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PLANEADOR DE CLASE
APERTURA: Retroalimentación, pre saberes, significación (Por qué y para qué)
SIGNIFICACIÓN
1. Busca losiconosde Microsoftoffice yrealizaunadiapositivaporcadaicono.Incorpóralosa las diapositivasy
coloca qué sony para qué sirven.
CLASE 01
DESARROLLO: Actividad central de clase: Exposición didáctica, actividad individual, grupal, otra.
SISTEMA OPERATIVO WINDOWS
MicrosoftWindowsesunsistemaoperativo,esdecir,unconjuntode programasque posibilitalaadministraciónde
losrecursosde una computadora.Este tipode sistemasempiezaatrabajarcuando se enciende el equipopara
gestionarel hardware apartir desde losnivelesmásbásicos.
¿CUÁLES SON SISTEMA OPERATIVO WINDOWS?
WindowsNT3.51 fue el últimode laserie que se ejecutaronenun386. WindowsNT4.0 fue la cuarta versióndel
sistemaoperativode MicrosoftWindowsNT,lanzadoen1996. Su interfazessimilaralade Windows95, y esun
sistemade 32 bits.
SISTEMAS OPERATIVOS
El SistemaOperativose definecomoel software responsable de controlaryadministrarlasoperacionesdel
hardware y del sistemabásico.Además,proveeunaplataformabajolacual se ejecutanaplicaciones.El objetivo
principal de lossistemasoperativoseslograrque el hardware de lacomputadorase emplee de modoeficiente yel
objetivosecundarioesque se use de maneracómoda.
CLASIFICACIÓN DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS
Con el paso del tiempo los sistemas operativos fueron cambiando de munchas maneras, por ejemplo: SISTEMA
OPERATIVOMONOUSUARIO:Lossistemasoperativosmonousuariosonaquellosque nadamáspueden atender a un
solousuarioa la vez,graciasa las limitacionescreadasporel hardware, los programas y el tipo de aplicación que se
estáejecutando.Estostiposde programassonmuysimplesporque todoslosdispositivosde entrada,salidaycontrol
dependende latareaque se está utilizando, esto quiere decir, que las instrucciones que se dan son procesadas de
inmediatoyaque existeunsolousuario.Los sistemas operativos que soportan el monousuario son: DOS o MS-DOS
SISTEMAS OPERATIVOS MULTIUSUARIOS
Es todo locontrarioa monousuarioyenestacategoría se encuentrantodoslossistemasque cumplen
simultáneamentelasnecesidadesde dosomás usuariosque compartenlosmismosrecursos.Este tipode sistemas
se empleanespecialmente enredes.Lossistemasoperativosque soportanel multiusuarioson:Linux,Unix,ycasi
todaslas versionesde Windows.
SISTEMA OPERATIVO DE MULTITAREA
Es un sistemaoperativodondelacomputadoraprocesadiferentestareasal mismotiempo.Existenvariostiposde
multitareas.Estossistemasse distinguenporsushabilidadesparapodersoportarlaejecuciónde dosomás trabajos
activosal mismotiempo.Estotrae comoresultadoque launidadcentral de procesamiento(UCPoCPU) siempre
tengaalgunatarea que ejecutar,aprovechandoal máximosuutilización.Lossistemasoperativosque soportanla
multitareasson:UNIX,Windows95,Windws98,WindowsNT,MAC-OS,OS/2,WindowsXP,Windows7,Windows8y
Windows10. La verdadesque casi todos o todoslossistemasoperativosmodernossonmultitarea.
SISTEMA OPERATIVO MONOTAREA
INSTITUCIÓN EDUCATIVA RAMÓN MARTÍNEZBENITEZ JUAN ALBERTO PELAEZ MADRID INFORMÁTICA
APRENDIZAJE(TEMAS):SIGNIFICACIÓN-SISTEMA OPERATIVOWINDOWS-¿CUÁLESSON
SISTEMA OPERATIVOWINDOWS?-SISTEMASOPERATIVOS-CLASIFICACIÓNDELOS
SISTEMAS OPERATIVOS-SISTEMASOPERATIVOSMULTIUSUARIOS-SISTEMA OPERATIVO
DE MULTITAREA-SISTEMA OPERATIVOMONOTAREA-SISTEMA OPERATIVOPORLOTES-
SISTEMAS OPERATIVOSDETIEMPO REAL-SOCIALIZACIÓN
ESTANDAR(ES):
DIFERENCIA LOS
DIFERENTES
SISTEMAS
OPERATIVOS
DERECHOS BASICOSDE APRENDIZAJES:
DANE CLASE GRADO FECHA INICIO FECHA FINALIZACIÓN INTENSIDADHORARIA
276147000222 01 a 03 9 – 1,2 Lunes,21 - 01 - 2019 Martes, 05 –02 - 2019 2DA, 6TA 1 H
RECURSOS: Cuaderno,Tv,Blog, Internet,
celular,video-been
OBSERVACIONES:
Los sistemaoperativosmonotareasonmásprimitivosysontodolocontrario de los sistemas operativos multitarea,
esdecir,solopuedenmanejarunprocesoencada momentooque solopuede ejecutarlastareasde una en una. Por
ejemplo cuando la computadora está imprimiendo un documento no puede iniciar otro proceso ni responder a
nuevas instrucciones hasta que termine la impresión. El sistema operativo que soporta el monotarea es DOS.
SISTEMA OPERATIVO POR LOTES
Los sistemasoperativosporlotes,procesanunagrancantidadde trabajoscon poca o ningunainteracciónentre los
usuariosylos programasenejecución.Cuandoestossistemassonbienplaneados,puedenteneruntiempode
ejecuciónmuyalto,porque el procesadoresmejorutilizadoylossistemasoperativospuedensersimples,debidoa
la secuencialidadde laejecuciónde lostrabajos.Algunascaracterísticasde lossistemasoperativosporlotessonlas
posde ejecuciónLossistemas
operativosque soportansonel:SCOPEdel DC6600 y el EXEC II para el UNIVAC1107
SISTEMAS OPERATIVOS DE TIEMPO REAL
Son aquellosenloscualesnotiene importanciael usuario,sinolosprocesos.Porlogeneral estánsubutilizadossus
recursoscon la finalidadde prestaratenciónalosprocesosenel momentoque requieren.Algunossistemas
operativosque soportanel tiemporeal son:VxWorks,Solaris,LynsOSy Spectra.Se utilizanporejemploparacontrol
de tráficoaéreo,control de trenes,automóviles,entreotros.¿Qué esunprogramao aplicación?Es untipode
software que funcionacomounconjuntode herramientasdiseñadopararealizartareasytrabajosespecíficosentu
computador.Mientraslossistemasoperativosse encargande hacerfuncionartucomputador,losprogramasse
presentancomoherramientasparamejorartudesempeño.Algunosejemplosde estosprogramasoaplicacionesson
losprocesadoresde texto,comoMicrosoftWORD;las hojasde cálculo,comoEXCEL; y lasbasesde datos,como
MICROSOFTACCESS.
A continuaciónverásalgunosprogramasque puedesutilizar:
PROCESADORESDE TEXTO: Sirvenparahacer una hojade vida,redactar una carta, diseñarunvolante ycrear
distintostiposde documentos.El procesadorde textomásconocidoesMicrosoftWord.
HOJASDE CÁLCULO:Te ayudana hacertareas relacionadasconcálculosmatemáticoscomoel presupuestomensual
de tus gastoso una relaciónde lascalificacionesde tusestudiantes. Lahojade cálculomásusada esMicrosoftExcel.
NAVEGADORES:Esla herramientaque se utilizasparanavegarporinternet;algunosde ellossonInternetExplorer,
Firefox,Google ChromeySafari.
REPRODUCTORES MULTIMEDIA: Si deseasescucharcancionesenformatomp3o verpelículasnecesitarásunode
estos.Dentrode losmás popularesestáWindowsmediaplayeroiTunes.Cuandoabresunaaplicación,estase
ejecutaenel sistemaoperativohastaque lacierres.Lamayoría de las veces,trabajarásconmás de una aplicación
abierta,loque se conoce como multitarea.
CLASE 02
CIERRE – APERTURA: Socialización, actividad complementaria, socialización. Evaluación según SIEE
SOCIALIZACIÓN
a) Lea atentamente cadapreguntayresuelve tallerpasoapaso.
b) Desarrollacadapreguntasegúnlasinstruccionesque se dan.
c) Realizarlasactividadesprácticasentumemoria.
1. Realizauncuadro en Wordcon las diferenciasde losdiferentessistemasoperativosvistos.
2. En tu memoriacreauna carpetacon el nombre: practica general Windowsseguido detu nombre
3. Abre tu carpeta de Practica General,ydentrode ellaprocede acrear la siguiente estructurade carpetas:
4. Realizalassiguientesactividadesprácticasque se proponen,yluegoescribe el procedimientocomolohiciste.
Escribirclaro.
ACTIVIDAD PROCEDIMIENTO
Cambiael nombre de la
carpeta que creó por
Ingenierode Sistemas.
Mueve la carpetaal
escritorio,dentrode
Programador.
Ocultala carpeta
Dispositivosde
Almacenamiento
Copiaro duplicarlacarpeta
dentrode Dispositivosde
Entrada.
Anclara labarra de tareas
lossiguientesprogramas:
Paint,calculadora,Word
pad,juegode solitario.
Crear accesosdirectosal
escritoriode lassiguientes
carpetas:Hardware,
Software ypersonal
informático.
Ordenarlosiconosdel
escritorioporNombre.
Dibujaenpaintdel tamaño
de la ventanaunmonitor.
Guarda el dibujoenla
carpeta Monitor.
Establece comofondode
pantallael dibujoque
acabas de hacer.
5. Has unacaptura o fotodel escritoriode tucomputadorpresionandolateclaImprPantque estádespuésde la
teclaF12. Luegoabre Paint,y presionael botónPegar. Guarda el dibujocomoEscritorioenlacarpeta Evaluación
Final.
6. IDENTIFICA Y DIBUJA LAS PARTESDE LA VENTANA DEL EXPLORADORDE WINDOWS
1
2
3
4
PRACTICA
GENERAL
WINDOWS
HARDWARE
DISPOSITIV
OS DE
ENTRADA
TECLADO
MICROFON
O
CAMARA
DISPOSITIV
OS DE
SALIDA
MONITOR
BAFLES
IMPRESORA
MOUSE
DISPOSITIV
OS DE
ALMACENA
MIENTO
SOFTWARE
SISTEMA
OPERATIVO
LENGUAJES
DE
PROGRAMA
CION
SOFTWARE
DE
APLICACION
PERSONAL
INFORMATI
CO
PROGRAMA
DOR
TECNICO
DIRECTOR
ANALISTA
5
6
7
CLASE 03
PLANEADOR DE CLASE
APERTURA: Retroalimentación, pre saberes, significación (Por qué y para qué)
SIGNIFICACIÓN
1. Diligencie enMicrosoftExcel,losdatossolicitadosconveracidad.
2. Grave el archivoen uncelular.
3. Dibujaen Microsoft Word,en laventanaINSERTAR,enel cajón ILUSTRACIONES, enel ICONOFORMAS,el
procesode ¿CÓMO SE RETIRA UN DINERO DEL CAJERO?
4. Realizarel talleren MicrosoftWord, nombrael archivocon el grado,los apellidosyel tema.Enviarlopor
whatsApp.De lasiguiente manera:
Entrar al whatsAppdel grupoenel iconoque se encuentraenel espaciode escribirque tiene laformade clipque se
llamaADJUNTARse le da clic y aparece variosiconos.Escoge el de nombre DOCUMENTOS.Allíapareceránvarios
documentos,buscael tuyoydale con el dedoclic.Apareceráel archivoenel whatsAppdel grupo.
Envía lostrabajospor whatsAppal grupo.
CLASE 04
DESARROLLO: Actividad central de clase: Exposición didáctica, actividad individual, grupal, otra.
¿QUÉ ES UN PROGRAMA?
Un programa esuna secuenciade instruccionesque puedenserinterpretadasporuncomputador,obteniendocomo
frutode esainterpretaciónundeterminadoresultadoque hasidopredeterminadamente establecidoporel ser
humano.
Los programasestándivididosenrutinas.Unarutinaesun subconjuntodel conjuntode instruccionesque
conformanel programa.Cada una de las rutinasde un programarealizaunadeterminadafuncióndentrodel mismo.
INSTITUCIÓN EDUCATIVA RAMÓN MARTÍNEZBENITEZ JUAN ALBERTO PELAEZ MADRID INFORMÁTICA
APRENDIZAJE(TEMAS):SIGNIFICACIÓN-¿QUÉESUN PROGRAMA?-
¿QUÉ ES EL ESCRITORIODE WINDOWS?-PARTESDELESCRITORIODE
WINDOWS-ESCRITORIODEWINDOWS-TODOSOBRELOS ICONOSDEL
ESCRITORIO-LA BARRA DE TAREAS-MENÚINICIO-BARRA DEINICIO
RÁPIDO-BARRA DEBOTONES -ÁREA DE NOTIFICACIÓN -LA WINDOWS
SIDEBAR-SOCIALIZACIÓN
ESTANDAR(ES): IDENTIFICA LOS
ASPECTOSBÁSICOSDEL SISTEMA
OPERATIVO
RECONOZCOLOS ELEMENTOS QUE
CONFORMAN EL ESCRITORIODE
TRABAJOEN WINDOWS.
DERECHOS BASICOSDE APRENDIZAJES:
DANE CLASE GRADO FECHA INICIO FECHA FINALIZACIÓN INTENSIDADHORARIA
276147000222 04 a 06 9 – 1,2 Lunes,11 - 02 - 2019 Martes, 26 –02 - 2019 2DA, 6TA 1 H
RECURSOS: Cuaderno,Tv,Blog,Internet,
celular,video-been
OBSERVACIONES:
¿QUÉ ES EL ESCRITORIO DE WINDOWS?
PARTES DEL ESCRITORIO DE WINDOWS
El Escritoriode Windowsesel elementomásconocidodel sistemaoperativo.Suimagende marca.Lo que se ve
cuandoWindowsterminade cargarse.Se le da ese nombre porque equivale aunescritorioconvencional,comoel
que podría encontrarse enunazona de trabajo.
CONSTA DE TRES PARTES:
ESCRITORIO DE WINDOWS
Suele llamarse asíal conjuntode esastrespartes.Aunque de modoestrictoseasólolazona central que loocupa casi
todo.
En él aparecenpequeñasimágenesconuntextodescriptivo.Sonlos"ICONOS".
TODO SOBRE LOS ICONOS DEL ESCRITORIO
Representanprogramas,carpetasoarchivosa losque puedesaccederhaciendodobleclicsobre ellos.
TIENES OTRASOPCIONESDE PERSONALIZACIÓN:Cambiarel fondode pantalla.Poncomo imagende fondounao
variasque encuentresenInternetoesténentuPC.Y configuracómo prefieresque se muestren.
NOTA:
Si tienesWindows7Starterve aquí cómo cambiarla imagendel Escritorio.
Elegiruntema de Windows.Lostemasde Windowssonun"PAQUETE" visual para el Escritorio.Incluyenfondosde
pantallas,sonidos,salvapantallas…todojunto.Ypuedesconfigurarlosatu gusto.
LA BARRA DE TAREAS
Ocupa laparte de abajodel Escritorio.Es la barra horizontal que loatraviesa.Hazclicpara personalizarlabarra de
tareasy conocer susposibilidades.
LA FORMAN CUATRO PARTES:(Barra de tareasde Windows7)
MENÚ INICIO
El botónredondoconel logotipode Windowsala izquierdadel todo.Daaccesoa programas,carpetas y
herramientasdel sistema.Tambiénal buscadorde Windowsya lasopcionesde apagado,cambiode usuarioo
reinicio.
BARRA DE INICIORÁPIDO
Incluye algunoselementospredefinidos,comoel de Mostrar escritorioenWindowsXPyVista,que cierrade unavez
todaslas ventanasabiertas.
Tú mismotieneslaposibilidadde incluirtambiénenellalosprogramas,carpetasoarchivosque más usesy prefieras.
Los tendrása la vistay podrásabrirloscon unsoloclic.
BARRA DE BOTONES
Esta zona no se distingue de laanteriorenWindows7. Todoslosprogramaso documentosabiertosse muestranen
ellacomobotonesconun iconoy un textodescriptivo.Bastahacerclicsobre ellosparapasar de un programa o
documentoaotro.
Windows7 te muestrauna vistapreviade losbotonesde labarra de tareasal posar el cursor sobre ellos(sinhacer
clic).Posaa su vezel cursor encada vistapreviaparaobtenerunaimagenampliada.
ÁREA DE NOTIFICACIÓN
Está a laderechadel todo.Los iconosque incluye varían.Trestípicosson losque dan accesoal reloj de Windows,las
conexionesde redyel control de volumen.Y,enWindows7,el botónWindowsAeroPeek.
El área de notificaciónse llamaasíporque Windowslautilizaparaavisosde variostipos.Comosi hayactualizaciones
nuevasde WindowsUpdate osi existe algúnproblemade seguridad.
LA WINDOWS SIDEBAR
Es la zona a la derechadel Escritorioreservadaparalosgadgetsde Windows.Sonuntipoespecial de programas
desarrolladosde modoespecíficoparael Escritoriode Windows7y Vista.WindowsXPnoestá diseñadoenprincipio
para su uso.
Revisaestaselecciónde los9mejoresgadgetsde Windows.
No verásnadaespecial enlaSidebarsi notienesgadgetsinstaladosoque venganpordefecto,comoenVista.Te
pareceráuna simple extensióndel Escritorio.
CLASE 05
CIERRE – APERTURA: Socialización, actividad complementaria, SOCIALIZACIÓN. Evaluación según SIEE
SOCIALIZACIÓN
1. Realizarel talleren MicrosoftWord, nombrael archivocon el grado,los apellidosyel tema.Enviarlopor
whatsApp. De lasiguiente manera:
Entrar al whatsAppdel grupoenel iconoque se encuentraenel espaciode escribirque tiene laformade clipque se
llamaADJUNTARse le da clic y aparece variosiconos.Escoge el de nombre DOCUMENTOS.Allíapareceránvarios
documentos,buscael tuyoydale con el dedoclic.Apareceráel archivoenel whatsAppdel grupo.
CLASE 06
PLANEADOR DE CLASE
APERTURA: Retroalimentación, pre saberes, significación (Por qué y para qué)
SIGNIFICACIÓN
RealizaenMicrosoftWord y enPAINTlassiguientesactividadesenequiposde 2estudiantes,dividiéndoseel trabajo
20 minutoscada unoy nombrando,el archivoenordende grado,apellidos,asignaturaytemay con hojade
presentación.
1. RealizalossiguientesprocesosoALGORITMO
a. ¿CÓMO REALIZA UN SEMÁFORO LA ACTIVIDADDETRÁNSITOEN UN CRUCE VIAL?
b. ¿CÓMO SE HACE UNA OPERACIÓN MATEMÁTICA EN UNA CALCULADORA?
2. Luego,con la pregunta1, realizaenPAINT,lasimágenesde cadasecuenciade laay la b y enla mismasecuencia,
al frente colocalaimagenyla figurageométricaconsu accióny texto.
3. Escoge unode losaplicativos de tucomputadoro celularyexplicacuál esprocesoo algoritmoque realizaeste en
su equipo.
CLASE 07
DESARROLLO: Actividad central de clase: Exposición didáctica, actividad individual, grupal, otra.
INSTITUCIÓN EDUCATIVA RAMÓN MARTÍNEZBENITEZ JUAN ALBERTO PELAEZ MADRID INFORMÁTICA
APRENDIZAJE(TEMAS):SIGNIFICACIÓN-¿QUÉES
SCRATCH?-¿PARA QUÉSIRVE?-ORIGEN-NTRODUCCIÓN
A LA PROGRAMACIÓN-CARACTERÍSTICASDEL
DISEÑODESCRATCH-EL ENTORNODE DESARROLLO-
TIPOSDE BLOQUES-CONCLUSIONES-RECOMENDACIÓN-
GLOSARIODE TERMINOS- SOCIALIZACIÓN.
ESTANDAR(ES):ANALIZA CORRECTAMENTELOS
DIFERENTES NIVELESDE LENGUAJES DE
PROGRAMACIÓN DE BAJONIVELY DESARROLLA Y
PROGRAMA APLICACIONESSENCILLASEN ENTORNOS
DE PROGRAMACIÓN GRÁFICASPORBLOQUESY
ALGORITMOS CÓMO EN EL PROGRAMA SCRATCH.
DERECHOS BASICOSDE APRENDIZAJES:
DANE CLASE GRADO FECHA INICIO FECHA FINALIZACIÓN INTENSIDADHORARIA
279177000222 07 a 09 9 – 1,2 Lunes,04 - 03 - 2019 Martes, 19 –03 - 2019 2DA, 6TA 1 H
RECURSOS: Cuaderno,Tv,Blog,Internet,
celular,video-been
OBSERVACIONES:
¿QUÉ ES SCRATCH
El famosoLaboratorioMultimediadel Institutode Tecnologíade Massachusettsyla Universidadde California,los
Ángeles,crearonunnovedosoproyectoeducativo,el cual estádestinadoaelaborarunaentretenidayencantadora
herramientade introducciónala programación.
SCRATCHestá dirigidaprimordialmenteaniñosyniñas,que lespermite exploraryexperimentarconlosconceptos
de programación.CREARIMAGINARJUGAR REFLEXIONARCOMPARTIR
Es una aplicacióninformáticagráfica,destinadaprincipalmente alosniños,que lespermite exploraryexperimentar
con losconceptosde programaciónde ordenadoresmediante el usode unasencillainterfazgráfica.Scratchutilizael
lenguaje LOGOque esunlenguaje de programaciónque facilitael lenguaje autónomo.Esdesarrolladopor"the
LifelongKindergartengroup"enel famosoLaboratorioMultimediadel Institutode Tecnologíade Massachusettsyla
Universidadde California,losÁngeles,porunequipodirigidoporMitchel Resnickyaparecióporprimeravezenel
veranode 2007.
¿PARA QUÉ SIRVE?
Para crear pequeños programas,historietasinteractivas,a partirde una mezclade sonidos, imágenesyanimaciones,
se consiguen productosinteractivosycreativos.¿DEDÓNDEPROVIENE?La similitudconel "scratching"musicalEl
nombre de Scratch se derivade eslafácil reutilizaciónde piezas:en latécnicade scratchingusadaenel Scratch
todoslosobjetos,gráficos, Turntablism,(utilizanlosdisksonidosysecuenciasde comandos jockeysde hiphopque
girancon puedenserfácilmenteimportadosaun lasmanoslosdiscosde vinilohacianuevoprogramaycombinados
enadelante yhacia atrás para mezclarmaneraspermitiendoalos clipque juntande manerasprincipiantesa
conseguirresultadoscreativas).Rápidosyestarmotivadosparaintentarmás.
ORIGEN
Los Orígenesde Scratch reconoce laaportacióndel micro-mundode Logo,yse ha inspiradoenlos e-toysde Squeak
y LogoBlocks. El lenguaje de programaciónde Scratch,porun lado,se basa enLogo, enespecial ensusprimitivas,y
presentaunentornoenel que múltiplesobjetospuedenevolucionare interactuar.Porotrolado,comoen Squeak
(lenguaje enel que estádesarrollado) el modode trabajoconsiste enarrastrary soltarbloquesenl ugarde
escribirlos.
COMO:
1. LogoBlocks,
2. CricketBlocks
3. PicoBlocks
Utilizanbloquesauto-encajablesque sóloajustansi sonsintácticamente correctos,permitiendoal usuariocentrarsu
atenciónoen los algoritmoslógicosde programación,enlugarde perdertiempointentandodesentrañarel
esotéricocódigolingüísticode lostradicionaleslenguajesde programación.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
A pesarde haber sidoideadocomounasencillaherramientaparajóvenes,Scratch yaha demostradoserun
instrumentovaliosode introducciónalaprogramación;encursos desarrollados, se hacomprobadolautilidadde
usar Scratch como CALENTAMIENTOPREVIO para introducirJavaen clasesde programación,facilitandola
transferenciade conceptosdesdeScratcha otroslenguajes. Al trabajarconproyectosde Scratch, losjóvenestienen
oportunidadesparaaprenderconceptosinformáticos importantestalescomoiteración,control de flujo,
condicionales,variables, tiposde datos,eventosyprocesos. Scratchse ha usadopara introducir estosconceptosa
estudiantesde diferentes edades,desdelaescuelaprimariahastael instituto,comprobándosecómoéstosmigran
con facilidadalos lenguajestradicionalesbasadosen textodespuésde haberse introducidoenlaprogramación
mediante Scratch.
CARACTERÍSTICAS DEL DISEÑODE SCRATCH
Los aspectosesencialesdel diseñode Scratchse resumenenlassiguientescaracterísticas:
METÁFORA DE LOS BLOQUES DE CONSTRUCCIÓN:La programación conScratch se basa enla metáforade bloques
de construcción,en la que los chicosconstruyen procedimientos encajandobloques gráficoscomoladrillosde Lego
o piezasde unpuzzle.
MANIPULACIÓN DESONIDO,VIDEOE IMÁGENES: La manipulación de archivosmultimediaesunade las
características másllamativasde Scratch,a las que se le han añadidorutinasde manipulación de imágenesenforma
de filtrosycontrol de losmismos.
PROFUNDA PORTABILIDAD:Ademásde permitirmanipulacióncompartirlos proyectosa travésde su plataforma
enla webconun golpe de ratón,Scratch facilitael intercambiode gráficos (sprites)entre diferentesproyectos,
autorese,incluso,entre diferentestiposde dispositivos.
ESTRECHA VINCULACIÓN CON ELMUNDO FÍSICO:El propósitode Scratch esprogramar objetosfísicos del mismo
modoque se programan objetos virtualesenpantallausandoentradasde sensoresfísicospara controlarlos
comportamientosde los objetosfísicosy creacionesvirtuales mediante el tablero (Scratchboard)que están
desarrollandoenel MIT.
SOPORTEPARA MÚLTIPLES LENGUAJES: Los bloquesde instruccionesde Scratchse puedencambiaradiferentes
idiomassinningúnproblema,incluso enplenaejecución,facilitandosuusoendiferentesentornoslingüísticos.
EL ENTORNO DE DESARROLLO
El escritoriode Scratchse estructuraen tresseccionesprincipales,a izquierda, centroyderechade lapantalla
respectivamente:Paletade bloques,creaguiones (scripts)yEscenarios.Laprogramación se desarrollaentiempo
real y todas lasmodificaciones que realicemosenlos guiones de losobjetosse incorporande forma automáticaen
su ejecución.No obstante,cuentacon unmodo presentaciónque duplicalas dimensionesdel escenario. Lapaletade
bloques,situadaenlazonaizquierdade lapantallaalberga, categorizadosporcoloresyfuncionalidad, losbloques
de programación arrastrablesal área de scripts. El menúprincipal ocupalaparte superiorde lapantallaypermite
realizarlasoperacionescomunesde crear, abriry guardar proyectos,deshacerla últimaacciónyproporcionar
ayuda. Además,el botónExtrasincluye la opciónde establecerel lenguaje de los bloques de programaciónen
diferentes idiomas. Unbotóninteresanteesel botón Share que nospermite,conungolpe de ratón, subirnuestros
proyectosal espacio que previamente hayamoscreado enlapáginawebdel proyecto.Unavez alojadosenlaweb,
losproyectos podránserejecutados,mediante un playerde java,sobre lamismapáginao descargadosal ordenador
local para abrirlosenla plataformaScratch. De este modose favorece el intercambioy el aprendizaje compartidode
rutinasde programación, estudiando,modificando ymejorandootrosprogramas.
TIPOS DE BLOQUES
Algunosbloquestienencamposde texto editables,de formaredondeada,que permitenmodificarsusvalores
escribiendo ensuinterioroarrojar sobre ellos bloquesconestamismaforma.Otrostienen menúsdesplegablesque
facilitanlaselecciónde opcionespulsandosobre lapunta de flechaque ocultael menú. Enlapaletade bloques
encontramos,clasificadosenochocategoríasen función de su utilidad(movimiento,control,apariencia, sensores,
sonidos, números,lápizy variables),tresclasesbloques:
BLOQUES APILABLES:Estos bloquestienen salientesenlaparte inferioryhuecosen lasuperiorque permitenajustar
unossobre otros formandopilas.Algunosde ellos tienenunazonade entradaensu interior,donde se puede escribir
un númeroo elegirunaopción de una ventanaemergente.Untipoespecial de bloquestiene formade Cabiertaen
cuyo interiorse puedeninsertarotraspilasde bloques.
CABECERAS:Las cabecerasse distinguenpor tenerlaparte superiorredondeada, estándestinadas alanzarla
ejecuciónde losguionesy se colocanenlaparte superiorde laspilas. Estosbloquesesperanaque sucedaun
evento,comoque se presione unatecla, se pulse lateclaintroose haga clic sobre un sprite,paracomenzarla
ejecución de lapilade bloquesque esté debajode ellos. INFORMES:Estosbloquesse handiseñado paraque encajen
enlas zonasde entrada de otrosbloques.Losinformesse presentancon dossiluetasyencajan sóloenloshuecos
con la mismaforma.Los informesconbordes redondeados representannúmerosyencajan enbloquescon huecos
redondeados.
Los informesconextremosterminadosenpunta informanvaloresbooleanos (verdaderoy falso) yencajandentrode
bloquesconhuecos conextremosen punta. Losinformesconmonitorizaciónenel escenariopresentanunmarcador
juntoa ellos.Al señalizarel marcadorse mostrará El contenidode lavariable enel escenario.Laformade
presentaciónde losinformesmonitorizados cambiaal hacerdoble clicsobre el propiomarcadormostrandoel
nombre de la variable,con unmarcador grande sinnombre o con undeslizadorque permitemanipular el valorde la
variable.Este .últimoformato(deslizador) únicamenteestá disponible paravariablescreadasporel usuario.Para
ajustarlosvaloresmáximos ymínimosdeberemos hacerclicderechosobre el marcadorde lavariable con deslizador,
seleccionarlaopción setslidenminandmax y establecerlos valoressusvaloresextremos.
CONCLUSIONES
1. Es incuestionable que herramientascomoScratchcontribuyenpositivayefectivamente al procesode
enseñanza-aprendizaje,yaque se preparaa los estudiantes,paraque puedaninsertarseactivamente al mundo
de la programación.
2. De debemosresaltarque Scratchpromueve el desarrollode habilidadesycapacidadesintelectuales,enlos
estudiantesde todonivelescolar.
3. Ademásesunaherramientamuyútil enlaPedagogía,para una enseñanzadivertida,interactiva,yaque
mediante lacreaciónde diversosproyectos,se puede enseñarenlasaulasa niñosy niñas,ynos permitirá
obtenerunaprendizaje significativo.
RECOMENDACIÓN
Recomendamosatodaslaspersonasa que utilicenestaherramienta,enespecial hacemosénfasisalosdocentes,ya
que esuna herramientadidácticamuy interactivaparael procesoenseñanza-aprendizaje,lacual desarrollala
creatividad de losalumnos.
GLOSARIO DE TERMINOS
1. Logo.- esun lenguaje de programaciónde altonivel,enparte funcional,enparte estructurado;de muyfácil
aprendizaje,razónporlacual suele serel lenguaje de programaciónpreferidoparatrabajarcon niñosy jóvenes.
2. LogoBlocks.- esunlenguaje de programacióngráficadesarrolladoporel Grupode EpistemologíayAprendizaje
del Laboratoriode Mediosdel MIT para el ladrilloprogramable.El ladrilloprogramable esunapequeña
computadoraportátil que puede articularse conunaconstrucciónde LEGO para controlar motoresyleer
informacióncapturadaporsensores.Lasventajasde laprogramacióngráficarespectode la programación
textual esparticularmente relevante parachicos.Al ofrecerpistasvisualesvuelveel procesode programarmás
fácil e intuitivo.
3. Squeak.-buscaserunmeta-medio.Unlugardonde convivantodoslosmediosde expresiónconocidoshastala
fecha(texto,video,sonido,música,gráficos2D,gráficos3D, TextToSpeech,etc.) yque sirva,asu vez,como
soporte para el desarrollode nuevosmedios.Estacaracterística,sumadaa lacapacidad de simulación,posiciona
al Squeakcomouna herramientamuypoderosaque permite unaverdaderarevoluciónenel manejode la
información.
4. Etoys.- esun ambiente de programaciónbasadoenSqueak,adaptadoparaniñose inspiradoporel lenguaje
Logo. Una herramientamultimediaparalaprogramaciónde objetos.
5. Scratch o scratching.- esun anglicismoque significaliteralmente rayaroarañar. Tiene distintossignificados
segúnel ámbitoenel que se aplique.
6. Turntablism.- (tambiénllamadoDJing)esel arte de arreglaro crear músicamediante efectosde sonidoy
manipulaciónde lasrutinasde rotaciónylecturadelosdiscosde vinilosobre unplatogiradiscos.Turntablismse
podría traducircomo«el arte de hacer girar "lasmesas"(de discos)».Se llamaturntable (mesagiratoria) al plato
giradiscos.El turntatblismesunode loscuatro pilaresbásicosdelaculturaHip-Hopyunode losorígenesde las
técnicasde músicadance actuales
NETGRAFÍA
1. www.wikipedia.com
2. http://scratch.mit.edu
CLASE 08
CIERRE – APERTURA: Socialización, actividad complementaria, SOCIALIZACIÓN. Evaluación según SIEE
SOCIALIZACIÓN
1.- ¿De qué técnicase derivael nombre de scratch?
2.- Segúnsucriterioque esScratch
RESPONDA V O F SEGÚN CORRESPONDA
a) ¿Scratch esuna herramientaútil enel campode la educaciónporque puedenintroduciralosjóvenesenel
lenguaje de programaciónamedidaque creansusproyectosaprendenconceptosmatemáticose informáticos
fundamentales?V ( ) F ( )
b) ¿Scratch fue diseñadocomomediode expresiónparaayudara niñosy jovenesaexpresarsusideasde forma
creativa?V ( ) F ( )
c) ¿Al crear proyectosconscratch losestudiantesque habilidadesdesarrollanunprofundonivel de competenciay
fluidezconlatecnologíadigital V ( ) F ( )
d) ¿Scratch se puede utilizanenvariosambientescomoson:lasescuelas,museos,centroscomunitariosyhogares?
V ( ) F ( )
e) ¿Scratch estádestinadoparaniñosde 3 a 5 años?V ( ) F ( )
f) ¿El software de Scratches herramientavirtual yde grancomplicación?V ( ) F ( )
g) ¿A travésdel software de Scratchel aprendizaje del alumnose convierteenalgodivertidoyfácil de utilizar?V ( )
F ( )
h) ¿Para poderutilizarel software de scratchesnecesarioque lapersonatenga unconocimientoavanzado? V ( ) F (
)
i) ¿En el sitiopuede encontrarse unasecciónexclusivaparaeducadores, conherramientas,artículosde interésy
material educativoparainiciarse eneste lenguaje ysusposibilidades?
j) V ( ) F ( )
3. COMPLETE LA FRASEEN LOS ESPACIOSEN BLANCO
a) Scratch es unaherramientamuyútil paraintroducira losjóvenesenel lenguaje de ……………………………....
b) Scratch fue establecidoparaayudara …………..y jóvenesaexpresarsusideasde unaformacreativa
c) Scratch derribade la técnicade……………………….
d) Scratch está destinadoparaniñosde …… a……… años
e) Con el software de Scratchse puede editar…….…..de manerasencilladependiendode lacreatividade
imaginacióndel que loutiliza
f) Scratch permite crear……………………………………. a partir de una mezclade sonidos,imágenesyanimaciones.
g) Al crear y compartirproyectosenScratch los jóvenesdesarrollancapacidadesconel finresolver……………..pensar
creativamente yrazonardeforma……………………..
h) Scratch tiene laposibilidadde compartir…………..y……………..conlacomunidadde usuariosdelprograma
permitiéndolesestudiarlosguionesde otrosproyectosymodificarloslibremente
i) La ideabásicapara manejareste programaesla existenciade personajesuobjetosque insertadosenun
escenariopuedenrealizarunaserie de acciones:……………………………….
j) La programaciónconScratch se basa enla metáforade bloquesdeconstrucción,enlaque se construyen
procedimientosencajandobloquesgráficoscomo…………………….?
k) Con Scratch,prácticamente todose llevaacabo arrastrando y soltando elementosconel …………..y………………….
únicamente valoresnuméricoso textos.
4. Respondaa la preguntasegúnsucriterio
a) ¿Escriba2 características de Scratch?
b) ¿Escribala importanciadel software de Scratch?
c) ¿Describadosventajasde Scratch?
d) ¿Grafique el procesode diseñode Scratch?
e) ¿Segúnsucriterioesimportante que losdocentesesténactualizadosconestosnuevosprogramas? ¿Porqué?
f) ¿Qué capacidadesdesarrollaráel niñoatravésde este programa?
g) ¿Escribauna diferenciaentre Wiki yScratch?
h) ¿Escribauna diferenciaentre BlogyScratch?
i) ¿Al realizarunacreacióncon Scratch podremoscompartirlaconotras personaspara que puedanverla ono?
j) ¿Escribacómo se encuentraestructuradolasseccionesprincipalesde Scratch?A laizquierda,centroyderechas
de la pantalla(Paletade bloques,Áreade GuionesyEscenario)
k) ¿Qué funcióncumple el botónde Share?
l) ¿En dónde estásituadoel menú principal ycuál essu función?
m) ¿Qué son lossprites?
n) ¿Los proyectosde Scratch sonhechoscon objetosllamados…………....?
o) ¿En qué año fue creadoel Scratch?
p) ¿Quiéncreoel Scratch?
q) ¿Por qué fue creado?
r) ¿Cómofue caracterizadoScratch enlos últimostiempos?
CLASE 09

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  • 1. PLANEADOR DE CLASE APERTURA: Retroalimentación, pre saberes, significación (Por qué y para qué) SIGNIFICACIÓN 1. Busca losiconosde Microsoftoffice yrealizaunadiapositivaporcadaicono.Incorpóralosa las diapositivasy coloca qué sony para qué sirven. CLASE 01 DESARROLLO: Actividad central de clase: Exposición didáctica, actividad individual, grupal, otra. SISTEMA OPERATIVO WINDOWS MicrosoftWindowsesunsistemaoperativo,esdecir,unconjuntode programasque posibilitalaadministraciónde losrecursosde una computadora.Este tipode sistemasempiezaatrabajarcuando se enciende el equipopara gestionarel hardware apartir desde losnivelesmásbásicos. ¿CUÁLES SON SISTEMA OPERATIVO WINDOWS? WindowsNT3.51 fue el últimode laserie que se ejecutaronenun386. WindowsNT4.0 fue la cuarta versióndel sistemaoperativode MicrosoftWindowsNT,lanzadoen1996. Su interfazessimilaralade Windows95, y esun sistemade 32 bits. SISTEMAS OPERATIVOS El SistemaOperativose definecomoel software responsable de controlaryadministrarlasoperacionesdel hardware y del sistemabásico.Además,proveeunaplataformabajolacual se ejecutanaplicaciones.El objetivo principal de lossistemasoperativoseslograrque el hardware de lacomputadorase emplee de modoeficiente yel objetivosecundarioesque se use de maneracómoda. CLASIFICACIÓN DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS Con el paso del tiempo los sistemas operativos fueron cambiando de munchas maneras, por ejemplo: SISTEMA OPERATIVOMONOUSUARIO:Lossistemasoperativosmonousuariosonaquellosque nadamáspueden atender a un solousuarioa la vez,graciasa las limitacionescreadasporel hardware, los programas y el tipo de aplicación que se estáejecutando.Estostiposde programassonmuysimplesporque todoslosdispositivosde entrada,salidaycontrol dependende latareaque se está utilizando, esto quiere decir, que las instrucciones que se dan son procesadas de inmediatoyaque existeunsolousuario.Los sistemas operativos que soportan el monousuario son: DOS o MS-DOS SISTEMAS OPERATIVOS MULTIUSUARIOS Es todo locontrarioa monousuarioyenestacategoría se encuentrantodoslossistemasque cumplen simultáneamentelasnecesidadesde dosomás usuariosque compartenlosmismosrecursos.Este tipode sistemas se empleanespecialmente enredes.Lossistemasoperativosque soportanel multiusuarioson:Linux,Unix,ycasi todaslas versionesde Windows. SISTEMA OPERATIVO DE MULTITAREA Es un sistemaoperativodondelacomputadoraprocesadiferentestareasal mismotiempo.Existenvariostiposde multitareas.Estossistemasse distinguenporsushabilidadesparapodersoportarlaejecuciónde dosomás trabajos activosal mismotiempo.Estotrae comoresultadoque launidadcentral de procesamiento(UCPoCPU) siempre tengaalgunatarea que ejecutar,aprovechandoal máximosuutilización.Lossistemasoperativosque soportanla multitareasson:UNIX,Windows95,Windws98,WindowsNT,MAC-OS,OS/2,WindowsXP,Windows7,Windows8y Windows10. La verdadesque casi todos o todoslossistemasoperativosmodernossonmultitarea. SISTEMA OPERATIVO MONOTAREA INSTITUCIÓN EDUCATIVA RAMÓN MARTÍNEZBENITEZ JUAN ALBERTO PELAEZ MADRID INFORMÁTICA APRENDIZAJE(TEMAS):SIGNIFICACIÓN-SISTEMA OPERATIVOWINDOWS-¿CUÁLESSON SISTEMA OPERATIVOWINDOWS?-SISTEMASOPERATIVOS-CLASIFICACIÓNDELOS SISTEMAS OPERATIVOS-SISTEMASOPERATIVOSMULTIUSUARIOS-SISTEMA OPERATIVO DE MULTITAREA-SISTEMA OPERATIVOMONOTAREA-SISTEMA OPERATIVOPORLOTES- SISTEMAS OPERATIVOSDETIEMPO REAL-SOCIALIZACIÓN ESTANDAR(ES): DIFERENCIA LOS DIFERENTES SISTEMAS OPERATIVOS DERECHOS BASICOSDE APRENDIZAJES: DANE CLASE GRADO FECHA INICIO FECHA FINALIZACIÓN INTENSIDADHORARIA 276147000222 01 a 03 9 – 1,2 Lunes,21 - 01 - 2019 Martes, 05 –02 - 2019 2DA, 6TA 1 H RECURSOS: Cuaderno,Tv,Blog, Internet, celular,video-been OBSERVACIONES:
  • 2. Los sistemaoperativosmonotareasonmásprimitivosysontodolocontrario de los sistemas operativos multitarea, esdecir,solopuedenmanejarunprocesoencada momentooque solopuede ejecutarlastareasde una en una. Por ejemplo cuando la computadora está imprimiendo un documento no puede iniciar otro proceso ni responder a nuevas instrucciones hasta que termine la impresión. El sistema operativo que soporta el monotarea es DOS. SISTEMA OPERATIVO POR LOTES Los sistemasoperativosporlotes,procesanunagrancantidadde trabajoscon poca o ningunainteracciónentre los usuariosylos programasenejecución.Cuandoestossistemassonbienplaneados,puedenteneruntiempode ejecuciónmuyalto,porque el procesadoresmejorutilizadoylossistemasoperativospuedensersimples,debidoa la secuencialidadde laejecuciónde lostrabajos.Algunascaracterísticasde lossistemasoperativosporlotessonlas posde ejecuciónLossistemas operativosque soportansonel:SCOPEdel DC6600 y el EXEC II para el UNIVAC1107 SISTEMAS OPERATIVOS DE TIEMPO REAL Son aquellosenloscualesnotiene importanciael usuario,sinolosprocesos.Porlogeneral estánsubutilizadossus recursoscon la finalidadde prestaratenciónalosprocesosenel momentoque requieren.Algunossistemas operativosque soportanel tiemporeal son:VxWorks,Solaris,LynsOSy Spectra.Se utilizanporejemploparacontrol de tráficoaéreo,control de trenes,automóviles,entreotros.¿Qué esunprogramao aplicación?Es untipode software que funcionacomounconjuntode herramientasdiseñadopararealizartareasytrabajosespecíficosentu computador.Mientraslossistemasoperativosse encargande hacerfuncionartucomputador,losprogramasse presentancomoherramientasparamejorartudesempeño.Algunosejemplosde estosprogramasoaplicacionesson losprocesadoresde texto,comoMicrosoftWORD;las hojasde cálculo,comoEXCEL; y lasbasesde datos,como MICROSOFTACCESS. A continuaciónverásalgunosprogramasque puedesutilizar: PROCESADORESDE TEXTO: Sirvenparahacer una hojade vida,redactar una carta, diseñarunvolante ycrear distintostiposde documentos.El procesadorde textomásconocidoesMicrosoftWord. HOJASDE CÁLCULO:Te ayudana hacertareas relacionadasconcálculosmatemáticoscomoel presupuestomensual de tus gastoso una relaciónde lascalificacionesde tusestudiantes. Lahojade cálculomásusada esMicrosoftExcel. NAVEGADORES:Esla herramientaque se utilizasparanavegarporinternet;algunosde ellossonInternetExplorer, Firefox,Google ChromeySafari. REPRODUCTORES MULTIMEDIA: Si deseasescucharcancionesenformatomp3o verpelículasnecesitarásunode estos.Dentrode losmás popularesestáWindowsmediaplayeroiTunes.Cuandoabresunaaplicación,estase ejecutaenel sistemaoperativohastaque lacierres.Lamayoría de las veces,trabajarásconmás de una aplicación abierta,loque se conoce como multitarea. CLASE 02 CIERRE – APERTURA: Socialización, actividad complementaria, socialización. Evaluación según SIEE SOCIALIZACIÓN a) Lea atentamente cadapreguntayresuelve tallerpasoapaso. b) Desarrollacadapreguntasegúnlasinstruccionesque se dan. c) Realizarlasactividadesprácticasentumemoria. 1. Realizauncuadro en Wordcon las diferenciasde losdiferentessistemasoperativosvistos. 2. En tu memoriacreauna carpetacon el nombre: practica general Windowsseguido detu nombre 3. Abre tu carpeta de Practica General,ydentrode ellaprocede acrear la siguiente estructurade carpetas:
  • 3. 4. Realizalassiguientesactividadesprácticasque se proponen,yluegoescribe el procedimientocomolohiciste. Escribirclaro. ACTIVIDAD PROCEDIMIENTO Cambiael nombre de la carpeta que creó por Ingenierode Sistemas. Mueve la carpetaal escritorio,dentrode Programador. Ocultala carpeta Dispositivosde Almacenamiento Copiaro duplicarlacarpeta dentrode Dispositivosde Entrada. Anclara labarra de tareas lossiguientesprogramas: Paint,calculadora,Word pad,juegode solitario. Crear accesosdirectosal escritoriode lassiguientes carpetas:Hardware, Software ypersonal informático. Ordenarlosiconosdel escritorioporNombre. Dibujaenpaintdel tamaño de la ventanaunmonitor. Guarda el dibujoenla carpeta Monitor. Establece comofondode pantallael dibujoque acabas de hacer. 5. Has unacaptura o fotodel escritoriode tucomputadorpresionandolateclaImprPantque estádespuésde la teclaF12. Luegoabre Paint,y presionael botónPegar. Guarda el dibujocomoEscritorioenlacarpeta Evaluación Final. 6. IDENTIFICA Y DIBUJA LAS PARTESDE LA VENTANA DEL EXPLORADORDE WINDOWS 1 2 3 4 PRACTICA GENERAL WINDOWS HARDWARE DISPOSITIV OS DE ENTRADA TECLADO MICROFON O CAMARA DISPOSITIV OS DE SALIDA MONITOR BAFLES IMPRESORA MOUSE DISPOSITIV OS DE ALMACENA MIENTO SOFTWARE SISTEMA OPERATIVO LENGUAJES DE PROGRAMA CION SOFTWARE DE APLICACION PERSONAL INFORMATI CO PROGRAMA DOR TECNICO DIRECTOR ANALISTA
  • 4. 5 6 7 CLASE 03 PLANEADOR DE CLASE APERTURA: Retroalimentación, pre saberes, significación (Por qué y para qué) SIGNIFICACIÓN 1. Diligencie enMicrosoftExcel,losdatossolicitadosconveracidad. 2. Grave el archivoen uncelular. 3. Dibujaen Microsoft Word,en laventanaINSERTAR,enel cajón ILUSTRACIONES, enel ICONOFORMAS,el procesode ¿CÓMO SE RETIRA UN DINERO DEL CAJERO? 4. Realizarel talleren MicrosoftWord, nombrael archivocon el grado,los apellidosyel tema.Enviarlopor whatsApp.De lasiguiente manera: Entrar al whatsAppdel grupoenel iconoque se encuentraenel espaciode escribirque tiene laformade clipque se llamaADJUNTARse le da clic y aparece variosiconos.Escoge el de nombre DOCUMENTOS.Allíapareceránvarios documentos,buscael tuyoydale con el dedoclic.Apareceráel archivoenel whatsAppdel grupo. Envía lostrabajospor whatsAppal grupo. CLASE 04 DESARROLLO: Actividad central de clase: Exposición didáctica, actividad individual, grupal, otra. ¿QUÉ ES UN PROGRAMA? Un programa esuna secuenciade instruccionesque puedenserinterpretadasporuncomputador,obteniendocomo frutode esainterpretaciónundeterminadoresultadoque hasidopredeterminadamente establecidoporel ser humano. Los programasestándivididosenrutinas.Unarutinaesun subconjuntodel conjuntode instruccionesque conformanel programa.Cada una de las rutinasde un programarealizaunadeterminadafuncióndentrodel mismo. INSTITUCIÓN EDUCATIVA RAMÓN MARTÍNEZBENITEZ JUAN ALBERTO PELAEZ MADRID INFORMÁTICA APRENDIZAJE(TEMAS):SIGNIFICACIÓN-¿QUÉESUN PROGRAMA?- ¿QUÉ ES EL ESCRITORIODE WINDOWS?-PARTESDELESCRITORIODE WINDOWS-ESCRITORIODEWINDOWS-TODOSOBRELOS ICONOSDEL ESCRITORIO-LA BARRA DE TAREAS-MENÚINICIO-BARRA DEINICIO RÁPIDO-BARRA DEBOTONES -ÁREA DE NOTIFICACIÓN -LA WINDOWS SIDEBAR-SOCIALIZACIÓN ESTANDAR(ES): IDENTIFICA LOS ASPECTOSBÁSICOSDEL SISTEMA OPERATIVO RECONOZCOLOS ELEMENTOS QUE CONFORMAN EL ESCRITORIODE TRABAJOEN WINDOWS. DERECHOS BASICOSDE APRENDIZAJES: DANE CLASE GRADO FECHA INICIO FECHA FINALIZACIÓN INTENSIDADHORARIA 276147000222 04 a 06 9 – 1,2 Lunes,11 - 02 - 2019 Martes, 26 –02 - 2019 2DA, 6TA 1 H RECURSOS: Cuaderno,Tv,Blog,Internet, celular,video-been OBSERVACIONES:
  • 5. ¿QUÉ ES EL ESCRITORIO DE WINDOWS? PARTES DEL ESCRITORIO DE WINDOWS El Escritoriode Windowsesel elementomásconocidodel sistemaoperativo.Suimagende marca.Lo que se ve cuandoWindowsterminade cargarse.Se le da ese nombre porque equivale aunescritorioconvencional,comoel que podría encontrarse enunazona de trabajo. CONSTA DE TRES PARTES: ESCRITORIO DE WINDOWS Suele llamarse asíal conjuntode esastrespartes.Aunque de modoestrictoseasólolazona central que loocupa casi todo. En él aparecenpequeñasimágenesconuntextodescriptivo.Sonlos"ICONOS". TODO SOBRE LOS ICONOS DEL ESCRITORIO Representanprogramas,carpetasoarchivosa losque puedesaccederhaciendodobleclicsobre ellos. TIENES OTRASOPCIONESDE PERSONALIZACIÓN:Cambiarel fondode pantalla.Poncomo imagende fondounao variasque encuentresenInternetoesténentuPC.Y configuracómo prefieresque se muestren. NOTA: Si tienesWindows7Starterve aquí cómo cambiarla imagendel Escritorio. Elegiruntema de Windows.Lostemasde Windowssonun"PAQUETE" visual para el Escritorio.Incluyenfondosde pantallas,sonidos,salvapantallas…todojunto.Ypuedesconfigurarlosatu gusto. LA BARRA DE TAREAS Ocupa laparte de abajodel Escritorio.Es la barra horizontal que loatraviesa.Hazclicpara personalizarlabarra de tareasy conocer susposibilidades. LA FORMAN CUATRO PARTES:(Barra de tareasde Windows7) MENÚ INICIO El botónredondoconel logotipode Windowsala izquierdadel todo.Daaccesoa programas,carpetas y herramientasdel sistema.Tambiénal buscadorde Windowsya lasopcionesde apagado,cambiode usuarioo reinicio. BARRA DE INICIORÁPIDO Incluye algunoselementospredefinidos,comoel de Mostrar escritorioenWindowsXPyVista,que cierrade unavez todaslas ventanasabiertas. Tú mismotieneslaposibilidadde incluirtambiénenellalosprogramas,carpetasoarchivosque más usesy prefieras. Los tendrása la vistay podrásabrirloscon unsoloclic. BARRA DE BOTONES Esta zona no se distingue de laanteriorenWindows7. Todoslosprogramaso documentosabiertosse muestranen ellacomobotonesconun iconoy un textodescriptivo.Bastahacerclicsobre ellosparapasar de un programa o documentoaotro.
  • 6. Windows7 te muestrauna vistapreviade losbotonesde labarra de tareasal posar el cursor sobre ellos(sinhacer clic).Posaa su vezel cursor encada vistapreviaparaobtenerunaimagenampliada. ÁREA DE NOTIFICACIÓN Está a laderechadel todo.Los iconosque incluye varían.Trestípicosson losque dan accesoal reloj de Windows,las conexionesde redyel control de volumen.Y,enWindows7,el botónWindowsAeroPeek. El área de notificaciónse llamaasíporque Windowslautilizaparaavisosde variostipos.Comosi hayactualizaciones nuevasde WindowsUpdate osi existe algúnproblemade seguridad. LA WINDOWS SIDEBAR Es la zona a la derechadel Escritorioreservadaparalosgadgetsde Windows.Sonuntipoespecial de programas desarrolladosde modoespecíficoparael Escritoriode Windows7y Vista.WindowsXPnoestá diseñadoenprincipio para su uso. Revisaestaselecciónde los9mejoresgadgetsde Windows. No verásnadaespecial enlaSidebarsi notienesgadgetsinstaladosoque venganpordefecto,comoenVista.Te pareceráuna simple extensióndel Escritorio. CLASE 05 CIERRE – APERTURA: Socialización, actividad complementaria, SOCIALIZACIÓN. Evaluación según SIEE SOCIALIZACIÓN 1. Realizarel talleren MicrosoftWord, nombrael archivocon el grado,los apellidosyel tema.Enviarlopor whatsApp. De lasiguiente manera: Entrar al whatsAppdel grupoenel iconoque se encuentraenel espaciode escribirque tiene laformade clipque se llamaADJUNTARse le da clic y aparece variosiconos.Escoge el de nombre DOCUMENTOS.Allíapareceránvarios documentos,buscael tuyoydale con el dedoclic.Apareceráel archivoenel whatsAppdel grupo. CLASE 06 PLANEADOR DE CLASE APERTURA: Retroalimentación, pre saberes, significación (Por qué y para qué) SIGNIFICACIÓN RealizaenMicrosoftWord y enPAINTlassiguientesactividadesenequiposde 2estudiantes,dividiéndoseel trabajo 20 minutoscada unoy nombrando,el archivoenordende grado,apellidos,asignaturaytemay con hojade presentación. 1. RealizalossiguientesprocesosoALGORITMO a. ¿CÓMO REALIZA UN SEMÁFORO LA ACTIVIDADDETRÁNSITOEN UN CRUCE VIAL? b. ¿CÓMO SE HACE UNA OPERACIÓN MATEMÁTICA EN UNA CALCULADORA? 2. Luego,con la pregunta1, realizaenPAINT,lasimágenesde cadasecuenciade laay la b y enla mismasecuencia, al frente colocalaimagenyla figurageométricaconsu accióny texto. 3. Escoge unode losaplicativos de tucomputadoro celularyexplicacuál esprocesoo algoritmoque realizaeste en su equipo. CLASE 07 DESARROLLO: Actividad central de clase: Exposición didáctica, actividad individual, grupal, otra. INSTITUCIÓN EDUCATIVA RAMÓN MARTÍNEZBENITEZ JUAN ALBERTO PELAEZ MADRID INFORMÁTICA APRENDIZAJE(TEMAS):SIGNIFICACIÓN-¿QUÉES SCRATCH?-¿PARA QUÉSIRVE?-ORIGEN-NTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN-CARACTERÍSTICASDEL DISEÑODESCRATCH-EL ENTORNODE DESARROLLO- TIPOSDE BLOQUES-CONCLUSIONES-RECOMENDACIÓN- GLOSARIODE TERMINOS- SOCIALIZACIÓN. ESTANDAR(ES):ANALIZA CORRECTAMENTELOS DIFERENTES NIVELESDE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN DE BAJONIVELY DESARROLLA Y PROGRAMA APLICACIONESSENCILLASEN ENTORNOS DE PROGRAMACIÓN GRÁFICASPORBLOQUESY ALGORITMOS CÓMO EN EL PROGRAMA SCRATCH. DERECHOS BASICOSDE APRENDIZAJES: DANE CLASE GRADO FECHA INICIO FECHA FINALIZACIÓN INTENSIDADHORARIA 279177000222 07 a 09 9 – 1,2 Lunes,04 - 03 - 2019 Martes, 19 –03 - 2019 2DA, 6TA 1 H RECURSOS: Cuaderno,Tv,Blog,Internet, celular,video-been OBSERVACIONES:
  • 7. ¿QUÉ ES SCRATCH El famosoLaboratorioMultimediadel Institutode Tecnologíade Massachusettsyla Universidadde California,los Ángeles,crearonunnovedosoproyectoeducativo,el cual estádestinadoaelaborarunaentretenidayencantadora herramientade introducciónala programación. SCRATCHestá dirigidaprimordialmenteaniñosyniñas,que lespermite exploraryexperimentarconlosconceptos de programación.CREARIMAGINARJUGAR REFLEXIONARCOMPARTIR Es una aplicacióninformáticagráfica,destinadaprincipalmente alosniños,que lespermite exploraryexperimentar con losconceptosde programaciónde ordenadoresmediante el usode unasencillainterfazgráfica.Scratchutilizael lenguaje LOGOque esunlenguaje de programaciónque facilitael lenguaje autónomo.Esdesarrolladopor"the LifelongKindergartengroup"enel famosoLaboratorioMultimediadel Institutode Tecnologíade Massachusettsyla Universidadde California,losÁngeles,porunequipodirigidoporMitchel Resnickyaparecióporprimeravezenel veranode 2007. ¿PARA QUÉ SIRVE? Para crear pequeños programas,historietasinteractivas,a partirde una mezclade sonidos, imágenesyanimaciones, se consiguen productosinteractivosycreativos.¿DEDÓNDEPROVIENE?La similitudconel "scratching"musicalEl nombre de Scratch se derivade eslafácil reutilizaciónde piezas:en latécnicade scratchingusadaenel Scratch todoslosobjetos,gráficos, Turntablism,(utilizanlosdisksonidosysecuenciasde comandos jockeysde hiphopque girancon puedenserfácilmenteimportadosaun lasmanoslosdiscosde vinilohacianuevoprogramaycombinados enadelante yhacia atrás para mezclarmaneraspermitiendoalos clipque juntande manerasprincipiantesa conseguirresultadoscreativas).Rápidosyestarmotivadosparaintentarmás. ORIGEN Los Orígenesde Scratch reconoce laaportacióndel micro-mundode Logo,yse ha inspiradoenlos e-toysde Squeak y LogoBlocks. El lenguaje de programaciónde Scratch,porun lado,se basa enLogo, enespecial ensusprimitivas,y presentaunentornoenel que múltiplesobjetospuedenevolucionare interactuar.Porotrolado,comoen Squeak (lenguaje enel que estádesarrollado) el modode trabajoconsiste enarrastrary soltarbloquesenl ugarde escribirlos. COMO: 1. LogoBlocks, 2. CricketBlocks 3. PicoBlocks Utilizanbloquesauto-encajablesque sóloajustansi sonsintácticamente correctos,permitiendoal usuariocentrarsu atenciónoen los algoritmoslógicosde programación,enlugarde perdertiempointentandodesentrañarel esotéricocódigolingüísticode lostradicionaleslenguajesde programación. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN A pesarde haber sidoideadocomounasencillaherramientaparajóvenes,Scratch yaha demostradoserun instrumentovaliosode introducciónalaprogramación;encursos desarrollados, se hacomprobadolautilidadde usar Scratch como CALENTAMIENTOPREVIO para introducirJavaen clasesde programación,facilitandola transferenciade conceptosdesdeScratcha otroslenguajes. Al trabajarconproyectosde Scratch, losjóvenestienen oportunidadesparaaprenderconceptosinformáticos importantestalescomoiteración,control de flujo, condicionales,variables, tiposde datos,eventosyprocesos. Scratchse ha usadopara introducir estosconceptosa estudiantesde diferentes edades,desdelaescuelaprimariahastael instituto,comprobándosecómoéstosmigran
  • 8. con facilidadalos lenguajestradicionalesbasadosen textodespuésde haberse introducidoenlaprogramación mediante Scratch. CARACTERÍSTICAS DEL DISEÑODE SCRATCH Los aspectosesencialesdel diseñode Scratchse resumenenlassiguientescaracterísticas: METÁFORA DE LOS BLOQUES DE CONSTRUCCIÓN:La programación conScratch se basa enla metáforade bloques de construcción,en la que los chicosconstruyen procedimientos encajandobloques gráficoscomoladrillosde Lego o piezasde unpuzzle. MANIPULACIÓN DESONIDO,VIDEOE IMÁGENES: La manipulación de archivosmultimediaesunade las características másllamativasde Scratch,a las que se le han añadidorutinasde manipulación de imágenesenforma de filtrosycontrol de losmismos. PROFUNDA PORTABILIDAD:Ademásde permitirmanipulacióncompartirlos proyectosa travésde su plataforma enla webconun golpe de ratón,Scratch facilitael intercambiode gráficos (sprites)entre diferentesproyectos, autorese,incluso,entre diferentestiposde dispositivos. ESTRECHA VINCULACIÓN CON ELMUNDO FÍSICO:El propósitode Scratch esprogramar objetosfísicos del mismo modoque se programan objetos virtualesenpantallausandoentradasde sensoresfísicospara controlarlos comportamientosde los objetosfísicosy creacionesvirtuales mediante el tablero (Scratchboard)que están desarrollandoenel MIT. SOPORTEPARA MÚLTIPLES LENGUAJES: Los bloquesde instruccionesde Scratchse puedencambiaradiferentes idiomassinningúnproblema,incluso enplenaejecución,facilitandosuusoendiferentesentornoslingüísticos. EL ENTORNO DE DESARROLLO El escritoriode Scratchse estructuraen tresseccionesprincipales,a izquierda, centroyderechade lapantalla respectivamente:Paletade bloques,creaguiones (scripts)yEscenarios.Laprogramación se desarrollaentiempo real y todas lasmodificaciones que realicemosenlos guiones de losobjetosse incorporande forma automáticaen su ejecución.No obstante,cuentacon unmodo presentaciónque duplicalas dimensionesdel escenario. Lapaletade bloques,situadaenlazonaizquierdade lapantallaalberga, categorizadosporcoloresyfuncionalidad, losbloques de programación arrastrablesal área de scripts. El menúprincipal ocupalaparte superiorde lapantallaypermite realizarlasoperacionescomunesde crear, abriry guardar proyectos,deshacerla últimaacciónyproporcionar ayuda. Además,el botónExtrasincluye la opciónde establecerel lenguaje de los bloques de programaciónen diferentes idiomas. Unbotóninteresanteesel botón Share que nospermite,conungolpe de ratón, subirnuestros proyectosal espacio que previamente hayamoscreado enlapáginawebdel proyecto.Unavez alojadosenlaweb, losproyectos podránserejecutados,mediante un playerde java,sobre lamismapáginao descargadosal ordenador local para abrirlosenla plataformaScratch. De este modose favorece el intercambioy el aprendizaje compartidode rutinasde programación, estudiando,modificando ymejorandootrosprogramas. TIPOS DE BLOQUES Algunosbloquestienencamposde texto editables,de formaredondeada,que permitenmodificarsusvalores escribiendo ensuinterioroarrojar sobre ellos bloquesconestamismaforma.Otrostienen menúsdesplegablesque facilitanlaselecciónde opcionespulsandosobre lapunta de flechaque ocultael menú. Enlapaletade bloques encontramos,clasificadosenochocategoríasen función de su utilidad(movimiento,control,apariencia, sensores, sonidos, números,lápizy variables),tresclasesbloques: BLOQUES APILABLES:Estos bloquestienen salientesenlaparte inferioryhuecosen lasuperiorque permitenajustar unossobre otros formandopilas.Algunosde ellos tienenunazonade entradaensu interior,donde se puede escribir un númeroo elegirunaopción de una ventanaemergente.Untipoespecial de bloquestiene formade Cabiertaen cuyo interiorse puedeninsertarotraspilasde bloques. CABECERAS:Las cabecerasse distinguenpor tenerlaparte superiorredondeada, estándestinadas alanzarla ejecuciónde losguionesy se colocanenlaparte superiorde laspilas. Estosbloquesesperanaque sucedaun evento,comoque se presione unatecla, se pulse lateclaintroose haga clic sobre un sprite,paracomenzarla ejecución de lapilade bloquesque esté debajode ellos. INFORMES:Estosbloquesse handiseñado paraque encajen
  • 9. enlas zonasde entrada de otrosbloques.Losinformesse presentancon dossiluetasyencajan sóloenloshuecos con la mismaforma.Los informesconbordes redondeados representannúmerosyencajan enbloquescon huecos redondeados. Los informesconextremosterminadosenpunta informanvaloresbooleanos (verdaderoy falso) yencajandentrode bloquesconhuecos conextremosen punta. Losinformesconmonitorizaciónenel escenariopresentanunmarcador juntoa ellos.Al señalizarel marcadorse mostrará El contenidode lavariable enel escenario.Laformade presentaciónde losinformesmonitorizados cambiaal hacerdoble clicsobre el propiomarcadormostrandoel nombre de la variable,con unmarcador grande sinnombre o con undeslizadorque permitemanipular el valorde la variable.Este .últimoformato(deslizador) únicamenteestá disponible paravariablescreadasporel usuario.Para ajustarlosvaloresmáximos ymínimosdeberemos hacerclicderechosobre el marcadorde lavariable con deslizador, seleccionarlaopción setslidenminandmax y establecerlos valoressusvaloresextremos. CONCLUSIONES 1. Es incuestionable que herramientascomoScratchcontribuyenpositivayefectivamente al procesode enseñanza-aprendizaje,yaque se preparaa los estudiantes,paraque puedaninsertarseactivamente al mundo de la programación. 2. De debemosresaltarque Scratchpromueve el desarrollode habilidadesycapacidadesintelectuales,enlos estudiantesde todonivelescolar. 3. Ademásesunaherramientamuyútil enlaPedagogía,para una enseñanzadivertida,interactiva,yaque mediante lacreaciónde diversosproyectos,se puede enseñarenlasaulasa niñosy niñas,ynos permitirá obtenerunaprendizaje significativo. RECOMENDACIÓN Recomendamosatodaslaspersonasa que utilicenestaherramienta,enespecial hacemosénfasisalosdocentes,ya que esuna herramientadidácticamuy interactivaparael procesoenseñanza-aprendizaje,lacual desarrollala creatividad de losalumnos. GLOSARIO DE TERMINOS 1. Logo.- esun lenguaje de programaciónde altonivel,enparte funcional,enparte estructurado;de muyfácil aprendizaje,razónporlacual suele serel lenguaje de programaciónpreferidoparatrabajarcon niñosy jóvenes. 2. LogoBlocks.- esunlenguaje de programacióngráficadesarrolladoporel Grupode EpistemologíayAprendizaje del Laboratoriode Mediosdel MIT para el ladrilloprogramable.El ladrilloprogramable esunapequeña computadoraportátil que puede articularse conunaconstrucciónde LEGO para controlar motoresyleer informacióncapturadaporsensores.Lasventajasde laprogramacióngráficarespectode la programación textual esparticularmente relevante parachicos.Al ofrecerpistasvisualesvuelveel procesode programarmás fácil e intuitivo. 3. Squeak.-buscaserunmeta-medio.Unlugardonde convivantodoslosmediosde expresiónconocidoshastala fecha(texto,video,sonido,música,gráficos2D,gráficos3D, TextToSpeech,etc.) yque sirva,asu vez,como soporte para el desarrollode nuevosmedios.Estacaracterística,sumadaa lacapacidad de simulación,posiciona al Squeakcomouna herramientamuypoderosaque permite unaverdaderarevoluciónenel manejode la información. 4. Etoys.- esun ambiente de programaciónbasadoenSqueak,adaptadoparaniñose inspiradoporel lenguaje Logo. Una herramientamultimediaparalaprogramaciónde objetos. 5. Scratch o scratching.- esun anglicismoque significaliteralmente rayaroarañar. Tiene distintossignificados segúnel ámbitoenel que se aplique. 6. Turntablism.- (tambiénllamadoDJing)esel arte de arreglaro crear músicamediante efectosde sonidoy manipulaciónde lasrutinasde rotaciónylecturadelosdiscosde vinilosobre unplatogiradiscos.Turntablismse podría traducircomo«el arte de hacer girar "lasmesas"(de discos)».Se llamaturntable (mesagiratoria) al plato giradiscos.El turntatblismesunode loscuatro pilaresbásicosdelaculturaHip-Hopyunode losorígenesde las técnicasde músicadance actuales NETGRAFÍA 1. www.wikipedia.com 2. http://scratch.mit.edu CLASE 08
  • 10. CIERRE – APERTURA: Socialización, actividad complementaria, SOCIALIZACIÓN. Evaluación según SIEE SOCIALIZACIÓN 1.- ¿De qué técnicase derivael nombre de scratch? 2.- Segúnsucriterioque esScratch RESPONDA V O F SEGÚN CORRESPONDA a) ¿Scratch esuna herramientaútil enel campode la educaciónporque puedenintroduciralosjóvenesenel lenguaje de programaciónamedidaque creansusproyectosaprendenconceptosmatemáticose informáticos fundamentales?V ( ) F ( ) b) ¿Scratch fue diseñadocomomediode expresiónparaayudara niñosy jovenesaexpresarsusideasde forma creativa?V ( ) F ( ) c) ¿Al crear proyectosconscratch losestudiantesque habilidadesdesarrollanunprofundonivel de competenciay fluidezconlatecnologíadigital V ( ) F ( ) d) ¿Scratch se puede utilizanenvariosambientescomoson:lasescuelas,museos,centroscomunitariosyhogares? V ( ) F ( ) e) ¿Scratch estádestinadoparaniñosde 3 a 5 años?V ( ) F ( ) f) ¿El software de Scratches herramientavirtual yde grancomplicación?V ( ) F ( ) g) ¿A travésdel software de Scratchel aprendizaje del alumnose convierteenalgodivertidoyfácil de utilizar?V ( ) F ( ) h) ¿Para poderutilizarel software de scratchesnecesarioque lapersonatenga unconocimientoavanzado? V ( ) F ( ) i) ¿En el sitiopuede encontrarse unasecciónexclusivaparaeducadores, conherramientas,artículosde interésy material educativoparainiciarse eneste lenguaje ysusposibilidades? j) V ( ) F ( ) 3. COMPLETE LA FRASEEN LOS ESPACIOSEN BLANCO a) Scratch es unaherramientamuyútil paraintroducira losjóvenesenel lenguaje de …………………………….... b) Scratch fue establecidoparaayudara …………..y jóvenesaexpresarsusideasde unaformacreativa c) Scratch derribade la técnicade………………………. d) Scratch está destinadoparaniñosde …… a……… años e) Con el software de Scratchse puede editar…….…..de manerasencilladependiendode lacreatividade imaginacióndel que loutiliza f) Scratch permite crear……………………………………. a partir de una mezclade sonidos,imágenesyanimaciones. g) Al crear y compartirproyectosenScratch los jóvenesdesarrollancapacidadesconel finresolver……………..pensar creativamente yrazonardeforma…………………….. h) Scratch tiene laposibilidadde compartir…………..y……………..conlacomunidadde usuariosdelprograma permitiéndolesestudiarlosguionesde otrosproyectosymodificarloslibremente i) La ideabásicapara manejareste programaesla existenciade personajesuobjetosque insertadosenun escenariopuedenrealizarunaserie de acciones:………………………………. j) La programaciónconScratch se basa enla metáforade bloquesdeconstrucción,enlaque se construyen procedimientosencajandobloquesgráficoscomo…………………….? k) Con Scratch,prácticamente todose llevaacabo arrastrando y soltando elementosconel …………..y…………………. únicamente valoresnuméricoso textos. 4. Respondaa la preguntasegúnsucriterio a) ¿Escriba2 características de Scratch? b) ¿Escribala importanciadel software de Scratch? c) ¿Describadosventajasde Scratch? d) ¿Grafique el procesode diseñode Scratch? e) ¿Segúnsucriterioesimportante que losdocentesesténactualizadosconestosnuevosprogramas? ¿Porqué? f) ¿Qué capacidadesdesarrollaráel niñoatravésde este programa? g) ¿Escribauna diferenciaentre Wiki yScratch? h) ¿Escribauna diferenciaentre BlogyScratch? i) ¿Al realizarunacreacióncon Scratch podremoscompartirlaconotras personaspara que puedanverla ono?
  • 11. j) ¿Escribacómo se encuentraestructuradolasseccionesprincipalesde Scratch?A laizquierda,centroyderechas de la pantalla(Paletade bloques,Áreade GuionesyEscenario) k) ¿Qué funcióncumple el botónde Share? l) ¿En dónde estásituadoel menú principal ycuál essu función? m) ¿Qué son lossprites? n) ¿Los proyectosde Scratch sonhechoscon objetosllamados…………....? o) ¿En qué año fue creadoel Scratch? p) ¿Quiéncreoel Scratch? q) ¿Por qué fue creado? r) ¿Cómofue caracterizadoScratch enlos últimostiempos? CLASE 09