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Nombre del documento: Formato de Programación del Plan de Trabajo
de los Instructores de Clubes del ITSCH
Código: ITSCH-VI-PO-
003-02
Revisión: 1
Referencia a la Norma ISO 9001:2008 7.2.1, 7.5.1 Página 1 de 6
NOMBRE DEL INSTRUCTOR: (1)
Uriel Cambrón Hernández
NOMBRE DEL CLUB: (2)
Algoritmia y Programación Básica
PERIODO DE TRABAJO: (3)
Agosto-Diciembre 2016
Lugar. (4)
Laboratorios de Computación del Instituto Tecnológico Superior
de Ciudad Hidalgo.
NIVEL DE ENSEÑANZA: (5)
Intermedio-Avanzado
Horarios: (6)
Martes: 15:00-17:00
Miércoles: 14:00-15:00
INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE CIUDAD HIDALGO
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OBJETIVO GENERAL.- (7)
Desarrollar en el alumno un alto nivel de comprensión para la resolución y análisis de
problemas complejos mediante el desarrollo de algoritmos lógicos matemáticos, a la par de
lograr un desarrollo integral en el alumno.
OBJETIVOS ESPECIFICOS.- (8)
- Estimular las facultades lógicas y de raciocinio del alumno.
- Fortalecer mediante el análisis ágil la toma de decisiones.
- Crear un criterio lógico flexible que sirva para la resolución de problemas
complejos.
- Fomentar la CREATIVIDAD en el desarrollo de proyectos auténticamente
INNOVADORES.
- Impulsar el desarrollo de proyectos tecnológicos de alto impacto.
- Brindar las bases de la programación competitiva y algoritmia avanzada.
- Adquirir los conocimientos básicos para el desarrollo de aplicaciones de
Realidad Virtual y Realidad Aumentada.
FILOSOFIA.- (9)
Las TICS han revolucionado la forma en que las personas nos relacionamos, las
sociedades se desarrollan a la par del crecimiento exponencial de las TICS, sin dudarlo,
resulta complicado consolidar algún proyecto, generar un producto, cubrir la oferta y
demanda de cualquier cosa que tengamos en mente sin un acceso a las TICS.
La demanda de profesionales capacitados en desarrollos de alto nivel, con las habilidades
técnicas y humanas para la resolución de problemas, es cada vez mayor, pudiera
comparare con la necesidad de usar un telégrafo en 1836, o bien, con la necesidad de
contar con acceso a internet 24 horas al día, cada vez resulta más complicado satisfacer la
demanda que la sociedad requiere.
En el club de Algoritmia y Programación Básica se busca consolidar las bases técnicas
y humanas necesarias para el desarrollo de soluciones tecnológicas de vanguardia por los
alumnos, impulsar el liderazgo y análisis de alto nivel para la correcta toma de decisiones y
las bases lógico-matemáticas para el desarrollo de algoritmos computacionales óptimos y
efectivos para la resolución de problemas, sin descuidar la formación y desarrollo humano,
fomentando en el alumno el desarrollo de su inteligencia emocional, la facilidad de
expresión, trabajo en equipo, respeto a sus semejantes, tolerancia a la frustración y
tolerancia a jornadas laborales extensas.
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VALORES.- (10)
- Humildad
- Respeto
- Tolerancia
- Responsabilidad
- Generosidad
- Trabajo en equipo
- Puntualidad
SLOGAN O IDENTIFICACION DEL CLUB.- (11)
Stay hungry, Stay foolish! S. Paul Jobs (Mantente hambriento, ¡mantente alocado!).
REGLAMENTO INTERNO.- (12)
- Acatar las normas vigentes del ITSCH, incluyendo las normas de convivencia que
aceptaron al ingresar a la institución así como las normativas de los laboratorios del
instituto.
- Mantener una cultura de respeto y ayuda en la clase.
- Cumplir en TIEMPO Y FORMA las normativas del club.
- Acatar a todas las instrucciones de la clase.
- Enviar a TIEMPO las evidencias y avances del proyecto integrador.
- Prohibido el uso de lenguaje ofensivo y vulgar.
- NO FALTAR más de 2 clases seguidas sin previo aviso o justificante, de lo contrario
NO SE ACREDITARÁ tu estancia en el club.
- Queda estrictamente prohibido el uso de cualquier dispositivo con acceso a internet
para acceder a redes sociales o cualquier software que facilite el no prestar atención
en clase.
- PROHIBIDO LIMITAR TU CREATIVIDAD DURANTE CLASE.
TIPO DE METODOLOGIA A SEGUIR: (13)
Metodología Inductiva: Partiendo de casos prácticos y bases específicas de la algoritmia se
le ayudará al alumno a descubrir y comprender un segmento del universo que comprende
la programación, facilitando el estímulo creativo e impulsando la compresión de tópicos
lógico matemáticos, con la finalidad de poder generar una abstracción de los algoritmos
computacionales.
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PROGRAMA DE TRABAJO
1. PRESENTACION (14)
1.1 DINAMICA DE INTEGRACION (15)
1.2 EXPLICACION DEL REGLAMENTO DEL CLUB Y FORMA DE TRABAJO (16)
1.3 No. DE SESIONES A LA SEMANA Y AL SEMESTRE (17)
Serán 2 sesiones semanales durante el semestre Agosto-Diciembre, con un total de 32
sesiones presenciales requeridas como MÍNIMO APROBATORIO del club, en caso de ser
necesario añadir sesiones semanales o re agendar alguna se avisará con antelación y será
siempre y cuando los alumnos y el instructor estén de acuerdo a dichas modificaciones.
2.-FUNDAMENTOS (propios de las actividades o deportes) (18)
UNIDAD 1 Algoritmos
1.1 Análisis de problemas.
1.2 Representación de algoritmos: gráfica y Pseudocódigo.
1.3 Diseño de algoritmos basados en lógica comparativa.
1.4 Diseño algorítmico de funciones
UNIDAD 2 Introducción a la programación Imperativa
2.1 Características del lenguaje de programación
2.2 Estructura básica de un programa.
2.3 Traducción de un programa: Compilación, enlace de un programa, errores en
tiempo de compilación.
2.4 Ejecución de un programa.
2.5 Lógica de predicados aplicada a literales imperativas
2.6 Elementos del lenguaje: Datos, literales y constantes, identificadores, variables,
parámetros, operadores, entrada y salida de datos.
2.7 Errores en tiempo de ejecución.
UNIDAD 3 Control de Flujo
3.1 Estructuras secuenciales.
3.2 Estructuras selectivas: simple, doble y múltiple.
3.3 Estructuras iterativas: repetir mientras, hasta, desde
3.4 Diseño e implementación de funciones (lógica funcional a interpretación
imperativa).
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UNIDAD 4 Arreglos
4.0 Arreglos multidimensionales (matrices)
4.1 Introducción a la lógica de arreglos.
4.2 Pseudo programación funcional
4.3 Interpretación Imperativa (JAVA).
4.4 Métodos de ordenamiento (buble sort, quicksort).
4.5 Ejemplos de aplicación en entornos de usuario.
4.5.1 Arreglos multidimensionales (matrices)
4.5.2 Introducción a la lógica de arreglos multidimensionales.
4.5.3 Pseudo programación funcional
4.5.4 Interpretación Imperativa (JAVA).
4.5.5 Métodos de ordenamiento (Bubble sort, Quicksort).
4.5.6 Ejemplos de aplicación en entornos de usuario.
UNIDAD 6 Tópico optativo.
Augmented & Virtual Reality.
6.1 Introduction
6.2 Unity 3D Essentials
6.3.1 Basic Scripting
6.3.2 Scripting for 2D & 3D
6.4.1 Basic Shaders
6.4.2 Advanced Shaders
6.5 Animación
6.6 Lightning
6.7 Google Card Board function library.
6.8.1 Vuforia Essentials
6.8.2 Vuforia Shader Scripting
6.8.3 Image Target Recognition
6.8.4 Frame Target Recognition
6.8.5 Smart Terrain Recognition
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Internet of things (IOT).
6.1.1 Introduction
6.1.2 History
6.2 Trendings
6.3 Smart Music system.
6.4.1 IOT with Java
6.4.2 IOT with Android
6.4.3 IOT with iOS Xcode
7. LISTAS DE ACREDITACION (22)
8.- CONCLUSIONES DEL CURSO (23)

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Algoritmia y Programación Básica: Plan de Trabajo

  • 1. Nombre del documento: Formato de Programación del Plan de Trabajo de los Instructores de Clubes del ITSCH Código: ITSCH-VI-PO- 003-02 Revisión: 1 Referencia a la Norma ISO 9001:2008 7.2.1, 7.5.1 Página 1 de 6 NOMBRE DEL INSTRUCTOR: (1) Uriel Cambrón Hernández NOMBRE DEL CLUB: (2) Algoritmia y Programación Básica PERIODO DE TRABAJO: (3) Agosto-Diciembre 2016 Lugar. (4) Laboratorios de Computación del Instituto Tecnológico Superior de Ciudad Hidalgo. NIVEL DE ENSEÑANZA: (5) Intermedio-Avanzado Horarios: (6) Martes: 15:00-17:00 Miércoles: 14:00-15:00 INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE CIUDAD HIDALGO
  • 2. Nombre del documento: Formato de Programación del Plan de Trabajo de los Instructores de Clubes del ITSCH Código: ITSCH-VI-PO- 003-02 Revisión: 1 Referencia a la Norma ISO 9001:2008 7.2.1, 7.5.1 Página 2 de 6 OBJETIVO GENERAL.- (7) Desarrollar en el alumno un alto nivel de comprensión para la resolución y análisis de problemas complejos mediante el desarrollo de algoritmos lógicos matemáticos, a la par de lograr un desarrollo integral en el alumno. OBJETIVOS ESPECIFICOS.- (8) - Estimular las facultades lógicas y de raciocinio del alumno. - Fortalecer mediante el análisis ágil la toma de decisiones. - Crear un criterio lógico flexible que sirva para la resolución de problemas complejos. - Fomentar la CREATIVIDAD en el desarrollo de proyectos auténticamente INNOVADORES. - Impulsar el desarrollo de proyectos tecnológicos de alto impacto. - Brindar las bases de la programación competitiva y algoritmia avanzada. - Adquirir los conocimientos básicos para el desarrollo de aplicaciones de Realidad Virtual y Realidad Aumentada. FILOSOFIA.- (9) Las TICS han revolucionado la forma en que las personas nos relacionamos, las sociedades se desarrollan a la par del crecimiento exponencial de las TICS, sin dudarlo, resulta complicado consolidar algún proyecto, generar un producto, cubrir la oferta y demanda de cualquier cosa que tengamos en mente sin un acceso a las TICS. La demanda de profesionales capacitados en desarrollos de alto nivel, con las habilidades técnicas y humanas para la resolución de problemas, es cada vez mayor, pudiera comparare con la necesidad de usar un telégrafo en 1836, o bien, con la necesidad de contar con acceso a internet 24 horas al día, cada vez resulta más complicado satisfacer la demanda que la sociedad requiere. En el club de Algoritmia y Programación Básica se busca consolidar las bases técnicas y humanas necesarias para el desarrollo de soluciones tecnológicas de vanguardia por los alumnos, impulsar el liderazgo y análisis de alto nivel para la correcta toma de decisiones y las bases lógico-matemáticas para el desarrollo de algoritmos computacionales óptimos y efectivos para la resolución de problemas, sin descuidar la formación y desarrollo humano, fomentando en el alumno el desarrollo de su inteligencia emocional, la facilidad de expresión, trabajo en equipo, respeto a sus semejantes, tolerancia a la frustración y tolerancia a jornadas laborales extensas.
  • 3. Nombre del documento: Formato de Programación del Plan de Trabajo de los Instructores de Clubes del ITSCH Código: ITSCH-VI-PO- 003-02 Revisión: 1 Referencia a la Norma ISO 9001:2008 7.2.1, 7.5.1 Página 3 de 6 VALORES.- (10) - Humildad - Respeto - Tolerancia - Responsabilidad - Generosidad - Trabajo en equipo - Puntualidad SLOGAN O IDENTIFICACION DEL CLUB.- (11) Stay hungry, Stay foolish! S. Paul Jobs (Mantente hambriento, ¡mantente alocado!). REGLAMENTO INTERNO.- (12) - Acatar las normas vigentes del ITSCH, incluyendo las normas de convivencia que aceptaron al ingresar a la institución así como las normativas de los laboratorios del instituto. - Mantener una cultura de respeto y ayuda en la clase. - Cumplir en TIEMPO Y FORMA las normativas del club. - Acatar a todas las instrucciones de la clase. - Enviar a TIEMPO las evidencias y avances del proyecto integrador. - Prohibido el uso de lenguaje ofensivo y vulgar. - NO FALTAR más de 2 clases seguidas sin previo aviso o justificante, de lo contrario NO SE ACREDITARÁ tu estancia en el club. - Queda estrictamente prohibido el uso de cualquier dispositivo con acceso a internet para acceder a redes sociales o cualquier software que facilite el no prestar atención en clase. - PROHIBIDO LIMITAR TU CREATIVIDAD DURANTE CLASE. TIPO DE METODOLOGIA A SEGUIR: (13) Metodología Inductiva: Partiendo de casos prácticos y bases específicas de la algoritmia se le ayudará al alumno a descubrir y comprender un segmento del universo que comprende la programación, facilitando el estímulo creativo e impulsando la compresión de tópicos lógico matemáticos, con la finalidad de poder generar una abstracción de los algoritmos computacionales.
  • 4. Nombre del documento: Formato de Programación del Plan de Trabajo de los Instructores de Clubes del ITSCH Código: ITSCH-VI-PO- 003-02 Revisión: 1 Referencia a la Norma ISO 9001:2008 7.2.1, 7.5.1 Página 4 de 6 PROGRAMA DE TRABAJO 1. PRESENTACION (14) 1.1 DINAMICA DE INTEGRACION (15) 1.2 EXPLICACION DEL REGLAMENTO DEL CLUB Y FORMA DE TRABAJO (16) 1.3 No. DE SESIONES A LA SEMANA Y AL SEMESTRE (17) Serán 2 sesiones semanales durante el semestre Agosto-Diciembre, con un total de 32 sesiones presenciales requeridas como MÍNIMO APROBATORIO del club, en caso de ser necesario añadir sesiones semanales o re agendar alguna se avisará con antelación y será siempre y cuando los alumnos y el instructor estén de acuerdo a dichas modificaciones. 2.-FUNDAMENTOS (propios de las actividades o deportes) (18) UNIDAD 1 Algoritmos 1.1 Análisis de problemas. 1.2 Representación de algoritmos: gráfica y Pseudocódigo. 1.3 Diseño de algoritmos basados en lógica comparativa. 1.4 Diseño algorítmico de funciones UNIDAD 2 Introducción a la programación Imperativa 2.1 Características del lenguaje de programación 2.2 Estructura básica de un programa. 2.3 Traducción de un programa: Compilación, enlace de un programa, errores en tiempo de compilación. 2.4 Ejecución de un programa. 2.5 Lógica de predicados aplicada a literales imperativas 2.6 Elementos del lenguaje: Datos, literales y constantes, identificadores, variables, parámetros, operadores, entrada y salida de datos. 2.7 Errores en tiempo de ejecución. UNIDAD 3 Control de Flujo 3.1 Estructuras secuenciales. 3.2 Estructuras selectivas: simple, doble y múltiple. 3.3 Estructuras iterativas: repetir mientras, hasta, desde 3.4 Diseño e implementación de funciones (lógica funcional a interpretación imperativa).
  • 5. Nombre del documento: Formato de Programación del Plan de Trabajo de los Instructores de Clubes del ITSCH Código: ITSCH-VI-PO- 003-02 Revisión: 1 Referencia a la Norma ISO 9001:2008 7.2.1, 7.5.1 Página 5 de 6 UNIDAD 4 Arreglos 4.0 Arreglos multidimensionales (matrices) 4.1 Introducción a la lógica de arreglos. 4.2 Pseudo programación funcional 4.3 Interpretación Imperativa (JAVA). 4.4 Métodos de ordenamiento (buble sort, quicksort). 4.5 Ejemplos de aplicación en entornos de usuario. 4.5.1 Arreglos multidimensionales (matrices) 4.5.2 Introducción a la lógica de arreglos multidimensionales. 4.5.3 Pseudo programación funcional 4.5.4 Interpretación Imperativa (JAVA). 4.5.5 Métodos de ordenamiento (Bubble sort, Quicksort). 4.5.6 Ejemplos de aplicación en entornos de usuario. UNIDAD 6 Tópico optativo. Augmented & Virtual Reality. 6.1 Introduction 6.2 Unity 3D Essentials 6.3.1 Basic Scripting 6.3.2 Scripting for 2D & 3D 6.4.1 Basic Shaders 6.4.2 Advanced Shaders 6.5 Animación 6.6 Lightning 6.7 Google Card Board function library. 6.8.1 Vuforia Essentials 6.8.2 Vuforia Shader Scripting 6.8.3 Image Target Recognition 6.8.4 Frame Target Recognition 6.8.5 Smart Terrain Recognition
  • 6. Nombre del documento: Formato de Programación del Plan de Trabajo de los Instructores de Clubes del ITSCH Código: ITSCH-VI-PO- 003-02 Revisión: 1 Referencia a la Norma ISO 9001:2008 7.2.1, 7.5.1 Página 6 de 6 Internet of things (IOT). 6.1.1 Introduction 6.1.2 History 6.2 Trendings 6.3 Smart Music system. 6.4.1 IOT with Java 6.4.2 IOT with Android 6.4.3 IOT with iOS Xcode 7. LISTAS DE ACREDITACION (22) 8.- CONCLUSIONES DEL CURSO (23)