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(Reprocesado con Scan Tailor por jparra, 2012-02-17) 
Gerhard Henschel 
AJEDREZ 
PARA TODOS 
Ilustraciones: 
Von Heih Fechner 
EDITORIAL EVEREST 
Carretera León-Astorga Km. 4,500 - Apartado 339 - LEON (España)
Título original: Freude Am Scharch 
Autor· Gerhard Henschel 
by Verlagsgruppe Bertelsmann GmbH/ 
Bertelsmann Ratgebeverlag 
by EDITORIAL EVEREST LEON (España) 
ISBN 84-241-2820-6 
Depósito legal: LE.: 217-1973 
Printed in Spain 
Litografía EVEREST-Carret. León-Astorga, Km. 4,500- LEON (España) 
IN DICE 
Pág. 
Ajedrez vivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 
Reglas fundamentales del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 
Los peones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 
Las torres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 
Los alfiles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 
La reina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 
Los caballos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 
El rey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 
Excepciones de la regla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 
La división del campo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 
¡Estos jugadores de ajedrez! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 
Apertura y continuación de la partidn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 
No vale la pena copiar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 
Aperturas y sus combinaciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 
El mate pastor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 
Alekhin no cayó en la trampa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 
Cómo llegar hasta la meta con habilidad . . . . . . . . . . . . . . . . 34 
La defensa Filidor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 
Las jugadas deben meditarse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 
La partida francesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 
No hay que reírse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 
La partida italiana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 
La partida española . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 1 
L a defensa siciliana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 
El juego del peón de Reina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 
El gambito de la Reina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 
El gambito de la Reina rehusado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 
La defensa de Cambridge-Springs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Pág. 
El mirón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 
La defensa india del Rey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 
Sobre la historia del ajedrez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 
Las jugadas delatan al jugador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 
Partidas interesantes y famosas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 
El cebo tentador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 
La caballería inicia la batalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 
Decisión salvaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 
Astucia precavida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 
A gran señor, gran honor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 
Aprender los errores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 
La ocurrencia grandiosa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 
Estrategia precavida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 
Bernard Shaw y el ajedrez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . lOO 
Humor ingenioso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 
¡Valiente tramposo! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 
El filo de la navaja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 
No cantar victoria antes de tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 
El invencible . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 
El triunfo de la ingenuidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 
Honor a quien lo merece . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 
¡Esto es entusiasmo! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 
Combinación con mayúscula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 
Ir por lana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 
¡Jugar! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 
No dejarse intimidar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 
No hay como la seguridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 
La gran trampa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 
¿Atacar a cualquier precio? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 
Valor ante el riesgo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 
Quien ríe el último, ríe más veces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 
¡Eso es una locura! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 
De una forma o de otra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 
¡Zapatero, a tus zapatos! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 
Cuando suena el reloj del ajedrez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 
Mujeres campeonas de ajedrez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 
El ajedrez y la mentalidad femenina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 
Elegancia y belleza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 
La buena posición . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 
Pág. 
La ambición es hermosa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ISO 
El efecto de la jugada inesperada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 
Juego diplomático . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 
Sin mirar al tablero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 
¡Precisamente por eso! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 
Tampoco los maestros son infalibles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 
La exhibición a ciegas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 
Táctica magistral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 
El juicio del campeón del mundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 
Unas tablas poco comunes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 
U na partida valiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 
Originalidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 
La amarga capitulación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 
El campeón confundido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 
La partida eterna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 
Problemas del ajedrez según las posiciones reglamentarias. . . . 178 
Lista de campeones mundiales de ajedrez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 
Pequeño ABC de los conceptos básicos del ajedrez . . . . . . . . . . . 182 
Explicación de los signos usuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 
Soluciones a los problemas del ajedrez . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
El ajedrez es un juego sin par, 
regio e imperial. 
Napoleón. 
Compadezco al que no conoce 
el ajedrez. Causa ya alegría al 
aprendiz; al veterano le lleva al 
sumo placer . . . 
Tolstoi. 
AJEDREZ VIVO 
Más de mil años después de las universalmente famosas 
conquistas de Alejandro Magno, los ejércitos de Moha­med 
III se encontraban en Turquestán y China Oriental, a 
casi medio año de distancia de su patria, para someter 
estos países al entonces conocido mundo del Islam, pues 
el profeta Mahoma así lo había ordenado. Dos cuerpos 
de ejército se habían reunido en las fronteras del gigan­tesco 
Imperio Central, cerca de la actual ciudad de Kungur, 
y aquí surgió una acalorada discusión entre los grandes 
visires del Sultán. Cada uno reclamaba para sí el derecho 
a someter los accesos del Imperio Central que estaban 
bajo el control del poderoso lugarteniente del emperador 
de China, el gran mandarín de Urunchi; sin embargo, 
ninguno de ellos deseaba la fama ni el paraíso eterno ligados 
a esta misión. 
Cada vez la discusión se hacía más violenta y sólo la 
cólera de Alá podía impedir lo peor; y así, para separar 
a ambos ejércitos, lanzó un formidable alud de rocas sobre 
el valle de Kaschgar. Fue entonces cuando los dos visires 
se pusieron de acuerdo para esperar una decisión del 
Sultán. 
Pasados unos meses, regresaron los mensajeros en com­pañía 
de dos heraldos de aquél, que además tenían que 
velar por el cumplimiento estricto de la decisión que había 
9
sido adoptada. De esta forma, convocaron a los dos gran­des 
visires en la tienda que les fue levantada entre los cam­pamentos 
de ambos ejércitos en discordia y abrieron el 
mensaje sellado del Sultán. Los dos grandes visires escu­charon 
admirados las palabras del heraldo que les comu­nicaba 
la voluntad del más poderoso señor de aquel tiempo: 
«El Sultán, después de considerar generosamente los mé­ritos 
de ambos jefes del ejército, censura su vana impru­dencia, 
que ha indignado a Alá y a él ; sin embargo, desea 
perdonarles con largueza, pero para no manifestar su favor 
por ninguno, ha encontrado una solución especial : un 
torneo de ajedrez debe probar a quién Aláha dotado con su­ficiente 
prudencia y sabiduría para conducir la bandera del 
profeta hacia el Oriente. Pero el vencido -así finalizaba el 
mensaje- seguirá el camino de Occidente.» 
Ignoramos quién salió vencedor de este encuentro de 
ajedrez. La leyenda no da noticia alguna, pero sí sabemos 
que en aquel tiempo un gran visir sometió al Islam una 
buena parte de China Oriental, concretamente la región 
de Dzungaria. Y también sabemos que semej ante torneo 
de ajedrez fue considerado a manera de plan estratégico 
de entrenamiento, como un plan de Estado Mayor, del 
que surgió la idea de que cuando dos adversarios se en­frentan 
bajo condiciones iniciales, materialmente iguales, 
sólo conseguirá la victoria final aquél que supera al con­trincante 
en inteligencia, cautela y flema. 
1 0 
Ahora bien, a decir verdad, el ajedrez se ha ido modifi­cando 
en el transcurso de su historia de más de dos mil 
años. El plan estratégico ha llegado a ser tanto un juego 
como una batalla. Pero su fascinación ha permanecido: 
es una batalla entre iguales, en la que el placer del juego 
limpio obliga a superar desfallecimientos e ideas pasadas, 
da valor ante el riesgo y, ante todo, enseña a dominar la 
tensión. 
Lo decisivo no es el triunfo, sino el placer del juego en 
tensión y que, como con razón dijo un gran maestro, tiene 
la habilidad de hacer feliz. 
REGLAS FUNDAMENTALES DEL JUEGO 
De una vez nos vamos a adentrar en el juego, que por 
cierto no es tan dificil de aprender como muchas veces 
se ha supuesto erróneamente; incluso resulta fácil apuntar 
y comentar una partida, si se tienen presentes los símbolos 
de las piezas sobre el tablero y se asimilan las reglas 
fundamentales. 
Cada contrincante dispone de 1 6 piezas o figuras que 
se colocan en el tablero de ajedrez en un cierto orden. 
Las piezas blancas son: 
f1 =Rey, se simboliza con R 
'ir' =Reina o Dama, se simboliza con D 
1t =Torre, se simboliza con T 
l =Alfil, se simboliza con A 
eD =Caballo, se simboliza con C 
a =Peón, no tiene símbolo 
Las piezas negras son: 
il =Rey, se simboliza con R 
i!r =Reina o Dama, se simboliza con D 
• =Torre, se simboliza con T 
i =Alfil, se simboliza con A 
ֽ=Caballo, se simboliza con C 
l =Peón, no tiene símbolo 
1 1
B 
7 
6 
4 
2 
a iJ c d e f g h 
Como se observa en la fi­a 
gura, cada parte dispone de 
7 1 Rey, 1 Reina, 2 Torres, 
6 2 Alfiles, 2 Caballos y 8 Peo­s 
nes. Por sorteo se decide a 
4 quien corresponde el bando 
de las blancas y el de las 
negras, respectivamente. Las 
2 blancas hacen la primera ju­gada, 
a la que contestan las 
Q b e d e f g h negras y así sucesivamente. 
Antes de iniciar el juego es preciso que el tablero esté colo­cado 
de tal forma que la casilla situada en la esquina de­recha 
de la línea de fondo sea blanca; en caso contrario, 
la partida no es válida (véase «anormalidades», pág. 1 84 ). 
Al comenzar el juego, las Reinas están siempre sobre la 
línea d, y precisamente la Reina blanca en casilla blanca, 
y la negra en negra. 
La finalidad del ajedrez consiste en la captura del Rey 
enemigo. Con el jaque-mate -aprisionamiento del Rey­finaliza 
la partida, y para llegar a «dar jaque-mate» cola­boran 
además cuantas piezas estén en el tablero. 
Se dice que el Rey está en situación de jaque-mate si 
no puede librarse en forma alguna, ni por la huida, ni por 
la interposición de una pieza propia, ni eliminando las 
piezas enemigas que le acosan . 
Sucede a veces que una de las partes no puede mover 
ninguna pieza, ni siquiera el Rey que, no estando en jaque, 
tendría que desplazarse a una casilla amenazada; de esta 
forma las partes sólo llegan al empate, porque la contienda 
está sin decidir, lo cual se denomina internacionalmente 
con la expresión de «tablas». Ahora bien, aunque una 
partida haya finalizado en tablas, o empatada, no por 
ello su desarrollo deja de ser menos interesante. Los alti­bajos 
de la contienda se suceden constantemente, lo mismo 
al rechazar un ataque que cuando perdemos una posición 
ventajosa ante la jugada sorprendente del adversario, o 
cuando, comprometidos hasta el extremo, pero satisfechos 
de su capacidad, se pacta finalmente la paz. Desde luego 
esto no es ni la auténtica finalidad ni la norma del juego. 
1 2 
Sabemos que su objetivo es, y seguirá siendo, vencer al 
rival en juego limpio; es decir, darle jaque-mate. 
En primer lugar vamos a considerar ahora cada pieza 
en particular, su forma de moverse y lo que significan 
para el jugador. 
A LOS PEONES ! 
Como protectores del Rey y como auxiliares del ataque 
tienen los peones un valor indiscutible, y que el jugador 
va apreciando cada vez más, pues su correcto manejo decide 
la apertura y el final de muchas partidas. La forma en que 
se mueven es sencilla: avanzan desde su base inicial una 
o dos casillas, según desee el jugador. Ahora bien, si un 
peón ya ha sido movido, entonces no puede avanzar más 
que una sola casilla. Tiene éxito aquel jugador que hace 
llegar un peón hasta la primera línea interior del contrario, 
ya que puede transformarlo en una Reina o en otra pieza 
(excepto en Rey), pues la elección que haga está completa­mente 
permitida. De esta forma puede, a través de repetidas 
transformaciones, tener en juego varias Reinas, Torres, 
Caballos, etc. 
El peón puede capturar o tomar cualquier 
pieza del adversario que se encuentra en la ca­silla 
oblicua derecha o izquierda inmediata a él, 
pero no a la que esté en la casilla frontal. Se realiza 
una captura o toma cuando se extrae de la casilla 
el peón o pieza adversarios y, en su lugar, se coloca 
nuestro peón o pieza. Si al avanzar un peón, el 
Rey enemigo está situado en la casilla oblicua iz­quierda, 
o derecha, se le da jaque y, lógicamente, 
el adversario tiene que defenderlo. 
Pieza de peón artísticamente esculpida hace más de 
un siglo. (Alemania del Sur, hacia 1850) 
1 3
9 
7 
6 
2 
a £ e d e f g h 
Q b e d e f g h 
8 
7 
6 
4 
2 
..,. Las blancas tienen toda­vía 
4 peones. Con el signo + 
están marcadas las casillas 
a las que el peón puede mo­verse 
en la próxima jugada. 
Las casillas con /' señalan 
que el peón podría tomar 
cualquier pieza enemiga que 
allí se encontrara. En la si­tuación 
aquí representada 
(que sólo es posible a final 
de partida), los peones cons­tituyen 
una poderosa fuerza de choque. El Rey negro 
puede, a lo sumo, tomar un peón blanco, pero todos los 
demás avanzan a través de sus correspondientes lilas y se 
transforman en Reinas, Caballos, Alfiles o Torres («Tomar 
al paso» , véase pág. 1 85). 
 LAS TORRES • 
Se mueven horizontal y verticalmente sobre las ocho 
casillas de una columna o línea. Acerca de ésta, como de 
las demás piezas, queda a criterio del jugador la distancia 
que se desea recorrer, pero con la condición de que también 
estén libres las filas o líneas. 
Q b e d e f g h 
8 ... Una Torre puede mover- 8 
se por todas las casillas mar- 
7 7 cadas con +; por consiguien- 
6 6 te, pueden tomarse todas las 
piezas enemigas que estén 
4 4 situadas en tales casillas. (En 
lej anos tiempos, las Torres 
estaban armadas sobre ele- 
2 2 fantes, de los que se desem-barazaron 
después, para des- 
Q b e d e f g h cender a ras del suelo .) 
14 
Una torre labrada en forma airosa y desafiante. 
Los guardianes vigilan atentos a los cuatro vientos 
La Torre no puede saltar por encima 
de sus propias piezas ni de las adversarias, 
pero puede eliminar éstas, si se coloca en la 
casilla de la pieza enemiga tomada. A modo 
de ejemplo, la Torre tampoco puede ser mo­vida 
en la primera jugada, porque se lo im­piden 
sus propias piezas. Por supuesto 
que más tarde, hecha la apertura y acen­tuada 
la actividad del juego, las Torres 
adquieren una potencia contundente, sobre 
todo si ambas operan en línea. 
Detrás del Rey y de la Reina, la Torre goza de la mayor 
calidad; es decir, tiene más valor -sobre todo al final 
de partida- que un Caballo o Alfil . Por ello un buen 
jugador no pondrá inmediatamente en juego sus Torres 
ni las expondrá inútilmente en la contienda. Un cambio 
de Torre por Caballo o Alfil sólo vale la pena cuando 
al mismo tiempo se mej ora sensiblemente la posición; 
por ejemplo, si a consecuencia del cambio el adversario 
pierde todavía otra pieza en las jugadas sucesivas. 
i, LOS ALFILES Í. 
En contraposición a las Torres, los Alfiles quedan ligados 
siempre al color de la casilla en que están situados; de ahí que, 
como se muestra en el tablero superior de la página 1 6, se 
muevan sobre la diagonal deseada de varias casillas, y preci­samente 
cada vez en una sola dirección, hasta el punto en que 
no se encuentren impedidos por sus propias piezas o por las 
adversarias, como ya se ha indicado en el caso de las Torres. 
Son muy fáciles de manejar y conjuntamente forman una 
eficaz fuerza de choque, que antes o después puede influir 
sobre todas las casillas del tablero. 
1 5
6 
5 
4 
3 
l 
G b e .d e f g h 
6 
5 
4 
l 
El Alfil constituye un sím­bolo 
del arquero rápido, que 
abre brecha en la línea ene­miga. 
Pero también el Alfil, des­de 
su segura madriguera, 
interviene eficazmente en el 
juego; cualquier principian­te, 
a simple vista, se da cuen­ta 
de que el Alfil enfila una 
 b e d e ' u h determinada diagonal. En 
juego combinado con peones, los Alfiles son casi inex­pugnables 
si se cubren mutuamente, y este bastión con 
frecuencia sólo se puede quebrantar por el cambio de piezas. 
El Alfil, incluso, puede bloquear la extraordinaria agilidad 
del Caballo (véase «Caballo».) 
ii' LA REINA 2 
Reúne la libertad de movimientos de las Torres y de 
los Alfiles y por ello es una pieza que en realidad alcanza 
todo el campo de juego. Con todo, en cada jugada sólo 
puede moverse, y tomar, bien como Torre bien como Alfil. 
.. b e d e f  h 
8 8 
Como muestra la figura 
del tablero, hay escasas ca- 
7 7 sillas que la Reina no do- 
6 6 mina. Sin embargo, es reco- 
S mendable que el juego se 
4 4 o rganice conj untamente 
con otras piezas. La Reina 
l l 
representa la mayor poten-cía, 
similar a un carro de 
combate, que sobre todo está 
.. b e d e f  h a disposición del Rey. 
1 6 
ttl LOS CABALLOS µ 
Sin ser las piezas más poderosas, sí son las más in­teresantes. 
La forma en que se mueven es conocida típi­camente 
como salto de Caballo: avanzan desde su casilla 
dos pasos adelante y un paso lateral . De ahí que --con 
ciertas excepciones- pueden saltar por encima tanto de 
sus propias piezas como de las adversarias. El Caballo 
también puede moverse como jugada de apertura. Está 
dotado de una gran agilidad y en el centro del campo 
es algo más potente que un Alfil. Por el contrario, en los 
laterales del tablero resulta torpe y en esta circunstancia 
incluso puede quedar inmovilizado por un Alfil ad­versario. 
Q b e d e r g h 
El Caballo amenaza un 8 8 
gran círculo de casillas y 
7 7 puede, por sí sólo, detener 
a distancia una ofensiva 6 6 
débil (ver tablero de la 5 
derecha). Pero, sobre todo, 4 4 
los Caballos son peligrosos 
si se coordinan con el con-junto 
o están apoyados re- 2 2 
cíprocamente. En este caso 
se transmiten entre sí tanto Q b e d e 1 g h 
la posición defensiva como 
de contraataque. 
Q b e d e r g h 
En cambio constituye una 8 8 torpeza hacer grandes «ex-cursiones 
» con un Caballo 7 7 
aislado (ver tablero de la de- 6 6 
recha): el Alfil mantiene in-móvil 
al Caballo. Bello ejem- 4 4 
plo para el dicho: «Caballo 
en el borde, deshonor para el 
2 buen jugador.)) No obstante, 2 
también aquí hay excepciones 
que confirman la regla. Q b e d • 1 g h 
1 7
Son precisamente los Caballos los que por sus por­tentosos 
giros promueven muchas combinaciones y, a 
través del temido ataque doble, desconciertan tanto a princi­piantes 
como a maestros. Por un «ataque doble» se ame­naza 
en una sola jugada a varias piezas del adversario 
sin excluir a su Rey. Si tales ataques del enemigo no se han 
previsto, podemos llegar a las más fatales consecuencias. 
8 
7 
6 
S 
4 
2 
a b e d e r g h ..,. Un jugador sorprendido 
8 por un jaque doble prácti- 
7 camente tiene casi perdida 
6 la partida, al haber sido ata­cados 
el Rey y la Reina 
simultáneamente. S 
4 
A causa del ataque del 
Caballo existe precisamente 
la primera regla: ¡Hay que 
cuidar siempre de que el 
a b e d e r g h Caballo, en la próxima ju-gada, 
no pueda amenazar simultáneamente a dos piezas va­liosas, 
y en ningún caso al Rey y a la Reina! (Lógicamente, 
esta regla también es válida en todos los demás casos; 
así por ejemplo, siempre es peligroso que la Reina y el Rey se 
sitúen seguidos, sobre todo si se prevé el ataque de una Torre.) 
W EL REY. 
Es sin duda la pieza principal. En torno a él 
se desarrolla en definitiva todo el juego, aun cuando 
tenga que esperar inactivo en una esquina, escon­dido 
entre sus peones durante la mayor parte del 
juego, a que la lucha se decida. Por supuesto que 
al final de partida llega a ser la pieza fuerte, que 
en un instante, cuando no quedan muchas sobre el tablero, 
se atreve a salir de su rincón y actúa por sí en el juego 
con prudencia y perspicacia sobre ambas partes. 
1 8 
El tablero de la derecha 
presenta las posibles juga­das 
del Rey las casillas con 
+ las domina el Rey blanco. 
Las casillas con O las amena­za 
el Rey negro. Las casillas 
con E9 están dominadas por 
ambos Reyes y, por consi­guiente, 
ninguno de ellos pue­de 
trasladarse a esta posición. 
8 
7 
6 
5 
4 
l 
a b e d e f g h 
Como se observa -y a di-ferencia 
del Caballo, que a b e d e 1 u h 
8 
7 
6 
5 
4 
l 
aproximadamente salta en zigzag- la forma en que se mueve 
el Rey es bien sencilla: se desplaza y toma sobre cada 
casilla colindante más próxima, de forma parecida a la 
Reina, pero caminando una sola casilla en cada jugada. 
EXCEPCIONES DE LA REGLA 
También es lógico y necesario conocer las excepciones. 
Así por ejemplo los enroques largo y corto, que están conside­rados 
cada uno como una sola jugada, a pesar de que se mue­van 
dos piezas tan excepcionales como el Rey y la Torre. El 
enroque corto se realiza, lo mismo en blancas que en negras, 
de forma que el Rey se traslade a la derecha de la Torre y 
ésta, saltando por encima del Rey, venga a colocarse en la 
casilla derecha de la que tenía  b e d e f g h 
el Rey inicialmente. 
Para el enroque largo se 
efectúa un movimiento simi­lar, 
en la otra parte del table­ro, 
pero de tal forma que 
ahora el Rey tiene a la iz­quierdadoscasillas 
y la Torre 
se desplaza a la casilla dere­cha 
junto al Rey, como así se 
representa en el tablero del 
gráfico. 
8 
7 
6 
4 
l 
a b e d e f g h 
a 
7 
6 
5 
4 
l 
1 9
a b e d e 1 g h a b e d e 1 g h 
8 8 8 8 
7 7 7 7 
6 6 6 
5 
4 4 4 4 
2 2 2 2 
a b e d e 1 g h a b e d e 1 g h 
Antes del enroque Después del enroque 
Los dos gráficos presentan cómo el bando de las negras 
y el de las blancas han realizado el enroque corto durante 
una partida. La zona central de ambas partes queda ahora 
considerablemente reforzada por la Reina y la Torre, 
al mismo tiempo que el Rey queda alejado de los riesgos 
que implica la citada zona centro. 
Para representar estas jugadas se utilizan los siguientes 
símbolos abreviados: 
Enroque largo, o gran enroque: 000 
Enroque corto, o pequeíio enroque: 00 
Cada tipo de enroque puede realizarse solamente una 
vez en cada partida; pero también es condición indispen­sable 
que tanto el Rey como la Torre con las que se va a 
enrocar no hayan sido todavía movidos. Lógicamente el 
enroque sólo es posible si en la línea base no existen piezas 
situadas entre el Rey y la Torre y, por otro lado, tampoco 
ninguna pieza enemiga amenaza alguna casilla que el 
Rey deba cruzar o en la que tenga que colocarse. Asimismo, 
no se permite verificar el enroque si el Rey está en jaque. 
Menos frecuente que el enroque es la jugada llamada 
tomar al paso. Es decir, cuando un peón avanza desde 
su línea base un doble paso, puede ser capturado, en la 
siguiente jugada de un peón enemigo que le sale al encuentro, 
como si hubiera adelantado solamente un paso en vez 
de dos. 
20 
LA DIVISION DEL CAMPO 
Para poder plasmar por escrito el juego de ajedrez se 
ha descubierto un método muy sencillo, que consiste en 
distribuir el tablero en 64 casillas iguales. 
Las líneas verticales están marcadas, de izquierda a 
derecha, con las letras a, b, e, d, e, f, g, h, y las horizontales 
con los números 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, de tal forma que cada 
casilla tiene una notación clara. 
Veamos otra vez, en los gráficos al pie de página, la 
situación de las piezas del ajedrez en la posición de origen. 
También presentamos, en el otro tablero, el signo que co­rresponde 
a la posición de cada pieza; así, por ejemplo: 
el Rey blanco (inicial R) está situado en e l . Su notación 
exacta se designa, por consiguiente, Re l . 
La Reina negra está en d8. L notación de su sitio 
exacto, por tanto (Dama o Reina, inicial D), será Dd8 . 
Esta forma d e señalizar e s evidentemente fácil, e inme­diatamente 
después de un par de prácticas cualquier prin­cipiante 
podrá orientarse sin mucho esfuerzo. 
Hay que tener en cuenta que las blancas están colo­cadas 
siempre en las filas 1 y 2, mientras que las negras 
lo harán en las filas 8 y 7. En los gráficos de tableros se 
encontrarán siempre las negras arriba y las blancas abajo. 
El j ugador que dirige las piezas blancas se menciona siem­pre 
el primero en la correspondiente anotación de la par­tida, 
así: Sánchez (blancas) contra Martínez (negras). 
a b e d e f g h a b e d e f g h 
8 
7 7 
6 6 
S S 
4 
2 
a b e d e f g h a b e d e f g h 
21
¡Estos jugadores de ajedrez!. .. 
Para contestar a la pregunta de cómo había llegado 
realmente al ajedrez, un famoso jugador contó la siguiente 
historia: 
«Un día esperaba en un café a un conocido que, a causa 
de la espesa niebla en la autopista, había retrasado la 
llegada. En la mesa vecina estaban sentados dos señores 
de edad, que jugaban una partida de ajedrez. Uno llevaba 
gafas, en tanto que el otro fumaba en pipa. Les eché una 
mirada, pero ninguno movía una pieza. Habría transcurrido 
algo más de un cuarto de hora, cuando por fin el señor 
de las gafas levantó el brazo, tomó una pieza y la puso en 
otra casilla. Entonces Slel adversario exclamó: «¡ Esto no 
lo esperaba! ¡Vamos!, ahora sí que estoy comprometido; 
¿cómo quiere usted que rechace este ataque?» Transcurri­dos 
diez minutos se produjo el contraataque del señor 
con pipa y, a consecuencia de ello, su rival se quitó las 
gafas y mientras las l impiaba, musitó: «¡Esto sí que es 
realmente una sorpresa!» 
Al fin, mi conocido apareció y le comenté esta pequeña 
experiencia. «Sí -dijo-, algo hay en un juego en el que 
se concentra tanta atención .» Entonces fue cuando me 
22 
inicié en las primeras reglas del ajedrez. A los dos jugadores 
de aquel café debo, pues, una gran parte de las mejores 
horas de mi vida.» 
APERTURA Y CONTINUACION DE LA PARTIDA 
Suelen moverse en primer lugar los peones centrales, 
para así abrir camino libre a las demás piezas, con lo que 
podrán intervenir rápidamente en la contienda. 
l . Las blancas mueven, pues, e2-e4 y para ello el 
peón blanco delante del Rey avanza dos casillas. 
De esta forma se abre vía a la Reina y al Alfil. 
Las negras mueven e7-e5, y por ello el peón negro 
delante de su Rey adelanta, asimismo, dos casillas. 
2. Las blancas j uegan Cgl-f3 . El Caballo blanco del 
lateral derecho del Rey salta sobre la cadena de 
peones a la casilla f3, donde ya interviene en la 
lucha, pues amenaza al peón negro e5, que podría 
ser tomado en la próxima jugada. 
Las negras replican a esta jugada con Cb8-c6, 
defendiendo a su peón amenazado y al mismo 
tiempo introducen una pieza en la lucha. 
En realidad el ajedrez presenta toda una serie de posibi­lidades, 
pero aquí queremos proseguir el camino ya abierto 
para observar, un poco más tarde, cómo se desarrolla una 
partida con apertura sencilla. Es poco conocido el hecho 
de que los «perfeccionistas» del juego desprecian con 
frecuencia la línea clara, especialmente en la apertura; 
y es precisamente entonces, al provocar primero el des­concierto 
en el adversario o al tener en juego ya muchas 
piezas, cuando se descubren ciertas posibilidades. El prin­cipiante 
puede en seguida prevenirse de ello, en la espe­ranza 
de que el rival actúe equivocadamente al introducir 
en la contienda la Reina u otra pieza. Esto daña el positivo 
placer de un juego que, ante todo y a través de la coopera- 
23
Peones de un ajedre:: chino, capitaneados por un Caballo. Como 
se observa, los peones fueron concebidos como soldados rasos, o de 
infantería, y el Caballo como un jinete 
cwn plan ificada de todas las fu erzas disponibles, aspira 
a que el jugador aprenda, en el curso del tiempo, a elegir 
la mejor del ingente número de posibilidades. Por con­siguiente, 
al principio se recomienda que las jugadas que 
se hagan ayuden al despliegue rápido de las propias piezas 
y, al mismo tiempo contrarresten los ataques del adver­sario. 
Proseguimos, pues, nuestra partida antes comenzada, 
con este criterio: 
24 
3. Afl -c4. El Alfil blanco va a la casilla c4. Aquí 
tiene una gran eficacia, porque en la próxima 
jugada puede copar casillas que se hallan en la 
zona de juego del adversario, como la casilla f7 
y otras, que solamente están resguardadas por el 
Rey negro (de igual fo rma sucede con la casilla f2 
de las blancas). 
4. Blancas: 00, enrocan. Aquí ya nos encontramos con 
esta jugada de excepción, que desempeña un gran 
papel en el ajedrez, porque el Rey va a la derecha, 
fuera de la pronto peligrosa zona central, y la 
Torre viene a una casilla desde la que puede in­tervenir 
muy rápidamente en la contienda. Resulta 
ventajoso, a veces, impedir el enroque del adver­sario 
y en este empeño se utilizan diversas tácticas. 
Las negras contestan a la jugada anterior con 
Cg8-f6. Introducen el Caballo del Rey en la lucha 
con la intención siguiente: jugando así, también 
tienen las negras la posibilidad de enrocar a la 
25
vez que capturar el peón e4, que todavía está inde­fenso. 
De nuevo las blancas tienen muchas posi­bilidades 
para afrontar la j ugada del Caballo negro. 
También pueden defender su peón e4 y hacer las 
jugadas siguientes: moviendo la Torre de fl a e l ; 
avanzando el peón d e Reina de d2 a d3, con lo 
que también abre la línea del Alfil situado en e l ; 
puede, incluso, saltar su Caballo desde f3 a g5, 
jugada tentadora especialmente para el principiante, 
porque parece que en la próxima jugada podría 
llegar a la casilla f7 tanto con su Alfil como con 
el Caballo, penetrando así en el campamento ene­migo. 
Esta jugada es precipitada, porque las negras 
pueden rechazar este ligero ataque, e incluso po­drían 
entonces desencadenar una contraofensiva 
con despliegues rápidos de sus piezas. En defi­nitiva, 
el despliegue más claro que tienen las blancas 
es la j ugada: 
5 . Cbl -c3. Las blancas mueven s u Caballo d e Reina, 
que al mismo tiempo amenaza al peón e4. 
Las negras responden a la anterior jugada con 
el enroque OO. Ahora el juego está perfectamente 
igualado. 
6. Las blancas mueven d2-d3, jugada de sencilla eje­cución 
. Y las negras siguen con d7-d6. 
7 . Acl -g5. E l Alfil ataca a l Caballo. E l Caballo negro 
en f6 no debe moverse ahora, pues en caso contrario 
el Alfil blanco, en la jugada siguiente, tomaría la 
Reina negra y este cambio pronto traería como 
consecuencia la pérdida de la partida. Se expresa 
esta situación diciendo que el Alfil blanco tiene 
apeado al Caballo negro, lo que lógicamente cons­tituye 
una pesada carga para las negras. Sin em­bargo, 
las negras confian plenamente porque pueden 
contestar de igual a igual, moviendo simplemente 
Ac8-g4. Apea al Caballo blanco en la oblicua de 
la Reina blanca y así espera cada ataque del ad­versario, 
para poder replicar con un contraataque 
similar. 
Y con esto nos hemos introducido en una de las partidas 
más antiguas, que nos ha llegado por tradición. 
26 
No vale la pena copiar 
Federico-Katte 
Esta partida es de interés, especialmente para el aprendiz, 
porque demuestra claramente lo peligroso que es imitar 
lodo aquello que hizo el rival confiando que de esta forma 
nada podrá suceder. 
El j oven Federico prosiguió así su ofensiva: 
8 . Cc3-d5, y e l negro replicó Cc6-d4. Ambos amenazan, 
con sus Caballos, al Caballo apeado del oponente. 
9. Ag5 : Cf6. Las blancas toman el Caballo y con su 
Alfil renuevan el ataque a la Reina. Si las negras 
tomasen ahora el Alfil con su Reina, las blancas 
con su Caballo d5 tomarían a la Reina situada 
en f6 dando j aque al mismo tiempo, y entonces 
las negras se debilitarían desesperadamente. Pero 
tampoco las negras pueden decidirse, tomando el 
Alfil en f6 con el peón g7, porque entonces su Rey 
quedaría descubierto indefinidamente; por consi­guiente 
prosiguen en su táctica «como tú a mí, 
yo a ti, y toman en su novena jugada, Ag4 : Cf3, 
el Caballo blanco. A primera vista parece que 
todo está completamente enderezado, mas ahora 
las blancas reflexionan seriamente sobre la derrota. 
Desean destruir a su rival que sólo imita sus métodos 
27
propios. En su próxima jugada, separan a la Reina 
del peligro y la dirigen simultáneamente al ataque 
sobre el flanco del Rey enemigo. 
1 0. Ddl-d2; las negras Dd8-d7. De nuevo lo mismo, 
y en todo momento parece que la situación de 
las negras no es peor, aunque Federico se ha dado 
cuenta de la ventaja. 
1 1 . Dd2-g5. Con buen despliegue de piezas las blancas 
amenazan ahora con dar jaque mate situando la 
Reina en g7, lo que así se manifiesta, y ponen de 
relieve cuán peligrosa es la estrategia del imitador 
de las negras. Sin embargo, una vez más ensayan 
Dd7-g4. Pero no tienen posibilidad de un jaque 
similar, y entonces ya se produce el colapso. Las 
blancas mueven: 
1 2. Cd5-e7t (t es el signo de dar jaque). El Caballo 
blanco dio jaque y el Rey negro se ve obligado a 
pasar de g8 a h8. 
28 
a b e d e 1 g h 
¡Mate en una jugada! 
13. Af6 : g7tt. El Alfil blanco irrumpe en g7 y da el 
golpe de gracia con jaque mate. Las piezas negras, 
movidas por imitación irreflexiva, sucumbieron 
impasibles en este combate, porque su ((generalísi­mo 
» se dejó llevar por ideas siempre iguales a las que 
desplegaba su enemigo. Estúdiese serenamente esta 
partida una y dos veces, si es preciso. Rápida­mente 
se descubrirá que es siempre mejor abordar 
el juego con ideas propias, que envolverse en lo 
mismo que hace el adversario. 
APERTURAS Y SUS COMBINACIONES 
Se contradice un juego regio si se abandona en el olvido 
la forma en que se inicia. Por eso queremos que el aprendiz 
inmediatamente conozca con detenimiento los infortunados 
fallos que se cometen en la apertura, o también comienzo 
del juego, y le inicie a tal fin paso a paso en la partida. 
Una vez más, coloquemos el tablero en la posición inicial 
y comenzamos: 
Sánchez (blancas) contra M artínez (negras) 
Como es normal, también puede olvidarse consciente­mente 
el nombre del jugador, cuando se hacen jugadas 
insensatas: 
l. e2-e4 f7-f6 
Ante una jugada de apertura normal de las blancas, las 
negras hacen una jugada desastrosa, que no tiene finalidad 
alguna. Mientras que las blancas han abierto la salida del 
Alfil y de su Reina, la jugada de negras es completamente 
nula, pues además de no hacer nada positivo impide que 
el caballo g8 pueda hacer su mejor despliegue a la casilla f6. 
2. d2-d4 g7-g5 
De nuevo las blancas hacen una buena jugada: abren 
la salida del otro Alfil y sitúan sus peones centrales en la 
mejor posición; las negras cada vez más despreocupada- 
29
mente mueven, corno si nada les pudiera suceder. Pero 
entonces llega por fin el rayo desde el «cielo» sereno: 
3. Dd l -hStt (jaque mate) 
8 
7 
6 
4 
2 
En verdad, el gráfico anterior presenta una derrota 
especialmente grotesca que jamás sucedería, incluso al 
jugador más novel, si se desarrolla el juego de forma jui­ciosa. 
Y esto no es tan dificil corno parece; hay que fijarse 
solamente en las siguientes reglas básicas: 
a) Llevar los peones del medio al centro del juego, 
para que nuestras piezas puedan intervenir rápidamente 
y estorben a la vez la libertad de movimientos de las piezas 
enemigas. 
b) Desplegar rápidamente nuestras piezas, sin preci­pitarse 
en la captura ni comprometiendo a la Reina en 
pequeñas escaramuzas, pues esto favorecería el despliegue 
de las piezas contrarias. 
e) Siempre hay que preguntarse por la intención que 
pueda tener cada jugada del rival. Esto es mucho más 
útil para impedir sus jugadas que todo un plan precipitado 
de persecución. 
Finalmente, también se debe tener siempre presente 
que nada importa, y a cualquier precio, si con ello se consigue 
la victoria. Sin embargo, importa mucho hacer un juego 
efectivo, siempre con inteligencia y ponderación. Para 
sentir placer con las bellas combinaciones, con la multi­plicidad 
de posibilidades, en cambio, todo es importante. 
30 
El mate pastor 
En el siguiente esquema se presenta una de las más 
conocidas aperturas, que se le ha llamado «mate pastor». 
No se llega a esta posición de mate, como en la partida 
precedente, a través de jugadas fatales y caprichosas. El 
mate pastor es más bien un ejemplo típico de cómo puede 
desenvolverse un jugador sin tener en cuenta la intención 
de las jugadas del adversario, que solamente contesta 
a título formal. 
Blancas Negras 
l . e2-e4 e7-e5 
2. Afl -c4 (juega Alfil de Rey) Cb8-c6 
3. Dd l -h5 Cg8-f6?? 
a b e d e 1 g h 
Esta última jugada de negras, que es correcta en muchí­simas 
aperturas, aquí resulta completamente equivocada. 
Las negras no observan la clara intención de su rival de 
dar jaque mate colocando la Reina en f7, y así se llega ló­gicamente 
a un rápido desenlace. 
4. Dh5 : f7tt (Jaque mate!) 
Si las negras replican correctamente a esta amenaza, 
por supuesto se probaría que el juego de las blancas está 
equivocado, porque un despliegue tan anticipado de la 
Reina no es bueno. 
31
Alekhin no cayó en la trampa 
El vieJO campeón Alekhin, maestro de ajedrez de la 
más alta escuela, vivió una vez la siguiente «anécdota», 
como así la llamó, durante un torneo de simultáneas 
en Buenos Aires. Había aceptado esta llamada partida 
simultánea contra 45 jugadores a la vez. En un salón se 
sentaron a las mesas los citados 45 jugadores, y poco 
después el campeón fue de uno en uno, vuelta a vuelta, 
hasta que todas las partidas finalizaron. Se puede imaginar 
con qué rapidez de pensamiento tenía que mover en cada 
tablero, para despachar esta enorme tarea entre cuatro 
y cinco horas. Tenía para cada jugada un promedio de 
sólo un par de segundos de moratoria. A pesar de ello 
ganó 34 partidas, hizo tablas en 1 0 y solamente perdió 
una, y ésta tan sólo por un error dactilar (hizo la jugada 
pensada en segundo lugar antes que la primera y esto 
causó la derrota). En esta tensa situación -así lo contaba 
un gracioso de los jugadores argentinos- también un 
campeón puede caer en la trampa del mate pastor. Pero 
no cayó, ante el asombro y la sonrisa del público : 
l . e2-e4 
2. Afl -c4 
e7-e5 
AǦ-c5 
Observa el campeón Alekhin: «Olí el asado, pero no 
quería estropear la broma, ya que de ordinario a la posición 
Afl -c4 contesto con Cg8-f6.» E inmediatamente sucedió 
también: 
3. Dd l -h5 ¡Dd8-e7! 
La mejor jugada. El campeón despliega la Reina a una 
casilla dificilmente atacable, defiende su peón central y 
prepara un contraataque. 
4. Cg l -f3 Cg8-f6 
¿Hacia dónde va ahora la Reina? Ensayemos, incluso: 
en las casillas g6 y h6 sería tomada por los peones; en g4 
por el Caballo; en las casillas h3 y f5 estaría en peligro 
32 
inminente por las sucesivas 
jugadas de la Reina y Alfil 
blancos. Por tanto, sólo le 
quedan las casillas g5 y h4, 
por lo que se deciden las 
blancas. 
5. Dh5-g5 d7-d6 
Las blancas estiman que podrían tomar g7, y así pes­carían 
en río revuelto; por lo que hacen Dh5-g5. Alekhin 
jugó su paso casi sin mirar al tablero. 
Las blancas invaden con la Reina: 
6. Dg5 : g7 Th8-g8 Las negras se apostan 
Las blancas se ven obligadas a retirarse con la Reina, 
y sólo tienen una casilla: 
7. Dg7-h6 Ac5 : f2t 
El campeón ha respondido como un rayo desde el 
sereno «cielm . Las blancas no pueden tomar el Alfil 
porque entonces perderían en el paso 8 (-Blancas= R : Af2; 
Negras=Cg4t) la Reina, y por lo tanto el juego. El golpe, 
a través de la jugada 7 de las negras, fue tan grande para 
aquel buen hombre que perdió el hilo por completo. Movió 
el Rey a e2, así: 
8. Re l -e2 Tg8 : g2 
De nuevo una fuerte amenaza de las negras: ponen a 
las blancas en peligro de un ּaque velado». (Se habla 
de jaque velado cuando al retirar una pieza propia -aquí 
Af2- el adversario recibe el j aque con otra -aquí Tg2-. 
Estas situaciones son siempre muy peligrosas.) 
9. Re2-fl Tg2-g6 
¡Otra vez un cañonazo! Las negras amenazan a la 
Reina, y las blancas tienen que reconocer que están per­didas. 
En tomo al tablero una gran muchedumbre con­templaba 
con soma la situación. Esto puso definitivamente 
33
tan nervioso a aquel buen hombre, que con razón abandonó 
la partida. Verdad es que hubiese podido mantenerse aún 
con las siguientes jugadas: 
1 0 . Dh6 : tg6 
1 1 . Rfl : Af2 
h7:Dg6 
Cf6-Cg4t 
pero sin la menor posibilidad. Así finalizó esta partida 
que quiso engañar al campeón con el mate pastor, como 
si fuera la primera al término de las 45 partidas mudas 
y sordas; sin duda es una broma, pero que confirma la 
sentencia: Nunca se debe menospreciar al contrario. 
Cómo llegar hasta la meta con habilidad 
Gioachimo Greco contra Anónimo 
Desde enero del año 1 625 se conoce una partida que 
jugó el italiano G. Greco contra un contemporáneo suyo 
y que en el capítulo de «Aperturas» del ajedrez ocupa 
un lugar importante: 
l. e2-e4 b7-b6 
Las blancas abren en el centro, las negras sobre el 
flanco de la Reina. Como es dificil de tratar la citada aper­tura, 
aquí se presenta la partida anotada con toda claridad. 
2. d2-d4 Ac8-b7 
El peón blanco de Reina movido a d4 abre perfecta­mente 
el juego para el bando de las blancas. Ahora puede 
el Alfil desplegarse rápido sobre el campo y para los Ca­ballos 
existen buenas casillas (Cf3, Cc3), desde las que 
pueden intervenir eficazmente en el juego, sin dificultar 
a las piezas propias, como suele acontecer con ciertas 
formas misteriosas de jugar. Ciertamente que las negras 
renuncian a llevar a la contienda a sus peones centrales, 
pero esperan ventajas tácticas. 
3. Afl -d3 f7-f5? 
Las blancas, por medio de un sencillo despliegue, 
34 
defienden su peón central que está amenazado por el 
Alfil de b7. También, naturalmente, hubieran podido 
jugar Cbl -c3. ¿Es buena la jugada de las negras? Parece 
como si las negras quisieran ofrecer insensatamente el 
peón, que las blancas podrían tomar tan simplemente 
en f5 . En realidad con e4: f5 se abrirá la diagonal! del Alfil 
negro, que desde b7, si las negras juegan así, puede tomar 
el peón de g2 y al mismo tiempo amenaza con conquistar 
la Torre de h l . Y a esto se llega, pues las blancas en ade­lante 
han pensado igual que lo que hemos previsto. 
4. ¡e4 : f5! Ab7 : g2 
5. Dd l -h5t 
La Reina blanca se traslada desde su posición inicial 
a la casiiia h5 y da jaque. Ahora las negras solamente tienen 
una jugada con la que pueden rechazar este jaque. 
5. - -- g7-g6 
Las blancas tienen una combinación a la vista y por 
eso juegan consecuentemente 
6. f5 : g6 Cg8-f6 
G b e d e 1 g h 
G b e d e 1 g h 
Esta pos1c10n era de gran interés para el aprendiz. 
Las blancas amenazan con un jaque velado g6-g7tt. que 
a la vez es mate, porque las negras ni pueden mover el 
35
Rey ni tan siquiera interponer una pieza. Por medio del 
avance del peón se abre la línea de la Reina: es un caso 
típico de jaque velado. No sería j aque mate si tuviesen 
el peón d7-d6 ya movido; ni que decir tiene que el pequeño 
peón en g7 desplegaría una potencia enorme, porque 
amenaza con tomar la Torre en h8 e incluso se transfor­maría 
en Reina. Las negras tienen que rechazar, lo primero 
de todo, este jaque mate. Su Caballo intercepta a la Reina, 
que entonces podría ser tomada en la próxima jugada. 
Pero las blancas tienen todavía enormes perspectivas 
para desenvolverse aún más peligrosamente, con el jaque 
velado anteriormente dicho. Además también pueden to­mar 
con el peón y mediante la Reina dan jaque. Las negras 
entonces, ni más ni menos, se ven obligadas a la captura 
de la Reina. 
7. g6:h7t Cf6 : Dh5 
Y entonces llega el remate de la jugada de blancas: 
8. Ad3-g6 iiaque mate! 
Q b e d e f g h 
8 8 
7 7 
6 6 
4 4 
2 2 
Q b e d e f g h 
Las blancas, pues, han comprendido la situación deses­perada 
del Rey negro para defenderse y, de esta forma, 
se hizo posible un jaque mate tan precoz. 
36 
La defensa Filidor 
Johann-Elster 
Uno de los más bellos ejemplos de astucia, que cuenta 
entre las primeras jugadas de apertura del ajedrez, se 
orrece en el siguiente apartado: 
l . e2-e4 
2. Cg l -f3 
e7-e5 
d7-d6 
Es la llamada defensa Filidor, original del gran maestro 
del mismo nombre, que ya en el siglo xvm se estudió dete­nidamente 
y por ello fue reconocido como el primer teórico 
del ajedrez. Desde entonces, principalmente en el pasado 
siglo, se han publicado una gran parte de los libros más 
importantes sobre la teoría del ajedrez, sobre todo de su 
apertura y final de pé;lrtida. 
Deseamos, no obstante, señalar aquí que esta partida 
ha sido conocida a menudo como «El guardiamarina», 
ya que aparecía en la opereta de Genee así titulada. (Tam­hién, 
entre los maestros de ajedrez, se le llamó «mate 
Legal» .) 
37
Con todo, volvamos otra vez a nuestra partida y obser­vemos 
la tercera jugada. 
3. Afl -c4 h7-h6 
8 
7 
6 
4 
2 
a b c d e f g h 
Las blancas ya han desplegado dos piezas, mientras 
que las negras han alcanzado una posición bastante firme, 
aunque con el último movimiento del peón, como se dice 
en ajedrez, han regalado una jugada. Lo que, dicho con 
otras palabras, significa que las negras no han errado 
precisamente, pero sí han realizado una jugada inútil. 
Varias jugadas inútiles·, incluso una sola, pueden tener 
fatales consecuencias y desembocar en las llamadas situacio­nes 
críticas. Las negras, con la jugada h7-h6, querían 
impedir que el Caballo blanco pudiera moverse a g5 ; 
pero, como por el momento esto no representa todavía 
ningún peligro, la jugada h7-h6 constituye una jugada 
tirada, un movimiento perdido. Las blancas después se 
despliegan con serenidad: 
4. Cb l -c3 Ac8-g4 
Las negras casi no piensan la jugada, y a primera 
vista parece que todo está en orden. El Alfil amenaza al 
Caballo f3 eventualmente con tomarlo y, por otra parte, 
también lo ha apeado. Esto es, si el Caballo se retira, 
podría el Alfil en la jugada siguiente tomar la Reina blanca 
38 
en d l . A pesar de esta jugada, las negras no contaban 
probablemente con la sorprendente respuesta que sigue: 
5. Cf3 : e5 
¿Qué pueden hacer ahora las negras? En primer lugar, 
con su Alfil g4 podrían tomar a la Reina en su base blanca, 
lo que se presenta como muy tentador. Con el peón d6, 
en segundo lugar, pueden coger el Caballo blanco en e5 ; 
entonces, lógicamente, la Reina blanca, en su próxima 
jugada, tomaría al Alfil de g4, y las negras perderían un 
peón. En tercer lugar, si retiran el Alfil de g4 a e6, conducirían 
a un cambio de Alfiles, con lo que las blancas conserva­rían 
la ventaja en el despliegue de sus piezas. Las negras 
aceptaron en todo caso el desafío; se enfrentaron y vivieron 
una derrota aleccionadora. 
5. - - - 
6. Ac4 : f7t 
Ag4-Dd l 
Re8-e7 
7. Cc3-d5tt (¡ Mate del guardiamarina!) 
Q b e d e 1 g h 
8 8 
7 7 
6 6 
4 
2 
Q b e d e f g h 
Como sucede tantas veces, la irrupción sobre la ca­silla 
f7 (que coincide con la casilla f2 de las blancas) finalizó 
mortalmente en este caso, porque las piezas negras no se 
habían desplegado por completo y no eran capaces de 
defender a su Rey. 
De nada sirve a las negras que dispongan de una Reina. 
El Rey, pieza con la que todo marcha y todo cae, no debe 
39
moverse, pues en jugada prox1ma incluso llegaría a ser 
tomado: y esto significa ya jaque mate. (Los últimos golpes 
de esta partida jamás deben realizarse, pues afectan a la 
nobleza del juego .) 
Las jugadas deben meditarse 
Hermann contra Knauer 
Un buen ejemplo de cómo desquitarse rápidamente de 
jugadas absurdas se presenta en la siguiente partida, que 
ha sido perdida de forma similar por los aprendices miles 
de veces. 
l . e2-e4 
2. Afl -c4 
3. Cg l -f3 
e7-e5 
a7-a6 
f7-f6 
¡Un horrible ejemplo de mala estrategia por parte de 
las negras! Tanto su segunda jugada a7-a6 como también 
la tercera f7-f6 son absurdas. Con esta última las negras 
defienden aparentemente al peón e5, que está amenazado 
por el Caballo blanco, pero también debilitan la posición 
del Rey negro, porque la casilla f7 está completamente 
40 
desprotegida y las blancas con su Caballo pueden matar 
sin gran riesgo. 
4. Cf3 : e5 f6 : Ce5 
5. Dd l -h5t 
8 
a b c d e f g h 
Ahora las negras tienen que elegir entre dos soluciones: 
o sitúan el Rey e8-e7 y la Reina blanca da jaque mate 
en h5 : e5, posición que las negras, no obstante, habían 
previsto; o mueven, por eso: 
5. --- g7-g6 
Pero resultó para unas y otras que: 
6. Dh5 : e5t 
7. De5 : Th8 
Dd8-e7 
De7 : e4t 
Pero las negras nada consiguen con el tratamiento 
de igual a igual, precisamente porque su despliegue de 
piezas está retrasado ampliamente. 
8. Ac4-e2 
9. d2-d3 
1 O. ¡Ac l -h6! 
Cg8-e7 
De4 : g2 
Parece que las blancas han cometido un error con su 
última jugada, pues de esta forma su Torre se ofrece en­tonces 
al sacrificio. Sin embargo, prefieren entretener a la 
Reina blanca, para amenazar con el jaque mate Dh8 : Af8 
que implica mucho más valor. 
41
1 0. - - - 
1 1 . Re l -d2 
1 2. Dh8 : Af8t 
1 3 . ¡Cb l -c3 ! 
Dg2 : Th l t 
d7-d6 
Re8-d7 
Las blancas sacrifican su segunda Torre, para que la 
Reina caiga en la trampa irresistible. 
1 3 . - - - Dg l : Ta l 
1 4. Ah6-g5 Cb8-c6 
1 5 . Ae2-g4t Ce7-f5 
Las últimas j ugadas han sido tan buenas como violentas; 
las negras no esperaban salir tan mal del apuro. 
1 6. Cc3-d5 
a b e d e f g h 
8 8 
7 7 
6 6 
5 
4 4 
2 2 
a b e d e 1 g h 
¿Qué harán entonces las negras ante la amenaza Df8-f7? 
En primer lugar intentan poner en juego otra vez a su 
Reina, y por eso toman el peón b2. 
1 6. - - - 
1 7 . Df8-f7t 
Unica jugada posible de negras 
1 8 . Df7 : Ce7t 
Da l : b2 
Cc6-e7 
Las negras no pueden tomar la Reina con el Caballo f5 , 
porque éste se encuentra apeado por el Alfil blanco. Por 
consiguiente, tienen que huir con el Rey. 
42 
1 8 . - -- Rd7-c6 
1 9 . De7 : c7t Rc6 : d5 
Las negras han tomado el peligroso Caballo; sin em­bargo, 
esto no les puede librar de que su Rey sea impulsado 
a la zona de mate. 
20. Dc7-c4t 
Ahora el Rey negro sólo tiene una casilla para huir: 
20. - - - Rd5-e5 
2 1 . f2-f4tt 
a b c d e f g h 
a b c d e f g h 
Las blancas habían podido también dar el jaque mate 
con Dc4-e4, en vez de f2-f4. Claramente se ve en el gráfico 
de posición que tanto el Alfil de Reina en c8, como la 
Torre en a8 de las negras, no han intervenido para nada 
durante la partida; pero las blancas fueron tomando posi­ciones 
en el centro, mediante una línea ofensiva contra el 
Rey negro, para terminar definitivamente con él. Las 
absurdas primeras jugadas de apertura de las negras reper­cutieron 
desfavorablemente hasta el final, dado que sus 
piezas fueron mucho menos eficaces en la lucha que las 
blancas. Por consiguiente, siempre es de la mayor impor­tancia 
el tener la posibilidad de llevar al combate más 
piezas que el rival, o, tanto mejor, situarlas con plena 
eficacia en un despliegue adecuado. Esto es sin duda la 
genuina estrategia del juego, porque un gráfico de partida 
resalta que no se pierde por errores propios, sino que se 
43
gana por una estrategia superior; gráficos de los que muy 
frecuentemente se desprenden situaciones en las que el 
adversario tiene que hacer forzadamente jugadas flojas. 
A tal fin, pues, consideramos de vital importancia la pre­sentación 
clara de las colecciones de partidas. Y esto se 
subraya todavía más en esta parte, para que el aprendiz 
de estos ejemplos no saque la impresión de que las partidas 
de ajedrez se pierden solamente por errores más o menos 
estúpidos. La mayor parte de los ejemplos aquí ofrecidos 
tienen el sentido de advertencia ante los peligros de tales 
equivocaciones. Ni para el ganador ni para el derrotado 
es realmente interesante una partida que se caracteriza 
principalmente por burdos errores. Con esto ciertamente 
no se confirma que los juegos en los que una parte será 
indefectiblemente «atropellada» tampoco tienen atractivo. 
Las más famosas aperturas se han considerado con 
meridiana claridad en este capítulo sobre combinaciones 
en la fase de apertura de la partida. Veamos ahora un bello 
ejemplo, con explicación detallada de la apertura. 
La partida francesa 
Schlechter contra S. A . Wulff 
l . e2-e4 
2. d2-d4 
e7-e6 
d7-d5 
La «partida francesa» se caracteriza por estas jugadas. 
Las negras pisan a los dos peones adelantados de las blan­cas 
mediante una estructura de posición casi contrapuesta. 
Las blancas tienen ahora tres posibilidades, que aparecen 
en otros gráficos de otras partidas precedentes: l . Pueden 
intentar, con e4-e5, la restricción del juego de negras. 
A lo que las negras contestarían con c7-c5, además de un 
persistente ataque sobre los peones centrales de las blan­cas 
(Caballo c6, Reina b6, etc.). 2. Tal vez las blancas 
cambiarán a su peón e4, amenazado por las negras, por 
44 
el peón central d5 de éstas; de esta forma e4 : d5 , e6 : d5 . 
Así s e llegaría a una perfecta situación simétrica, e n l a 
que las negras podrían desenvolverse libremente. 3 . Las 
blancas tienen también la posibilidad de defender su 
peón amenazado, mediante los Caballos b l -d2 o b l -c3, 
y a la vez de desplegar una pieza. Ante esta jugada las 
negras tendrían nuevamente toda una serie de posibles 
movimientos. 
Un laberinto de variantes se ofrecen al jugador. Pero 
no queremos seguir adelante, pues para el aprendiz, ini­cialmente, 
es más esencial que adquiera el conocimiento 
de las ideas básicas de determinadas aperturas. Cuando 
se familiarice en cierto modo con estas ideas básicas y 
siga detenidamente sobre el tablero los gráficos de posición 
de las colecciones de partidas, pronto adquirirá una sen­sación 
de madura seguridad para captar el carácter de los 
detalles de la apertura. Es esencial en todo momento que 
se despliegue «convenientemente» y siempre se pregunte 
antes qué intención tiene el rival y qué se puede hacer 
en contra. Así consigue el aprendiz la visión que se necesita 
para gozar del placer del ajedrez. Quien desee alcanzar 
la categoría de campeón, nunca podrá abandonar el estudio 
minucioso de cada apertura. Pues bien, volvamos a nuestro 
juego. La partida (jugada en Viena en 1 894) tomó entonces 
el siguiente giro: 
3. Cbl -c3 Cg8-f6 
Las negras amenazan de nuevo al peón e4, desplegando 
a la vez su Caballo. Las blancas con testan con esta jugada: 
4. Ac l -g5 
Las blancas intentan rechazar así el ataque de las 
negras al peón e4, por el aprisionamiento del Caballo 
en la diagonal del Alfil. (El Caballo no puede moverse 
sin que peligre la Reina.) 
4. - - - Af8-e7 
Las negras neutralizan el apnswnamiento anterior, 
desplegando al mismo tiempo el Alfil de su Rey. Ahora 
45
el peón e4 está nuevamente comprometido. Las blancas 
se deciden a tomar el Caballo negro. (Ciertamente que 
también tenían otra posibilidad a la vista, por ejemplo: 
e4-e5.) 
5 . Ag5 : f6 
6. Cgl -f3 
7. e4-e5 
8. Afl -d3 
9. h2-h4 
Ae7 : f6 
00 
Af6-e7 
Ac8-d7 
f7-f6 
Las negras intentan, a través de la apertura de la línea 
de la Torre y del obstáculo de la jugada del Caballo f3-g5, 
contrarrestar el lento ataque iniciado por las blancas. 
No obstante, las blancas mueven entonces el Caballo f3-g5. 
Esta combinación, del afamado maestro Schlechter, no 
puede calificarse propiamente como apertura. 
Q b e d e 1 g h 
Q b e d e 1 g h 
1 0 . Cf3-g5 
Aquí las negras tienen que reflexionar sobre la inten­ción 
que llevaba esta jugada. Como no caló la combina­ción, 
no desaprovechan la ocasión de capturar al Caballo 
(intención que tampoco reconocería fácilmente ningún 
hábil jugador). 
1 0 . --- f6 : g5 
l l . Ad3 : h7t 
Las negras entonces tienen que tomar también el Alfil, 
porque otra jugada del Rey llegaría a serie fatal con Reina 
46 
d l -h5. El mate estaría muy próximo a la jugada siguiente 
-Ah7-g6 con jaque velado y Rh5-h7- que no podría 
impedirse. Por eso las negras toman el Alfil. 
l l . - - - 
1 2. h4 : g5t 
Rg8 : h7 
A través de la apertura de la línea de Torre blanca, 
Schlechter consiguió aproximarse con fuerza al Rey negro. 
Las negras tienen ahora sólo dos posibilidades. Pueden 
mover el Rey de h7 a g6, pero eso llevaría en escasas jugadas 
al jaque mate, y por eso eligen: 
1 2. - - - Rh7-g8 
a b c d e f g h 
a b c d e f g h 
1 3. Th l -h8t 
Sólo de esta forma pueden las blancas llevar la partida 
47
a una meta eficaz. Las negras tienen que tomar la Torre, 
porque, si no, nuevamente la Reina decidiría en seguida 
el jaque en h5. 
1 3 . - - - 
1 4. Dd 1 -h5 
1 5 . g5-g6 
Rg8 : h8 
Rh8-g8 
El significado del sacrificio de la Torre de las blancas 
está íntimamente relacionado con el desplazamiento de 
la Reina a h5 y así pueden dar jaque. Por la misma razón, 
ponen a salvo el peón g5 . Entonces estrangulan definitiva­mente 
al Rey enemigo. Las negras deberían haber tomado 
con el Alfil e7 el peón blanco g5, en lugar de la jugada del 
sacrificio de la Torre, y la situación del Rey podría defen­derse 
bastante. Pero ahora las negras pueden mover como 
quieran, pues en cualquier caso serán mate en dos jugadas. 
1 5. - - - 
1 6 . Dh5-h7t - 
1 7 . Dh7-h8tt 
Tf8-e8 
Rg8-f8 
No hay que reírse 
«Mi mujer me ha dicho que se separará de mí si no 
abandono definitivamente el ajedrez.» 
«¡Esto es terrible!» 
«Sí, verdaderamente es terrible. ¡ Echaré mucho de menos 
a mi mujer!» 
La partida italiana 
La idea básica de la llamada partida italiana es muy 
sencilla. En la apertura entre el príncipe Federico y Katte 
hemos visto que se inició sin jugadas complicadas, lo que, 
coincidiendo con la partida italiana, clarificará el desarrollo 
de la partida. Pero el juego dd rígido príncipe prusiano 
muestra una continuación simétrica, y así nos demuestra 
una bella partida del viejo maestro Greco (vivió en el 
siglo xvn) que puede ser de interés modificar, ya en la 
apertura, la forma de este j uego. 
Gioachimo Greco contra Anónimo 
l . e2-e4 e7-e5 
Ambos jugadores abren con el peón central para dar 
salida al Alfil y a la Reina. 
2. Cgl -f3 Cb8-c6 
Las blancas amenazan al peón negro del Rey. Las negras 
defienden su pieza con el Alfil de Reina. 
3. Afl -c4 Af8-c5 
Las blancas llevan a su Alfil a una línea de ataque 
óptima. Las negras actúan de forma similar. A través de 
esta jugada queda definida la partida italiana. Ahora exis­ten 
diferentes continuaciones. Las blancas pueden enrocar 
o desplegar su Caballo de Reina bl-c3. También es posible 
el ofrecimiento del peón d2-d4, por ejemplo, o mover 
d2-d3 . En esta partida las blancas pueden tomar otro 
camino, que no es ni más ni menos bueno, a saber: 
4. c2-c3 
Las negras contestaron con el despl iegue del Caballo. 
4. - - - Cg8-f6 
5. d2-d4 
Se considera que esta jugada de las blancas tiene más 
empuje que la precedente c2-c3. A las negras no les queda 
nada mej or que tomar el peón d4, pues no quieren retro- 
49
ceder con el Alfil de c5 a d6, pero el Alfil de las negras 
está encerrado en c8, mientras que las blancas tienen juego 
libre. Por Jo tanto, las negras toman el peón. 
5 . - - - 
6 . c3 : d4 
7. Cbl -c3 
e5 : d4 
Ac5-b4t 
Cf6 : e4 
Así, casi parece que las negras consiguen la supremacía, 
pues las blancas no pueden tomar el Caballo e4, porque 
el Caballo c3 (en la línea del Alfil negro en b4) está apeado. 
Las blancas se enrocan para deshacer el apresamiento 
de este Caballo. 
8. 00 Ce4 : Cc3 
El Caballo negro tomó al blanco, porque, si no, tendría 
que retirarse y perdería tiempo. Las blancas contestan: 
9. b2 : Cc3 Ab4 : c3 
Sin embargo, ahora las blancas preparan la contra­ofensiva 
1 0. Dd l -b3 
a b e d e f 
4 4 
1 1 
Las blancas amenazan con Ac4 : f7t. Las negras estiman 
que pueden permitir esta gracia, pues ya tienen una ven­taja 
de dos peones y ganan en calidad con su jugada de 
la captura de la Torre a l . 
J O. - - - 
1 1 . Ac4 : f7t 
1 2. Acl -g5 
50 
Ac3 : Ta l 
Re8-f8 
Las blancas arremeten a la Reina negra para ganar 
tiempo. Y para librarla, las negras retroceden el Caballo: 
1 2. - - - 
1 3 . Cf3-e5 
1 4. Af7-g6 
Cc6-e7 
Aa l : d4 
d7-d5 
Unicamente a través de esta jugada, las negras pueden 
desviar un jaque mate (Db3-f7tt) instantáneo. 
1 5 . Db3-f3t Ac8-f5 
1 6 . Ag6 : Af5 Ad4 : Ce5 
1 7. Af5-e6t Ae5-f6 
1 8 . Ag5 : Af6 g7 : Af6 
1 9 . Df3 : f6t Rf8-e8 
20. Df6-f7tt 
La partida española 
Para empezar el juego, también la partida española, 
al igual que la italiana, se abrirá con e2-e4, e7-e5 . La par­tida 
española tiende al desarrollo anticipado del flanco 
del Rey, pero las negras montan toda una línea en distinto 
orden de defensa. 
En una partida que Albert Einstein jugó contra el 
físico atómico americano Oppenheimer, se puede demostrar 
claramente que esta forma del juego encierra gran interés 
para la contienda y, simultáneamente, peligro por el compor­tamiento 
del bando negro. 
Einstein contra Oppenheimer 
l . e2-e4 
2. Cg l -f3 
e7-e5 
Las blancas amenazan al peón central del adversario 
y las negras lo defienden, a la vez que despliegan su Caballo. 
2. - - - Cb8-c6 
Ya aquí se muestra cómo la forma rápida de abrir el 
juego conduce a la complicación y a momentos intere- 
5 1
santes. Ante todo, los Caballos se mueven pronto en el 
JUego. 
3. Afl -b5 
8 
7 
6 
4 
2 
a b e d e r u h 
8 
7 
6 
S 
e 
Las blancas amenazan en seguida al Caballo. Las ne­gras, 
sin embargo, tienen diversas posibilidades de defensa, 
por ejemplo, d7-d6, o Cg8-f6; no obstante eligen: 
3. --- a7-a6 
De esta forma parece que las blancas pueden, mediante 
Ab5 : c6, d7 : c6, Cf3 : e5, conquistar un peón. Pero esto 
es un error. Las negras podrían jugar Dd8-d4 y en la 
próxima jugada ganar el peón e4, ya que las blancas ten­drían 
que salvar su Caballo. Por lo tanto, las blancas no 
tendrían ventaj a alguna mediante Ab5 :Cc6. Por eso juegan : 
4. Ab5-a4 
Las negras expulsan definitivamente al Alfil de la 
diagonal. 
4. --- b7-b5 
Las blancas retrasan el Alfil, situándolo en la diagonal 
a2-g8. 
5. Aa4-b3 Cg8-f6 
Las negras amenazan al peón e4. Esta es una típica 
posición de la partida española, después de hacer las pri- 
52 
meras jugadas de apertura. Ahora bien, la continuación 
interesante se muestra en las siguientes jugadas: 
6. 00 
7. Tfl -e l 
8. a2-a4 
9. d2-d3 
1 0. Cf3 : e5 
1 1 . Dd l -f3 
Cf6 : e4 
d7-d5 
b5-b4 
Ce4-c5 
Cc6-e7 
f7-f6? 
m b c d e f g h 
8 
7 
6 
4 
2 
Un error que perturba el juego de las negras. 
1 2. Df3-h5t g7-g6 
1 3 . Ce5 : g6! 
Las negras no pueden rebatir el ataque blanco con el 
Caballo e7, porque está apresado por la Torre e l , ante 
el Rey negro . Es más, Cg6-e5t, amenaza con un efecto 
aniquilador a las negras. Por eso, Oppenheimer se decidió 
por aniquilar a los peligrosos Caballos. 
1 3. - - - 
1 4. Dh5 : Th8 
1 5 . c2 : Cb3 
1 6 . Ac l -h6 
1 7. Ah6 : Af8 
1 8. Dh8-g7 
1 9. Cb l -d2 
20. Ta l -d i 
h7 : Cg6 
Cc5 : Ab3 
Dd8-d6 
Re8-d7 
Ac8-b7 
Ta8-e8 
c7-c5 
a6-a5 
53
Las negras están completamente desvalidas. Apenas 
pueden mover una pieza, sin perder otra. 
2 1 . Cd2-c4 
22. d3 : c4 
23. Te ! : Dd l t 
24. Af8 : Ce7 
d5 : Cc4 
Dd6 : Td l 
Rd7-c8 
Las negras abandonaron la partida, ya que en breves 
jugadas serían j aque mate. 
* 
Veamos todavía un breve ejemplo perteneciente al 
modelo que caracteriza a la partida española. 
Marco contra Tarrasch 
l . e2-e4 
2. Cg l -f3 
3. Afl -b5 
4. 00 
e7-e5 
Cb8-c6 
Cg8-f6 
Cf6 : e4 
La partida se desarrolla en forma similar al juego 
anterior. Sin embargo, se observa una diferencia esencial: 
el Alfil blanco está aún en b5 y no ha sido expulsado me­diante 
las jugadas a7-a6, b7-b5 a la casilla b3. 
5. Tfl -e 1 Ce4-d6 
La última jugada de las negras es muy problemática, 
porque el caballo estorba ahora al peón central y obstruye 
al Alfil negro c8. Pero también es verdad que a la vez 
queda amenazado el Alfil b5 de las blancas. Realmente 
tenía que ser retirado, pero las blancas tienen otro plan: 
6. Cb l -c3 
7. Cf3 : e5 
Cd6 : Ab5 
Cc6 : Ce5 
Las blancas amenazaban con el formidable jaque 
velado Ce5 : c6t, que en el caso de que sobreviniera, to­maría 
a las negras la Reina. Las negras han cometido 
un error que es muy dificil de reconocer, pues deberían 
haber jugado Af8-e7, pero así han abandonado al Caba­llo 
b5. 
54 
8. Te 1 : Ce5t 
9. Cc3-d5! 
Af8-e7 
00 
Las blancas no tomaron al Caballo b5, sino que ame­nazan 
al Alfil e7. Las negras no tenían nada mejor que 
enrocarse para asegurar a su Rey. 
l O. Cd5 : Ae7t 
1 1 . Dd l -h5 
Rg8-h8 
Las negras mueven para defenderse del posible golpe 
de blancas= Dh5 : h7t, Rh8 : Dh7, Te5-h5tt: 
l l . - - - 
1 2. Dh5-h6 
1 3 . Te5-h 5 ! 
Q b 
g7-g6 
Tf8-e8 
c d e l g h 
Ante la jugada de las blancas, ¿qué deben hacer las 
negras? Si toman con la Torre eS al Caballo, la Reina 
blanca capturaría el peón h7 y daría jaque mate al Rey. 
De ahí que las negías crean haber encont.·ado una salida. 
Toman con el peón g6 la Torre. Así parece que la Reina 
blanca no podría dar jaque mate. Pero están equivocadas. 
1 3 . - - - g6 : Th5 
1 4. Dh6-f6tt 
M1entras tomaban en h5 con el peón g6 dejaron libre la 
sexta línea horizontal, y con ello hicieron posible que la 
Reina blanca pudiera dar jaque mate en f6. 
55
La dcfcna siciliana 
La partida aquí anotada. entre Seyb ( blancas) y Wielk 
(negras), muestra especialmente una apertura Jugada con 
agrado: la defensa siciliana. 
Seyh contra Wielk 
l . e2-e4 c7-c5 
Las negras responden a la j ugada e2-e4 mediante una 
contraj ugada indirecta que debe impedir que las blancas 
ocupen la casilla d4 con un peón . La j ugada parece muy 
inofensiva, pero conduce a las negras a una defensa es­table, 
desde la q ue ciertamente puedan emprender algo 
más tarde l a contraofensiva. 
Constituye una típica apertura de posición, que exige 
de ambas partes la mayor atención. 
2. Cg l -f3 a7-a6 
Esta j ugada, conocida como «variante de Beverwij ker 
o defensa de O ' K elly» de la partida siciliana, es muy pro­blemática. 
M uchos profesionales no la consideran eficaz, 
pero otros, por ejemplo Euwe, están convencidos de su 
va lía: 
3. d2-d4 
4. Cf3 : d4 
5 . Cb l -c3 
c5 : d4 
d7-d6 
Cg8-f6 
Las blancas aspiran a un despl iegue más veloz, las 
negras intentan construi r una defensa estable. 
6. Ac l -g5 Cf6-d7? 
Las negras cometen un craso error: una pieza desple­gada, 
por decirlo así, se envuelve; y además obstruye la 
l ínea del A lfil . Por j ugadas semejantes sólo se perJ udica 
el j uego propio. 
7 . Afl -d3 
8. Ag5-h4 
9. Cc3-d5 
56 
h7-h6 
g7-g6 
La representación de las ideas se transforma en el transcurso de las 
civilizaciones y conforme a los gustos dominantes, lo que tamhién 
afecta al a;edre:: Así se aprecia perfectamente en estas piezas la 
del cahallero es el Rey de un juego alemún, del pasado siglo . la de 
porcelana, de un peón en traie turco procede de A lemania, aproxima­damente 
del aiio 1 750, la pieza de la derecha es de Java y está lahrada 
en asta 
Las blancas, a causa de las jugadas deficientes de las 
negras -tenemos que subrayarlo una vez más: sólo a 
causa de jugadas deficientes-, pueden ya lanzarse al 
ataque. Pero las negras todavía hacen una jugada peor, 
que nada favorece al despliegue de sus piezas. 
9. - - - g6-g5? 
Necesariamente tenían que haber jugado aquí Cb8-c6. 
Las negras todavía no han desplegado correctamente 
ninguna pieza contra ¡cuatro blancas! que van a su caza. 
1 0 . Cd4-e6 
Las blancas amenazan a la Reina con el Caballo, que 
no puede ser tomado, porque si las negras hacen f7 : e6 
s1gue Dd l -hStt. Las negras intentan liberar a su Reina, 
cuando ya deberían sacrificarla; pero estimaban que aún 
podían salvarla. 
1 0. - - - Dd8-a5t 
1 1 . b2-b4 
57
a b c d e f g h 
a b c d e f g h 
8 
7 
6 
4 
1 1 .- - - Da5-a4 
1 2. Cd5-c7tt 
De este bello ejemplo debía aprenderse que hay que 
desplegar rápidamente las piezas, incluso a mayor velo­cidad 
que el contrario. 
8 
7 
6 
5 
4 
2 
a b c d e f g h 
a b e d e f g h 
Un despliegue deficiente -¡no se olvide!- repercute 
en el 98 por 1 00 de las derrotas del ajedrez. El 2 por l OO 
restante se debe en su mayoría a defectuosas aperturas, 
conscientemente practicadas, o a sutiles combinaciones 
58 
extraídas de los maestros del ajedrez. Pero esta excepción 
no hace más que confirmar la regla referente a los errores 
en el despliegue. 
En contraposición con la apertura tratada hasta ahora, 
en la que las blancas abrían con el doble paso del peón 
del Rey e2-e4, en la apertura que sigue ahora se comienza 
por medio del doble paso del peón de Reina (d2-d4). 
Los juegos adquieren así gran carácter. Por lo general 
se mantienen anquilosados y la mayoría están en las con­sabidas 
posiciones, con las que se pretende sólo y en pri­mer 
lugar la preponderancia posicional; las complicacio­nes 
tácticas y combinatorias se presentan más tarde; son 
escalofriantes, pero entrañan grandes perspectivas y difi­cultades. 
El juego del peón de Reina 
Blancas Negras 
l . d2-d4 d7-d5 
2. Cgl -f3 c7-c5 
La partida se caracteriza precisamente por las dos 
primeras jugadas. Las negras, en esta forma del juego, 
pueden realizar perfectamente el avance c7-c5, que si no 
favorece el despliegue, sí en cambio refuerza el peón negro 
central . Si las blancas tomaran ahora el peón eS, aparen­temente 
sacrificado, entonces las negras darían jaque 
en la siguiente jugada con la Reina d8-a5. También se 
pueden hacer las siguientes jugadas: Cb8-c6, e7-e6 y tarde 
o temprano, Af8 : c5 . Por ello las blancas rehuyen el cambio 
y se despliegan mejor con las siguientes: 
3. A e l -f4 Cb8-c6 
4. e2-e3 Dd8-b6 
5. C b l -c3 Db6 : b2? 
M ientras hasta ahora toda jugada resultaba de un 
despliegue metódico, las negras se apartan de esta vía 
59
y van a la captura del peón con la Reina en una posición 
rudimentaria. Las blancas pueden iniciar el juego a la 
contra con el Caballo: 
6. Cc3-b5 Re8-d7 
Las negras estaban amenazadas por un jaque del 
Caballo en c7, que lleva consigo la pérdida de la Torre 
en a8; por eso se vieron obligadas a esta desdichada jugada 
del Rey. 
7. Ta l -b l 
8 . A f4-c7! 
Db2 : a2 
Cg8-f6 
Sigue ahora una desconsiderada caza de la Reina 
9. Cb5-c3 Da2-a3 
1 0 . Tb l -b3 
La Reina negra se pierde. 
El gambito de la Reina 
La mayor parte de las aperturas realizadas en torneos 
importantes se caracteriza por las siguientes jugadas: 
Blancas 
l . d2-d4 
2. c2-c4 
8 
7 
6 
4 
2 
 b e d e f 
Negras 
d7-d5 
g h 
8 
7 
6 
4 
2 
 b e d e f g h 
Este ofrecimiento del peón de blancas es sólo un sa­crificio 
aparente. Las negras lo aceptan sólo en contados 
60 
casos, porque no puede defender, sin sufrir graves pér­didas, 
a su peón d5 después de tomar al c4. Además el 
Alfil blanco fl tomaría inmediatamente al peón negro 
y lograría así un lugar preferente en el campo de juego. 
2. - - - d5 : c4 
3. Cg l -f3 c7-c6 
4. e2-e3 b7-b5 
5. a2-a4 Dd8-b6 
6. a4 : b5 c6 : b5 
7. b2-b3 c4 : b3 
8. Dd l : b3 b5-b4 
9. Db3-d5 Ac8-b7 
l O. Afl -b5t 
8 
7 
6 
4 
2 
A b c d e f g h 
 b e d e f g h 
¿Pueden las negras evitar la catástro fe ? 
1 0. - - - Ab7-c6 
1 1 . Cf3-e5! ! 
Las negras no pueden tomar la Reina, pero s í e l Alfil. 
1 1 . - - - Db6 : Ab5 
1 2. Dd5 : f7t Re8-d8 
1 3 . Df7 : f8t Ac6-e8 
1 4. Df8 : g7 
Las blancas conquistan entonces la Torre y ganan 
fácilmente el juego. 
61
El gambito de la Reina rehusado 
Blancas Negras 
l . d2-d4 d7-d5 
2. c2-c4 e7-e6 
Tenemos aquí otra vez ---:omo en el juego anterior­la 
posición básica del gambito. Pero las negras no tomaron 
el peón ofrecido y tienen que defender su propio peón d5 
mediante c7-c6, o con Cg8-f6, y también con e7-e6. Esta 
última forma defensiva, llamada del Dr. Tarrasch, desafia 
a la «ortodoxia» de los tradicionales, pero es sencilla 
y lógica. 
Q b e d 
8 
7 
6 
4 
2 
Q b e d 
3. C b l -c3 
4. Acl -g5 
5. e2-e3 
6. Afl -d3 
e 1 g 
e 1 g 
h 
8 
7 
6 
S 
4 
2 
h 
Cg8-f6 
Af8-e7 
00 
d5 : c4 
Las negras toman el peón c4 lo primero de todo, porque 
así pueden forzar al Alfil blanco, que precisamente había 
movido antes, a desplazarse una vez más. 
7. Ad3 : c4 c7-c5 
Esta jugada desplegada por las negras es necesaria. 
Pueden incluso quebrar, si lo desean, la fuerza de los dos 
peones centrales del enemigo mediante el intercambio en d4 
62 
(por ejemplo: después de ensayar el adelantamiento el 
peón blanco e3-e4). 
8. Cgl -f3 
a b e d e 1 g h 
a b e d e 1 g h 
Desde esta posición, durante un torneo celebrado en 
Estrasburgo entre Berthold y Schwarz, la contienda pro­siguió 
por este interesante despliegue: 
8. - -- b7-b6 
9. 00 Ac8-b7 
10. Dd l -e2 Cb8-d7 
1 1 . Tfl -d 1 Cf6-e4 
Ambas partes tienen sus piezas plenamente desplegadas; 
antes buscaban complicar al adversario y ahora el ataque. 
1 2. Ag5 : e7 Dd8 : e7 
1 3 . Tal -e l e6-e5 
1 4. d4 : c5 Cd7 : c5 
1 5 . Cc3-d5 
Las negras todavía no saben dónde deben emplazar 
la Reina, y cambian el Alfil por el Caballo. Aquí vemos la 
potencia de la línea abierta de la Torre, en la que las negras 
también se emplazan, para no perder en calidad. Pero 
sitúan a su Reina en la línea d, donde en cualquier mo­mento 
tienen que contar con que será amenazada por el 
salto del Caballo d5. Por consiguiente, se deciden por : 
1 5 .-- - Ab7 : d5 
1 6 . Ac4 : d5 
63
El Alfil amenaza a la Torre en a8, y para no perderla, 
tas negras mueven: 
1 6 . - - - Ta8-d8 
1 7. b2-b4! 
Las blancas amenazan al Caballo de c5, que cubre a 
su «colega» la casilla e4. Si las negras no hubieran movido 
en la jugada anterior la Torre a d8, ahora no perderían 
uno de sus Caballos. Pero contestan, doblando la amenaza 
al Alfil d5 : 
17. - -- 
1 8 . e3-e4 
1 9. Tc l -c7 
Ce4-f6 
Cc5-d7 
La irrupción de la Torre blanca en la línea negra parece 
q ue excita los nervios de las negras. Sin embargo, estiman 
que pueden librarse sólo a costa del cambio. Las consecuen­cias 
son típicas: las piezas blancas pueden profundizar 
todavía más en las líneas enemigas: 
1 9. - - - 
20. Td l : Cd5 
2 1 . Cf3 : e5 
a b e d e 1 
8 
7 
6 
4 
l 
Q b e d e 1 
g 
Cf6 : Ad5 
a7-a5 
g 
h 
8 
7 
6 
4 
l 
h 
¿Cómo pueden librarse las negras de esta temible 
mordaza? El Caballo no puede ser defendido; pero no se 
moverá en ningún caso, pues entonces se perdería la Reina. 
Por lo tanto, las negras tienen que cambiar la Reina por 
la Torre y el Caballo. 
64 
2 1 . - - - 
22. Td5 : De5 
23. b4 : a5 
24. f2-f4 
De7 : Ce5 
Cd7 : e5 
b6 : a5 
Las blancas hacen esta jugada para no ser sorprendidas 
por un jaque de la Torre negra. 
24. - - - 
25. g2-g3 
Ce5-g6 
a5-a4 
Ahora el Caballo queda apartado del juego 
26. e4-e5 Td8-a8 
Esta jugada muestra que las negras empiezan a resig­narse. 
Y en seguida los peones blancos penetrarán en el 
flanco del Rey. 
27. f4-f5 
28. f5-f6 
29. e5-e6 
Cg6-h8 
Ch8-g6 
t7 : e6 
Si las negras hubieran hecho g7 : f6, todavía podrían 
defenderse algo más. Pero ahora viene el jaque mate en 
tres jugadas: 
30. Tc7 : g7t Rg8-h8 
3 1 . De2-h5 Tf8 :f6 
32. Dh5 : h7tt 
La defensa de Cambridge-Springs 
Entre las numerosas variantes del gambito de Reina, 
queremos todavía mostrar aquí las primeras jugadas de 
la defensa Cambridge-Springs del gambito de Reina rehu­sado. 
Esta variante es original del gran maestro americano 
Pittsbury, que la jugó repetidas veces en 1 904, durante el 
torneo de Cambridge-Springs. 
Blancas 
l . d2-d4 
2. c2-c4 
3. Cb l -c3 
Negras 
d7-d5 
e7-e6 
Cg8-f6 
65
Las blancas pretenden un centro fuerte y una estructura 
agresiva de sus piezas. 
4. Acl -g5 Cb8-d7 
Aquí también hay una bonita continuación de la aper­tura: 
c4 : d5, e6 : d5; Cc3 : d5, Cf6 : d5!; Ag5 : Dd8, Af8-b4t; 
Dd l -d2, Ab4 : d2t; Rel : d2, Re8 : d8; las negras consiguen 
la ventaja de un Caballo. 
5. e2-e3 c7-c6 
6. Cgl -f3 Dd8-a5 
7. Cf3-d2 Af8-b4 
8. Dd l -c2 00 
9. Afl -e2 e6-e5 
1 O. d4 : e5 Cf6-e4 
1 1 . Cd2 : e4 d5 : e4 
1 2. 00 Ab4 : c3 
1 3 . b2 : c3 Cd7 : e5 
1 4. Dc2 : e4 f7-f6 
En este momento, en la fase final del despliegue, ame­naza 
a las blancas una perniciosa celada: 
1 5 . Ag5-f4 Ac8-f5 ! 
8 
7 
6 
4 
2 
a b c d e f g h 
1 6. De4 : Af5 Ce5-f3t 
1 7 . Ae2 : f3 Da5 : f5 ! 
Ciertamente que las blancas pueden todavía continuar 
jugando, pero por la pérdida de la Reina quedan definiti­vamente 
diezmadas. 
66 
El mirón 
En un torneo internacional que tuvo lugar en Rochling­werken, 
Saarbruck, viví la simpática situación que sigue: 
Seguía la partida, entre los entonces agudos jugadores 
rranceses y los de Saarbruck, situada en el primer tablero. 
Jugaban una variante originada por la derensa india del 
Rey (véase el próximo apartado). En la apertura ya habían 
cambiado las Reinas. 
Entre los muchos mirones, había uno que alzó la cabeza 
sobre mis hombros y con la mayor expresión de asombro, 
murmuró: «¡Qué flojos son estos dos j ugadores!» 
Se podía esperar todo antes que eso y, atónito en cierto 
modo, me di la vuelta. Esa advertencia concreta no se 
hubiera tolerado ni siquiera del campeón mundial. 
«No miren ustedes -murmuró de nuevo el hombre, 
de tal rorma que también pudieran escucharle ambos ju­gadores-. 
¡Los dos ya han perdido su Reina!» 
67
La defensa india del Rey 
Este estilo de juego está calificado modernamente 
como contrario a la defensa tradicional del gambito de 
Reina. En la actualidad se practica con muchas variantes 
en los torneos. Verdad es que la defensa india del Rey 
es muy dificil para ambas partes. Las negras aceptan un 
juego estrecho, para que la posición de las blancas pueda 
relajarse y algo más tarde, entre la jugada 1 5 y 20, irrumpen 
en el juego. 
Blancas 
l . d2-d4 
2. c2-c4 
3. Cbl -c3 
4. e2-e4 
.. b e 
8 
7 
6 
4 
2 
.. b e 
d e 1 
d e 1 
g 
 
Negras 
Cg8-f6 
g7-g6 
Affi-g7 
d7-d6 
h 
8 
7 
6 
4 
2 
h 
Esta es la posición típica de una defensa india del Rey. 
Los peligros que esta defensa encierra para las blancas 
se presentan en esta partida, anotada aquí, entre Herberger 
y Stahmann, que se jugó en Munich en 1 952. 
68 
5. Cgl -f3 00 
6. Afl -d3 Ac8-g4 
7. h2-h3 Ag4 : Cf3 
8. Dd l : Af3 
9. Ac l -e3 
Cb8-c6 
Cf6-d7 
Mediante esta jugada las negras amenazan levemente 
al peón d4. Las blancas lo preven y se limitan a defenderlo 
simplemente con un Caballo adicional. 
1 0. Cc3-e2? Cd7-eS! 
a b e d e f g h 
8 8 
7 7 
6 6 
4 4 
1 1 
a b e d e 1 g h 
1 1 . d4 : CeS Cc6 : eS 
Las blancas tienen que librar ahora a su Reina. 
1 2. Df3-g3 CeS : Ad3t 
1 3 . Rel -fl Cd3 : b2 
1 4. f2-f4 
Ahora las blancas intentan, mediante un ataque preci­pitado, 
compensar las pérdidas de peones sufridas; pero 
sucumben a causa del enorme ahogo. 
1 4. - -- Cb2 : c4 
l S . Tal -e l Cc4 : e3t 
1 6. Dg3 : Ce3 f7-fS 
1 7. e4-eS d6 : eS 
1 8 . f4 : eS fS-f4 
1 9. Ce2 : f4 TǦ : f4t 
20. De3 : f4 Dd8-dS 
69
21 . Rfl -gl Ag7 :e5 
22. Df4-g4 Ta8-ffi 
23. Tc l-d 1 Dd5-c5t 
Y las blancas abandonan, al haber perdido una buena 
parte de las piezas. 
En nuestra colección de partidas se han reseñado sufi­cientes 
aperturas, y queremos terminar de una vez este 
extenso tema. El camino mejor y más seguro para aprender 
el aj edrez no nos viene dado tanto por el estudio teórico 
de cada apertura como por la práctica de las inmejorables 
partidas que figuran en el epílogo de este librito. 
SOBRE LA HISTORIA DEL AJEDREZ 
Según la leyenda, el inventor del aj edrez fue llamado 
un día por su Rey, quien le recibió con los mayores honores. 
manifestándole que había ocupado la mitad de su vida 
con el aj edrez. y no obstante. 
siempre lo encon traba tan 
• nuevo y maravilloso como 
el per­sona 
primer día. Ninguna le había proporcionado 
tanto placer y distracción . 
tanta superioridad y sabidu-ría 
como este juego. Por eso 
quería expre­sara 
que el invento un deseo : por grande 
que fuera lo cumpliría. 
El inventor reflexionó un 
instante y entonces, son nen­te 
y taimado, pidió que se 
le entregara un grano de 
trigo para la primera casilla 
del tablero de aj edrez, dos 
granos para la siguiente, 
cuatro para la tercera casilla y así doble cantidad para 
cada una de las 64 casillas. 
¿Se le podía conceder el deseo ? 
Las j u gadas delatan al j u gador 
Los matemáticos han calculado la probabilidad que 
existe de que un jugador vuelva a repetir, una sola vez. 
la misma partida exactamente. Llegaron a esta i nteresante 
solución: 
J ugando con mucho placer, fantasía y creatividad, 
un J Ugador podría vivir un m i llón de años sin hacer otra 
cosa que J ugar al ajedrez y, sin embargo, no tendría forzo­samente 
q ue repeti r una sola partida. Un j ugador q ue se 
detenga meticulosamente en el análisis teórico de las 
llamadas «meJores j ugadas», que. por tanto. examine las 
arriesgadas y ejecute solamente las j ugadas rutinarias. 
puede, en el transcurso de su vida. l legar a una posición 
muy similar, pero n o tendrá necesariamente que j ugar 
partidas exactamente iguales. 
Sólo aquellos adversarios que están muy empapados 
en la teoría, que tienen en su cabeza todas las partidas de 
los grandes maestros y sus correspondientes análisis. y 
que además recelan de sus ideas propias, rechazándolas 
por ello; sólo los rivales q ue rápidamente o frecen la posi­bilidad 
del empate, en fin . tienen la indecorosa posibilidad 
de J ugar de nuevo partidas perrectamente . Iguales. 
También se debe advertir que, n o aquí, sino en el epílogo, 
će trata sobre las partidas en su sentido propio, sobre las 
posibil idades concebidas para su imi tación por los pnnci­piantes, 
que desconocen la fabulosa riqueza del ajedrez. 
Pero esta fortuna se manifiesta a escaso número de juga­dores 
que, como avaros millonarios, siempre llevan el 
mismo traje, comen con la misma cuchara y lo más barato 
posible y sienten permanentemente angustia ante el gasto 
de su dinero, porque precisamente nada bueno saben 
emprender con él. 
7 1
Por otro lado, lo mismo que en la vida, también en el 
ajedrez existen manirrotos, que al llevar una vida desor­denada 
tampoco l legan correctamente a la j ugada y per­manecen 
interiormente insatisfechos. Sin un plan coor­dinado 
por convicción propia no se puede l legar a la feli­cidad. 
Así considerado el ajedrez, como una escuela de 
vida, nos manifiesta nuestras flaqueza, pero al mismo tiempo 
nos enseña a superarlas : precipitación, vanidad, impru­dencia, 
h ipocresía, indecisión, cavilosidad: de todo esto 
nos l ibera. Contra tales debil idades proveerá con la pa­ciencia, 
perseverancia, placer en la realización, premedita­ción 
y valor ante el riesgo, pero también con la renuncia 
ante l a oscura especulación, más el sano optimismo, con­secuencia 
y diligencia, y la posibilidad de dar dos pasos 
antes q ue el adversario. Ciertamente q ue todavía se llega 
a algo más: perder para saber y , ante todo, poder alegrarse 
por completo ante la buena realización del adversario. 
Sin auténtica realización y leal «coparticipación» del ad­versario, 
no se puede hacer un j uego bello. Un rival fácil 
de derrotar y con burdas formas de engañar solamente 
dará placer al comienzo. Cuando ingeniosos y contentos 
sentimos sólo y nada más que el juego, en el q ue cada 
uno vuelca sus arrestos y está al caer la victoria final, 
entonces ésta representa la suma de aquellas cualidades 
que antes se han mencionad o . 
¡ Basta ya de teoría y de divagaciones profesionales! 
Se necesita más reflexión y menos palabras cuando tenemos 
la posibilidad, mediante experiencias propias de ajedrez, 
de recoger y penetrar más profundo en la esencia del 
j uego. Vamos por buen camino mientras sigamos las par­tidas 
de famosos maestros. U na extensa colección se in­serta 
en el siguiente capítulo. 
72 
Gris, querido amigo. es toda 
teoría y verde el árbol dorado 
de la vida. 
Goethe. 
PARTIDAS INTERESANTES Y FAMOSAS 
Dedicamos nuestra colección de partidas al tema de 
este libro, El placer del ajedrez. De un conjunto de más 
de quinientos juegos hemos seleccionado aquéllos que, 
tanto al aprendiz como al maestro, le hagan sentir placer 
cuando se introduzca en esta parte final . A diferencia de 
otros libros de ajedrez, hemos intentado algunas noveda­des: 
queremos dar al principiante,y a su nivel, un pequeño 
curso sobre las más in teresantes partidas de ajedrez; pre­tendemos 
que, paso a paso, se vaya familiarizando lo más 
posible con las ideas básicas del juego en su apertura, en 
la estructura y plan, en la combinación y estrategia, de 
tal forma que aprenda a disfrutar del auténtico placer del 
ajedrez. ¿Lo siente ya? Como con la lectura, así también 
con el ajedrez se tiene que aprender algo. Al igual que se 
yuxtaponen las letras al párvulo y éste vive el significado 
de las palabras, así también el jugador va comprendiendo 
poco a poco, y cada vez mejor, la cooperación entre las 
piezas y, juego a juego, sintiendo mayor placer. ¿Y cómo 
se podría conseguir e.sto más fácilmente que comentando 
partidas desarrolladas en los últimos ciento cincuenta 
años ? 
73
Es cierto que desde el punto de vista de la teoría más 
avanzada del ajedrez, aquí y allí se pueden formular ob­jeciones, 
o aducir que ésta o aquella jugada sería mejor, 
y por eso advertir al aprendiz sobre los posibles burdos 
errores. Pero no es tal el sentido de este librito. Nada te­nemos 
que oponer a las obras que persiguen ese fin; pero 
ante todo queremos contemplar y penetrar en la vida de 
un j uego que, de milenio en milenio, de generación en 
generación, siempre fascina a todo el mundo. 
El cebo tentador 
Napoleón contra Bertrand 
Esta partida entre dos personalidades históricas, el 
emperador francés Napoleón y Bertrand, general suyo, 
se jugó durante el confinamiento de Napoleón en la isla 
de Santa Elena. En esta partida -y también en muchas 
de las que siguen- se refleja el carácter contrapuesto entre 
el emperador Napoleón, centrado sobre el ataque impetuoso 
y la combinación superior, y su general, preocupado por 
la superioridad numérica y esperando la posibilidad de 
contraatacar con mayores fuerzas. Ya en las primeras 
jugadas de apertura se pone de manifiesto: Napoleón 
(blancas), presta atención al despliegue rápido; el general 
se esfuerza, pues, por contener la marcha, pero se deja 
seducir por la ventaja de un peón, para explorar el futuro 
botín. 
l . Cgl -f3 
2. e2-e4 
Cb8-c6 
e7-e5 
Los dos jugadores mueven, 
en ésta y en la jugada siguien- 
74 
te, en primer lugar los Caba­llos 
y ambos peones centrales, 
para abrir camino libre a los 
Alfiles y poder desplegar ul­teriormente 
las Reinas y To-rres 
a lugares estratégicos, 
ya que la partida sólo está 
abierta cuando todas las pie­zas 
intervienen en la lucha. 
Quien se compromete con 
pocas fuerzas en la contien­da, 
será desplazado en breve. 
3. d2-d4 
4. Cf3 :d4 
5 . Afl -c4 
6. c2-c3 
Cc6 : d4 
e5 : d4 
Af8-c5 
Dd8-e7 
El emperador ha dejado 
la posición al peón enemigo 
en d4, para impulsar prefe­rentemente 
su despliegue. 
Ahora mueve el peón c2 
a c3, con intención de que el 
peón enemigo d4 lo capture, 
pues podría, a su vez, repli­car 
con el Caballo b l -c3. De 
esta forma las blancas pier­den 
un peón, pero sitúan 
mejor al Caballo. 
Las negras estiman en dis­tintas 
ocasiones que la ga­nancia 
del peón tiene más 
valor que la posición algo 
mejor de las blancas. El 
general, sin embargo, no tuvo 
fortuna al decidirse por este 
estilo de juego. Podía, pues, 
ganar un peón pero no que 
el Caballo blanco dominara 
la casilla c3, desde la que po­dría 
intervenir intensamente 
en la lucha. Así que se re­solvió 
por jugar su Reina 
negra para amenazar algu­nas 
posiciones del rival. De 
igual forma, las blancas, si 
tomaran con el peón c3 al 
d4, atacarían al Alfil negro 
c5, pero entonces la Reina 
negra tomaría el peón e4 con 
jaque, y en la próxima jugada 
ganaría además el peón blan­co 
d4. A esta amenaza res­pondieron 
las blancas con 
el enroque: 
7.00 
Ciertamente se trasluce 
la habilidad de cada jugador, 
muy rápidamente, en esta 
circunstancia . Asimismo, 
ahora la Reina podría tam­bién 
tomar en e4, pero las 
b l a n c a s r e p l i c a r í a n c o n 
Tfl -e l , y las negras pierden 
su Reina contra la Torre, 
porque no puede salvarse 
sin descubrir a su propio 
Rey. Naturalmente, las ne­gras 
se dan cuenta de este 
peligro; sin embargo, les se­duce, 
pues defienden desde 
aquí a su peón d4 mediante 
una sencilla e inofensiva ju­gada 
de la Reina, que en rea­lidad 
no es más que una es­peculación 
sobre la posibili­dad 
de un buen ataque : 
7. --- 
8 . f2-f4 
De7-e5 
75
Se inicia el drama. El em­perador 
emprende un incisi­vo 
contraataque de dos filos. 
El general acepta el desafio, 
pues tiene un plan propio 
cuya gravedad muy pronto 
se dejará sentir. Y ya, ante 
las dos próximas jugadas, 
surge la pregunta: ¿Quién ha 
pensado más profi.mdamente, 
Napoleón o el general? En 
primer lugar, contestó el ge­neral 
con un jaque velado : 
8 . - - - 
9. Rg l -h l 
d4 : c3 t 
c3 : b2 
Si bien la Reina del general 
sigue todavía emplazada, pa­rece 
que el momento es ex­tremadamente 
peligroso para 
el emperador, pues el peón 
b2 amenaza a la Torre Ta l 
y por ello puede simultánea­mente 
transformarse en otra 
Reina. 
Las negras podrían inclu­so 
entregar su Reina y, como 
conclusión, ganarían una 
Torre. Si el Alfil e l tomara 
el peón b2, entonces la Reina 
negra tomaría al Alfil, y nue­vamente 
el general habría 
ganado una pieza. ¿Cómo 
pueden contrarreplicar las 
blancas? El emperador ya 
había previsto, varias juga­das 
antes, esta situación y 
entonces lanza su primer tiro, 
76 
un increíble sacrificio forza­do 
del Alfil. 
10. Ac4 : f7t Re8-d8 
Si l as negras hubieran 
aceptado el ofrecimiento y 
tomaran el Alfil f7 con su 
R ey , en t o nces perderían 
la Reina y en pocas jugadas 
normales serían aniquiladas; 
las blancas tomarían la Rei­na 
eS con el peón f4 y, simul­táneamente, 
se abriría vía 
libre a la Torre fl , que ame­naza 
al Rey. Por lo tanto, 
las negras se ven obligadas 
a alejar al Rey del peligro, 
lo que por otra parte ofrece 
la oportunidad a las blancas 
de deshacerse, mediante el 
golpe de su Alfil, del peligro­so 
peón b2. Posiblemente 
Bertrand contaba con este 
golpe. Todavía, aparente­mente, 
nada grave puede su­cederle, 
pues siempre ame­naza 
con ganar una pieza. 
El emperador concede este 
cebo a su general . Con el 
ofrecimiento de su Torre, 
desea confinar a la Reina 
enemiga en el último rincón 
de su propio recinto, para 
proseguir hacia una gran 
meta: 
1 1 . f4 : e5 b2 : a 1 D 
Las negras ya han perdido 
su Reina, pero inmediata­mente 
la recuperan, conquis­tando 
además una Torre. 
¿Tendrá el emperador que 
realizar ahora su plan, o 
tiene que desbaratar la eficaz 
contraofensiva del general? 
Acaso no ha reflexionado 
sobre todas las posibles con­secuencias 
que se derivan. 
Pero su sentido estratégico 
de la situación y la visión del 
ataque contundente le han 
inclinado a esta decisión. En 
semejante fase del ataque, los 
más tranquilos jugadores 
suelen irritarse y por ello tie­nen 
necesidad de una pausa, 
pues la victoria o la derrota 
dependen de cada jugada. 
1 2. Af7 : g8 Ac5-e7 
Si las negras tomaran con 
la Torre h8 nada sucedería, 
pues las blancas, por medio 
de la jugada de la Reina 
Dd l -b3, evidentemente, ten­drían 
ventaja. En este caso, 
las blancas podrían tomar la 
Torre con la Reina, dando 
a la vez un jaque decisivo, o 
mover el Alfil de e l a b2 
para conquistar a la Reina 
negra confinada. No obstan­te, 
también en esta posición 
el emperador prosigue con la 
dureza propia de su plan: 
1 3. Dd l -b3 a7-a5 
a b e d • f 1 h 
a a 
7 7 
6 6 
5 5 
4 4 
l 
l l 
a b e d • f 1 h 
¡Mate en cinco jugadas! 
La jugada del general es 
floja; quiere expulsar a la 
Reina, pero en realidad la 
beneficia. El emperador tie­ne 
así ocasión para una 
asombrosa e inmejorable 
combinación. Encuentra un 
mate en cinco jugadas, que 
con razón puede llamarse 
mate imperial, pues, además 
de sus evidentes consecuen­cias, 
no pudo ser descubierto 
de inmediato por los juga­dores 
más hábiles, ni aun 
después de esta referencia: 
77
1 4. Tfl -f8t Ae7 : f8 
1 5 . Ac1 -g5t Af8-e7 
1 6 . Ag5 : e7t Rd8 : e7 
1 7 . Db3-f7t Re7 -d8 
1 8 . Df7-f8tt 
 b e d e 
La caballería inicia la batalla 
Napoleón contra Mme. de Rémusat 
f g h 
Una segunda partida del emperador clarifica todavía 
más el carácter y el talento del famoso corso; pero ante 
todo, tanto para el jugador como para el aprendiz, esta 
partida es extraordinariamente interesante y alecciona­dora. 
Se sabe con certeza que el emperador carecía de 
conocimientos especializados sobre la teoría del ajedrez 
-por eso tampoco fue aceptado por completo por la 
literatura del juego-, pero también es seguro que jugó 
con gran sentido estratégico. El final de esta partida se 
muestra muy intuitivo. Espontáneas irrupciones se alter­nan 
con exactas y meditadas combinaciones, lo que nue­vamente 
coincide por completo con su temperamento. 
Siempre tiene una especial atracción el seguir las par­tidas 
de personalidades históricas. El ajedrez da, pues, 
a conocer los secretos del pensamiento y pondera el proceso 
impulsivo, como jamás puede reconocerse en las decisiones 
que han llegado a ser históricas, que se resienten de falta 
de esta claridad . 
78 
l . Cbl -c3 
2. Cgl -f3 
e7-e5 
d7-d6 
Es una originalidad del 
emperador -lo mismo en el 
campo de batalla que en el 
tablero de ajedrez- abrir 
la lucha con la caballería 
para seducir al incauto adȚ 
versario que todo lo mide. 
La gran rasgadura del corso 
en este juego produjo la im­presión 
de que además otra 
cat'lsa le perturbaba: Napo­león 
tenía aquella noche, en 
la que jugó esta partida, la 
intención de dejar fusilar al 
duque de Enghien, uno de 
sus más odiosos adversarios 
de aquel año. De una ligera 
pero discutible fanfarronada, 
tțȜto en ajedrez como en po­htlca, 
se llega, por desgracia 
a uȝa rápida sorpresa, y dȞ 
aq':u que las negras tampoco 
se mmuten. Ello dio por re­sultado 
que el emperador, 
en pocas jugadas, llevara 
adelante una seductora ma­niobra 
de mate. 
3. e2-e4 
4. h2-h3 
f7-f5 
f5 : e4 
Las blancas abren el juego, 
para _llevar después al campo 
las ptezas. Las negras inten­tan 
conquistar el centro, lo 
que aparentemente consi­guen 
más tarde. 
5. Cc3 : e4 
6. Cf3-g5 
Cb8-c6 
d6-d5 
Este ataque de la caballe­ría 
del emperador es una fan­f 
ȟrronada marcada, que pre­cisamente 
sólo tiene éxito 
cuando nada se trasluce. El 
aprendiz no debe olvidar 
taleȠ posi_ciones. Deténgase 
aqut un mstante, para ver 
cómo se puede afrontar esta 
jȡgada del emperador, te­mda 
por buena: las negras, 
por eJemplo en la jugada 6, 
tendrían la posibilidad de 
movȢr s_u Alfil ffi a e7 y por 
constgmente, el Caballo g5 
teȣdría que emprender la 
rettrada. Pero, una vez más 
las blancas defenderían ai 
Caballo mediante el Alfil e l '
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Ajedrez para todos: guía completa con reglas, estrategias y partidas

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  • 2. (Reprocesado con Scan Tailor por jparra, 2012-02-17) Gerhard Henschel AJEDREZ PARA TODOS Ilustraciones: Von Heih Fechner EDITORIAL EVEREST Carretera León-Astorga Km. 4,500 - Apartado 339 - LEON (España)
  • 3. Título original: Freude Am Scharch Autor· Gerhard Henschel by Verlagsgruppe Bertelsmann GmbH/ Bertelsmann Ratgebeverlag by EDITORIAL EVEREST LEON (España) ISBN 84-241-2820-6 Depósito legal: LE.: 217-1973 Printed in Spain Litografía EVEREST-Carret. León-Astorga, Km. 4,500- LEON (España) IN DICE Pág. Ajedrez vivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Reglas fundamentales del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Los peones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Las torres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Los alfiles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 La reina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Los caballos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 El rey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Excepciones de la regla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 La división del campo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 ¡Estos jugadores de ajedrez! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Apertura y continuación de la partidn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 No vale la pena copiar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Aperturas y sus combinaciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 El mate pastor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Alekhin no cayó en la trampa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Cómo llegar hasta la meta con habilidad . . . . . . . . . . . . . . . . 34 La defensa Filidor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Las jugadas deben meditarse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 La partida francesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 No hay que reírse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 La partida italiana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 La partida española . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 1 L a defensa siciliana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 El juego del peón de Reina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 El gambito de la Reina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 El gambito de la Reina rehusado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 La defensa de Cambridge-Springs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
  • 4. Pág. El mirón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 La defensa india del Rey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Sobre la historia del ajedrez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Las jugadas delatan al jugador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Partidas interesantes y famosas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 El cebo tentador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 La caballería inicia la batalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Decisión salvaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Astucia precavida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 A gran señor, gran honor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Aprender los errores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 La ocurrencia grandiosa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Estrategia precavida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Bernard Shaw y el ajedrez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . lOO Humor ingenioso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 ¡Valiente tramposo! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 El filo de la navaja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 No cantar victoria antes de tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 El invencible . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 El triunfo de la ingenuidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Honor a quien lo merece . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 ¡Esto es entusiasmo! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 Combinación con mayúscula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 Ir por lana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 ¡Jugar! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 No dejarse intimidar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 No hay como la seguridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 La gran trampa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 ¿Atacar a cualquier precio? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Valor ante el riesgo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Quien ríe el último, ríe más veces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 ¡Eso es una locura! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 De una forma o de otra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 ¡Zapatero, a tus zapatos! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Cuando suena el reloj del ajedrez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 Mujeres campeonas de ajedrez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 El ajedrez y la mentalidad femenina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Elegancia y belleza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 La buena posición . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Pág. La ambición es hermosa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ISO El efecto de la jugada inesperada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Juego diplomático . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Sin mirar al tablero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 ¡Precisamente por eso! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 Tampoco los maestros son infalibles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 La exhibición a ciegas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 Táctica magistral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 El juicio del campeón del mundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 Unas tablas poco comunes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 U na partida valiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 Originalidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 La amarga capitulación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 El campeón confundido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 La partida eterna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 Problemas del ajedrez según las posiciones reglamentarias. . . . 178 Lista de campeones mundiales de ajedrez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 Pequeño ABC de los conceptos básicos del ajedrez . . . . . . . . . . . 182 Explicación de los signos usuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 Soluciones a los problemas del ajedrez . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
  • 5. El ajedrez es un juego sin par, regio e imperial. Napoleón. Compadezco al que no conoce el ajedrez. Causa ya alegría al aprendiz; al veterano le lleva al sumo placer . . . Tolstoi. AJEDREZ VIVO Más de mil años después de las universalmente famosas conquistas de Alejandro Magno, los ejércitos de Moha­med III se encontraban en Turquestán y China Oriental, a casi medio año de distancia de su patria, para someter estos países al entonces conocido mundo del Islam, pues el profeta Mahoma así lo había ordenado. Dos cuerpos de ejército se habían reunido en las fronteras del gigan­tesco Imperio Central, cerca de la actual ciudad de Kungur, y aquí surgió una acalorada discusión entre los grandes visires del Sultán. Cada uno reclamaba para sí el derecho a someter los accesos del Imperio Central que estaban bajo el control del poderoso lugarteniente del emperador de China, el gran mandarín de Urunchi; sin embargo, ninguno de ellos deseaba la fama ni el paraíso eterno ligados a esta misión. Cada vez la discusión se hacía más violenta y sólo la cólera de Alá podía impedir lo peor; y así, para separar a ambos ejércitos, lanzó un formidable alud de rocas sobre el valle de Kaschgar. Fue entonces cuando los dos visires se pusieron de acuerdo para esperar una decisión del Sultán. Pasados unos meses, regresaron los mensajeros en com­pañía de dos heraldos de aquél, que además tenían que velar por el cumplimiento estricto de la decisión que había 9
  • 6. sido adoptada. De esta forma, convocaron a los dos gran­des visires en la tienda que les fue levantada entre los cam­pamentos de ambos ejércitos en discordia y abrieron el mensaje sellado del Sultán. Los dos grandes visires escu­charon admirados las palabras del heraldo que les comu­nicaba la voluntad del más poderoso señor de aquel tiempo: «El Sultán, después de considerar generosamente los mé­ritos de ambos jefes del ejército, censura su vana impru­dencia, que ha indignado a Alá y a él ; sin embargo, desea perdonarles con largueza, pero para no manifestar su favor por ninguno, ha encontrado una solución especial : un torneo de ajedrez debe probar a quién Aláha dotado con su­ficiente prudencia y sabiduría para conducir la bandera del profeta hacia el Oriente. Pero el vencido -así finalizaba el mensaje- seguirá el camino de Occidente.» Ignoramos quién salió vencedor de este encuentro de ajedrez. La leyenda no da noticia alguna, pero sí sabemos que en aquel tiempo un gran visir sometió al Islam una buena parte de China Oriental, concretamente la región de Dzungaria. Y también sabemos que semej ante torneo de ajedrez fue considerado a manera de plan estratégico de entrenamiento, como un plan de Estado Mayor, del que surgió la idea de que cuando dos adversarios se en­frentan bajo condiciones iniciales, materialmente iguales, sólo conseguirá la victoria final aquél que supera al con­trincante en inteligencia, cautela y flema. 1 0 Ahora bien, a decir verdad, el ajedrez se ha ido modifi­cando en el transcurso de su historia de más de dos mil años. El plan estratégico ha llegado a ser tanto un juego como una batalla. Pero su fascinación ha permanecido: es una batalla entre iguales, en la que el placer del juego limpio obliga a superar desfallecimientos e ideas pasadas, da valor ante el riesgo y, ante todo, enseña a dominar la tensión. Lo decisivo no es el triunfo, sino el placer del juego en tensión y que, como con razón dijo un gran maestro, tiene la habilidad de hacer feliz. REGLAS FUNDAMENTALES DEL JUEGO De una vez nos vamos a adentrar en el juego, que por cierto no es tan dificil de aprender como muchas veces se ha supuesto erróneamente; incluso resulta fácil apuntar y comentar una partida, si se tienen presentes los símbolos de las piezas sobre el tablero y se asimilan las reglas fundamentales. Cada contrincante dispone de 1 6 piezas o figuras que se colocan en el tablero de ajedrez en un cierto orden. Las piezas blancas son: f1 =Rey, se simboliza con R 'ir' =Reina o Dama, se simboliza con D 1t =Torre, se simboliza con T l =Alfil, se simboliza con A eD =Caballo, se simboliza con C a =Peón, no tiene símbolo Las piezas negras son: il =Rey, se simboliza con R i!r =Reina o Dama, se simboliza con D • =Torre, se simboliza con T i =Alfil, se simboliza con A ֽ=Caballo, se simboliza con C l =Peón, no tiene símbolo 1 1
  • 7. B 7 6 4 2 a iJ c d e f g h Como se observa en la fi­a gura, cada parte dispone de 7 1 Rey, 1 Reina, 2 Torres, 6 2 Alfiles, 2 Caballos y 8 Peo­s nes. Por sorteo se decide a 4 quien corresponde el bando de las blancas y el de las negras, respectivamente. Las 2 blancas hacen la primera ju­gada, a la que contestan las Q b e d e f g h negras y así sucesivamente. Antes de iniciar el juego es preciso que el tablero esté colo­cado de tal forma que la casilla situada en la esquina de­recha de la línea de fondo sea blanca; en caso contrario, la partida no es válida (véase «anormalidades», pág. 1 84 ). Al comenzar el juego, las Reinas están siempre sobre la línea d, y precisamente la Reina blanca en casilla blanca, y la negra en negra. La finalidad del ajedrez consiste en la captura del Rey enemigo. Con el jaque-mate -aprisionamiento del Rey­finaliza la partida, y para llegar a «dar jaque-mate» cola­boran además cuantas piezas estén en el tablero. Se dice que el Rey está en situación de jaque-mate si no puede librarse en forma alguna, ni por la huida, ni por la interposición de una pieza propia, ni eliminando las piezas enemigas que le acosan . Sucede a veces que una de las partes no puede mover ninguna pieza, ni siquiera el Rey que, no estando en jaque, tendría que desplazarse a una casilla amenazada; de esta forma las partes sólo llegan al empate, porque la contienda está sin decidir, lo cual se denomina internacionalmente con la expresión de «tablas». Ahora bien, aunque una partida haya finalizado en tablas, o empatada, no por ello su desarrollo deja de ser menos interesante. Los alti­bajos de la contienda se suceden constantemente, lo mismo al rechazar un ataque que cuando perdemos una posición ventajosa ante la jugada sorprendente del adversario, o cuando, comprometidos hasta el extremo, pero satisfechos de su capacidad, se pacta finalmente la paz. Desde luego esto no es ni la auténtica finalidad ni la norma del juego. 1 2 Sabemos que su objetivo es, y seguirá siendo, vencer al rival en juego limpio; es decir, darle jaque-mate. En primer lugar vamos a considerar ahora cada pieza en particular, su forma de moverse y lo que significan para el jugador. A LOS PEONES ! Como protectores del Rey y como auxiliares del ataque tienen los peones un valor indiscutible, y que el jugador va apreciando cada vez más, pues su correcto manejo decide la apertura y el final de muchas partidas. La forma en que se mueven es sencilla: avanzan desde su base inicial una o dos casillas, según desee el jugador. Ahora bien, si un peón ya ha sido movido, entonces no puede avanzar más que una sola casilla. Tiene éxito aquel jugador que hace llegar un peón hasta la primera línea interior del contrario, ya que puede transformarlo en una Reina o en otra pieza (excepto en Rey), pues la elección que haga está completa­mente permitida. De esta forma puede, a través de repetidas transformaciones, tener en juego varias Reinas, Torres, Caballos, etc. El peón puede capturar o tomar cualquier pieza del adversario que se encuentra en la ca­silla oblicua derecha o izquierda inmediata a él, pero no a la que esté en la casilla frontal. Se realiza una captura o toma cuando se extrae de la casilla el peón o pieza adversarios y, en su lugar, se coloca nuestro peón o pieza. Si al avanzar un peón, el Rey enemigo está situado en la casilla oblicua iz­quierda, o derecha, se le da jaque y, lógicamente, el adversario tiene que defenderlo. Pieza de peón artísticamente esculpida hace más de un siglo. (Alemania del Sur, hacia 1850) 1 3
  • 8. 9 7 6 2 a £ e d e f g h Q b e d e f g h 8 7 6 4 2 ..,. Las blancas tienen toda­vía 4 peones. Con el signo + están marcadas las casillas a las que el peón puede mo­verse en la próxima jugada. Las casillas con /' señalan que el peón podría tomar cualquier pieza enemiga que allí se encontrara. En la si­tuación aquí representada (que sólo es posible a final de partida), los peones cons­tituyen una poderosa fuerza de choque. El Rey negro puede, a lo sumo, tomar un peón blanco, pero todos los demás avanzan a través de sus correspondientes lilas y se transforman en Reinas, Caballos, Alfiles o Torres («Tomar al paso» , véase pág. 1 85). LAS TORRES • Se mueven horizontal y verticalmente sobre las ocho casillas de una columna o línea. Acerca de ésta, como de las demás piezas, queda a criterio del jugador la distancia que se desea recorrer, pero con la condición de que también estén libres las filas o líneas. Q b e d e f g h 8 ... Una Torre puede mover- 8 se por todas las casillas mar- 7 7 cadas con +; por consiguien- 6 6 te, pueden tomarse todas las piezas enemigas que estén 4 4 situadas en tales casillas. (En lej anos tiempos, las Torres estaban armadas sobre ele- 2 2 fantes, de los que se desem-barazaron después, para des- Q b e d e f g h cender a ras del suelo .) 14 Una torre labrada en forma airosa y desafiante. Los guardianes vigilan atentos a los cuatro vientos La Torre no puede saltar por encima de sus propias piezas ni de las adversarias, pero puede eliminar éstas, si se coloca en la casilla de la pieza enemiga tomada. A modo de ejemplo, la Torre tampoco puede ser mo­vida en la primera jugada, porque se lo im­piden sus propias piezas. Por supuesto que más tarde, hecha la apertura y acen­tuada la actividad del juego, las Torres adquieren una potencia contundente, sobre todo si ambas operan en línea. Detrás del Rey y de la Reina, la Torre goza de la mayor calidad; es decir, tiene más valor -sobre todo al final de partida- que un Caballo o Alfil . Por ello un buen jugador no pondrá inmediatamente en juego sus Torres ni las expondrá inútilmente en la contienda. Un cambio de Torre por Caballo o Alfil sólo vale la pena cuando al mismo tiempo se mej ora sensiblemente la posición; por ejemplo, si a consecuencia del cambio el adversario pierde todavía otra pieza en las jugadas sucesivas. i, LOS ALFILES Í. En contraposición a las Torres, los Alfiles quedan ligados siempre al color de la casilla en que están situados; de ahí que, como se muestra en el tablero superior de la página 1 6, se muevan sobre la diagonal deseada de varias casillas, y preci­samente cada vez en una sola dirección, hasta el punto en que no se encuentren impedidos por sus propias piezas o por las adversarias, como ya se ha indicado en el caso de las Torres. Son muy fáciles de manejar y conjuntamente forman una eficaz fuerza de choque, que antes o después puede influir sobre todas las casillas del tablero. 1 5
  • 9. 6 5 4 3 l G b e .d e f g h 6 5 4 l El Alfil constituye un sím­bolo del arquero rápido, que abre brecha en la línea ene­miga. Pero también el Alfil, des­de su segura madriguera, interviene eficazmente en el juego; cualquier principian­te, a simple vista, se da cuen­ta de que el Alfil enfila una b e d e ' u h determinada diagonal. En juego combinado con peones, los Alfiles son casi inex­pugnables si se cubren mutuamente, y este bastión con frecuencia sólo se puede quebrantar por el cambio de piezas. El Alfil, incluso, puede bloquear la extraordinaria agilidad del Caballo (véase «Caballo».) ii' LA REINA 2 Reúne la libertad de movimientos de las Torres y de los Alfiles y por ello es una pieza que en realidad alcanza todo el campo de juego. Con todo, en cada jugada sólo puede moverse, y tomar, bien como Torre bien como Alfil. .. b e d e f h 8 8 Como muestra la figura del tablero, hay escasas ca- 7 7 sillas que la Reina no do- 6 6 mina. Sin embargo, es reco- S mendable que el juego se 4 4 o rganice conj untamente con otras piezas. La Reina l l representa la mayor poten-cía, similar a un carro de combate, que sobre todo está .. b e d e f h a disposición del Rey. 1 6 ttl LOS CABALLOS µ Sin ser las piezas más poderosas, sí son las más in­teresantes. La forma en que se mueven es conocida típi­camente como salto de Caballo: avanzan desde su casilla dos pasos adelante y un paso lateral . De ahí que --con ciertas excepciones- pueden saltar por encima tanto de sus propias piezas como de las adversarias. El Caballo también puede moverse como jugada de apertura. Está dotado de una gran agilidad y en el centro del campo es algo más potente que un Alfil. Por el contrario, en los laterales del tablero resulta torpe y en esta circunstancia incluso puede quedar inmovilizado por un Alfil ad­versario. Q b e d e r g h El Caballo amenaza un 8 8 gran círculo de casillas y 7 7 puede, por sí sólo, detener a distancia una ofensiva 6 6 débil (ver tablero de la 5 derecha). Pero, sobre todo, 4 4 los Caballos son peligrosos si se coordinan con el con-junto o están apoyados re- 2 2 cíprocamente. En este caso se transmiten entre sí tanto Q b e d e 1 g h la posición defensiva como de contraataque. Q b e d e r g h En cambio constituye una 8 8 torpeza hacer grandes «ex-cursiones » con un Caballo 7 7 aislado (ver tablero de la de- 6 6 recha): el Alfil mantiene in-móvil al Caballo. Bello ejem- 4 4 plo para el dicho: «Caballo en el borde, deshonor para el 2 buen jugador.)) No obstante, 2 también aquí hay excepciones que confirman la regla. Q b e d • 1 g h 1 7
  • 10. Son precisamente los Caballos los que por sus por­tentosos giros promueven muchas combinaciones y, a través del temido ataque doble, desconciertan tanto a princi­piantes como a maestros. Por un «ataque doble» se ame­naza en una sola jugada a varias piezas del adversario sin excluir a su Rey. Si tales ataques del enemigo no se han previsto, podemos llegar a las más fatales consecuencias. 8 7 6 S 4 2 a b e d e r g h ..,. Un jugador sorprendido 8 por un jaque doble prácti- 7 camente tiene casi perdida 6 la partida, al haber sido ata­cados el Rey y la Reina simultáneamente. S 4 A causa del ataque del Caballo existe precisamente la primera regla: ¡Hay que cuidar siempre de que el a b e d e r g h Caballo, en la próxima ju-gada, no pueda amenazar simultáneamente a dos piezas va­liosas, y en ningún caso al Rey y a la Reina! (Lógicamente, esta regla también es válida en todos los demás casos; así por ejemplo, siempre es peligroso que la Reina y el Rey se sitúen seguidos, sobre todo si se prevé el ataque de una Torre.) W EL REY. Es sin duda la pieza principal. En torno a él se desarrolla en definitiva todo el juego, aun cuando tenga que esperar inactivo en una esquina, escon­dido entre sus peones durante la mayor parte del juego, a que la lucha se decida. Por supuesto que al final de partida llega a ser la pieza fuerte, que en un instante, cuando no quedan muchas sobre el tablero, se atreve a salir de su rincón y actúa por sí en el juego con prudencia y perspicacia sobre ambas partes. 1 8 El tablero de la derecha presenta las posibles juga­das del Rey las casillas con + las domina el Rey blanco. Las casillas con O las amena­za el Rey negro. Las casillas con E9 están dominadas por ambos Reyes y, por consi­guiente, ninguno de ellos pue­de trasladarse a esta posición. 8 7 6 5 4 l a b e d e f g h Como se observa -y a di-ferencia del Caballo, que a b e d e 1 u h 8 7 6 5 4 l aproximadamente salta en zigzag- la forma en que se mueve el Rey es bien sencilla: se desplaza y toma sobre cada casilla colindante más próxima, de forma parecida a la Reina, pero caminando una sola casilla en cada jugada. EXCEPCIONES DE LA REGLA También es lógico y necesario conocer las excepciones. Así por ejemplo los enroques largo y corto, que están conside­rados cada uno como una sola jugada, a pesar de que se mue­van dos piezas tan excepcionales como el Rey y la Torre. El enroque corto se realiza, lo mismo en blancas que en negras, de forma que el Rey se traslade a la derecha de la Torre y ésta, saltando por encima del Rey, venga a colocarse en la casilla derecha de la que tenía b e d e f g h el Rey inicialmente. Para el enroque largo se efectúa un movimiento simi­lar, en la otra parte del table­ro, pero de tal forma que ahora el Rey tiene a la iz­quierdadoscasillas y la Torre se desplaza a la casilla dere­cha junto al Rey, como así se representa en el tablero del gráfico. 8 7 6 4 l a b e d e f g h a 7 6 5 4 l 1 9
  • 11. a b e d e 1 g h a b e d e 1 g h 8 8 8 8 7 7 7 7 6 6 6 5 4 4 4 4 2 2 2 2 a b e d e 1 g h a b e d e 1 g h Antes del enroque Después del enroque Los dos gráficos presentan cómo el bando de las negras y el de las blancas han realizado el enroque corto durante una partida. La zona central de ambas partes queda ahora considerablemente reforzada por la Reina y la Torre, al mismo tiempo que el Rey queda alejado de los riesgos que implica la citada zona centro. Para representar estas jugadas se utilizan los siguientes símbolos abreviados: Enroque largo, o gran enroque: 000 Enroque corto, o pequeíio enroque: 00 Cada tipo de enroque puede realizarse solamente una vez en cada partida; pero también es condición indispen­sable que tanto el Rey como la Torre con las que se va a enrocar no hayan sido todavía movidos. Lógicamente el enroque sólo es posible si en la línea base no existen piezas situadas entre el Rey y la Torre y, por otro lado, tampoco ninguna pieza enemiga amenaza alguna casilla que el Rey deba cruzar o en la que tenga que colocarse. Asimismo, no se permite verificar el enroque si el Rey está en jaque. Menos frecuente que el enroque es la jugada llamada tomar al paso. Es decir, cuando un peón avanza desde su línea base un doble paso, puede ser capturado, en la siguiente jugada de un peón enemigo que le sale al encuentro, como si hubiera adelantado solamente un paso en vez de dos. 20 LA DIVISION DEL CAMPO Para poder plasmar por escrito el juego de ajedrez se ha descubierto un método muy sencillo, que consiste en distribuir el tablero en 64 casillas iguales. Las líneas verticales están marcadas, de izquierda a derecha, con las letras a, b, e, d, e, f, g, h, y las horizontales con los números 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, de tal forma que cada casilla tiene una notación clara. Veamos otra vez, en los gráficos al pie de página, la situación de las piezas del ajedrez en la posición de origen. También presentamos, en el otro tablero, el signo que co­rresponde a la posición de cada pieza; así, por ejemplo: el Rey blanco (inicial R) está situado en e l . Su notación exacta se designa, por consiguiente, Re l . La Reina negra está en d8. L notación de su sitio exacto, por tanto (Dama o Reina, inicial D), será Dd8 . Esta forma d e señalizar e s evidentemente fácil, e inme­diatamente después de un par de prácticas cualquier prin­cipiante podrá orientarse sin mucho esfuerzo. Hay que tener en cuenta que las blancas están colo­cadas siempre en las filas 1 y 2, mientras que las negras lo harán en las filas 8 y 7. En los gráficos de tableros se encontrarán siempre las negras arriba y las blancas abajo. El j ugador que dirige las piezas blancas se menciona siem­pre el primero en la correspondiente anotación de la par­tida, así: Sánchez (blancas) contra Martínez (negras). a b e d e f g h a b e d e f g h 8 7 7 6 6 S S 4 2 a b e d e f g h a b e d e f g h 21
  • 12. ¡Estos jugadores de ajedrez!. .. Para contestar a la pregunta de cómo había llegado realmente al ajedrez, un famoso jugador contó la siguiente historia: «Un día esperaba en un café a un conocido que, a causa de la espesa niebla en la autopista, había retrasado la llegada. En la mesa vecina estaban sentados dos señores de edad, que jugaban una partida de ajedrez. Uno llevaba gafas, en tanto que el otro fumaba en pipa. Les eché una mirada, pero ninguno movía una pieza. Habría transcurrido algo más de un cuarto de hora, cuando por fin el señor de las gafas levantó el brazo, tomó una pieza y la puso en otra casilla. Entonces Slel adversario exclamó: «¡ Esto no lo esperaba! ¡Vamos!, ahora sí que estoy comprometido; ¿cómo quiere usted que rechace este ataque?» Transcurri­dos diez minutos se produjo el contraataque del señor con pipa y, a consecuencia de ello, su rival se quitó las gafas y mientras las l impiaba, musitó: «¡Esto sí que es realmente una sorpresa!» Al fin, mi conocido apareció y le comenté esta pequeña experiencia. «Sí -dijo-, algo hay en un juego en el que se concentra tanta atención .» Entonces fue cuando me 22 inicié en las primeras reglas del ajedrez. A los dos jugadores de aquel café debo, pues, una gran parte de las mejores horas de mi vida.» APERTURA Y CONTINUACION DE LA PARTIDA Suelen moverse en primer lugar los peones centrales, para así abrir camino libre a las demás piezas, con lo que podrán intervenir rápidamente en la contienda. l . Las blancas mueven, pues, e2-e4 y para ello el peón blanco delante del Rey avanza dos casillas. De esta forma se abre vía a la Reina y al Alfil. Las negras mueven e7-e5, y por ello el peón negro delante de su Rey adelanta, asimismo, dos casillas. 2. Las blancas j uegan Cgl-f3 . El Caballo blanco del lateral derecho del Rey salta sobre la cadena de peones a la casilla f3, donde ya interviene en la lucha, pues amenaza al peón negro e5, que podría ser tomado en la próxima jugada. Las negras replican a esta jugada con Cb8-c6, defendiendo a su peón amenazado y al mismo tiempo introducen una pieza en la lucha. En realidad el ajedrez presenta toda una serie de posibi­lidades, pero aquí queremos proseguir el camino ya abierto para observar, un poco más tarde, cómo se desarrolla una partida con apertura sencilla. Es poco conocido el hecho de que los «perfeccionistas» del juego desprecian con frecuencia la línea clara, especialmente en la apertura; y es precisamente entonces, al provocar primero el des­concierto en el adversario o al tener en juego ya muchas piezas, cuando se descubren ciertas posibilidades. El prin­cipiante puede en seguida prevenirse de ello, en la espe­ranza de que el rival actúe equivocadamente al introducir en la contienda la Reina u otra pieza. Esto daña el positivo placer de un juego que, ante todo y a través de la coopera- 23
  • 13. Peones de un ajedre:: chino, capitaneados por un Caballo. Como se observa, los peones fueron concebidos como soldados rasos, o de infantería, y el Caballo como un jinete cwn plan ificada de todas las fu erzas disponibles, aspira a que el jugador aprenda, en el curso del tiempo, a elegir la mejor del ingente número de posibilidades. Por con­siguiente, al principio se recomienda que las jugadas que se hagan ayuden al despliegue rápido de las propias piezas y, al mismo tiempo contrarresten los ataques del adver­sario. Proseguimos, pues, nuestra partida antes comenzada, con este criterio: 24 3. Afl -c4. El Alfil blanco va a la casilla c4. Aquí tiene una gran eficacia, porque en la próxima jugada puede copar casillas que se hallan en la zona de juego del adversario, como la casilla f7 y otras, que solamente están resguardadas por el Rey negro (de igual fo rma sucede con la casilla f2 de las blancas). 4. Blancas: 00, enrocan. Aquí ya nos encontramos con esta jugada de excepción, que desempeña un gran papel en el ajedrez, porque el Rey va a la derecha, fuera de la pronto peligrosa zona central, y la Torre viene a una casilla desde la que puede in­tervenir muy rápidamente en la contienda. Resulta ventajoso, a veces, impedir el enroque del adver­sario y en este empeño se utilizan diversas tácticas. Las negras contestan a la jugada anterior con Cg8-f6. Introducen el Caballo del Rey en la lucha con la intención siguiente: jugando así, también tienen las negras la posibilidad de enrocar a la 25
  • 14. vez que capturar el peón e4, que todavía está inde­fenso. De nuevo las blancas tienen muchas posi­bilidades para afrontar la j ugada del Caballo negro. También pueden defender su peón e4 y hacer las jugadas siguientes: moviendo la Torre de fl a e l ; avanzando el peón d e Reina de d2 a d3, con lo que también abre la línea del Alfil situado en e l ; puede, incluso, saltar su Caballo desde f3 a g5, jugada tentadora especialmente para el principiante, porque parece que en la próxima jugada podría llegar a la casilla f7 tanto con su Alfil como con el Caballo, penetrando así en el campamento ene­migo. Esta jugada es precipitada, porque las negras pueden rechazar este ligero ataque, e incluso po­drían entonces desencadenar una contraofensiva con despliegues rápidos de sus piezas. En defi­nitiva, el despliegue más claro que tienen las blancas es la j ugada: 5 . Cbl -c3. Las blancas mueven s u Caballo d e Reina, que al mismo tiempo amenaza al peón e4. Las negras responden a la anterior jugada con el enroque OO. Ahora el juego está perfectamente igualado. 6. Las blancas mueven d2-d3, jugada de sencilla eje­cución . Y las negras siguen con d7-d6. 7 . Acl -g5. E l Alfil ataca a l Caballo. E l Caballo negro en f6 no debe moverse ahora, pues en caso contrario el Alfil blanco, en la jugada siguiente, tomaría la Reina negra y este cambio pronto traería como consecuencia la pérdida de la partida. Se expresa esta situación diciendo que el Alfil blanco tiene apeado al Caballo negro, lo que lógicamente cons­tituye una pesada carga para las negras. Sin em­bargo, las negras confian plenamente porque pueden contestar de igual a igual, moviendo simplemente Ac8-g4. Apea al Caballo blanco en la oblicua de la Reina blanca y así espera cada ataque del ad­versario, para poder replicar con un contraataque similar. Y con esto nos hemos introducido en una de las partidas más antiguas, que nos ha llegado por tradición. 26 No vale la pena copiar Federico-Katte Esta partida es de interés, especialmente para el aprendiz, porque demuestra claramente lo peligroso que es imitar lodo aquello que hizo el rival confiando que de esta forma nada podrá suceder. El j oven Federico prosiguió así su ofensiva: 8 . Cc3-d5, y e l negro replicó Cc6-d4. Ambos amenazan, con sus Caballos, al Caballo apeado del oponente. 9. Ag5 : Cf6. Las blancas toman el Caballo y con su Alfil renuevan el ataque a la Reina. Si las negras tomasen ahora el Alfil con su Reina, las blancas con su Caballo d5 tomarían a la Reina situada en f6 dando j aque al mismo tiempo, y entonces las negras se debilitarían desesperadamente. Pero tampoco las negras pueden decidirse, tomando el Alfil en f6 con el peón g7, porque entonces su Rey quedaría descubierto indefinidamente; por consi­guiente prosiguen en su táctica «como tú a mí, yo a ti, y toman en su novena jugada, Ag4 : Cf3, el Caballo blanco. A primera vista parece que todo está completamente enderezado, mas ahora las blancas reflexionan seriamente sobre la derrota. Desean destruir a su rival que sólo imita sus métodos 27
  • 15. propios. En su próxima jugada, separan a la Reina del peligro y la dirigen simultáneamente al ataque sobre el flanco del Rey enemigo. 1 0. Ddl-d2; las negras Dd8-d7. De nuevo lo mismo, y en todo momento parece que la situación de las negras no es peor, aunque Federico se ha dado cuenta de la ventaja. 1 1 . Dd2-g5. Con buen despliegue de piezas las blancas amenazan ahora con dar jaque mate situando la Reina en g7, lo que así se manifiesta, y ponen de relieve cuán peligrosa es la estrategia del imitador de las negras. Sin embargo, una vez más ensayan Dd7-g4. Pero no tienen posibilidad de un jaque similar, y entonces ya se produce el colapso. Las blancas mueven: 1 2. Cd5-e7t (t es el signo de dar jaque). El Caballo blanco dio jaque y el Rey negro se ve obligado a pasar de g8 a h8. 28 a b e d e 1 g h ¡Mate en una jugada! 13. Af6 : g7tt. El Alfil blanco irrumpe en g7 y da el golpe de gracia con jaque mate. Las piezas negras, movidas por imitación irreflexiva, sucumbieron impasibles en este combate, porque su ((generalísi­mo » se dejó llevar por ideas siempre iguales a las que desplegaba su enemigo. Estúdiese serenamente esta partida una y dos veces, si es preciso. Rápida­mente se descubrirá que es siempre mejor abordar el juego con ideas propias, que envolverse en lo mismo que hace el adversario. APERTURAS Y SUS COMBINACIONES Se contradice un juego regio si se abandona en el olvido la forma en que se inicia. Por eso queremos que el aprendiz inmediatamente conozca con detenimiento los infortunados fallos que se cometen en la apertura, o también comienzo del juego, y le inicie a tal fin paso a paso en la partida. Una vez más, coloquemos el tablero en la posición inicial y comenzamos: Sánchez (blancas) contra M artínez (negras) Como es normal, también puede olvidarse consciente­mente el nombre del jugador, cuando se hacen jugadas insensatas: l. e2-e4 f7-f6 Ante una jugada de apertura normal de las blancas, las negras hacen una jugada desastrosa, que no tiene finalidad alguna. Mientras que las blancas han abierto la salida del Alfil y de su Reina, la jugada de negras es completamente nula, pues además de no hacer nada positivo impide que el caballo g8 pueda hacer su mejor despliegue a la casilla f6. 2. d2-d4 g7-g5 De nuevo las blancas hacen una buena jugada: abren la salida del otro Alfil y sitúan sus peones centrales en la mejor posición; las negras cada vez más despreocupada- 29
  • 16. mente mueven, corno si nada les pudiera suceder. Pero entonces llega por fin el rayo desde el «cielo» sereno: 3. Dd l -hStt (jaque mate) 8 7 6 4 2 En verdad, el gráfico anterior presenta una derrota especialmente grotesca que jamás sucedería, incluso al jugador más novel, si se desarrolla el juego de forma jui­ciosa. Y esto no es tan dificil corno parece; hay que fijarse solamente en las siguientes reglas básicas: a) Llevar los peones del medio al centro del juego, para que nuestras piezas puedan intervenir rápidamente y estorben a la vez la libertad de movimientos de las piezas enemigas. b) Desplegar rápidamente nuestras piezas, sin preci­pitarse en la captura ni comprometiendo a la Reina en pequeñas escaramuzas, pues esto favorecería el despliegue de las piezas contrarias. e) Siempre hay que preguntarse por la intención que pueda tener cada jugada del rival. Esto es mucho más útil para impedir sus jugadas que todo un plan precipitado de persecución. Finalmente, también se debe tener siempre presente que nada importa, y a cualquier precio, si con ello se consigue la victoria. Sin embargo, importa mucho hacer un juego efectivo, siempre con inteligencia y ponderación. Para sentir placer con las bellas combinaciones, con la multi­plicidad de posibilidades, en cambio, todo es importante. 30 El mate pastor En el siguiente esquema se presenta una de las más conocidas aperturas, que se le ha llamado «mate pastor». No se llega a esta posición de mate, como en la partida precedente, a través de jugadas fatales y caprichosas. El mate pastor es más bien un ejemplo típico de cómo puede desenvolverse un jugador sin tener en cuenta la intención de las jugadas del adversario, que solamente contesta a título formal. Blancas Negras l . e2-e4 e7-e5 2. Afl -c4 (juega Alfil de Rey) Cb8-c6 3. Dd l -h5 Cg8-f6?? a b e d e 1 g h Esta última jugada de negras, que es correcta en muchí­simas aperturas, aquí resulta completamente equivocada. Las negras no observan la clara intención de su rival de dar jaque mate colocando la Reina en f7, y así se llega ló­gicamente a un rápido desenlace. 4. Dh5 : f7tt (Jaque mate!) Si las negras replican correctamente a esta amenaza, por supuesto se probaría que el juego de las blancas está equivocado, porque un despliegue tan anticipado de la Reina no es bueno. 31
  • 17. Alekhin no cayó en la trampa El vieJO campeón Alekhin, maestro de ajedrez de la más alta escuela, vivió una vez la siguiente «anécdota», como así la llamó, durante un torneo de simultáneas en Buenos Aires. Había aceptado esta llamada partida simultánea contra 45 jugadores a la vez. En un salón se sentaron a las mesas los citados 45 jugadores, y poco después el campeón fue de uno en uno, vuelta a vuelta, hasta que todas las partidas finalizaron. Se puede imaginar con qué rapidez de pensamiento tenía que mover en cada tablero, para despachar esta enorme tarea entre cuatro y cinco horas. Tenía para cada jugada un promedio de sólo un par de segundos de moratoria. A pesar de ello ganó 34 partidas, hizo tablas en 1 0 y solamente perdió una, y ésta tan sólo por un error dactilar (hizo la jugada pensada en segundo lugar antes que la primera y esto causó la derrota). En esta tensa situación -así lo contaba un gracioso de los jugadores argentinos- también un campeón puede caer en la trampa del mate pastor. Pero no cayó, ante el asombro y la sonrisa del público : l . e2-e4 2. Afl -c4 e7-e5 AǦ-c5 Observa el campeón Alekhin: «Olí el asado, pero no quería estropear la broma, ya que de ordinario a la posición Afl -c4 contesto con Cg8-f6.» E inmediatamente sucedió también: 3. Dd l -h5 ¡Dd8-e7! La mejor jugada. El campeón despliega la Reina a una casilla dificilmente atacable, defiende su peón central y prepara un contraataque. 4. Cg l -f3 Cg8-f6 ¿Hacia dónde va ahora la Reina? Ensayemos, incluso: en las casillas g6 y h6 sería tomada por los peones; en g4 por el Caballo; en las casillas h3 y f5 estaría en peligro 32 inminente por las sucesivas jugadas de la Reina y Alfil blancos. Por tanto, sólo le quedan las casillas g5 y h4, por lo que se deciden las blancas. 5. Dh5-g5 d7-d6 Las blancas estiman que podrían tomar g7, y así pes­carían en río revuelto; por lo que hacen Dh5-g5. Alekhin jugó su paso casi sin mirar al tablero. Las blancas invaden con la Reina: 6. Dg5 : g7 Th8-g8 Las negras se apostan Las blancas se ven obligadas a retirarse con la Reina, y sólo tienen una casilla: 7. Dg7-h6 Ac5 : f2t El campeón ha respondido como un rayo desde el sereno «cielm . Las blancas no pueden tomar el Alfil porque entonces perderían en el paso 8 (-Blancas= R : Af2; Negras=Cg4t) la Reina, y por lo tanto el juego. El golpe, a través de la jugada 7 de las negras, fue tan grande para aquel buen hombre que perdió el hilo por completo. Movió el Rey a e2, así: 8. Re l -e2 Tg8 : g2 De nuevo una fuerte amenaza de las negras: ponen a las blancas en peligro de un ּaque velado». (Se habla de jaque velado cuando al retirar una pieza propia -aquí Af2- el adversario recibe el j aque con otra -aquí Tg2-. Estas situaciones son siempre muy peligrosas.) 9. Re2-fl Tg2-g6 ¡Otra vez un cañonazo! Las negras amenazan a la Reina, y las blancas tienen que reconocer que están per­didas. En tomo al tablero una gran muchedumbre con­templaba con soma la situación. Esto puso definitivamente 33
  • 18. tan nervioso a aquel buen hombre, que con razón abandonó la partida. Verdad es que hubiese podido mantenerse aún con las siguientes jugadas: 1 0 . Dh6 : tg6 1 1 . Rfl : Af2 h7:Dg6 Cf6-Cg4t pero sin la menor posibilidad. Así finalizó esta partida que quiso engañar al campeón con el mate pastor, como si fuera la primera al término de las 45 partidas mudas y sordas; sin duda es una broma, pero que confirma la sentencia: Nunca se debe menospreciar al contrario. Cómo llegar hasta la meta con habilidad Gioachimo Greco contra Anónimo Desde enero del año 1 625 se conoce una partida que jugó el italiano G. Greco contra un contemporáneo suyo y que en el capítulo de «Aperturas» del ajedrez ocupa un lugar importante: l. e2-e4 b7-b6 Las blancas abren en el centro, las negras sobre el flanco de la Reina. Como es dificil de tratar la citada aper­tura, aquí se presenta la partida anotada con toda claridad. 2. d2-d4 Ac8-b7 El peón blanco de Reina movido a d4 abre perfecta­mente el juego para el bando de las blancas. Ahora puede el Alfil desplegarse rápido sobre el campo y para los Ca­ballos existen buenas casillas (Cf3, Cc3), desde las que pueden intervenir eficazmente en el juego, sin dificultar a las piezas propias, como suele acontecer con ciertas formas misteriosas de jugar. Ciertamente que las negras renuncian a llevar a la contienda a sus peones centrales, pero esperan ventajas tácticas. 3. Afl -d3 f7-f5? Las blancas, por medio de un sencillo despliegue, 34 defienden su peón central que está amenazado por el Alfil de b7. También, naturalmente, hubieran podido jugar Cbl -c3. ¿Es buena la jugada de las negras? Parece como si las negras quisieran ofrecer insensatamente el peón, que las blancas podrían tomar tan simplemente en f5 . En realidad con e4: f5 se abrirá la diagonal! del Alfil negro, que desde b7, si las negras juegan así, puede tomar el peón de g2 y al mismo tiempo amenaza con conquistar la Torre de h l . Y a esto se llega, pues las blancas en ade­lante han pensado igual que lo que hemos previsto. 4. ¡e4 : f5! Ab7 : g2 5. Dd l -h5t La Reina blanca se traslada desde su posición inicial a la casiiia h5 y da jaque. Ahora las negras solamente tienen una jugada con la que pueden rechazar este jaque. 5. - -- g7-g6 Las blancas tienen una combinación a la vista y por eso juegan consecuentemente 6. f5 : g6 Cg8-f6 G b e d e 1 g h G b e d e 1 g h Esta pos1c10n era de gran interés para el aprendiz. Las blancas amenazan con un jaque velado g6-g7tt. que a la vez es mate, porque las negras ni pueden mover el 35
  • 19. Rey ni tan siquiera interponer una pieza. Por medio del avance del peón se abre la línea de la Reina: es un caso típico de jaque velado. No sería j aque mate si tuviesen el peón d7-d6 ya movido; ni que decir tiene que el pequeño peón en g7 desplegaría una potencia enorme, porque amenaza con tomar la Torre en h8 e incluso se transfor­maría en Reina. Las negras tienen que rechazar, lo primero de todo, este jaque mate. Su Caballo intercepta a la Reina, que entonces podría ser tomada en la próxima jugada. Pero las blancas tienen todavía enormes perspectivas para desenvolverse aún más peligrosamente, con el jaque velado anteriormente dicho. Además también pueden to­mar con el peón y mediante la Reina dan jaque. Las negras entonces, ni más ni menos, se ven obligadas a la captura de la Reina. 7. g6:h7t Cf6 : Dh5 Y entonces llega el remate de la jugada de blancas: 8. Ad3-g6 iiaque mate! Q b e d e f g h 8 8 7 7 6 6 4 4 2 2 Q b e d e f g h Las blancas, pues, han comprendido la situación deses­perada del Rey negro para defenderse y, de esta forma, se hizo posible un jaque mate tan precoz. 36 La defensa Filidor Johann-Elster Uno de los más bellos ejemplos de astucia, que cuenta entre las primeras jugadas de apertura del ajedrez, se orrece en el siguiente apartado: l . e2-e4 2. Cg l -f3 e7-e5 d7-d6 Es la llamada defensa Filidor, original del gran maestro del mismo nombre, que ya en el siglo xvm se estudió dete­nidamente y por ello fue reconocido como el primer teórico del ajedrez. Desde entonces, principalmente en el pasado siglo, se han publicado una gran parte de los libros más importantes sobre la teoría del ajedrez, sobre todo de su apertura y final de pé;lrtida. Deseamos, no obstante, señalar aquí que esta partida ha sido conocida a menudo como «El guardiamarina», ya que aparecía en la opereta de Genee así titulada. (Tam­hién, entre los maestros de ajedrez, se le llamó «mate Legal» .) 37
  • 20. Con todo, volvamos otra vez a nuestra partida y obser­vemos la tercera jugada. 3. Afl -c4 h7-h6 8 7 6 4 2 a b c d e f g h Las blancas ya han desplegado dos piezas, mientras que las negras han alcanzado una posición bastante firme, aunque con el último movimiento del peón, como se dice en ajedrez, han regalado una jugada. Lo que, dicho con otras palabras, significa que las negras no han errado precisamente, pero sí han realizado una jugada inútil. Varias jugadas inútiles·, incluso una sola, pueden tener fatales consecuencias y desembocar en las llamadas situacio­nes críticas. Las negras, con la jugada h7-h6, querían impedir que el Caballo blanco pudiera moverse a g5 ; pero, como por el momento esto no representa todavía ningún peligro, la jugada h7-h6 constituye una jugada tirada, un movimiento perdido. Las blancas después se despliegan con serenidad: 4. Cb l -c3 Ac8-g4 Las negras casi no piensan la jugada, y a primera vista parece que todo está en orden. El Alfil amenaza al Caballo f3 eventualmente con tomarlo y, por otra parte, también lo ha apeado. Esto es, si el Caballo se retira, podría el Alfil en la jugada siguiente tomar la Reina blanca 38 en d l . A pesar de esta jugada, las negras no contaban probablemente con la sorprendente respuesta que sigue: 5. Cf3 : e5 ¿Qué pueden hacer ahora las negras? En primer lugar, con su Alfil g4 podrían tomar a la Reina en su base blanca, lo que se presenta como muy tentador. Con el peón d6, en segundo lugar, pueden coger el Caballo blanco en e5 ; entonces, lógicamente, la Reina blanca, en su próxima jugada, tomaría al Alfil de g4, y las negras perderían un peón. En tercer lugar, si retiran el Alfil de g4 a e6, conducirían a un cambio de Alfiles, con lo que las blancas conserva­rían la ventaja en el despliegue de sus piezas. Las negras aceptaron en todo caso el desafío; se enfrentaron y vivieron una derrota aleccionadora. 5. - - - 6. Ac4 : f7t Ag4-Dd l Re8-e7 7. Cc3-d5tt (¡ Mate del guardiamarina!) Q b e d e 1 g h 8 8 7 7 6 6 4 2 Q b e d e f g h Como sucede tantas veces, la irrupción sobre la ca­silla f7 (que coincide con la casilla f2 de las blancas) finalizó mortalmente en este caso, porque las piezas negras no se habían desplegado por completo y no eran capaces de defender a su Rey. De nada sirve a las negras que dispongan de una Reina. El Rey, pieza con la que todo marcha y todo cae, no debe 39
  • 21. moverse, pues en jugada prox1ma incluso llegaría a ser tomado: y esto significa ya jaque mate. (Los últimos golpes de esta partida jamás deben realizarse, pues afectan a la nobleza del juego .) Las jugadas deben meditarse Hermann contra Knauer Un buen ejemplo de cómo desquitarse rápidamente de jugadas absurdas se presenta en la siguiente partida, que ha sido perdida de forma similar por los aprendices miles de veces. l . e2-e4 2. Afl -c4 3. Cg l -f3 e7-e5 a7-a6 f7-f6 ¡Un horrible ejemplo de mala estrategia por parte de las negras! Tanto su segunda jugada a7-a6 como también la tercera f7-f6 son absurdas. Con esta última las negras defienden aparentemente al peón e5, que está amenazado por el Caballo blanco, pero también debilitan la posición del Rey negro, porque la casilla f7 está completamente 40 desprotegida y las blancas con su Caballo pueden matar sin gran riesgo. 4. Cf3 : e5 f6 : Ce5 5. Dd l -h5t 8 a b c d e f g h Ahora las negras tienen que elegir entre dos soluciones: o sitúan el Rey e8-e7 y la Reina blanca da jaque mate en h5 : e5, posición que las negras, no obstante, habían previsto; o mueven, por eso: 5. --- g7-g6 Pero resultó para unas y otras que: 6. Dh5 : e5t 7. De5 : Th8 Dd8-e7 De7 : e4t Pero las negras nada consiguen con el tratamiento de igual a igual, precisamente porque su despliegue de piezas está retrasado ampliamente. 8. Ac4-e2 9. d2-d3 1 O. ¡Ac l -h6! Cg8-e7 De4 : g2 Parece que las blancas han cometido un error con su última jugada, pues de esta forma su Torre se ofrece en­tonces al sacrificio. Sin embargo, prefieren entretener a la Reina blanca, para amenazar con el jaque mate Dh8 : Af8 que implica mucho más valor. 41
  • 22. 1 0. - - - 1 1 . Re l -d2 1 2. Dh8 : Af8t 1 3 . ¡Cb l -c3 ! Dg2 : Th l t d7-d6 Re8-d7 Las blancas sacrifican su segunda Torre, para que la Reina caiga en la trampa irresistible. 1 3 . - - - Dg l : Ta l 1 4. Ah6-g5 Cb8-c6 1 5 . Ae2-g4t Ce7-f5 Las últimas j ugadas han sido tan buenas como violentas; las negras no esperaban salir tan mal del apuro. 1 6. Cc3-d5 a b e d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 4 4 2 2 a b e d e 1 g h ¿Qué harán entonces las negras ante la amenaza Df8-f7? En primer lugar intentan poner en juego otra vez a su Reina, y por eso toman el peón b2. 1 6. - - - 1 7 . Df8-f7t Unica jugada posible de negras 1 8 . Df7 : Ce7t Da l : b2 Cc6-e7 Las negras no pueden tomar la Reina con el Caballo f5 , porque éste se encuentra apeado por el Alfil blanco. Por consiguiente, tienen que huir con el Rey. 42 1 8 . - -- Rd7-c6 1 9 . De7 : c7t Rc6 : d5 Las negras han tomado el peligroso Caballo; sin em­bargo, esto no les puede librar de que su Rey sea impulsado a la zona de mate. 20. Dc7-c4t Ahora el Rey negro sólo tiene una casilla para huir: 20. - - - Rd5-e5 2 1 . f2-f4tt a b c d e f g h a b c d e f g h Las blancas habían podido también dar el jaque mate con Dc4-e4, en vez de f2-f4. Claramente se ve en el gráfico de posición que tanto el Alfil de Reina en c8, como la Torre en a8 de las negras, no han intervenido para nada durante la partida; pero las blancas fueron tomando posi­ciones en el centro, mediante una línea ofensiva contra el Rey negro, para terminar definitivamente con él. Las absurdas primeras jugadas de apertura de las negras reper­cutieron desfavorablemente hasta el final, dado que sus piezas fueron mucho menos eficaces en la lucha que las blancas. Por consiguiente, siempre es de la mayor impor­tancia el tener la posibilidad de llevar al combate más piezas que el rival, o, tanto mejor, situarlas con plena eficacia en un despliegue adecuado. Esto es sin duda la genuina estrategia del juego, porque un gráfico de partida resalta que no se pierde por errores propios, sino que se 43
  • 23. gana por una estrategia superior; gráficos de los que muy frecuentemente se desprenden situaciones en las que el adversario tiene que hacer forzadamente jugadas flojas. A tal fin, pues, consideramos de vital importancia la pre­sentación clara de las colecciones de partidas. Y esto se subraya todavía más en esta parte, para que el aprendiz de estos ejemplos no saque la impresión de que las partidas de ajedrez se pierden solamente por errores más o menos estúpidos. La mayor parte de los ejemplos aquí ofrecidos tienen el sentido de advertencia ante los peligros de tales equivocaciones. Ni para el ganador ni para el derrotado es realmente interesante una partida que se caracteriza principalmente por burdos errores. Con esto ciertamente no se confirma que los juegos en los que una parte será indefectiblemente «atropellada» tampoco tienen atractivo. Las más famosas aperturas se han considerado con meridiana claridad en este capítulo sobre combinaciones en la fase de apertura de la partida. Veamos ahora un bello ejemplo, con explicación detallada de la apertura. La partida francesa Schlechter contra S. A . Wulff l . e2-e4 2. d2-d4 e7-e6 d7-d5 La «partida francesa» se caracteriza por estas jugadas. Las negras pisan a los dos peones adelantados de las blan­cas mediante una estructura de posición casi contrapuesta. Las blancas tienen ahora tres posibilidades, que aparecen en otros gráficos de otras partidas precedentes: l . Pueden intentar, con e4-e5, la restricción del juego de negras. A lo que las negras contestarían con c7-c5, además de un persistente ataque sobre los peones centrales de las blan­cas (Caballo c6, Reina b6, etc.). 2. Tal vez las blancas cambiarán a su peón e4, amenazado por las negras, por 44 el peón central d5 de éstas; de esta forma e4 : d5 , e6 : d5 . Así s e llegaría a una perfecta situación simétrica, e n l a que las negras podrían desenvolverse libremente. 3 . Las blancas tienen también la posibilidad de defender su peón amenazado, mediante los Caballos b l -d2 o b l -c3, y a la vez de desplegar una pieza. Ante esta jugada las negras tendrían nuevamente toda una serie de posibles movimientos. Un laberinto de variantes se ofrecen al jugador. Pero no queremos seguir adelante, pues para el aprendiz, ini­cialmente, es más esencial que adquiera el conocimiento de las ideas básicas de determinadas aperturas. Cuando se familiarice en cierto modo con estas ideas básicas y siga detenidamente sobre el tablero los gráficos de posición de las colecciones de partidas, pronto adquirirá una sen­sación de madura seguridad para captar el carácter de los detalles de la apertura. Es esencial en todo momento que se despliegue «convenientemente» y siempre se pregunte antes qué intención tiene el rival y qué se puede hacer en contra. Así consigue el aprendiz la visión que se necesita para gozar del placer del ajedrez. Quien desee alcanzar la categoría de campeón, nunca podrá abandonar el estudio minucioso de cada apertura. Pues bien, volvamos a nuestro juego. La partida (jugada en Viena en 1 894) tomó entonces el siguiente giro: 3. Cbl -c3 Cg8-f6 Las negras amenazan de nuevo al peón e4, desplegando a la vez su Caballo. Las blancas con testan con esta jugada: 4. Ac l -g5 Las blancas intentan rechazar así el ataque de las negras al peón e4, por el aprisionamiento del Caballo en la diagonal del Alfil. (El Caballo no puede moverse sin que peligre la Reina.) 4. - - - Af8-e7 Las negras neutralizan el apnswnamiento anterior, desplegando al mismo tiempo el Alfil de su Rey. Ahora 45
  • 24. el peón e4 está nuevamente comprometido. Las blancas se deciden a tomar el Caballo negro. (Ciertamente que también tenían otra posibilidad a la vista, por ejemplo: e4-e5.) 5 . Ag5 : f6 6. Cgl -f3 7. e4-e5 8. Afl -d3 9. h2-h4 Ae7 : f6 00 Af6-e7 Ac8-d7 f7-f6 Las negras intentan, a través de la apertura de la línea de la Torre y del obstáculo de la jugada del Caballo f3-g5, contrarrestar el lento ataque iniciado por las blancas. No obstante, las blancas mueven entonces el Caballo f3-g5. Esta combinación, del afamado maestro Schlechter, no puede calificarse propiamente como apertura. Q b e d e 1 g h Q b e d e 1 g h 1 0 . Cf3-g5 Aquí las negras tienen que reflexionar sobre la inten­ción que llevaba esta jugada. Como no caló la combina­ción, no desaprovechan la ocasión de capturar al Caballo (intención que tampoco reconocería fácilmente ningún hábil jugador). 1 0 . --- f6 : g5 l l . Ad3 : h7t Las negras entonces tienen que tomar también el Alfil, porque otra jugada del Rey llegaría a serie fatal con Reina 46 d l -h5. El mate estaría muy próximo a la jugada siguiente -Ah7-g6 con jaque velado y Rh5-h7- que no podría impedirse. Por eso las negras toman el Alfil. l l . - - - 1 2. h4 : g5t Rg8 : h7 A través de la apertura de la línea de Torre blanca, Schlechter consiguió aproximarse con fuerza al Rey negro. Las negras tienen ahora sólo dos posibilidades. Pueden mover el Rey de h7 a g6, pero eso llevaría en escasas jugadas al jaque mate, y por eso eligen: 1 2. - - - Rh7-g8 a b c d e f g h a b c d e f g h 1 3. Th l -h8t Sólo de esta forma pueden las blancas llevar la partida 47
  • 25. a una meta eficaz. Las negras tienen que tomar la Torre, porque, si no, nuevamente la Reina decidiría en seguida el jaque en h5. 1 3 . - - - 1 4. Dd 1 -h5 1 5 . g5-g6 Rg8 : h8 Rh8-g8 El significado del sacrificio de la Torre de las blancas está íntimamente relacionado con el desplazamiento de la Reina a h5 y así pueden dar jaque. Por la misma razón, ponen a salvo el peón g5 . Entonces estrangulan definitiva­mente al Rey enemigo. Las negras deberían haber tomado con el Alfil e7 el peón blanco g5, en lugar de la jugada del sacrificio de la Torre, y la situación del Rey podría defen­derse bastante. Pero ahora las negras pueden mover como quieran, pues en cualquier caso serán mate en dos jugadas. 1 5. - - - 1 6 . Dh5-h7t - 1 7 . Dh7-h8tt Tf8-e8 Rg8-f8 No hay que reírse «Mi mujer me ha dicho que se separará de mí si no abandono definitivamente el ajedrez.» «¡Esto es terrible!» «Sí, verdaderamente es terrible. ¡ Echaré mucho de menos a mi mujer!» La partida italiana La idea básica de la llamada partida italiana es muy sencilla. En la apertura entre el príncipe Federico y Katte hemos visto que se inició sin jugadas complicadas, lo que, coincidiendo con la partida italiana, clarificará el desarrollo de la partida. Pero el juego dd rígido príncipe prusiano muestra una continuación simétrica, y así nos demuestra una bella partida del viejo maestro Greco (vivió en el siglo xvn) que puede ser de interés modificar, ya en la apertura, la forma de este j uego. Gioachimo Greco contra Anónimo l . e2-e4 e7-e5 Ambos jugadores abren con el peón central para dar salida al Alfil y a la Reina. 2. Cgl -f3 Cb8-c6 Las blancas amenazan al peón negro del Rey. Las negras defienden su pieza con el Alfil de Reina. 3. Afl -c4 Af8-c5 Las blancas llevan a su Alfil a una línea de ataque óptima. Las negras actúan de forma similar. A través de esta jugada queda definida la partida italiana. Ahora exis­ten diferentes continuaciones. Las blancas pueden enrocar o desplegar su Caballo de Reina bl-c3. También es posible el ofrecimiento del peón d2-d4, por ejemplo, o mover d2-d3 . En esta partida las blancas pueden tomar otro camino, que no es ni más ni menos bueno, a saber: 4. c2-c3 Las negras contestaron con el despl iegue del Caballo. 4. - - - Cg8-f6 5. d2-d4 Se considera que esta jugada de las blancas tiene más empuje que la precedente c2-c3. A las negras no les queda nada mej or que tomar el peón d4, pues no quieren retro- 49
  • 26. ceder con el Alfil de c5 a d6, pero el Alfil de las negras está encerrado en c8, mientras que las blancas tienen juego libre. Por Jo tanto, las negras toman el peón. 5 . - - - 6 . c3 : d4 7. Cbl -c3 e5 : d4 Ac5-b4t Cf6 : e4 Así, casi parece que las negras consiguen la supremacía, pues las blancas no pueden tomar el Caballo e4, porque el Caballo c3 (en la línea del Alfil negro en b4) está apeado. Las blancas se enrocan para deshacer el apresamiento de este Caballo. 8. 00 Ce4 : Cc3 El Caballo negro tomó al blanco, porque, si no, tendría que retirarse y perdería tiempo. Las blancas contestan: 9. b2 : Cc3 Ab4 : c3 Sin embargo, ahora las blancas preparan la contra­ofensiva 1 0. Dd l -b3 a b e d e f 4 4 1 1 Las blancas amenazan con Ac4 : f7t. Las negras estiman que pueden permitir esta gracia, pues ya tienen una ven­taja de dos peones y ganan en calidad con su jugada de la captura de la Torre a l . J O. - - - 1 1 . Ac4 : f7t 1 2. Acl -g5 50 Ac3 : Ta l Re8-f8 Las blancas arremeten a la Reina negra para ganar tiempo. Y para librarla, las negras retroceden el Caballo: 1 2. - - - 1 3 . Cf3-e5 1 4. Af7-g6 Cc6-e7 Aa l : d4 d7-d5 Unicamente a través de esta jugada, las negras pueden desviar un jaque mate (Db3-f7tt) instantáneo. 1 5 . Db3-f3t Ac8-f5 1 6 . Ag6 : Af5 Ad4 : Ce5 1 7. Af5-e6t Ae5-f6 1 8 . Ag5 : Af6 g7 : Af6 1 9 . Df3 : f6t Rf8-e8 20. Df6-f7tt La partida española Para empezar el juego, también la partida española, al igual que la italiana, se abrirá con e2-e4, e7-e5 . La par­tida española tiende al desarrollo anticipado del flanco del Rey, pero las negras montan toda una línea en distinto orden de defensa. En una partida que Albert Einstein jugó contra el físico atómico americano Oppenheimer, se puede demostrar claramente que esta forma del juego encierra gran interés para la contienda y, simultáneamente, peligro por el compor­tamiento del bando negro. Einstein contra Oppenheimer l . e2-e4 2. Cg l -f3 e7-e5 Las blancas amenazan al peón central del adversario y las negras lo defienden, a la vez que despliegan su Caballo. 2. - - - Cb8-c6 Ya aquí se muestra cómo la forma rápida de abrir el juego conduce a la complicación y a momentos intere- 5 1
  • 27. santes. Ante todo, los Caballos se mueven pronto en el JUego. 3. Afl -b5 8 7 6 4 2 a b e d e r u h 8 7 6 S e Las blancas amenazan en seguida al Caballo. Las ne­gras, sin embargo, tienen diversas posibilidades de defensa, por ejemplo, d7-d6, o Cg8-f6; no obstante eligen: 3. --- a7-a6 De esta forma parece que las blancas pueden, mediante Ab5 : c6, d7 : c6, Cf3 : e5, conquistar un peón. Pero esto es un error. Las negras podrían jugar Dd8-d4 y en la próxima jugada ganar el peón e4, ya que las blancas ten­drían que salvar su Caballo. Por lo tanto, las blancas no tendrían ventaj a alguna mediante Ab5 :Cc6. Por eso juegan : 4. Ab5-a4 Las negras expulsan definitivamente al Alfil de la diagonal. 4. --- b7-b5 Las blancas retrasan el Alfil, situándolo en la diagonal a2-g8. 5. Aa4-b3 Cg8-f6 Las negras amenazan al peón e4. Esta es una típica posición de la partida española, después de hacer las pri- 52 meras jugadas de apertura. Ahora bien, la continuación interesante se muestra en las siguientes jugadas: 6. 00 7. Tfl -e l 8. a2-a4 9. d2-d3 1 0. Cf3 : e5 1 1 . Dd l -f3 Cf6 : e4 d7-d5 b5-b4 Ce4-c5 Cc6-e7 f7-f6? m b c d e f g h 8 7 6 4 2 Un error que perturba el juego de las negras. 1 2. Df3-h5t g7-g6 1 3 . Ce5 : g6! Las negras no pueden rebatir el ataque blanco con el Caballo e7, porque está apresado por la Torre e l , ante el Rey negro . Es más, Cg6-e5t, amenaza con un efecto aniquilador a las negras. Por eso, Oppenheimer se decidió por aniquilar a los peligrosos Caballos. 1 3. - - - 1 4. Dh5 : Th8 1 5 . c2 : Cb3 1 6 . Ac l -h6 1 7. Ah6 : Af8 1 8. Dh8-g7 1 9. Cb l -d2 20. Ta l -d i h7 : Cg6 Cc5 : Ab3 Dd8-d6 Re8-d7 Ac8-b7 Ta8-e8 c7-c5 a6-a5 53
  • 28. Las negras están completamente desvalidas. Apenas pueden mover una pieza, sin perder otra. 2 1 . Cd2-c4 22. d3 : c4 23. Te ! : Dd l t 24. Af8 : Ce7 d5 : Cc4 Dd6 : Td l Rd7-c8 Las negras abandonaron la partida, ya que en breves jugadas serían j aque mate. * Veamos todavía un breve ejemplo perteneciente al modelo que caracteriza a la partida española. Marco contra Tarrasch l . e2-e4 2. Cg l -f3 3. Afl -b5 4. 00 e7-e5 Cb8-c6 Cg8-f6 Cf6 : e4 La partida se desarrolla en forma similar al juego anterior. Sin embargo, se observa una diferencia esencial: el Alfil blanco está aún en b5 y no ha sido expulsado me­diante las jugadas a7-a6, b7-b5 a la casilla b3. 5. Tfl -e 1 Ce4-d6 La última jugada de las negras es muy problemática, porque el caballo estorba ahora al peón central y obstruye al Alfil negro c8. Pero también es verdad que a la vez queda amenazado el Alfil b5 de las blancas. Realmente tenía que ser retirado, pero las blancas tienen otro plan: 6. Cb l -c3 7. Cf3 : e5 Cd6 : Ab5 Cc6 : Ce5 Las blancas amenazaban con el formidable jaque velado Ce5 : c6t, que en el caso de que sobreviniera, to­maría a las negras la Reina. Las negras han cometido un error que es muy dificil de reconocer, pues deberían haber jugado Af8-e7, pero así han abandonado al Caba­llo b5. 54 8. Te 1 : Ce5t 9. Cc3-d5! Af8-e7 00 Las blancas no tomaron al Caballo b5, sino que ame­nazan al Alfil e7. Las negras no tenían nada mejor que enrocarse para asegurar a su Rey. l O. Cd5 : Ae7t 1 1 . Dd l -h5 Rg8-h8 Las negras mueven para defenderse del posible golpe de blancas= Dh5 : h7t, Rh8 : Dh7, Te5-h5tt: l l . - - - 1 2. Dh5-h6 1 3 . Te5-h 5 ! Q b g7-g6 Tf8-e8 c d e l g h Ante la jugada de las blancas, ¿qué deben hacer las negras? Si toman con la Torre eS al Caballo, la Reina blanca capturaría el peón h7 y daría jaque mate al Rey. De ahí que las negías crean haber encont.·ado una salida. Toman con el peón g6 la Torre. Así parece que la Reina blanca no podría dar jaque mate. Pero están equivocadas. 1 3 . - - - g6 : Th5 1 4. Dh6-f6tt M1entras tomaban en h5 con el peón g6 dejaron libre la sexta línea horizontal, y con ello hicieron posible que la Reina blanca pudiera dar jaque mate en f6. 55
  • 29. La dcfcna siciliana La partida aquí anotada. entre Seyb ( blancas) y Wielk (negras), muestra especialmente una apertura Jugada con agrado: la defensa siciliana. Seyh contra Wielk l . e2-e4 c7-c5 Las negras responden a la j ugada e2-e4 mediante una contraj ugada indirecta que debe impedir que las blancas ocupen la casilla d4 con un peón . La j ugada parece muy inofensiva, pero conduce a las negras a una defensa es­table, desde la q ue ciertamente puedan emprender algo más tarde l a contraofensiva. Constituye una típica apertura de posición, que exige de ambas partes la mayor atención. 2. Cg l -f3 a7-a6 Esta j ugada, conocida como «variante de Beverwij ker o defensa de O ' K elly» de la partida siciliana, es muy pro­blemática. M uchos profesionales no la consideran eficaz, pero otros, por ejemplo Euwe, están convencidos de su va lía: 3. d2-d4 4. Cf3 : d4 5 . Cb l -c3 c5 : d4 d7-d6 Cg8-f6 Las blancas aspiran a un despl iegue más veloz, las negras intentan construi r una defensa estable. 6. Ac l -g5 Cf6-d7? Las negras cometen un craso error: una pieza desple­gada, por decirlo así, se envuelve; y además obstruye la l ínea del A lfil . Por j ugadas semejantes sólo se perJ udica el j uego propio. 7 . Afl -d3 8. Ag5-h4 9. Cc3-d5 56 h7-h6 g7-g6 La representación de las ideas se transforma en el transcurso de las civilizaciones y conforme a los gustos dominantes, lo que tamhién afecta al a;edre:: Así se aprecia perfectamente en estas piezas la del cahallero es el Rey de un juego alemún, del pasado siglo . la de porcelana, de un peón en traie turco procede de A lemania, aproxima­damente del aiio 1 750, la pieza de la derecha es de Java y está lahrada en asta Las blancas, a causa de las jugadas deficientes de las negras -tenemos que subrayarlo una vez más: sólo a causa de jugadas deficientes-, pueden ya lanzarse al ataque. Pero las negras todavía hacen una jugada peor, que nada favorece al despliegue de sus piezas. 9. - - - g6-g5? Necesariamente tenían que haber jugado aquí Cb8-c6. Las negras todavía no han desplegado correctamente ninguna pieza contra ¡cuatro blancas! que van a su caza. 1 0 . Cd4-e6 Las blancas amenazan a la Reina con el Caballo, que no puede ser tomado, porque si las negras hacen f7 : e6 s1gue Dd l -hStt. Las negras intentan liberar a su Reina, cuando ya deberían sacrificarla; pero estimaban que aún podían salvarla. 1 0. - - - Dd8-a5t 1 1 . b2-b4 57
  • 30. a b c d e f g h a b c d e f g h 8 7 6 4 1 1 .- - - Da5-a4 1 2. Cd5-c7tt De este bello ejemplo debía aprenderse que hay que desplegar rápidamente las piezas, incluso a mayor velo­cidad que el contrario. 8 7 6 5 4 2 a b c d e f g h a b e d e f g h Un despliegue deficiente -¡no se olvide!- repercute en el 98 por 1 00 de las derrotas del ajedrez. El 2 por l OO restante se debe en su mayoría a defectuosas aperturas, conscientemente practicadas, o a sutiles combinaciones 58 extraídas de los maestros del ajedrez. Pero esta excepción no hace más que confirmar la regla referente a los errores en el despliegue. En contraposición con la apertura tratada hasta ahora, en la que las blancas abrían con el doble paso del peón del Rey e2-e4, en la apertura que sigue ahora se comienza por medio del doble paso del peón de Reina (d2-d4). Los juegos adquieren así gran carácter. Por lo general se mantienen anquilosados y la mayoría están en las con­sabidas posiciones, con las que se pretende sólo y en pri­mer lugar la preponderancia posicional; las complicacio­nes tácticas y combinatorias se presentan más tarde; son escalofriantes, pero entrañan grandes perspectivas y difi­cultades. El juego del peón de Reina Blancas Negras l . d2-d4 d7-d5 2. Cgl -f3 c7-c5 La partida se caracteriza precisamente por las dos primeras jugadas. Las negras, en esta forma del juego, pueden realizar perfectamente el avance c7-c5, que si no favorece el despliegue, sí en cambio refuerza el peón negro central . Si las blancas tomaran ahora el peón eS, aparen­temente sacrificado, entonces las negras darían jaque en la siguiente jugada con la Reina d8-a5. También se pueden hacer las siguientes jugadas: Cb8-c6, e7-e6 y tarde o temprano, Af8 : c5 . Por ello las blancas rehuyen el cambio y se despliegan mejor con las siguientes: 3. A e l -f4 Cb8-c6 4. e2-e3 Dd8-b6 5. C b l -c3 Db6 : b2? M ientras hasta ahora toda jugada resultaba de un despliegue metódico, las negras se apartan de esta vía 59
  • 31. y van a la captura del peón con la Reina en una posición rudimentaria. Las blancas pueden iniciar el juego a la contra con el Caballo: 6. Cc3-b5 Re8-d7 Las negras estaban amenazadas por un jaque del Caballo en c7, que lleva consigo la pérdida de la Torre en a8; por eso se vieron obligadas a esta desdichada jugada del Rey. 7. Ta l -b l 8 . A f4-c7! Db2 : a2 Cg8-f6 Sigue ahora una desconsiderada caza de la Reina 9. Cb5-c3 Da2-a3 1 0 . Tb l -b3 La Reina negra se pierde. El gambito de la Reina La mayor parte de las aperturas realizadas en torneos importantes se caracteriza por las siguientes jugadas: Blancas l . d2-d4 2. c2-c4 8 7 6 4 2 b e d e f Negras d7-d5 g h 8 7 6 4 2 b e d e f g h Este ofrecimiento del peón de blancas es sólo un sa­crificio aparente. Las negras lo aceptan sólo en contados 60 casos, porque no puede defender, sin sufrir graves pér­didas, a su peón d5 después de tomar al c4. Además el Alfil blanco fl tomaría inmediatamente al peón negro y lograría así un lugar preferente en el campo de juego. 2. - - - d5 : c4 3. Cg l -f3 c7-c6 4. e2-e3 b7-b5 5. a2-a4 Dd8-b6 6. a4 : b5 c6 : b5 7. b2-b3 c4 : b3 8. Dd l : b3 b5-b4 9. Db3-d5 Ac8-b7 l O. Afl -b5t 8 7 6 4 2 A b c d e f g h b e d e f g h ¿Pueden las negras evitar la catástro fe ? 1 0. - - - Ab7-c6 1 1 . Cf3-e5! ! Las negras no pueden tomar la Reina, pero s í e l Alfil. 1 1 . - - - Db6 : Ab5 1 2. Dd5 : f7t Re8-d8 1 3 . Df7 : f8t Ac6-e8 1 4. Df8 : g7 Las blancas conquistan entonces la Torre y ganan fácilmente el juego. 61
  • 32. El gambito de la Reina rehusado Blancas Negras l . d2-d4 d7-d5 2. c2-c4 e7-e6 Tenemos aquí otra vez ---:omo en el juego anterior­la posición básica del gambito. Pero las negras no tomaron el peón ofrecido y tienen que defender su propio peón d5 mediante c7-c6, o con Cg8-f6, y también con e7-e6. Esta última forma defensiva, llamada del Dr. Tarrasch, desafia a la «ortodoxia» de los tradicionales, pero es sencilla y lógica. Q b e d 8 7 6 4 2 Q b e d 3. C b l -c3 4. Acl -g5 5. e2-e3 6. Afl -d3 e 1 g e 1 g h 8 7 6 S 4 2 h Cg8-f6 Af8-e7 00 d5 : c4 Las negras toman el peón c4 lo primero de todo, porque así pueden forzar al Alfil blanco, que precisamente había movido antes, a desplazarse una vez más. 7. Ad3 : c4 c7-c5 Esta jugada desplegada por las negras es necesaria. Pueden incluso quebrar, si lo desean, la fuerza de los dos peones centrales del enemigo mediante el intercambio en d4 62 (por ejemplo: después de ensayar el adelantamiento el peón blanco e3-e4). 8. Cgl -f3 a b e d e 1 g h a b e d e 1 g h Desde esta posición, durante un torneo celebrado en Estrasburgo entre Berthold y Schwarz, la contienda pro­siguió por este interesante despliegue: 8. - -- b7-b6 9. 00 Ac8-b7 10. Dd l -e2 Cb8-d7 1 1 . Tfl -d 1 Cf6-e4 Ambas partes tienen sus piezas plenamente desplegadas; antes buscaban complicar al adversario y ahora el ataque. 1 2. Ag5 : e7 Dd8 : e7 1 3 . Tal -e l e6-e5 1 4. d4 : c5 Cd7 : c5 1 5 . Cc3-d5 Las negras todavía no saben dónde deben emplazar la Reina, y cambian el Alfil por el Caballo. Aquí vemos la potencia de la línea abierta de la Torre, en la que las negras también se emplazan, para no perder en calidad. Pero sitúan a su Reina en la línea d, donde en cualquier mo­mento tienen que contar con que será amenazada por el salto del Caballo d5. Por consiguiente, se deciden por : 1 5 .-- - Ab7 : d5 1 6 . Ac4 : d5 63
  • 33. El Alfil amenaza a la Torre en a8, y para no perderla, tas negras mueven: 1 6 . - - - Ta8-d8 1 7. b2-b4! Las blancas amenazan al Caballo de c5, que cubre a su «colega» la casilla e4. Si las negras no hubieran movido en la jugada anterior la Torre a d8, ahora no perderían uno de sus Caballos. Pero contestan, doblando la amenaza al Alfil d5 : 17. - -- 1 8 . e3-e4 1 9. Tc l -c7 Ce4-f6 Cc5-d7 La irrupción de la Torre blanca en la línea negra parece q ue excita los nervios de las negras. Sin embargo, estiman que pueden librarse sólo a costa del cambio. Las consecuen­cias son típicas: las piezas blancas pueden profundizar todavía más en las líneas enemigas: 1 9. - - - 20. Td l : Cd5 2 1 . Cf3 : e5 a b e d e 1 8 7 6 4 l Q b e d e 1 g Cf6 : Ad5 a7-a5 g h 8 7 6 4 l h ¿Cómo pueden librarse las negras de esta temible mordaza? El Caballo no puede ser defendido; pero no se moverá en ningún caso, pues entonces se perdería la Reina. Por lo tanto, las negras tienen que cambiar la Reina por la Torre y el Caballo. 64 2 1 . - - - 22. Td5 : De5 23. b4 : a5 24. f2-f4 De7 : Ce5 Cd7 : e5 b6 : a5 Las blancas hacen esta jugada para no ser sorprendidas por un jaque de la Torre negra. 24. - - - 25. g2-g3 Ce5-g6 a5-a4 Ahora el Caballo queda apartado del juego 26. e4-e5 Td8-a8 Esta jugada muestra que las negras empiezan a resig­narse. Y en seguida los peones blancos penetrarán en el flanco del Rey. 27. f4-f5 28. f5-f6 29. e5-e6 Cg6-h8 Ch8-g6 t7 : e6 Si las negras hubieran hecho g7 : f6, todavía podrían defenderse algo más. Pero ahora viene el jaque mate en tres jugadas: 30. Tc7 : g7t Rg8-h8 3 1 . De2-h5 Tf8 :f6 32. Dh5 : h7tt La defensa de Cambridge-Springs Entre las numerosas variantes del gambito de Reina, queremos todavía mostrar aquí las primeras jugadas de la defensa Cambridge-Springs del gambito de Reina rehu­sado. Esta variante es original del gran maestro americano Pittsbury, que la jugó repetidas veces en 1 904, durante el torneo de Cambridge-Springs. Blancas l . d2-d4 2. c2-c4 3. Cb l -c3 Negras d7-d5 e7-e6 Cg8-f6 65
  • 34. Las blancas pretenden un centro fuerte y una estructura agresiva de sus piezas. 4. Acl -g5 Cb8-d7 Aquí también hay una bonita continuación de la aper­tura: c4 : d5, e6 : d5; Cc3 : d5, Cf6 : d5!; Ag5 : Dd8, Af8-b4t; Dd l -d2, Ab4 : d2t; Rel : d2, Re8 : d8; las negras consiguen la ventaja de un Caballo. 5. e2-e3 c7-c6 6. Cgl -f3 Dd8-a5 7. Cf3-d2 Af8-b4 8. Dd l -c2 00 9. Afl -e2 e6-e5 1 O. d4 : e5 Cf6-e4 1 1 . Cd2 : e4 d5 : e4 1 2. 00 Ab4 : c3 1 3 . b2 : c3 Cd7 : e5 1 4. Dc2 : e4 f7-f6 En este momento, en la fase final del despliegue, ame­naza a las blancas una perniciosa celada: 1 5 . Ag5-f4 Ac8-f5 ! 8 7 6 4 2 a b c d e f g h 1 6. De4 : Af5 Ce5-f3t 1 7 . Ae2 : f3 Da5 : f5 ! Ciertamente que las blancas pueden todavía continuar jugando, pero por la pérdida de la Reina quedan definiti­vamente diezmadas. 66 El mirón En un torneo internacional que tuvo lugar en Rochling­werken, Saarbruck, viví la simpática situación que sigue: Seguía la partida, entre los entonces agudos jugadores rranceses y los de Saarbruck, situada en el primer tablero. Jugaban una variante originada por la derensa india del Rey (véase el próximo apartado). En la apertura ya habían cambiado las Reinas. Entre los muchos mirones, había uno que alzó la cabeza sobre mis hombros y con la mayor expresión de asombro, murmuró: «¡Qué flojos son estos dos j ugadores!» Se podía esperar todo antes que eso y, atónito en cierto modo, me di la vuelta. Esa advertencia concreta no se hubiera tolerado ni siquiera del campeón mundial. «No miren ustedes -murmuró de nuevo el hombre, de tal rorma que también pudieran escucharle ambos ju­gadores-. ¡Los dos ya han perdido su Reina!» 67
  • 35. La defensa india del Rey Este estilo de juego está calificado modernamente como contrario a la defensa tradicional del gambito de Reina. En la actualidad se practica con muchas variantes en los torneos. Verdad es que la defensa india del Rey es muy dificil para ambas partes. Las negras aceptan un juego estrecho, para que la posición de las blancas pueda relajarse y algo más tarde, entre la jugada 1 5 y 20, irrumpen en el juego. Blancas l . d2-d4 2. c2-c4 3. Cbl -c3 4. e2-e4 .. b e 8 7 6 4 2 .. b e d e 1 d e 1 g Negras Cg8-f6 g7-g6 Affi-g7 d7-d6 h 8 7 6 4 2 h Esta es la posición típica de una defensa india del Rey. Los peligros que esta defensa encierra para las blancas se presentan en esta partida, anotada aquí, entre Herberger y Stahmann, que se jugó en Munich en 1 952. 68 5. Cgl -f3 00 6. Afl -d3 Ac8-g4 7. h2-h3 Ag4 : Cf3 8. Dd l : Af3 9. Ac l -e3 Cb8-c6 Cf6-d7 Mediante esta jugada las negras amenazan levemente al peón d4. Las blancas lo preven y se limitan a defenderlo simplemente con un Caballo adicional. 1 0. Cc3-e2? Cd7-eS! a b e d e f g h 8 8 7 7 6 6 4 4 1 1 a b e d e 1 g h 1 1 . d4 : CeS Cc6 : eS Las blancas tienen que librar ahora a su Reina. 1 2. Df3-g3 CeS : Ad3t 1 3 . Rel -fl Cd3 : b2 1 4. f2-f4 Ahora las blancas intentan, mediante un ataque preci­pitado, compensar las pérdidas de peones sufridas; pero sucumben a causa del enorme ahogo. 1 4. - -- Cb2 : c4 l S . Tal -e l Cc4 : e3t 1 6. Dg3 : Ce3 f7-fS 1 7. e4-eS d6 : eS 1 8 . f4 : eS fS-f4 1 9. Ce2 : f4 TǦ : f4t 20. De3 : f4 Dd8-dS 69
  • 36. 21 . Rfl -gl Ag7 :e5 22. Df4-g4 Ta8-ffi 23. Tc l-d 1 Dd5-c5t Y las blancas abandonan, al haber perdido una buena parte de las piezas. En nuestra colección de partidas se han reseñado sufi­cientes aperturas, y queremos terminar de una vez este extenso tema. El camino mejor y más seguro para aprender el aj edrez no nos viene dado tanto por el estudio teórico de cada apertura como por la práctica de las inmejorables partidas que figuran en el epílogo de este librito. SOBRE LA HISTORIA DEL AJEDREZ Según la leyenda, el inventor del aj edrez fue llamado un día por su Rey, quien le recibió con los mayores honores. manifestándole que había ocupado la mitad de su vida con el aj edrez. y no obstante. siempre lo encon traba tan • nuevo y maravilloso como el per­sona primer día. Ninguna le había proporcionado tanto placer y distracción . tanta superioridad y sabidu-ría como este juego. Por eso quería expre­sara que el invento un deseo : por grande que fuera lo cumpliría. El inventor reflexionó un instante y entonces, son nen­te y taimado, pidió que se le entregara un grano de trigo para la primera casilla del tablero de aj edrez, dos granos para la siguiente, cuatro para la tercera casilla y así doble cantidad para cada una de las 64 casillas. ¿Se le podía conceder el deseo ? Las j u gadas delatan al j u gador Los matemáticos han calculado la probabilidad que existe de que un jugador vuelva a repetir, una sola vez. la misma partida exactamente. Llegaron a esta i nteresante solución: J ugando con mucho placer, fantasía y creatividad, un J Ugador podría vivir un m i llón de años sin hacer otra cosa que J ugar al ajedrez y, sin embargo, no tendría forzo­samente q ue repeti r una sola partida. Un j ugador q ue se detenga meticulosamente en el análisis teórico de las llamadas «meJores j ugadas», que. por tanto. examine las arriesgadas y ejecute solamente las j ugadas rutinarias. puede, en el transcurso de su vida. l legar a una posición muy similar, pero n o tendrá necesariamente que j ugar partidas exactamente iguales. Sólo aquellos adversarios que están muy empapados en la teoría, que tienen en su cabeza todas las partidas de los grandes maestros y sus correspondientes análisis. y que además recelan de sus ideas propias, rechazándolas por ello; sólo los rivales q ue rápidamente o frecen la posi­bilidad del empate, en fin . tienen la indecorosa posibilidad de J ugar de nuevo partidas perrectamente . Iguales. También se debe advertir que, n o aquí, sino en el epílogo, će trata sobre las partidas en su sentido propio, sobre las posibil idades concebidas para su imi tación por los pnnci­piantes, que desconocen la fabulosa riqueza del ajedrez. Pero esta fortuna se manifiesta a escaso número de juga­dores que, como avaros millonarios, siempre llevan el mismo traje, comen con la misma cuchara y lo más barato posible y sienten permanentemente angustia ante el gasto de su dinero, porque precisamente nada bueno saben emprender con él. 7 1
  • 37. Por otro lado, lo mismo que en la vida, también en el ajedrez existen manirrotos, que al llevar una vida desor­denada tampoco l legan correctamente a la j ugada y per­manecen interiormente insatisfechos. Sin un plan coor­dinado por convicción propia no se puede l legar a la feli­cidad. Así considerado el ajedrez, como una escuela de vida, nos manifiesta nuestras flaqueza, pero al mismo tiempo nos enseña a superarlas : precipitación, vanidad, impru­dencia, h ipocresía, indecisión, cavilosidad: de todo esto nos l ibera. Contra tales debil idades proveerá con la pa­ciencia, perseverancia, placer en la realización, premedita­ción y valor ante el riesgo, pero también con la renuncia ante l a oscura especulación, más el sano optimismo, con­secuencia y diligencia, y la posibilidad de dar dos pasos antes q ue el adversario. Ciertamente q ue todavía se llega a algo más: perder para saber y , ante todo, poder alegrarse por completo ante la buena realización del adversario. Sin auténtica realización y leal «coparticipación» del ad­versario, no se puede hacer un j uego bello. Un rival fácil de derrotar y con burdas formas de engañar solamente dará placer al comienzo. Cuando ingeniosos y contentos sentimos sólo y nada más que el juego, en el q ue cada uno vuelca sus arrestos y está al caer la victoria final, entonces ésta representa la suma de aquellas cualidades que antes se han mencionad o . ¡ Basta ya de teoría y de divagaciones profesionales! Se necesita más reflexión y menos palabras cuando tenemos la posibilidad, mediante experiencias propias de ajedrez, de recoger y penetrar más profundo en la esencia del j uego. Vamos por buen camino mientras sigamos las par­tidas de famosos maestros. U na extensa colección se in­serta en el siguiente capítulo. 72 Gris, querido amigo. es toda teoría y verde el árbol dorado de la vida. Goethe. PARTIDAS INTERESANTES Y FAMOSAS Dedicamos nuestra colección de partidas al tema de este libro, El placer del ajedrez. De un conjunto de más de quinientos juegos hemos seleccionado aquéllos que, tanto al aprendiz como al maestro, le hagan sentir placer cuando se introduzca en esta parte final . A diferencia de otros libros de ajedrez, hemos intentado algunas noveda­des: queremos dar al principiante,y a su nivel, un pequeño curso sobre las más in teresantes partidas de ajedrez; pre­tendemos que, paso a paso, se vaya familiarizando lo más posible con las ideas básicas del juego en su apertura, en la estructura y plan, en la combinación y estrategia, de tal forma que aprenda a disfrutar del auténtico placer del ajedrez. ¿Lo siente ya? Como con la lectura, así también con el ajedrez se tiene que aprender algo. Al igual que se yuxtaponen las letras al párvulo y éste vive el significado de las palabras, así también el jugador va comprendiendo poco a poco, y cada vez mejor, la cooperación entre las piezas y, juego a juego, sintiendo mayor placer. ¿Y cómo se podría conseguir e.sto más fácilmente que comentando partidas desarrolladas en los últimos ciento cincuenta años ? 73
  • 38. Es cierto que desde el punto de vista de la teoría más avanzada del ajedrez, aquí y allí se pueden formular ob­jeciones, o aducir que ésta o aquella jugada sería mejor, y por eso advertir al aprendiz sobre los posibles burdos errores. Pero no es tal el sentido de este librito. Nada te­nemos que oponer a las obras que persiguen ese fin; pero ante todo queremos contemplar y penetrar en la vida de un j uego que, de milenio en milenio, de generación en generación, siempre fascina a todo el mundo. El cebo tentador Napoleón contra Bertrand Esta partida entre dos personalidades históricas, el emperador francés Napoleón y Bertrand, general suyo, se jugó durante el confinamiento de Napoleón en la isla de Santa Elena. En esta partida -y también en muchas de las que siguen- se refleja el carácter contrapuesto entre el emperador Napoleón, centrado sobre el ataque impetuoso y la combinación superior, y su general, preocupado por la superioridad numérica y esperando la posibilidad de contraatacar con mayores fuerzas. Ya en las primeras jugadas de apertura se pone de manifiesto: Napoleón (blancas), presta atención al despliegue rápido; el general se esfuerza, pues, por contener la marcha, pero se deja seducir por la ventaja de un peón, para explorar el futuro botín. l . Cgl -f3 2. e2-e4 Cb8-c6 e7-e5 Los dos jugadores mueven, en ésta y en la jugada siguien- 74 te, en primer lugar los Caba­llos y ambos peones centrales, para abrir camino libre a los Alfiles y poder desplegar ul­teriormente las Reinas y To-rres a lugares estratégicos, ya que la partida sólo está abierta cuando todas las pie­zas intervienen en la lucha. Quien se compromete con pocas fuerzas en la contien­da, será desplazado en breve. 3. d2-d4 4. Cf3 :d4 5 . Afl -c4 6. c2-c3 Cc6 : d4 e5 : d4 Af8-c5 Dd8-e7 El emperador ha dejado la posición al peón enemigo en d4, para impulsar prefe­rentemente su despliegue. Ahora mueve el peón c2 a c3, con intención de que el peón enemigo d4 lo capture, pues podría, a su vez, repli­car con el Caballo b l -c3. De esta forma las blancas pier­den un peón, pero sitúan mejor al Caballo. Las negras estiman en dis­tintas ocasiones que la ga­nancia del peón tiene más valor que la posición algo mejor de las blancas. El general, sin embargo, no tuvo fortuna al decidirse por este estilo de juego. Podía, pues, ganar un peón pero no que el Caballo blanco dominara la casilla c3, desde la que po­dría intervenir intensamente en la lucha. Así que se re­solvió por jugar su Reina negra para amenazar algu­nas posiciones del rival. De igual forma, las blancas, si tomaran con el peón c3 al d4, atacarían al Alfil negro c5, pero entonces la Reina negra tomaría el peón e4 con jaque, y en la próxima jugada ganaría además el peón blan­co d4. A esta amenaza res­pondieron las blancas con el enroque: 7.00 Ciertamente se trasluce la habilidad de cada jugador, muy rápidamente, en esta circunstancia . Asimismo, ahora la Reina podría tam­bién tomar en e4, pero las b l a n c a s r e p l i c a r í a n c o n Tfl -e l , y las negras pierden su Reina contra la Torre, porque no puede salvarse sin descubrir a su propio Rey. Naturalmente, las ne­gras se dan cuenta de este peligro; sin embargo, les se­duce, pues defienden desde aquí a su peón d4 mediante una sencilla e inofensiva ju­gada de la Reina, que en rea­lidad no es más que una es­peculación sobre la posibili­dad de un buen ataque : 7. --- 8 . f2-f4 De7-e5 75
  • 39. Se inicia el drama. El em­perador emprende un incisi­vo contraataque de dos filos. El general acepta el desafio, pues tiene un plan propio cuya gravedad muy pronto se dejará sentir. Y ya, ante las dos próximas jugadas, surge la pregunta: ¿Quién ha pensado más profi.mdamente, Napoleón o el general? En primer lugar, contestó el ge­neral con un jaque velado : 8 . - - - 9. Rg l -h l d4 : c3 t c3 : b2 Si bien la Reina del general sigue todavía emplazada, pa­rece que el momento es ex­tremadamente peligroso para el emperador, pues el peón b2 amenaza a la Torre Ta l y por ello puede simultánea­mente transformarse en otra Reina. Las negras podrían inclu­so entregar su Reina y, como conclusión, ganarían una Torre. Si el Alfil e l tomara el peón b2, entonces la Reina negra tomaría al Alfil, y nue­vamente el general habría ganado una pieza. ¿Cómo pueden contrarreplicar las blancas? El emperador ya había previsto, varias juga­das antes, esta situación y entonces lanza su primer tiro, 76 un increíble sacrificio forza­do del Alfil. 10. Ac4 : f7t Re8-d8 Si l as negras hubieran aceptado el ofrecimiento y tomaran el Alfil f7 con su R ey , en t o nces perderían la Reina y en pocas jugadas normales serían aniquiladas; las blancas tomarían la Rei­na eS con el peón f4 y, simul­táneamente, se abriría vía libre a la Torre fl , que ame­naza al Rey. Por lo tanto, las negras se ven obligadas a alejar al Rey del peligro, lo que por otra parte ofrece la oportunidad a las blancas de deshacerse, mediante el golpe de su Alfil, del peligro­so peón b2. Posiblemente Bertrand contaba con este golpe. Todavía, aparente­mente, nada grave puede su­cederle, pues siempre ame­naza con ganar una pieza. El emperador concede este cebo a su general . Con el ofrecimiento de su Torre, desea confinar a la Reina enemiga en el último rincón de su propio recinto, para proseguir hacia una gran meta: 1 1 . f4 : e5 b2 : a 1 D Las negras ya han perdido su Reina, pero inmediata­mente la recuperan, conquis­tando además una Torre. ¿Tendrá el emperador que realizar ahora su plan, o tiene que desbaratar la eficaz contraofensiva del general? Acaso no ha reflexionado sobre todas las posibles con­secuencias que se derivan. Pero su sentido estratégico de la situación y la visión del ataque contundente le han inclinado a esta decisión. En semejante fase del ataque, los más tranquilos jugadores suelen irritarse y por ello tie­nen necesidad de una pausa, pues la victoria o la derrota dependen de cada jugada. 1 2. Af7 : g8 Ac5-e7 Si las negras tomaran con la Torre h8 nada sucedería, pues las blancas, por medio de la jugada de la Reina Dd l -b3, evidentemente, ten­drían ventaja. En este caso, las blancas podrían tomar la Torre con la Reina, dando a la vez un jaque decisivo, o mover el Alfil de e l a b2 para conquistar a la Reina negra confinada. No obstan­te, también en esta posición el emperador prosigue con la dureza propia de su plan: 1 3. Dd l -b3 a7-a5 a b e d • f 1 h a a 7 7 6 6 5 5 4 4 l l l a b e d • f 1 h ¡Mate en cinco jugadas! La jugada del general es floja; quiere expulsar a la Reina, pero en realidad la beneficia. El emperador tie­ne así ocasión para una asombrosa e inmejorable combinación. Encuentra un mate en cinco jugadas, que con razón puede llamarse mate imperial, pues, además de sus evidentes consecuen­cias, no pudo ser descubierto de inmediato por los juga­dores más hábiles, ni aun después de esta referencia: 77
  • 40. 1 4. Tfl -f8t Ae7 : f8 1 5 . Ac1 -g5t Af8-e7 1 6 . Ag5 : e7t Rd8 : e7 1 7 . Db3-f7t Re7 -d8 1 8 . Df7-f8tt b e d e La caballería inicia la batalla Napoleón contra Mme. de Rémusat f g h Una segunda partida del emperador clarifica todavía más el carácter y el talento del famoso corso; pero ante todo, tanto para el jugador como para el aprendiz, esta partida es extraordinariamente interesante y alecciona­dora. Se sabe con certeza que el emperador carecía de conocimientos especializados sobre la teoría del ajedrez -por eso tampoco fue aceptado por completo por la literatura del juego-, pero también es seguro que jugó con gran sentido estratégico. El final de esta partida se muestra muy intuitivo. Espontáneas irrupciones se alter­nan con exactas y meditadas combinaciones, lo que nue­vamente coincide por completo con su temperamento. Siempre tiene una especial atracción el seguir las par­tidas de personalidades históricas. El ajedrez da, pues, a conocer los secretos del pensamiento y pondera el proceso impulsivo, como jamás puede reconocerse en las decisiones que han llegado a ser históricas, que se resienten de falta de esta claridad . 78 l . Cbl -c3 2. Cgl -f3 e7-e5 d7-d6 Es una originalidad del emperador -lo mismo en el campo de batalla que en el tablero de ajedrez- abrir la lucha con la caballería para seducir al incauto adȚ versario que todo lo mide. La gran rasgadura del corso en este juego produjo la im­presión de que además otra cat'lsa le perturbaba: Napo­león tenía aquella noche, en la que jugó esta partida, la intención de dejar fusilar al duque de Enghien, uno de sus más odiosos adversarios de aquel año. De una ligera pero discutible fanfarronada, tțȜto en ajedrez como en po­htlca, se llega, por desgracia a uȝa rápida sorpresa, y dȞ aq':u que las negras tampoco se mmuten. Ello dio por re­sultado que el emperador, en pocas jugadas, llevara adelante una seductora ma­niobra de mate. 3. e2-e4 4. h2-h3 f7-f5 f5 : e4 Las blancas abren el juego, para _llevar después al campo las ptezas. Las negras inten­tan conquistar el centro, lo que aparentemente consi­guen más tarde. 5. Cc3 : e4 6. Cf3-g5 Cb8-c6 d6-d5 Este ataque de la caballe­ría del emperador es una fan­f ȟrronada marcada, que pre­cisamente sólo tiene éxito cuando nada se trasluce. El aprendiz no debe olvidar taleȠ posi_ciones. Deténgase aqut un mstante, para ver cómo se puede afrontar esta jȡgada del emperador, te­mda por buena: las negras, por eJemplo en la jugada 6, tendrían la posibilidad de movȢr s_u Alfil ffi a e7 y por constgmente, el Caballo g5 teȣdría que emprender la rettrada. Pero, una vez más las blancas defenderían ai Caballo mediante el Alfil e l '