En primer lugar vamos a considerar ahora cada pieza
en particular, su forma de moverse y lo que significan
para el jugador.
A LOS PEONES !
Como protectores del Rey y como auxiliares del ataque
tienen los peones un valor indiscutible, y que el jugador
va apreciando cada vez más, pues su correcto manejo decide
la apertura y el final de muchas partidas. La forma en que
se mueven es sencilla: avanzan desde su base inicial una
o dos casillas, según desee el jugador. Ahora bien, si un
peón ya ha sido movido, entonces no puede avanzar más
que una sola casilla. Tiene éxito aquel jugador que hace
llegar un peón hasta la primera línea interior del contrario,
ya que puede transformarlo en una Reina o en otra pieza
(excepto en Rey), pues la elección que haga está completamente
permitida. De esta forma puede, a través de repetidas
transformaciones, tener en juego varias Reinas, Torres,
Caballos, etc.
El peón puede capturar o tomar cualquier
pieza del adversario que se encuentra en la casilla
oblicua derecha o izquierda inmediata a él,
pero no a la que esté en la casilla frontal. Se realiza
una captura o toma cuando se extrae de la casilla
el peón o pieza adversarios y, en su lugar, se coloca
nuestro peón o pieza. Si al avanzar un peón, el
Rey enemigo está situado en la casilla oblicua izquierda,
o derecha, se le da jaque y, lógicamente,
el adversario tiene que defenderlo.
Pieza de peón artísticamente esculpida hace más de
un siglo. (Alemania del Sur, hacia 1850)
1 3
8. 9
7
6
2
a £ e d e f g h
Q b e d e f g h
8
7
6
4
2
..,. Las blancas tienen todavía
4 peones. Con el signo +
están marcadas las casillas
a las que el peón puede moverse
en la próxima jugada.
Las casillas con /' señalan
que el peón podría tomar
cualquier pieza enemiga que
allí se encontrara. En la situación
aquí representada
(que sólo es posible a final
de partida), los peones constituyen
una poderosa fuerza de choque. El Rey negro
puede, a lo sumo, tomar un peón blanco, pero todos los
demás avanzan a través de sus correspondientes lilas y se
transforman en Reinas, Caballos, Alfiles o Torres («Tomar
al paso» , véase pág. 1 85).
LAS TORRES •
Se mueven horizontal y verticalmente sobre las ocho
casillas de una columna o línea. Acerca de ésta, como de
las demás piezas, queda a criterio del jugador la distancia
que se desea recorrer, pero con la condición de que también
estén libres las filas o líneas.
Q b e d e f g h
8 ... Una Torre puede mover- 8
se por todas las casillas mar-
7 7 cadas con +; por consiguien-
6 6 te, pueden tomarse todas las
piezas enemigas que estén
4 4 situadas en tales casillas. (En
lej anos tiempos, las Torres
estaban armadas sobre ele-
2 2 fantes, de los que se desem-barazaron
después, para des-
Q b e d e f g h cender a ras del suelo .)
14
Una torre labrada en forma airosa y desafiante.
Los guardianes vigilan atentos a los cuatro vientos
La Torre no puede saltar por encima
de sus propias piezas ni de las adversarias,
pero puede eliminar éstas, si se coloca en la
casilla de la pieza enemiga tomada. A modo
de ejemplo, la Torre tampoco puede ser movida
en la primera jugada, porque se lo impiden
sus propias piezas. Por supuesto
que más tarde, hecha la apertura y acentuada
la actividad del juego, las Torres
adquieren una potencia contundente, sobre
todo si ambas operan en línea.
Detrás del Rey y de la Reina, la Torre goza de la mayor
calidad; es decir, tiene más valor -sobre todo al final
de partida- que un Caballo o Alfil . Por ello un buen
jugador no pondrá inmediatamente en juego sus Torres
ni las expondrá inútilmente en la contienda. Un cambio
de Torre por Caballo o Alfil sólo vale la pena cuando
al mismo tiempo se mej ora sensiblemente la posición;
por ejemplo, si a consecuencia del cambio el adversario
pierde todavía otra pieza en las jugadas sucesivas.
i, LOS ALFILES Í.
En contraposición a las Torres, los Alfiles quedan ligados
siempre al color de la casilla en que están situados; de ahí que,
como se muestra en el tablero superior de la página 1 6, se
muevan sobre la diagonal deseada de varias casillas, y precisamente
cada vez en una sola dirección, hasta el punto en que
no se encuentren impedidos por sus propias piezas o por las
adversarias, como ya se ha indicado en el caso de las Torres.
Son muy fáciles de manejar y conjuntamente forman una
eficaz fuerza de choque, que antes o después puede influir
sobre todas las casillas del tablero.
1 5
9. 6
5
4
3
l
G b e .d e f g h
6
5
4
l
El Alfil constituye un símbolo
del arquero rápido, que
abre brecha en la línea enemiga.
Pero también el Alfil, desde
su segura madriguera,
interviene eficazmente en el
juego; cualquier principiante,
a simple vista, se da cuenta
de que el Alfil enfila una
b e d e ' u h determinada diagonal. En
juego combinado con peones, los Alfiles son casi inexpugnables
si se cubren mutuamente, y este bastión con
frecuencia sólo se puede quebrantar por el cambio de piezas.
El Alfil, incluso, puede bloquear la extraordinaria agilidad
del Caballo (véase «Caballo».)
ii' LA REINA 2
Reúne la libertad de movimientos de las Torres y de
los Alfiles y por ello es una pieza que en realidad alcanza
todo el campo de juego. Con todo, en cada jugada sólo
puede moverse, y tomar, bien como Torre bien como Alfil.
.. b e d e f h
8 8
Como muestra la figura
del tablero, hay escasas ca-
7 7 sillas que la Reina no do-
6 6 mina. Sin embargo, es reco-
S mendable que el juego se
4 4 o rganice conj untamente
con otras piezas. La Reina
l l
representa la mayor poten-cía,
similar a un carro de
combate, que sobre todo está
.. b e d e f h a disposición del Rey.
1 6
ttl LOS CABALLOS µ
Sin ser las piezas más poderosas, sí son las más interesantes.
La forma en que se mueven es conocida típicamente
como salto de Caballo: avanzan desde su casilla
dos pasos adelante y un paso lateral . De ahí que --con
ciertas excepciones- pueden saltar por encima tanto de
sus propias piezas como de las adversarias. El Caballo
también puede moverse como jugada de apertura. Está
dotado de una gran agilidad y en el centro del campo
es algo más potente que un Alfil. Por el contrario, en los
laterales del tablero resulta torpe y en esta circunstancia
incluso puede quedar inmovilizado por un Alfil adversario.
Q b e d e r g h
El Caballo amenaza un 8 8
gran círculo de casillas y
7 7 puede, por sí sólo, detener
a distancia una ofensiva 6 6
débil (ver tablero de la 5
derecha). Pero, sobre todo, 4 4
los Caballos son peligrosos
si se coordinan con el con-junto
o están apoyados re- 2 2
cíprocamente. En este caso
se transmiten entre sí tanto Q b e d e 1 g h
la posición defensiva como
de contraataque.
Q b e d e r g h
En cambio constituye una 8 8 torpeza hacer grandes «ex-cursiones
» con un Caballo 7 7
aislado (ver tablero de la de- 6 6
recha): el Alfil mantiene in-móvil
al Caballo. Bello ejem- 4 4
plo para el dicho: «Caballo
en el borde, deshonor para el
2 buen jugador.)) No obstante, 2
también aquí hay excepciones
que confirman la regla. Q b e d • 1 g h
1 7
10. Son precisamente los Caballos los que por sus portentosos
giros promueven muchas combinaciones y, a
través del temido ataque doble, desconciertan tanto a principiantes
como a maestros. Por un «ataque doble» se amenaza
en una sola jugada a varias piezas del adversario
sin excluir a su Rey. Si tales ataques del enemigo no se han
previsto, podemos llegar a las más fatales consecuencias.
8
7
6
S
4
2
a b e d e r g h ..,. Un jugador sorprendido
8 por un jaque doble prácti-
7 camente tiene casi perdida
6 la partida, al haber sido atacados
el Rey y la Reina
simultáneamente. S
4
A causa del ataque del
Caballo existe precisamente
la primera regla: ¡Hay que
cuidar siempre de que el
a b e d e r g h Caballo, en la próxima ju-gada,
no pueda amenazar simultáneamente a dos piezas valiosas,
y en ningún caso al Rey y a la Reina! (Lógicamente,
esta regla también es válida en todos los demás casos;
así por ejemplo, siempre es peligroso que la Reina y el Rey se
sitúen seguidos, sobre todo si se prevé el ataque de una Torre.)
W EL REY.
Es sin duda la pieza principal. En torno a él
se desarrolla en definitiva todo el juego, aun cuando
tenga que esperar inactivo en una esquina, escondido
entre sus peones durante la mayor parte del
juego, a que la lucha se decida. Por supuesto que
al final de partida llega a ser la pieza fuerte, que
en un instante, cuando no quedan muchas sobre el tablero,
se atreve a salir de su rincón y actúa por sí en el juego
con prudencia y perspicacia sobre ambas partes.
1 8
El tablero de la derecha
presenta las posibles jugadas
del Rey las casillas con
+ las domina el Rey blanco.
Las casillas con O las amenaza
el Rey negro. Las casillas
con E9 están dominadas por
ambos Reyes y, por consiguiente,
ninguno de ellos puede
trasladarse a esta posición.
8
7
6
5
4
l
a b e d e f g h
Como se observa -y a di-ferencia
del Caballo, que a b e d e 1 u h
8
7
6
5
4
l
aproximadamente salta en zigzag- la forma en que se mueve
el Rey es bien sencilla: se desplaza y toma sobre cada
casilla colindante más próxima, de forma parecida a la
Reina, pero caminando una sola casilla en cada jugada.
EXCEPCIONES DE LA REGLA
También es lógico y necesario conocer las excepciones.
Así por ejemplo los enroques largo y corto, que están considerados
cada uno como una sola jugada, a pesar de que se muevan
dos piezas tan excepcionales como el Rey y la Torre. El
enroque corto se realiza, lo mismo en blancas que en negras,
de forma que el Rey se traslade a la derecha de la Torre y
ésta, saltando por encima del Rey, venga a colocarse en la
casilla derecha de la que tenía b e d e f g h
el Rey inicialmente.
Para el enroque largo se
efectúa un movimiento similar,
en la otra parte del tablero,
pero de tal forma que
ahora el Rey tiene a la izquierdadoscasillas
y la Torre
se desplaza a la casilla derecha
junto al Rey, como así se
representa en el tablero del
gráfico.
8
7
6
4
l
a b e d e f g h
a
7
6
5
4
l
1 9
11. a b e d e 1 g h a b e d e 1 g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6
5
4 4 4 4
2 2 2 2
a b e d e 1 g h a b e d e 1 g h
Antes del enroque Después del enroque
Los dos gráficos presentan cómo el bando de las negras
y el de las blancas han realizado el enroque corto durante
una partida. La zona central de ambas partes queda ahora
considerablemente reforzada por la Reina y la Torre,
al mismo tiempo que el Rey queda alejado de los riesgos
que implica la citada zona centro.
Para representar estas jugadas se utilizan los siguientes
símbolos abreviados:
Enroque largo, o gran enroque: 000
Enroque corto, o pequeíio enroque: 00
Cada tipo de enroque puede realizarse solamente una
vez en cada partida; pero también es condición indispensable
que tanto el Rey como la Torre con las que se va a
enrocar no hayan sido todavía movidos. Lógicamente el
enroque sólo es posible si en la línea base no existen piezas
situadas entre el Rey y la Torre y, por otro lado, tampoco
ninguna pieza enemiga amenaza alguna casilla que el
Rey deba cruzar o en la que tenga que colocarse. Asimismo,
no se permite verificar el enroque si el Rey está en jaque.
Menos frecuente que el enroque es la jugada llamada
tomar al paso. Es decir, cuando un peón avanza desde
su línea base un doble paso, puede ser capturado, en la
siguiente jugada de un peón enemigo que le sale al encuentro,
como si hubiera adelantado solamente un paso en vez
de dos.
20
LA DIVISION DEL CAMPO
Para poder plasmar por escrito el juego de ajedrez se
ha descubierto un método muy sencillo, que consiste en
distribuir el tablero en 64 casillas iguales.
Las líneas verticales están marcadas, de izquierda a
derecha, con las letras a, b, e, d, e, f, g, h, y las horizontales
con los números 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, de tal forma que cada
casilla tiene una notación clara.
Veamos otra vez, en los gráficos al pie de página, la
situación de las piezas del ajedrez en la posición de origen.
También presentamos, en el otro tablero, el signo que corresponde
a la posición de cada pieza; así, por ejemplo:
el Rey blanco (inicial R) está situado en e l . Su notación
exacta se designa, por consiguiente, Re l .
La Reina negra está en d8. L notación de su sitio
exacto, por tanto (Dama o Reina, inicial D), será Dd8 .
Esta forma d e señalizar e s evidentemente fácil, e inmediatamente
después de un par de prácticas cualquier principiante
podrá orientarse sin mucho esfuerzo.
Hay que tener en cuenta que las blancas están colocadas
siempre en las filas 1 y 2, mientras que las negras
lo harán en las filas 8 y 7. En los gráficos de tableros se
encontrarán siempre las negras arriba y las blancas abajo.
El j ugador que dirige las piezas blancas se menciona siempre
el primero en la correspondiente anotación de la partida,
así: Sánchez (blancas) contra Martínez (negras).
a b e d e f g h a b e d e f g h
8
7 7
6 6
S S
4
2
a b e d e f g h a b e d e f g h
21
12. ¡Estos jugadores de ajedrez!. ..
Para contestar a la pregunta de cómo había llegado
realmente al ajedrez, un famoso jugador contó la siguiente
historia:
«Un día esperaba en un café a un conocido que, a causa
de la espesa niebla en la autopista, había retrasado la
llegada. En la mesa vecina estaban sentados dos señores
de edad, que jugaban una partida de ajedrez. Uno llevaba
gafas, en tanto que el otro fumaba en pipa. Les eché una
mirada, pero ninguno movía una pieza. Habría transcurrido
algo más de un cuarto de hora, cuando por fin el señor
de las gafas levantó el brazo, tomó una pieza y la puso en
otra casilla. Entonces Slel adversario exclamó: «¡ Esto no
lo esperaba! ¡Vamos!, ahora sí que estoy comprometido;
¿cómo quiere usted que rechace este ataque?» Transcurridos
diez minutos se produjo el contraataque del señor
con pipa y, a consecuencia de ello, su rival se quitó las
gafas y mientras las l impiaba, musitó: «¡Esto sí que es
realmente una sorpresa!»
Al fin, mi conocido apareció y le comenté esta pequeña
experiencia. «Sí -dijo-, algo hay en un juego en el que
se concentra tanta atención .» Entonces fue cuando me
22
inicié en las primeras reglas del ajedrez. A los dos jugadores
de aquel café debo, pues, una gran parte de las mejores
horas de mi vida.»
APERTURA Y CONTINUACION DE LA PARTIDA
Suelen moverse en primer lugar los peones centrales,
para así abrir camino libre a las demás piezas, con lo que
podrán intervenir rápidamente en la contienda.
l . Las blancas mueven, pues, e2-e4 y para ello el
peón blanco delante del Rey avanza dos casillas.
De esta forma se abre vía a la Reina y al Alfil.
Las negras mueven e7-e5, y por ello el peón negro
delante de su Rey adelanta, asimismo, dos casillas.
2. Las blancas j uegan Cgl-f3 . El Caballo blanco del
lateral derecho del Rey salta sobre la cadena de
peones a la casilla f3, donde ya interviene en la
lucha, pues amenaza al peón negro e5, que podría
ser tomado en la próxima jugada.
Las negras replican a esta jugada con Cb8-c6,
defendiendo a su peón amenazado y al mismo
tiempo introducen una pieza en la lucha.
En realidad el ajedrez presenta toda una serie de posibilidades,
pero aquí queremos proseguir el camino ya abierto
para observar, un poco más tarde, cómo se desarrolla una
partida con apertura sencilla. Es poco conocido el hecho
de que los «perfeccionistas» del juego desprecian con
frecuencia la línea clara, especialmente en la apertura;
y es precisamente entonces, al provocar primero el desconcierto
en el adversario o al tener en juego ya muchas
piezas, cuando se descubren ciertas posibilidades. El principiante
puede en seguida prevenirse de ello, en la esperanza
de que el rival actúe equivocadamente al introducir
en la contienda la Reina u otra pieza. Esto daña el positivo
placer de un juego que, ante todo y a través de la coopera-
23
13. Peones de un ajedre:: chino, capitaneados por un Caballo. Como
se observa, los peones fueron concebidos como soldados rasos, o de
infantería, y el Caballo como un jinete
cwn plan ificada de todas las fu erzas disponibles, aspira
a que el jugador aprenda, en el curso del tiempo, a elegir
la mejor del ingente número de posibilidades. Por consiguiente,
al principio se recomienda que las jugadas que
se hagan ayuden al despliegue rápido de las propias piezas
y, al mismo tiempo contrarresten los ataques del adversario.
Proseguimos, pues, nuestra partida antes comenzada,
con este criterio:
24
3. Afl -c4. El Alfil blanco va a la casilla c4. Aquí
tiene una gran eficacia, porque en la próxima
jugada puede copar casillas que se hallan en la
zona de juego del adversario, como la casilla f7
y otras, que solamente están resguardadas por el
Rey negro (de igual fo rma sucede con la casilla f2
de las blancas).
4. Blancas: 00, enrocan. Aquí ya nos encontramos con
esta jugada de excepción, que desempeña un gran
papel en el ajedrez, porque el Rey va a la derecha,
fuera de la pronto peligrosa zona central, y la
Torre viene a una casilla desde la que puede intervenir
muy rápidamente en la contienda. Resulta
ventajoso, a veces, impedir el enroque del adversario
y en este empeño se utilizan diversas tácticas.
Las negras contestan a la jugada anterior con
Cg8-f6. Introducen el Caballo del Rey en la lucha
con la intención siguiente: jugando así, también
tienen las negras la posibilidad de enrocar a la
25
14. vez que capturar el peón e4, que todavía está indefenso.
De nuevo las blancas tienen muchas posibilidades
para afrontar la j ugada del Caballo negro.
También pueden defender su peón e4 y hacer las
jugadas siguientes: moviendo la Torre de fl a e l ;
avanzando el peón d e Reina de d2 a d3, con lo
que también abre la línea del Alfil situado en e l ;
puede, incluso, saltar su Caballo desde f3 a g5,
jugada tentadora especialmente para el principiante,
porque parece que en la próxima jugada podría
llegar a la casilla f7 tanto con su Alfil como con
el Caballo, penetrando así en el campamento enemigo.
Esta jugada es precipitada, porque las negras
pueden rechazar este ligero ataque, e incluso podrían
entonces desencadenar una contraofensiva
con despliegues rápidos de sus piezas. En definitiva,
el despliegue más claro que tienen las blancas
es la j ugada:
5 . Cbl -c3. Las blancas mueven s u Caballo d e Reina,
que al mismo tiempo amenaza al peón e4.
Las negras responden a la anterior jugada con
el enroque OO. Ahora el juego está perfectamente
igualado.
6. Las blancas mueven d2-d3, jugada de sencilla ejecución
. Y las negras siguen con d7-d6.
7 . Acl -g5. E l Alfil ataca a l Caballo. E l Caballo negro
en f6 no debe moverse ahora, pues en caso contrario
el Alfil blanco, en la jugada siguiente, tomaría la
Reina negra y este cambio pronto traería como
consecuencia la pérdida de la partida. Se expresa
esta situación diciendo que el Alfil blanco tiene
apeado al Caballo negro, lo que lógicamente constituye
una pesada carga para las negras. Sin embargo,
las negras confian plenamente porque pueden
contestar de igual a igual, moviendo simplemente
Ac8-g4. Apea al Caballo blanco en la oblicua de
la Reina blanca y así espera cada ataque del adversario,
para poder replicar con un contraataque
similar.
Y con esto nos hemos introducido en una de las partidas
más antiguas, que nos ha llegado por tradición.
26
No vale la pena copiar
Federico-Katte
Esta partida es de interés, especialmente para el aprendiz,
porque demuestra claramente lo peligroso que es imitar
lodo aquello que hizo el rival confiando que de esta forma
nada podrá suceder.
El j oven Federico prosiguió así su ofensiva:
8 . Cc3-d5, y e l negro replicó Cc6-d4. Ambos amenazan,
con sus Caballos, al Caballo apeado del oponente.
9. Ag5 : Cf6. Las blancas toman el Caballo y con su
Alfil renuevan el ataque a la Reina. Si las negras
tomasen ahora el Alfil con su Reina, las blancas
con su Caballo d5 tomarían a la Reina situada
en f6 dando j aque al mismo tiempo, y entonces
las negras se debilitarían desesperadamente. Pero
tampoco las negras pueden decidirse, tomando el
Alfil en f6 con el peón g7, porque entonces su Rey
quedaría descubierto indefinidamente; por consiguiente
prosiguen en su táctica «como tú a mí,
yo a ti, y toman en su novena jugada, Ag4 : Cf3,
el Caballo blanco. A primera vista parece que
todo está completamente enderezado, mas ahora
las blancas reflexionan seriamente sobre la derrota.
Desean destruir a su rival que sólo imita sus métodos
27
15. propios. En su próxima jugada, separan a la Reina
del peligro y la dirigen simultáneamente al ataque
sobre el flanco del Rey enemigo.
1 0. Ddl-d2; las negras Dd8-d7. De nuevo lo mismo,
y en todo momento parece que la situación de
las negras no es peor, aunque Federico se ha dado
cuenta de la ventaja.
1 1 . Dd2-g5. Con buen despliegue de piezas las blancas
amenazan ahora con dar jaque mate situando la
Reina en g7, lo que así se manifiesta, y ponen de
relieve cuán peligrosa es la estrategia del imitador
de las negras. Sin embargo, una vez más ensayan
Dd7-g4. Pero no tienen posibilidad de un jaque
similar, y entonces ya se produce el colapso. Las
blancas mueven:
1 2. Cd5-e7t (t es el signo de dar jaque). El Caballo
blanco dio jaque y el Rey negro se ve obligado a
pasar de g8 a h8.
28
a b e d e 1 g h
¡Mate en una jugada!
13. Af6 : g7tt. El Alfil blanco irrumpe en g7 y da el
golpe de gracia con jaque mate. Las piezas negras,
movidas por imitación irreflexiva, sucumbieron
impasibles en este combate, porque su ((generalísimo
» se dejó llevar por ideas siempre iguales a las que
desplegaba su enemigo. Estúdiese serenamente esta
partida una y dos veces, si es preciso. Rápidamente
se descubrirá que es siempre mejor abordar
el juego con ideas propias, que envolverse en lo
mismo que hace el adversario.
APERTURAS Y SUS COMBINACIONES
Se contradice un juego regio si se abandona en el olvido
la forma en que se inicia. Por eso queremos que el aprendiz
inmediatamente conozca con detenimiento los infortunados
fallos que se cometen en la apertura, o también comienzo
del juego, y le inicie a tal fin paso a paso en la partida.
Una vez más, coloquemos el tablero en la posición inicial
y comenzamos:
Sánchez (blancas) contra M artínez (negras)
Como es normal, también puede olvidarse conscientemente
el nombre del jugador, cuando se hacen jugadas
insensatas:
l. e2-e4 f7-f6
Ante una jugada de apertura normal de las blancas, las
negras hacen una jugada desastrosa, que no tiene finalidad
alguna. Mientras que las blancas han abierto la salida del
Alfil y de su Reina, la jugada de negras es completamente
nula, pues además de no hacer nada positivo impide que
el caballo g8 pueda hacer su mejor despliegue a la casilla f6.
2. d2-d4 g7-g5
De nuevo las blancas hacen una buena jugada: abren
la salida del otro Alfil y sitúan sus peones centrales en la
mejor posición; las negras cada vez más despreocupada-
29
16. mente mueven, corno si nada les pudiera suceder. Pero
entonces llega por fin el rayo desde el «cielo» sereno:
3. Dd l -hStt (jaque mate)
8
7
6
4
2
En verdad, el gráfico anterior presenta una derrota
especialmente grotesca que jamás sucedería, incluso al
jugador más novel, si se desarrolla el juego de forma juiciosa.
Y esto no es tan dificil corno parece; hay que fijarse
solamente en las siguientes reglas básicas:
a) Llevar los peones del medio al centro del juego,
para que nuestras piezas puedan intervenir rápidamente
y estorben a la vez la libertad de movimientos de las piezas
enemigas.
b) Desplegar rápidamente nuestras piezas, sin precipitarse
en la captura ni comprometiendo a la Reina en
pequeñas escaramuzas, pues esto favorecería el despliegue
de las piezas contrarias.
e) Siempre hay que preguntarse por la intención que
pueda tener cada jugada del rival. Esto es mucho más
útil para impedir sus jugadas que todo un plan precipitado
de persecución.
Finalmente, también se debe tener siempre presente
que nada importa, y a cualquier precio, si con ello se consigue
la victoria. Sin embargo, importa mucho hacer un juego
efectivo, siempre con inteligencia y ponderación. Para
sentir placer con las bellas combinaciones, con la multiplicidad
de posibilidades, en cambio, todo es importante.
30
El mate pastor
En el siguiente esquema se presenta una de las más
conocidas aperturas, que se le ha llamado «mate pastor».
No se llega a esta posición de mate, como en la partida
precedente, a través de jugadas fatales y caprichosas. El
mate pastor es más bien un ejemplo típico de cómo puede
desenvolverse un jugador sin tener en cuenta la intención
de las jugadas del adversario, que solamente contesta
a título formal.
Blancas Negras
l . e2-e4 e7-e5
2. Afl -c4 (juega Alfil de Rey) Cb8-c6
3. Dd l -h5 Cg8-f6??
a b e d e 1 g h
Esta última jugada de negras, que es correcta en muchísimas
aperturas, aquí resulta completamente equivocada.
Las negras no observan la clara intención de su rival de
dar jaque mate colocando la Reina en f7, y así se llega lógicamente
a un rápido desenlace.
4. Dh5 : f7tt (Jaque mate!)
Si las negras replican correctamente a esta amenaza,
por supuesto se probaría que el juego de las blancas está
equivocado, porque un despliegue tan anticipado de la
Reina no es bueno.
31
17. Alekhin no cayó en la trampa
El vieJO campeón Alekhin, maestro de ajedrez de la
más alta escuela, vivió una vez la siguiente «anécdota»,
como así la llamó, durante un torneo de simultáneas
en Buenos Aires. Había aceptado esta llamada partida
simultánea contra 45 jugadores a la vez. En un salón se
sentaron a las mesas los citados 45 jugadores, y poco
después el campeón fue de uno en uno, vuelta a vuelta,
hasta que todas las partidas finalizaron. Se puede imaginar
con qué rapidez de pensamiento tenía que mover en cada
tablero, para despachar esta enorme tarea entre cuatro
y cinco horas. Tenía para cada jugada un promedio de
sólo un par de segundos de moratoria. A pesar de ello
ganó 34 partidas, hizo tablas en 1 0 y solamente perdió
una, y ésta tan sólo por un error dactilar (hizo la jugada
pensada en segundo lugar antes que la primera y esto
causó la derrota). En esta tensa situación -así lo contaba
un gracioso de los jugadores argentinos- también un
campeón puede caer en la trampa del mate pastor. Pero
no cayó, ante el asombro y la sonrisa del público :
l . e2-e4
2. Afl -c4
e7-e5
AǦ-c5
Observa el campeón Alekhin: «Olí el asado, pero no
quería estropear la broma, ya que de ordinario a la posición
Afl -c4 contesto con Cg8-f6.» E inmediatamente sucedió
también:
3. Dd l -h5 ¡Dd8-e7!
La mejor jugada. El campeón despliega la Reina a una
casilla dificilmente atacable, defiende su peón central y
prepara un contraataque.
4. Cg l -f3 Cg8-f6
¿Hacia dónde va ahora la Reina? Ensayemos, incluso:
en las casillas g6 y h6 sería tomada por los peones; en g4
por el Caballo; en las casillas h3 y f5 estaría en peligro
32
inminente por las sucesivas
jugadas de la Reina y Alfil
blancos. Por tanto, sólo le
quedan las casillas g5 y h4,
por lo que se deciden las
blancas.
5. Dh5-g5 d7-d6
Las blancas estiman que podrían tomar g7, y así pescarían
en río revuelto; por lo que hacen Dh5-g5. Alekhin
jugó su paso casi sin mirar al tablero.
Las blancas invaden con la Reina:
6. Dg5 : g7 Th8-g8 Las negras se apostan
Las blancas se ven obligadas a retirarse con la Reina,
y sólo tienen una casilla:
7. Dg7-h6 Ac5 : f2t
El campeón ha respondido como un rayo desde el
sereno «cielm . Las blancas no pueden tomar el Alfil
porque entonces perderían en el paso 8 (-Blancas= R : Af2;
Negras=Cg4t) la Reina, y por lo tanto el juego. El golpe,
a través de la jugada 7 de las negras, fue tan grande para
aquel buen hombre que perdió el hilo por completo. Movió
el Rey a e2, así:
8. Re l -e2 Tg8 : g2
De nuevo una fuerte amenaza de las negras: ponen a
las blancas en peligro de un ּaque velado». (Se habla
de jaque velado cuando al retirar una pieza propia -aquí
Af2- el adversario recibe el j aque con otra -aquí Tg2-.
Estas situaciones son siempre muy peligrosas.)
9. Re2-fl Tg2-g6
¡Otra vez un cañonazo! Las negras amenazan a la
Reina, y las blancas tienen que reconocer que están perdidas.
En tomo al tablero una gran muchedumbre contemplaba
con soma la situación. Esto puso definitivamente
33
18. tan nervioso a aquel buen hombre, que con razón abandonó
la partida. Verdad es que hubiese podido mantenerse aún
con las siguientes jugadas:
1 0 . Dh6 : tg6
1 1 . Rfl : Af2
h7:Dg6
Cf6-Cg4t
pero sin la menor posibilidad. Así finalizó esta partida
que quiso engañar al campeón con el mate pastor, como
si fuera la primera al término de las 45 partidas mudas
y sordas; sin duda es una broma, pero que confirma la
sentencia: Nunca se debe menospreciar al contrario.
Cómo llegar hasta la meta con habilidad
Gioachimo Greco contra Anónimo
Desde enero del año 1 625 se conoce una partida que
jugó el italiano G. Greco contra un contemporáneo suyo
y que en el capítulo de «Aperturas» del ajedrez ocupa
un lugar importante:
l. e2-e4 b7-b6
Las blancas abren en el centro, las negras sobre el
flanco de la Reina. Como es dificil de tratar la citada apertura,
aquí se presenta la partida anotada con toda claridad.
2. d2-d4 Ac8-b7
El peón blanco de Reina movido a d4 abre perfectamente
el juego para el bando de las blancas. Ahora puede
el Alfil desplegarse rápido sobre el campo y para los Caballos
existen buenas casillas (Cf3, Cc3), desde las que
pueden intervenir eficazmente en el juego, sin dificultar
a las piezas propias, como suele acontecer con ciertas
formas misteriosas de jugar. Ciertamente que las negras
renuncian a llevar a la contienda a sus peones centrales,
pero esperan ventajas tácticas.
3. Afl -d3 f7-f5?
Las blancas, por medio de un sencillo despliegue,
34
defienden su peón central que está amenazado por el
Alfil de b7. También, naturalmente, hubieran podido
jugar Cbl -c3. ¿Es buena la jugada de las negras? Parece
como si las negras quisieran ofrecer insensatamente el
peón, que las blancas podrían tomar tan simplemente
en f5 . En realidad con e4: f5 se abrirá la diagonal! del Alfil
negro, que desde b7, si las negras juegan así, puede tomar
el peón de g2 y al mismo tiempo amenaza con conquistar
la Torre de h l . Y a esto se llega, pues las blancas en adelante
han pensado igual que lo que hemos previsto.
4. ¡e4 : f5! Ab7 : g2
5. Dd l -h5t
La Reina blanca se traslada desde su posición inicial
a la casiiia h5 y da jaque. Ahora las negras solamente tienen
una jugada con la que pueden rechazar este jaque.
5. - -- g7-g6
Las blancas tienen una combinación a la vista y por
eso juegan consecuentemente
6. f5 : g6 Cg8-f6
G b e d e 1 g h
G b e d e 1 g h
Esta pos1c10n era de gran interés para el aprendiz.
Las blancas amenazan con un jaque velado g6-g7tt. que
a la vez es mate, porque las negras ni pueden mover el
35
19. Rey ni tan siquiera interponer una pieza. Por medio del
avance del peón se abre la línea de la Reina: es un caso
típico de jaque velado. No sería j aque mate si tuviesen
el peón d7-d6 ya movido; ni que decir tiene que el pequeño
peón en g7 desplegaría una potencia enorme, porque
amenaza con tomar la Torre en h8 e incluso se transformaría
en Reina. Las negras tienen que rechazar, lo primero
de todo, este jaque mate. Su Caballo intercepta a la Reina,
que entonces podría ser tomada en la próxima jugada.
Pero las blancas tienen todavía enormes perspectivas
para desenvolverse aún más peligrosamente, con el jaque
velado anteriormente dicho. Además también pueden tomar
con el peón y mediante la Reina dan jaque. Las negras
entonces, ni más ni menos, se ven obligadas a la captura
de la Reina.
7. g6:h7t Cf6 : Dh5
Y entonces llega el remate de la jugada de blancas:
8. Ad3-g6 iiaque mate!
Q b e d e f g h
8 8
7 7
6 6
4 4
2 2
Q b e d e f g h
Las blancas, pues, han comprendido la situación desesperada
del Rey negro para defenderse y, de esta forma,
se hizo posible un jaque mate tan precoz.
36
La defensa Filidor
Johann-Elster
Uno de los más bellos ejemplos de astucia, que cuenta
entre las primeras jugadas de apertura del ajedrez, se
orrece en el siguiente apartado:
l . e2-e4
2. Cg l -f3
e7-e5
d7-d6
Es la llamada defensa Filidor, original del gran maestro
del mismo nombre, que ya en el siglo xvm se estudió detenidamente
y por ello fue reconocido como el primer teórico
del ajedrez. Desde entonces, principalmente en el pasado
siglo, se han publicado una gran parte de los libros más
importantes sobre la teoría del ajedrez, sobre todo de su
apertura y final de pé;lrtida.
Deseamos, no obstante, señalar aquí que esta partida
ha sido conocida a menudo como «El guardiamarina»,
ya que aparecía en la opereta de Genee así titulada. (Tamhién,
entre los maestros de ajedrez, se le llamó «mate
Legal» .)
37
20. Con todo, volvamos otra vez a nuestra partida y observemos
la tercera jugada.
3. Afl -c4 h7-h6
8
7
6
4
2
a b c d e f g h
Las blancas ya han desplegado dos piezas, mientras
que las negras han alcanzado una posición bastante firme,
aunque con el último movimiento del peón, como se dice
en ajedrez, han regalado una jugada. Lo que, dicho con
otras palabras, significa que las negras no han errado
precisamente, pero sí han realizado una jugada inútil.
Varias jugadas inútiles·, incluso una sola, pueden tener
fatales consecuencias y desembocar en las llamadas situaciones
críticas. Las negras, con la jugada h7-h6, querían
impedir que el Caballo blanco pudiera moverse a g5 ;
pero, como por el momento esto no representa todavía
ningún peligro, la jugada h7-h6 constituye una jugada
tirada, un movimiento perdido. Las blancas después se
despliegan con serenidad:
4. Cb l -c3 Ac8-g4
Las negras casi no piensan la jugada, y a primera
vista parece que todo está en orden. El Alfil amenaza al
Caballo f3 eventualmente con tomarlo y, por otra parte,
también lo ha apeado. Esto es, si el Caballo se retira,
podría el Alfil en la jugada siguiente tomar la Reina blanca
38
en d l . A pesar de esta jugada, las negras no contaban
probablemente con la sorprendente respuesta que sigue:
5. Cf3 : e5
¿Qué pueden hacer ahora las negras? En primer lugar,
con su Alfil g4 podrían tomar a la Reina en su base blanca,
lo que se presenta como muy tentador. Con el peón d6,
en segundo lugar, pueden coger el Caballo blanco en e5 ;
entonces, lógicamente, la Reina blanca, en su próxima
jugada, tomaría al Alfil de g4, y las negras perderían un
peón. En tercer lugar, si retiran el Alfil de g4 a e6, conducirían
a un cambio de Alfiles, con lo que las blancas conservarían
la ventaja en el despliegue de sus piezas. Las negras
aceptaron en todo caso el desafío; se enfrentaron y vivieron
una derrota aleccionadora.
5. - - -
6. Ac4 : f7t
Ag4-Dd l
Re8-e7
7. Cc3-d5tt (¡ Mate del guardiamarina!)
Q b e d e 1 g h
8 8
7 7
6 6
4
2
Q b e d e f g h
Como sucede tantas veces, la irrupción sobre la casilla
f7 (que coincide con la casilla f2 de las blancas) finalizó
mortalmente en este caso, porque las piezas negras no se
habían desplegado por completo y no eran capaces de
defender a su Rey.
De nada sirve a las negras que dispongan de una Reina.
El Rey, pieza con la que todo marcha y todo cae, no debe
39
21. moverse, pues en jugada prox1ma incluso llegaría a ser
tomado: y esto significa ya jaque mate. (Los últimos golpes
de esta partida jamás deben realizarse, pues afectan a la
nobleza del juego .)
Las jugadas deben meditarse
Hermann contra Knauer
Un buen ejemplo de cómo desquitarse rápidamente de
jugadas absurdas se presenta en la siguiente partida, que
ha sido perdida de forma similar por los aprendices miles
de veces.
l . e2-e4
2. Afl -c4
3. Cg l -f3
e7-e5
a7-a6
f7-f6
¡Un horrible ejemplo de mala estrategia por parte de
las negras! Tanto su segunda jugada a7-a6 como también
la tercera f7-f6 son absurdas. Con esta última las negras
defienden aparentemente al peón e5, que está amenazado
por el Caballo blanco, pero también debilitan la posición
del Rey negro, porque la casilla f7 está completamente
40
desprotegida y las blancas con su Caballo pueden matar
sin gran riesgo.
4. Cf3 : e5 f6 : Ce5
5. Dd l -h5t
8
a b c d e f g h
Ahora las negras tienen que elegir entre dos soluciones:
o sitúan el Rey e8-e7 y la Reina blanca da jaque mate
en h5 : e5, posición que las negras, no obstante, habían
previsto; o mueven, por eso:
5. --- g7-g6
Pero resultó para unas y otras que:
6. Dh5 : e5t
7. De5 : Th8
Dd8-e7
De7 : e4t
Pero las negras nada consiguen con el tratamiento
de igual a igual, precisamente porque su despliegue de
piezas está retrasado ampliamente.
8. Ac4-e2
9. d2-d3
1 O. ¡Ac l -h6!
Cg8-e7
De4 : g2
Parece que las blancas han cometido un error con su
última jugada, pues de esta forma su Torre se ofrece entonces
al sacrificio. Sin embargo, prefieren entretener a la
Reina blanca, para amenazar con el jaque mate Dh8 : Af8
que implica mucho más valor.
41
22. 1 0. - - -
1 1 . Re l -d2
1 2. Dh8 : Af8t
1 3 . ¡Cb l -c3 !
Dg2 : Th l t
d7-d6
Re8-d7
Las blancas sacrifican su segunda Torre, para que la
Reina caiga en la trampa irresistible.
1 3 . - - - Dg l : Ta l
1 4. Ah6-g5 Cb8-c6
1 5 . Ae2-g4t Ce7-f5
Las últimas j ugadas han sido tan buenas como violentas;
las negras no esperaban salir tan mal del apuro.
1 6. Cc3-d5
a b e d e f g h
8 8
7 7
6 6
5
4 4
2 2
a b e d e 1 g h
¿Qué harán entonces las negras ante la amenaza Df8-f7?
En primer lugar intentan poner en juego otra vez a su
Reina, y por eso toman el peón b2.
1 6. - - -
1 7 . Df8-f7t
Unica jugada posible de negras
1 8 . Df7 : Ce7t
Da l : b2
Cc6-e7
Las negras no pueden tomar la Reina con el Caballo f5 ,
porque éste se encuentra apeado por el Alfil blanco. Por
consiguiente, tienen que huir con el Rey.
42
1 8 . - -- Rd7-c6
1 9 . De7 : c7t Rc6 : d5
Las negras han tomado el peligroso Caballo; sin embargo,
esto no les puede librar de que su Rey sea impulsado
a la zona de mate.
20. Dc7-c4t
Ahora el Rey negro sólo tiene una casilla para huir:
20. - - - Rd5-e5
2 1 . f2-f4tt
a b c d e f g h
a b c d e f g h
Las blancas habían podido también dar el jaque mate
con Dc4-e4, en vez de f2-f4. Claramente se ve en el gráfico
de posición que tanto el Alfil de Reina en c8, como la
Torre en a8 de las negras, no han intervenido para nada
durante la partida; pero las blancas fueron tomando posiciones
en el centro, mediante una línea ofensiva contra el
Rey negro, para terminar definitivamente con él. Las
absurdas primeras jugadas de apertura de las negras repercutieron
desfavorablemente hasta el final, dado que sus
piezas fueron mucho menos eficaces en la lucha que las
blancas. Por consiguiente, siempre es de la mayor importancia
el tener la posibilidad de llevar al combate más
piezas que el rival, o, tanto mejor, situarlas con plena
eficacia en un despliegue adecuado. Esto es sin duda la
genuina estrategia del juego, porque un gráfico de partida
resalta que no se pierde por errores propios, sino que se
43
23. gana por una estrategia superior; gráficos de los que muy
frecuentemente se desprenden situaciones en las que el
adversario tiene que hacer forzadamente jugadas flojas.
A tal fin, pues, consideramos de vital importancia la presentación
clara de las colecciones de partidas. Y esto se
subraya todavía más en esta parte, para que el aprendiz
de estos ejemplos no saque la impresión de que las partidas
de ajedrez se pierden solamente por errores más o menos
estúpidos. La mayor parte de los ejemplos aquí ofrecidos
tienen el sentido de advertencia ante los peligros de tales
equivocaciones. Ni para el ganador ni para el derrotado
es realmente interesante una partida que se caracteriza
principalmente por burdos errores. Con esto ciertamente
no se confirma que los juegos en los que una parte será
indefectiblemente «atropellada» tampoco tienen atractivo.
Las más famosas aperturas se han considerado con
meridiana claridad en este capítulo sobre combinaciones
en la fase de apertura de la partida. Veamos ahora un bello
ejemplo, con explicación detallada de la apertura.
La partida francesa
Schlechter contra S. A . Wulff
l . e2-e4
2. d2-d4
e7-e6
d7-d5
La «partida francesa» se caracteriza por estas jugadas.
Las negras pisan a los dos peones adelantados de las blancas
mediante una estructura de posición casi contrapuesta.
Las blancas tienen ahora tres posibilidades, que aparecen
en otros gráficos de otras partidas precedentes: l . Pueden
intentar, con e4-e5, la restricción del juego de negras.
A lo que las negras contestarían con c7-c5, además de un
persistente ataque sobre los peones centrales de las blancas
(Caballo c6, Reina b6, etc.). 2. Tal vez las blancas
cambiarán a su peón e4, amenazado por las negras, por
44
el peón central d5 de éstas; de esta forma e4 : d5 , e6 : d5 .
Así s e llegaría a una perfecta situación simétrica, e n l a
que las negras podrían desenvolverse libremente. 3 . Las
blancas tienen también la posibilidad de defender su
peón amenazado, mediante los Caballos b l -d2 o b l -c3,
y a la vez de desplegar una pieza. Ante esta jugada las
negras tendrían nuevamente toda una serie de posibles
movimientos.
Un laberinto de variantes se ofrecen al jugador. Pero
no queremos seguir adelante, pues para el aprendiz, inicialmente,
es más esencial que adquiera el conocimiento
de las ideas básicas de determinadas aperturas. Cuando
se familiarice en cierto modo con estas ideas básicas y
siga detenidamente sobre el tablero los gráficos de posición
de las colecciones de partidas, pronto adquirirá una sensación
de madura seguridad para captar el carácter de los
detalles de la apertura. Es esencial en todo momento que
se despliegue «convenientemente» y siempre se pregunte
antes qué intención tiene el rival y qué se puede hacer
en contra. Así consigue el aprendiz la visión que se necesita
para gozar del placer del ajedrez. Quien desee alcanzar
la categoría de campeón, nunca podrá abandonar el estudio
minucioso de cada apertura. Pues bien, volvamos a nuestro
juego. La partida (jugada en Viena en 1 894) tomó entonces
el siguiente giro:
3. Cbl -c3 Cg8-f6
Las negras amenazan de nuevo al peón e4, desplegando
a la vez su Caballo. Las blancas con testan con esta jugada:
4. Ac l -g5
Las blancas intentan rechazar así el ataque de las
negras al peón e4, por el aprisionamiento del Caballo
en la diagonal del Alfil. (El Caballo no puede moverse
sin que peligre la Reina.)
4. - - - Af8-e7
Las negras neutralizan el apnswnamiento anterior,
desplegando al mismo tiempo el Alfil de su Rey. Ahora
45
24. el peón e4 está nuevamente comprometido. Las blancas
se deciden a tomar el Caballo negro. (Ciertamente que
también tenían otra posibilidad a la vista, por ejemplo:
e4-e5.)
5 . Ag5 : f6
6. Cgl -f3
7. e4-e5
8. Afl -d3
9. h2-h4
Ae7 : f6
00
Af6-e7
Ac8-d7
f7-f6
Las negras intentan, a través de la apertura de la línea
de la Torre y del obstáculo de la jugada del Caballo f3-g5,
contrarrestar el lento ataque iniciado por las blancas.
No obstante, las blancas mueven entonces el Caballo f3-g5.
Esta combinación, del afamado maestro Schlechter, no
puede calificarse propiamente como apertura.
Q b e d e 1 g h
Q b e d e 1 g h
1 0 . Cf3-g5
Aquí las negras tienen que reflexionar sobre la intención
que llevaba esta jugada. Como no caló la combinación,
no desaprovechan la ocasión de capturar al Caballo
(intención que tampoco reconocería fácilmente ningún
hábil jugador).
1 0 . --- f6 : g5
l l . Ad3 : h7t
Las negras entonces tienen que tomar también el Alfil,
porque otra jugada del Rey llegaría a serie fatal con Reina
46
d l -h5. El mate estaría muy próximo a la jugada siguiente
-Ah7-g6 con jaque velado y Rh5-h7- que no podría
impedirse. Por eso las negras toman el Alfil.
l l . - - -
1 2. h4 : g5t
Rg8 : h7
A través de la apertura de la línea de Torre blanca,
Schlechter consiguió aproximarse con fuerza al Rey negro.
Las negras tienen ahora sólo dos posibilidades. Pueden
mover el Rey de h7 a g6, pero eso llevaría en escasas jugadas
al jaque mate, y por eso eligen:
1 2. - - - Rh7-g8
a b c d e f g h
a b c d e f g h
1 3. Th l -h8t
Sólo de esta forma pueden las blancas llevar la partida
47
25. a una meta eficaz. Las negras tienen que tomar la Torre,
porque, si no, nuevamente la Reina decidiría en seguida
el jaque en h5.
1 3 . - - -
1 4. Dd 1 -h5
1 5 . g5-g6
Rg8 : h8
Rh8-g8
El significado del sacrificio de la Torre de las blancas
está íntimamente relacionado con el desplazamiento de
la Reina a h5 y así pueden dar jaque. Por la misma razón,
ponen a salvo el peón g5 . Entonces estrangulan definitivamente
al Rey enemigo. Las negras deberían haber tomado
con el Alfil e7 el peón blanco g5, en lugar de la jugada del
sacrificio de la Torre, y la situación del Rey podría defenderse
bastante. Pero ahora las negras pueden mover como
quieran, pues en cualquier caso serán mate en dos jugadas.
1 5. - - -
1 6 . Dh5-h7t -
1 7 . Dh7-h8tt
Tf8-e8
Rg8-f8
No hay que reírse
«Mi mujer me ha dicho que se separará de mí si no
abandono definitivamente el ajedrez.»
«¡Esto es terrible!»
«Sí, verdaderamente es terrible. ¡ Echaré mucho de menos
a mi mujer!»
La partida italiana
La idea básica de la llamada partida italiana es muy
sencilla. En la apertura entre el príncipe Federico y Katte
hemos visto que se inició sin jugadas complicadas, lo que,
coincidiendo con la partida italiana, clarificará el desarrollo
de la partida. Pero el juego dd rígido príncipe prusiano
muestra una continuación simétrica, y así nos demuestra
una bella partida del viejo maestro Greco (vivió en el
siglo xvn) que puede ser de interés modificar, ya en la
apertura, la forma de este j uego.
Gioachimo Greco contra Anónimo
l . e2-e4 e7-e5
Ambos jugadores abren con el peón central para dar
salida al Alfil y a la Reina.
2. Cgl -f3 Cb8-c6
Las blancas amenazan al peón negro del Rey. Las negras
defienden su pieza con el Alfil de Reina.
3. Afl -c4 Af8-c5
Las blancas llevan a su Alfil a una línea de ataque
óptima. Las negras actúan de forma similar. A través de
esta jugada queda definida la partida italiana. Ahora existen
diferentes continuaciones. Las blancas pueden enrocar
o desplegar su Caballo de Reina bl-c3. También es posible
el ofrecimiento del peón d2-d4, por ejemplo, o mover
d2-d3 . En esta partida las blancas pueden tomar otro
camino, que no es ni más ni menos bueno, a saber:
4. c2-c3
Las negras contestaron con el despl iegue del Caballo.
4. - - - Cg8-f6
5. d2-d4
Se considera que esta jugada de las blancas tiene más
empuje que la precedente c2-c3. A las negras no les queda
nada mej or que tomar el peón d4, pues no quieren retro-
49
26. ceder con el Alfil de c5 a d6, pero el Alfil de las negras
está encerrado en c8, mientras que las blancas tienen juego
libre. Por Jo tanto, las negras toman el peón.
5 . - - -
6 . c3 : d4
7. Cbl -c3
e5 : d4
Ac5-b4t
Cf6 : e4
Así, casi parece que las negras consiguen la supremacía,
pues las blancas no pueden tomar el Caballo e4, porque
el Caballo c3 (en la línea del Alfil negro en b4) está apeado.
Las blancas se enrocan para deshacer el apresamiento
de este Caballo.
8. 00 Ce4 : Cc3
El Caballo negro tomó al blanco, porque, si no, tendría
que retirarse y perdería tiempo. Las blancas contestan:
9. b2 : Cc3 Ab4 : c3
Sin embargo, ahora las blancas preparan la contraofensiva
1 0. Dd l -b3
a b e d e f
4 4
1 1
Las blancas amenazan con Ac4 : f7t. Las negras estiman
que pueden permitir esta gracia, pues ya tienen una ventaja
de dos peones y ganan en calidad con su jugada de
la captura de la Torre a l .
J O. - - -
1 1 . Ac4 : f7t
1 2. Acl -g5
50
Ac3 : Ta l
Re8-f8
Las blancas arremeten a la Reina negra para ganar
tiempo. Y para librarla, las negras retroceden el Caballo:
1 2. - - -
1 3 . Cf3-e5
1 4. Af7-g6
Cc6-e7
Aa l : d4
d7-d5
Unicamente a través de esta jugada, las negras pueden
desviar un jaque mate (Db3-f7tt) instantáneo.
1 5 . Db3-f3t Ac8-f5
1 6 . Ag6 : Af5 Ad4 : Ce5
1 7. Af5-e6t Ae5-f6
1 8 . Ag5 : Af6 g7 : Af6
1 9 . Df3 : f6t Rf8-e8
20. Df6-f7tt
La partida española
Para empezar el juego, también la partida española,
al igual que la italiana, se abrirá con e2-e4, e7-e5 . La partida
española tiende al desarrollo anticipado del flanco
del Rey, pero las negras montan toda una línea en distinto
orden de defensa.
En una partida que Albert Einstein jugó contra el
físico atómico americano Oppenheimer, se puede demostrar
claramente que esta forma del juego encierra gran interés
para la contienda y, simultáneamente, peligro por el comportamiento
del bando negro.
Einstein contra Oppenheimer
l . e2-e4
2. Cg l -f3
e7-e5
Las blancas amenazan al peón central del adversario
y las negras lo defienden, a la vez que despliegan su Caballo.
2. - - - Cb8-c6
Ya aquí se muestra cómo la forma rápida de abrir el
juego conduce a la complicación y a momentos intere-
5 1
27. santes. Ante todo, los Caballos se mueven pronto en el
JUego.
3. Afl -b5
8
7
6
4
2
a b e d e r u h
8
7
6
S
e
Las blancas amenazan en seguida al Caballo. Las negras,
sin embargo, tienen diversas posibilidades de defensa,
por ejemplo, d7-d6, o Cg8-f6; no obstante eligen:
3. --- a7-a6
De esta forma parece que las blancas pueden, mediante
Ab5 : c6, d7 : c6, Cf3 : e5, conquistar un peón. Pero esto
es un error. Las negras podrían jugar Dd8-d4 y en la
próxima jugada ganar el peón e4, ya que las blancas tendrían
que salvar su Caballo. Por lo tanto, las blancas no
tendrían ventaj a alguna mediante Ab5 :Cc6. Por eso juegan :
4. Ab5-a4
Las negras expulsan definitivamente al Alfil de la
diagonal.
4. --- b7-b5
Las blancas retrasan el Alfil, situándolo en la diagonal
a2-g8.
5. Aa4-b3 Cg8-f6
Las negras amenazan al peón e4. Esta es una típica
posición de la partida española, después de hacer las pri-
52
meras jugadas de apertura. Ahora bien, la continuación
interesante se muestra en las siguientes jugadas:
6. 00
7. Tfl -e l
8. a2-a4
9. d2-d3
1 0. Cf3 : e5
1 1 . Dd l -f3
Cf6 : e4
d7-d5
b5-b4
Ce4-c5
Cc6-e7
f7-f6?
m b c d e f g h
8
7
6
4
2
Un error que perturba el juego de las negras.
1 2. Df3-h5t g7-g6
1 3 . Ce5 : g6!
Las negras no pueden rebatir el ataque blanco con el
Caballo e7, porque está apresado por la Torre e l , ante
el Rey negro . Es más, Cg6-e5t, amenaza con un efecto
aniquilador a las negras. Por eso, Oppenheimer se decidió
por aniquilar a los peligrosos Caballos.
1 3. - - -
1 4. Dh5 : Th8
1 5 . c2 : Cb3
1 6 . Ac l -h6
1 7. Ah6 : Af8
1 8. Dh8-g7
1 9. Cb l -d2
20. Ta l -d i
h7 : Cg6
Cc5 : Ab3
Dd8-d6
Re8-d7
Ac8-b7
Ta8-e8
c7-c5
a6-a5
53
28. Las negras están completamente desvalidas. Apenas
pueden mover una pieza, sin perder otra.
2 1 . Cd2-c4
22. d3 : c4
23. Te ! : Dd l t
24. Af8 : Ce7
d5 : Cc4
Dd6 : Td l
Rd7-c8
Las negras abandonaron la partida, ya que en breves
jugadas serían j aque mate.
*
Veamos todavía un breve ejemplo perteneciente al
modelo que caracteriza a la partida española.
Marco contra Tarrasch
l . e2-e4
2. Cg l -f3
3. Afl -b5
4. 00
e7-e5
Cb8-c6
Cg8-f6
Cf6 : e4
La partida se desarrolla en forma similar al juego
anterior. Sin embargo, se observa una diferencia esencial:
el Alfil blanco está aún en b5 y no ha sido expulsado mediante
las jugadas a7-a6, b7-b5 a la casilla b3.
5. Tfl -e 1 Ce4-d6
La última jugada de las negras es muy problemática,
porque el caballo estorba ahora al peón central y obstruye
al Alfil negro c8. Pero también es verdad que a la vez
queda amenazado el Alfil b5 de las blancas. Realmente
tenía que ser retirado, pero las blancas tienen otro plan:
6. Cb l -c3
7. Cf3 : e5
Cd6 : Ab5
Cc6 : Ce5
Las blancas amenazaban con el formidable jaque
velado Ce5 : c6t, que en el caso de que sobreviniera, tomaría
a las negras la Reina. Las negras han cometido
un error que es muy dificil de reconocer, pues deberían
haber jugado Af8-e7, pero así han abandonado al Caballo
b5.
54
8. Te 1 : Ce5t
9. Cc3-d5!
Af8-e7
00
Las blancas no tomaron al Caballo b5, sino que amenazan
al Alfil e7. Las negras no tenían nada mejor que
enrocarse para asegurar a su Rey.
l O. Cd5 : Ae7t
1 1 . Dd l -h5
Rg8-h8
Las negras mueven para defenderse del posible golpe
de blancas= Dh5 : h7t, Rh8 : Dh7, Te5-h5tt:
l l . - - -
1 2. Dh5-h6
1 3 . Te5-h 5 !
Q b
g7-g6
Tf8-e8
c d e l g h
Ante la jugada de las blancas, ¿qué deben hacer las
negras? Si toman con la Torre eS al Caballo, la Reina
blanca capturaría el peón h7 y daría jaque mate al Rey.
De ahí que las negías crean haber encont.·ado una salida.
Toman con el peón g6 la Torre. Así parece que la Reina
blanca no podría dar jaque mate. Pero están equivocadas.
1 3 . - - - g6 : Th5
1 4. Dh6-f6tt
M1entras tomaban en h5 con el peón g6 dejaron libre la
sexta línea horizontal, y con ello hicieron posible que la
Reina blanca pudiera dar jaque mate en f6.
55
29. La dcfcna siciliana
La partida aquí anotada. entre Seyb ( blancas) y Wielk
(negras), muestra especialmente una apertura Jugada con
agrado: la defensa siciliana.
Seyh contra Wielk
l . e2-e4 c7-c5
Las negras responden a la j ugada e2-e4 mediante una
contraj ugada indirecta que debe impedir que las blancas
ocupen la casilla d4 con un peón . La j ugada parece muy
inofensiva, pero conduce a las negras a una defensa estable,
desde la q ue ciertamente puedan emprender algo
más tarde l a contraofensiva.
Constituye una típica apertura de posición, que exige
de ambas partes la mayor atención.
2. Cg l -f3 a7-a6
Esta j ugada, conocida como «variante de Beverwij ker
o defensa de O ' K elly» de la partida siciliana, es muy problemática.
M uchos profesionales no la consideran eficaz,
pero otros, por ejemplo Euwe, están convencidos de su
va lía:
3. d2-d4
4. Cf3 : d4
5 . Cb l -c3
c5 : d4
d7-d6
Cg8-f6
Las blancas aspiran a un despl iegue más veloz, las
negras intentan construi r una defensa estable.
6. Ac l -g5 Cf6-d7?
Las negras cometen un craso error: una pieza desplegada,
por decirlo así, se envuelve; y además obstruye la
l ínea del A lfil . Por j ugadas semejantes sólo se perJ udica
el j uego propio.
7 . Afl -d3
8. Ag5-h4
9. Cc3-d5
56
h7-h6
g7-g6
La representación de las ideas se transforma en el transcurso de las
civilizaciones y conforme a los gustos dominantes, lo que tamhién
afecta al a;edre:: Así se aprecia perfectamente en estas piezas la
del cahallero es el Rey de un juego alemún, del pasado siglo . la de
porcelana, de un peón en traie turco procede de A lemania, aproximadamente
del aiio 1 750, la pieza de la derecha es de Java y está lahrada
en asta
Las blancas, a causa de las jugadas deficientes de las
negras -tenemos que subrayarlo una vez más: sólo a
causa de jugadas deficientes-, pueden ya lanzarse al
ataque. Pero las negras todavía hacen una jugada peor,
que nada favorece al despliegue de sus piezas.
9. - - - g6-g5?
Necesariamente tenían que haber jugado aquí Cb8-c6.
Las negras todavía no han desplegado correctamente
ninguna pieza contra ¡cuatro blancas! que van a su caza.
1 0 . Cd4-e6
Las blancas amenazan a la Reina con el Caballo, que
no puede ser tomado, porque si las negras hacen f7 : e6
s1gue Dd l -hStt. Las negras intentan liberar a su Reina,
cuando ya deberían sacrificarla; pero estimaban que aún
podían salvarla.
1 0. - - - Dd8-a5t
1 1 . b2-b4
57
30. a b c d e f g h
a b c d e f g h
8
7
6
4
1 1 .- - - Da5-a4
1 2. Cd5-c7tt
De este bello ejemplo debía aprenderse que hay que
desplegar rápidamente las piezas, incluso a mayor velocidad
que el contrario.
8
7
6
5
4
2
a b c d e f g h
a b e d e f g h
Un despliegue deficiente -¡no se olvide!- repercute
en el 98 por 1 00 de las derrotas del ajedrez. El 2 por l OO
restante se debe en su mayoría a defectuosas aperturas,
conscientemente practicadas, o a sutiles combinaciones
58
extraídas de los maestros del ajedrez. Pero esta excepción
no hace más que confirmar la regla referente a los errores
en el despliegue.
En contraposición con la apertura tratada hasta ahora,
en la que las blancas abrían con el doble paso del peón
del Rey e2-e4, en la apertura que sigue ahora se comienza
por medio del doble paso del peón de Reina (d2-d4).
Los juegos adquieren así gran carácter. Por lo general
se mantienen anquilosados y la mayoría están en las consabidas
posiciones, con las que se pretende sólo y en primer
lugar la preponderancia posicional; las complicaciones
tácticas y combinatorias se presentan más tarde; son
escalofriantes, pero entrañan grandes perspectivas y dificultades.
El juego del peón de Reina
Blancas Negras
l . d2-d4 d7-d5
2. Cgl -f3 c7-c5
La partida se caracteriza precisamente por las dos
primeras jugadas. Las negras, en esta forma del juego,
pueden realizar perfectamente el avance c7-c5, que si no
favorece el despliegue, sí en cambio refuerza el peón negro
central . Si las blancas tomaran ahora el peón eS, aparentemente
sacrificado, entonces las negras darían jaque
en la siguiente jugada con la Reina d8-a5. También se
pueden hacer las siguientes jugadas: Cb8-c6, e7-e6 y tarde
o temprano, Af8 : c5 . Por ello las blancas rehuyen el cambio
y se despliegan mejor con las siguientes:
3. A e l -f4 Cb8-c6
4. e2-e3 Dd8-b6
5. C b l -c3 Db6 : b2?
M ientras hasta ahora toda jugada resultaba de un
despliegue metódico, las negras se apartan de esta vía
59
31. y van a la captura del peón con la Reina en una posición
rudimentaria. Las blancas pueden iniciar el juego a la
contra con el Caballo:
6. Cc3-b5 Re8-d7
Las negras estaban amenazadas por un jaque del
Caballo en c7, que lleva consigo la pérdida de la Torre
en a8; por eso se vieron obligadas a esta desdichada jugada
del Rey.
7. Ta l -b l
8 . A f4-c7!
Db2 : a2
Cg8-f6
Sigue ahora una desconsiderada caza de la Reina
9. Cb5-c3 Da2-a3
1 0 . Tb l -b3
La Reina negra se pierde.
El gambito de la Reina
La mayor parte de las aperturas realizadas en torneos
importantes se caracteriza por las siguientes jugadas:
Blancas
l . d2-d4
2. c2-c4
8
7
6
4
2
b e d e f
Negras
d7-d5
g h
8
7
6
4
2
b e d e f g h
Este ofrecimiento del peón de blancas es sólo un sacrificio
aparente. Las negras lo aceptan sólo en contados
60
casos, porque no puede defender, sin sufrir graves pérdidas,
a su peón d5 después de tomar al c4. Además el
Alfil blanco fl tomaría inmediatamente al peón negro
y lograría así un lugar preferente en el campo de juego.
2. - - - d5 : c4
3. Cg l -f3 c7-c6
4. e2-e3 b7-b5
5. a2-a4 Dd8-b6
6. a4 : b5 c6 : b5
7. b2-b3 c4 : b3
8. Dd l : b3 b5-b4
9. Db3-d5 Ac8-b7
l O. Afl -b5t
8
7
6
4
2
A b c d e f g h
b e d e f g h
¿Pueden las negras evitar la catástro fe ?
1 0. - - - Ab7-c6
1 1 . Cf3-e5! !
Las negras no pueden tomar la Reina, pero s í e l Alfil.
1 1 . - - - Db6 : Ab5
1 2. Dd5 : f7t Re8-d8
1 3 . Df7 : f8t Ac6-e8
1 4. Df8 : g7
Las blancas conquistan entonces la Torre y ganan
fácilmente el juego.
61
32. El gambito de la Reina rehusado
Blancas Negras
l . d2-d4 d7-d5
2. c2-c4 e7-e6
Tenemos aquí otra vez ---:omo en el juego anteriorla
posición básica del gambito. Pero las negras no tomaron
el peón ofrecido y tienen que defender su propio peón d5
mediante c7-c6, o con Cg8-f6, y también con e7-e6. Esta
última forma defensiva, llamada del Dr. Tarrasch, desafia
a la «ortodoxia» de los tradicionales, pero es sencilla
y lógica.
Q b e d
8
7
6
4
2
Q b e d
3. C b l -c3
4. Acl -g5
5. e2-e3
6. Afl -d3
e 1 g
e 1 g
h
8
7
6
S
4
2
h
Cg8-f6
Af8-e7
00
d5 : c4
Las negras toman el peón c4 lo primero de todo, porque
así pueden forzar al Alfil blanco, que precisamente había
movido antes, a desplazarse una vez más.
7. Ad3 : c4 c7-c5
Esta jugada desplegada por las negras es necesaria.
Pueden incluso quebrar, si lo desean, la fuerza de los dos
peones centrales del enemigo mediante el intercambio en d4
62
(por ejemplo: después de ensayar el adelantamiento el
peón blanco e3-e4).
8. Cgl -f3
a b e d e 1 g h
a b e d e 1 g h
Desde esta posición, durante un torneo celebrado en
Estrasburgo entre Berthold y Schwarz, la contienda prosiguió
por este interesante despliegue:
8. - -- b7-b6
9. 00 Ac8-b7
10. Dd l -e2 Cb8-d7
1 1 . Tfl -d 1 Cf6-e4
Ambas partes tienen sus piezas plenamente desplegadas;
antes buscaban complicar al adversario y ahora el ataque.
1 2. Ag5 : e7 Dd8 : e7
1 3 . Tal -e l e6-e5
1 4. d4 : c5 Cd7 : c5
1 5 . Cc3-d5
Las negras todavía no saben dónde deben emplazar
la Reina, y cambian el Alfil por el Caballo. Aquí vemos la
potencia de la línea abierta de la Torre, en la que las negras
también se emplazan, para no perder en calidad. Pero
sitúan a su Reina en la línea d, donde en cualquier momento
tienen que contar con que será amenazada por el
salto del Caballo d5. Por consiguiente, se deciden por :
1 5 .-- - Ab7 : d5
1 6 . Ac4 : d5
63
33. El Alfil amenaza a la Torre en a8, y para no perderla,
tas negras mueven:
1 6 . - - - Ta8-d8
1 7. b2-b4!
Las blancas amenazan al Caballo de c5, que cubre a
su «colega» la casilla e4. Si las negras no hubieran movido
en la jugada anterior la Torre a d8, ahora no perderían
uno de sus Caballos. Pero contestan, doblando la amenaza
al Alfil d5 :
17. - --
1 8 . e3-e4
1 9. Tc l -c7
Ce4-f6
Cc5-d7
La irrupción de la Torre blanca en la línea negra parece
q ue excita los nervios de las negras. Sin embargo, estiman
que pueden librarse sólo a costa del cambio. Las consecuencias
son típicas: las piezas blancas pueden profundizar
todavía más en las líneas enemigas:
1 9. - - -
20. Td l : Cd5
2 1 . Cf3 : e5
a b e d e 1
8
7
6
4
l
Q b e d e 1
g
Cf6 : Ad5
a7-a5
g
h
8
7
6
4
l
h
¿Cómo pueden librarse las negras de esta temible
mordaza? El Caballo no puede ser defendido; pero no se
moverá en ningún caso, pues entonces se perdería la Reina.
Por lo tanto, las negras tienen que cambiar la Reina por
la Torre y el Caballo.
64
2 1 . - - -
22. Td5 : De5
23. b4 : a5
24. f2-f4
De7 : Ce5
Cd7 : e5
b6 : a5
Las blancas hacen esta jugada para no ser sorprendidas
por un jaque de la Torre negra.
24. - - -
25. g2-g3
Ce5-g6
a5-a4
Ahora el Caballo queda apartado del juego
26. e4-e5 Td8-a8
Esta jugada muestra que las negras empiezan a resignarse.
Y en seguida los peones blancos penetrarán en el
flanco del Rey.
27. f4-f5
28. f5-f6
29. e5-e6
Cg6-h8
Ch8-g6
t7 : e6
Si las negras hubieran hecho g7 : f6, todavía podrían
defenderse algo más. Pero ahora viene el jaque mate en
tres jugadas:
30. Tc7 : g7t Rg8-h8
3 1 . De2-h5 Tf8 :f6
32. Dh5 : h7tt
La defensa de Cambridge-Springs
Entre las numerosas variantes del gambito de Reina,
queremos todavía mostrar aquí las primeras jugadas de
la defensa Cambridge-Springs del gambito de Reina rehusado.
Esta variante es original del gran maestro americano
Pittsbury, que la jugó repetidas veces en 1 904, durante el
torneo de Cambridge-Springs.
Blancas
l . d2-d4
2. c2-c4
3. Cb l -c3
Negras
d7-d5
e7-e6
Cg8-f6
65
34. Las blancas pretenden un centro fuerte y una estructura
agresiva de sus piezas.
4. Acl -g5 Cb8-d7
Aquí también hay una bonita continuación de la apertura:
c4 : d5, e6 : d5; Cc3 : d5, Cf6 : d5!; Ag5 : Dd8, Af8-b4t;
Dd l -d2, Ab4 : d2t; Rel : d2, Re8 : d8; las negras consiguen
la ventaja de un Caballo.
5. e2-e3 c7-c6
6. Cgl -f3 Dd8-a5
7. Cf3-d2 Af8-b4
8. Dd l -c2 00
9. Afl -e2 e6-e5
1 O. d4 : e5 Cf6-e4
1 1 . Cd2 : e4 d5 : e4
1 2. 00 Ab4 : c3
1 3 . b2 : c3 Cd7 : e5
1 4. Dc2 : e4 f7-f6
En este momento, en la fase final del despliegue, amenaza
a las blancas una perniciosa celada:
1 5 . Ag5-f4 Ac8-f5 !
8
7
6
4
2
a b c d e f g h
1 6. De4 : Af5 Ce5-f3t
1 7 . Ae2 : f3 Da5 : f5 !
Ciertamente que las blancas pueden todavía continuar
jugando, pero por la pérdida de la Reina quedan definitivamente
diezmadas.
66
El mirón
En un torneo internacional que tuvo lugar en Rochlingwerken,
Saarbruck, viví la simpática situación que sigue:
Seguía la partida, entre los entonces agudos jugadores
rranceses y los de Saarbruck, situada en el primer tablero.
Jugaban una variante originada por la derensa india del
Rey (véase el próximo apartado). En la apertura ya habían
cambiado las Reinas.
Entre los muchos mirones, había uno que alzó la cabeza
sobre mis hombros y con la mayor expresión de asombro,
murmuró: «¡Qué flojos son estos dos j ugadores!»
Se podía esperar todo antes que eso y, atónito en cierto
modo, me di la vuelta. Esa advertencia concreta no se
hubiera tolerado ni siquiera del campeón mundial.
«No miren ustedes -murmuró de nuevo el hombre,
de tal rorma que también pudieran escucharle ambos jugadores-.
¡Los dos ya han perdido su Reina!»
67
35. La defensa india del Rey
Este estilo de juego está calificado modernamente
como contrario a la defensa tradicional del gambito de
Reina. En la actualidad se practica con muchas variantes
en los torneos. Verdad es que la defensa india del Rey
es muy dificil para ambas partes. Las negras aceptan un
juego estrecho, para que la posición de las blancas pueda
relajarse y algo más tarde, entre la jugada 1 5 y 20, irrumpen
en el juego.
Blancas
l . d2-d4
2. c2-c4
3. Cbl -c3
4. e2-e4
.. b e
8
7
6
4
2
.. b e
d e 1
d e 1
g
Negras
Cg8-f6
g7-g6
Affi-g7
d7-d6
h
8
7
6
4
2
h
Esta es la posición típica de una defensa india del Rey.
Los peligros que esta defensa encierra para las blancas
se presentan en esta partida, anotada aquí, entre Herberger
y Stahmann, que se jugó en Munich en 1 952.
68
5. Cgl -f3 00
6. Afl -d3 Ac8-g4
7. h2-h3 Ag4 : Cf3
8. Dd l : Af3
9. Ac l -e3
Cb8-c6
Cf6-d7
Mediante esta jugada las negras amenazan levemente
al peón d4. Las blancas lo preven y se limitan a defenderlo
simplemente con un Caballo adicional.
1 0. Cc3-e2? Cd7-eS!
a b e d e f g h
8 8
7 7
6 6
4 4
1 1
a b e d e 1 g h
1 1 . d4 : CeS Cc6 : eS
Las blancas tienen que librar ahora a su Reina.
1 2. Df3-g3 CeS : Ad3t
1 3 . Rel -fl Cd3 : b2
1 4. f2-f4
Ahora las blancas intentan, mediante un ataque precipitado,
compensar las pérdidas de peones sufridas; pero
sucumben a causa del enorme ahogo.
1 4. - -- Cb2 : c4
l S . Tal -e l Cc4 : e3t
1 6. Dg3 : Ce3 f7-fS
1 7. e4-eS d6 : eS
1 8 . f4 : eS fS-f4
1 9. Ce2 : f4 TǦ : f4t
20. De3 : f4 Dd8-dS
69
36. 21 . Rfl -gl Ag7 :e5
22. Df4-g4 Ta8-ffi
23. Tc l-d 1 Dd5-c5t
Y las blancas abandonan, al haber perdido una buena
parte de las piezas.
En nuestra colección de partidas se han reseñado suficientes
aperturas, y queremos terminar de una vez este
extenso tema. El camino mejor y más seguro para aprender
el aj edrez no nos viene dado tanto por el estudio teórico
de cada apertura como por la práctica de las inmejorables
partidas que figuran en el epílogo de este librito.
SOBRE LA HISTORIA DEL AJEDREZ
Según la leyenda, el inventor del aj edrez fue llamado
un día por su Rey, quien le recibió con los mayores honores.
manifestándole que había ocupado la mitad de su vida
con el aj edrez. y no obstante.
siempre lo encon traba tan
• nuevo y maravilloso como
el persona
primer día. Ninguna le había proporcionado
tanto placer y distracción .
tanta superioridad y sabidu-ría
como este juego. Por eso
quería expresara
que el invento un deseo : por grande
que fuera lo cumpliría.
El inventor reflexionó un
instante y entonces, son nente
y taimado, pidió que se
le entregara un grano de
trigo para la primera casilla
del tablero de aj edrez, dos
granos para la siguiente,
cuatro para la tercera casilla y así doble cantidad para
cada una de las 64 casillas.
¿Se le podía conceder el deseo ?
Las j u gadas delatan al j u gador
Los matemáticos han calculado la probabilidad que
existe de que un jugador vuelva a repetir, una sola vez.
la misma partida exactamente. Llegaron a esta i nteresante
solución:
J ugando con mucho placer, fantasía y creatividad,
un J Ugador podría vivir un m i llón de años sin hacer otra
cosa que J ugar al ajedrez y, sin embargo, no tendría forzosamente
q ue repeti r una sola partida. Un j ugador q ue se
detenga meticulosamente en el análisis teórico de las
llamadas «meJores j ugadas», que. por tanto. examine las
arriesgadas y ejecute solamente las j ugadas rutinarias.
puede, en el transcurso de su vida. l legar a una posición
muy similar, pero n o tendrá necesariamente que j ugar
partidas exactamente iguales.
Sólo aquellos adversarios que están muy empapados
en la teoría, que tienen en su cabeza todas las partidas de
los grandes maestros y sus correspondientes análisis. y
que además recelan de sus ideas propias, rechazándolas
por ello; sólo los rivales q ue rápidamente o frecen la posibilidad
del empate, en fin . tienen la indecorosa posibilidad
de J ugar de nuevo partidas perrectamente . Iguales.
También se debe advertir que, n o aquí, sino en el epílogo,
će trata sobre las partidas en su sentido propio, sobre las
posibil idades concebidas para su imi tación por los pnncipiantes,
que desconocen la fabulosa riqueza del ajedrez.
Pero esta fortuna se manifiesta a escaso número de jugadores
que, como avaros millonarios, siempre llevan el
mismo traje, comen con la misma cuchara y lo más barato
posible y sienten permanentemente angustia ante el gasto
de su dinero, porque precisamente nada bueno saben
emprender con él.
7 1
37. Por otro lado, lo mismo que en la vida, también en el
ajedrez existen manirrotos, que al llevar una vida desordenada
tampoco l legan correctamente a la j ugada y permanecen
interiormente insatisfechos. Sin un plan coordinado
por convicción propia no se puede l legar a la felicidad.
Así considerado el ajedrez, como una escuela de
vida, nos manifiesta nuestras flaqueza, pero al mismo tiempo
nos enseña a superarlas : precipitación, vanidad, imprudencia,
h ipocresía, indecisión, cavilosidad: de todo esto
nos l ibera. Contra tales debil idades proveerá con la paciencia,
perseverancia, placer en la realización, premeditación
y valor ante el riesgo, pero también con la renuncia
ante l a oscura especulación, más el sano optimismo, consecuencia
y diligencia, y la posibilidad de dar dos pasos
antes q ue el adversario. Ciertamente q ue todavía se llega
a algo más: perder para saber y , ante todo, poder alegrarse
por completo ante la buena realización del adversario.
Sin auténtica realización y leal «coparticipación» del adversario,
no se puede hacer un j uego bello. Un rival fácil
de derrotar y con burdas formas de engañar solamente
dará placer al comienzo. Cuando ingeniosos y contentos
sentimos sólo y nada más que el juego, en el q ue cada
uno vuelca sus arrestos y está al caer la victoria final,
entonces ésta representa la suma de aquellas cualidades
que antes se han mencionad o .
¡ Basta ya de teoría y de divagaciones profesionales!
Se necesita más reflexión y menos palabras cuando tenemos
la posibilidad, mediante experiencias propias de ajedrez,
de recoger y penetrar más profundo en la esencia del
j uego. Vamos por buen camino mientras sigamos las partidas
de famosos maestros. U na extensa colección se inserta
en el siguiente capítulo.
72
Gris, querido amigo. es toda
teoría y verde el árbol dorado
de la vida.
Goethe.
PARTIDAS INTERESANTES Y FAMOSAS
Dedicamos nuestra colección de partidas al tema de
este libro, El placer del ajedrez. De un conjunto de más
de quinientos juegos hemos seleccionado aquéllos que,
tanto al aprendiz como al maestro, le hagan sentir placer
cuando se introduzca en esta parte final . A diferencia de
otros libros de ajedrez, hemos intentado algunas novedades:
queremos dar al principiante,y a su nivel, un pequeño
curso sobre las más in teresantes partidas de ajedrez; pretendemos
que, paso a paso, se vaya familiarizando lo más
posible con las ideas básicas del juego en su apertura, en
la estructura y plan, en la combinación y estrategia, de
tal forma que aprenda a disfrutar del auténtico placer del
ajedrez. ¿Lo siente ya? Como con la lectura, así también
con el ajedrez se tiene que aprender algo. Al igual que se
yuxtaponen las letras al párvulo y éste vive el significado
de las palabras, así también el jugador va comprendiendo
poco a poco, y cada vez mejor, la cooperación entre las
piezas y, juego a juego, sintiendo mayor placer. ¿Y cómo
se podría conseguir e.sto más fácilmente que comentando
partidas desarrolladas en los últimos ciento cincuenta
años ?
73
38. Es cierto que desde el punto de vista de la teoría más
avanzada del ajedrez, aquí y allí se pueden formular objeciones,
o aducir que ésta o aquella jugada sería mejor,
y por eso advertir al aprendiz sobre los posibles burdos
errores. Pero no es tal el sentido de este librito. Nada tenemos
que oponer a las obras que persiguen ese fin; pero
ante todo queremos contemplar y penetrar en la vida de
un j uego que, de milenio en milenio, de generación en
generación, siempre fascina a todo el mundo.
El cebo tentador
Napoleón contra Bertrand
Esta partida entre dos personalidades históricas, el
emperador francés Napoleón y Bertrand, general suyo,
se jugó durante el confinamiento de Napoleón en la isla
de Santa Elena. En esta partida -y también en muchas
de las que siguen- se refleja el carácter contrapuesto entre
el emperador Napoleón, centrado sobre el ataque impetuoso
y la combinación superior, y su general, preocupado por
la superioridad numérica y esperando la posibilidad de
contraatacar con mayores fuerzas. Ya en las primeras
jugadas de apertura se pone de manifiesto: Napoleón
(blancas), presta atención al despliegue rápido; el general
se esfuerza, pues, por contener la marcha, pero se deja
seducir por la ventaja de un peón, para explorar el futuro
botín.
l . Cgl -f3
2. e2-e4
Cb8-c6
e7-e5
Los dos jugadores mueven,
en ésta y en la jugada siguien-
74
te, en primer lugar los Caballos
y ambos peones centrales,
para abrir camino libre a los
Alfiles y poder desplegar ulteriormente
las Reinas y To-rres
a lugares estratégicos,
ya que la partida sólo está
abierta cuando todas las piezas
intervienen en la lucha.
Quien se compromete con
pocas fuerzas en la contienda,
será desplazado en breve.
3. d2-d4
4. Cf3 :d4
5 . Afl -c4
6. c2-c3
Cc6 : d4
e5 : d4
Af8-c5
Dd8-e7
El emperador ha dejado
la posición al peón enemigo
en d4, para impulsar preferentemente
su despliegue.
Ahora mueve el peón c2
a c3, con intención de que el
peón enemigo d4 lo capture,
pues podría, a su vez, replicar
con el Caballo b l -c3. De
esta forma las blancas pierden
un peón, pero sitúan
mejor al Caballo.
Las negras estiman en distintas
ocasiones que la ganancia
del peón tiene más
valor que la posición algo
mejor de las blancas. El
general, sin embargo, no tuvo
fortuna al decidirse por este
estilo de juego. Podía, pues,
ganar un peón pero no que
el Caballo blanco dominara
la casilla c3, desde la que podría
intervenir intensamente
en la lucha. Así que se resolvió
por jugar su Reina
negra para amenazar algunas
posiciones del rival. De
igual forma, las blancas, si
tomaran con el peón c3 al
d4, atacarían al Alfil negro
c5, pero entonces la Reina
negra tomaría el peón e4 con
jaque, y en la próxima jugada
ganaría además el peón blanco
d4. A esta amenaza respondieron
las blancas con
el enroque:
7.00
Ciertamente se trasluce
la habilidad de cada jugador,
muy rápidamente, en esta
circunstancia . Asimismo,
ahora la Reina podría también
tomar en e4, pero las
b l a n c a s r e p l i c a r í a n c o n
Tfl -e l , y las negras pierden
su Reina contra la Torre,
porque no puede salvarse
sin descubrir a su propio
Rey. Naturalmente, las negras
se dan cuenta de este
peligro; sin embargo, les seduce,
pues defienden desde
aquí a su peón d4 mediante
una sencilla e inofensiva jugada
de la Reina, que en realidad
no es más que una especulación
sobre la posibilidad
de un buen ataque :
7. ---
8 . f2-f4
De7-e5
75
39. Se inicia el drama. El emperador
emprende un incisivo
contraataque de dos filos.
El general acepta el desafio,
pues tiene un plan propio
cuya gravedad muy pronto
se dejará sentir. Y ya, ante
las dos próximas jugadas,
surge la pregunta: ¿Quién ha
pensado más profi.mdamente,
Napoleón o el general? En
primer lugar, contestó el general
con un jaque velado :
8 . - - -
9. Rg l -h l
d4 : c3 t
c3 : b2
Si bien la Reina del general
sigue todavía emplazada, parece
que el momento es extremadamente
peligroso para
el emperador, pues el peón
b2 amenaza a la Torre Ta l
y por ello puede simultáneamente
transformarse en otra
Reina.
Las negras podrían incluso
entregar su Reina y, como
conclusión, ganarían una
Torre. Si el Alfil e l tomara
el peón b2, entonces la Reina
negra tomaría al Alfil, y nuevamente
el general habría
ganado una pieza. ¿Cómo
pueden contrarreplicar las
blancas? El emperador ya
había previsto, varias jugadas
antes, esta situación y
entonces lanza su primer tiro,
76
un increíble sacrificio forzado
del Alfil.
10. Ac4 : f7t Re8-d8
Si l as negras hubieran
aceptado el ofrecimiento y
tomaran el Alfil f7 con su
R ey , en t o nces perderían
la Reina y en pocas jugadas
normales serían aniquiladas;
las blancas tomarían la Reina
eS con el peón f4 y, simultáneamente,
se abriría vía
libre a la Torre fl , que amenaza
al Rey. Por lo tanto,
las negras se ven obligadas
a alejar al Rey del peligro,
lo que por otra parte ofrece
la oportunidad a las blancas
de deshacerse, mediante el
golpe de su Alfil, del peligroso
peón b2. Posiblemente
Bertrand contaba con este
golpe. Todavía, aparentemente,
nada grave puede sucederle,
pues siempre amenaza
con ganar una pieza.
El emperador concede este
cebo a su general . Con el
ofrecimiento de su Torre,
desea confinar a la Reina
enemiga en el último rincón
de su propio recinto, para
proseguir hacia una gran
meta:
1 1 . f4 : e5 b2 : a 1 D
Las negras ya han perdido
su Reina, pero inmediatamente
la recuperan, conquistando
además una Torre.
¿Tendrá el emperador que
realizar ahora su plan, o
tiene que desbaratar la eficaz
contraofensiva del general?
Acaso no ha reflexionado
sobre todas las posibles consecuencias
que se derivan.
Pero su sentido estratégico
de la situación y la visión del
ataque contundente le han
inclinado a esta decisión. En
semejante fase del ataque, los
más tranquilos jugadores
suelen irritarse y por ello tienen
necesidad de una pausa,
pues la victoria o la derrota
dependen de cada jugada.
1 2. Af7 : g8 Ac5-e7
Si las negras tomaran con
la Torre h8 nada sucedería,
pues las blancas, por medio
de la jugada de la Reina
Dd l -b3, evidentemente, tendrían
ventaja. En este caso,
las blancas podrían tomar la
Torre con la Reina, dando
a la vez un jaque decisivo, o
mover el Alfil de e l a b2
para conquistar a la Reina
negra confinada. No obstante,
también en esta posición
el emperador prosigue con la
dureza propia de su plan:
1 3. Dd l -b3 a7-a5
a b e d • f 1 h
a a
7 7
6 6
5 5
4 4
l
l l
a b e d • f 1 h
¡Mate en cinco jugadas!
La jugada del general es
floja; quiere expulsar a la
Reina, pero en realidad la
beneficia. El emperador tiene
así ocasión para una
asombrosa e inmejorable
combinación. Encuentra un
mate en cinco jugadas, que
con razón puede llamarse
mate imperial, pues, además
de sus evidentes consecuencias,
no pudo ser descubierto
de inmediato por los jugadores
más hábiles, ni aun
después de esta referencia:
77
40. 1 4. Tfl -f8t Ae7 : f8
1 5 . Ac1 -g5t Af8-e7
1 6 . Ag5 : e7t Rd8 : e7
1 7 . Db3-f7t Re7 -d8
1 8 . Df7-f8tt
b e d e
La caballería inicia la batalla
Napoleón contra Mme. de Rémusat
f g h
Una segunda partida del emperador clarifica todavía
más el carácter y el talento del famoso corso; pero ante
todo, tanto para el jugador como para el aprendiz, esta
partida es extraordinariamente interesante y aleccionadora.
Se sabe con certeza que el emperador carecía de
conocimientos especializados sobre la teoría del ajedrez
-por eso tampoco fue aceptado por completo por la
literatura del juego-, pero también es seguro que jugó
con gran sentido estratégico. El final de esta partida se
muestra muy intuitivo. Espontáneas irrupciones se alternan
con exactas y meditadas combinaciones, lo que nuevamente
coincide por completo con su temperamento.
Siempre tiene una especial atracción el seguir las partidas
de personalidades históricas. El ajedrez da, pues,
a conocer los secretos del pensamiento y pondera el proceso
impulsivo, como jamás puede reconocerse en las decisiones
que han llegado a ser históricas, que se resienten de falta
de esta claridad .
78
l . Cbl -c3
2. Cgl -f3
e7-e5
d7-d6
Es una originalidad del
emperador -lo mismo en el
campo de batalla que en el
tablero de ajedrez- abrir
la lucha con la caballería
para seducir al incauto adȚ
versario que todo lo mide.
La gran rasgadura del corso
en este juego produjo la impresión
de que además otra
cat'lsa le perturbaba: Napoleón
tenía aquella noche, en
la que jugó esta partida, la
intención de dejar fusilar al
duque de Enghien, uno de
sus más odiosos adversarios
de aquel año. De una ligera
pero discutible fanfarronada,
tțȜto en ajedrez como en pohtlca,
se llega, por desgracia
a uȝa rápida sorpresa, y dȞ
aq':u que las negras tampoco
se mmuten. Ello dio por resultado
que el emperador,
en pocas jugadas, llevara
adelante una seductora maniobra
de mate.
3. e2-e4
4. h2-h3
f7-f5
f5 : e4
Las blancas abren el juego,
para _llevar después al campo
las ptezas. Las negras intentan
conquistar el centro, lo
que aparentemente consiguen
más tarde.
5. Cc3 : e4
6. Cf3-g5
Cb8-c6
d6-d5
Este ataque de la caballería
del emperador es una fanf
ȟrronada marcada, que precisamente
sólo tiene éxito
cuando nada se trasluce. El
aprendiz no debe olvidar
taleȠ posi_ciones. Deténgase
aqut un mstante, para ver
cómo se puede afrontar esta
jȡgada del emperador, temda
por buena: las negras,
por eJemplo en la jugada 6,
tendrían la posibilidad de
movȢr s_u Alfil ffi a e7 y por
constgmente, el Caballo g5
teȣdría que emprender la
rettrada. Pero, una vez más
las blancas defenderían ai
Caballo mediante el Alfil e l '