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Tipos de Transformaciones ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Transformaciones Afines ,[object Object],[object Object],[object Object]
Traslación
Traslación en el Plano XY
Escalamiento
Escalamiento a lo Largo de Eje X
Escalamiento y Traslación
Reflexión Alrededor del Eje X (Caso Especial de Escalamiento)
Rotación Antihoraria Alrededor de los Ejes X, Y y Z
Rotación Antihoraria Alrededor del Eje Z
Rotación General (Alrededor de Eje en Objeto) Traslación Rotación Traslación
Deformación: Estrechamiento ,[object Object]
Estrechamiento
Deformación: Torsión ,[object Object]
Torsión
Doblez
Vectores ,[object Object],z x y a 3 P Q a 1 a 2 a
Funciones Vectoriales ,[object Object],Donde las  f i   son funciones   reales
Ecuaciones de Segmentos x y (x,y) (x 1 ,y 1 ) (x 2 ,y 2 ) A B 
Rayos ,[object Object],[object Object]
Geometría de Rayos ,[object Object],[object Object]
Representación y Modelaje de Objetos 3D ,[object Object],[object Object],[object Object]
Representación de Objetos ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Principales Modelos ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Representación Poligonal
Imágenes Poligonales
Creación de Objetos Poligonales ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Geometría Sólida Constructiva ,[object Object],[object Object],[object Object]
Imagen en Malla
Parches Bi-cúbicos Paramétricos ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Elementos Bi-cúbicos ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Curvas Bézier Continuidad Posicional Continuidad Tangencial
Parche Bézier
Curvas B-Splines
Modelo de Parches y Presentación Resultante
Fotorealismo ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Fundamentos del Fotorealismo ,[object Object],[object Object],[object Object]
Modelo de Reflexión con Interacción Local ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Escena con Sombreado de Phong
Modelo de Interacción Global ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Escena con Trazado de Rayos y Radiosidad
Ambientes Virtuales ,[object Object],[object Object],[object Object]
Laboratorios Virtuales Alan Kay, describe como laboratorio virtual, la aplicación de computadoras a la enseñanza de química, física, biología y disciplinas semejantes, donde los experimentos pueden ser peligrosos o incosteables. Por medio de la simulación del laboratorio permite que los estudiantes aprendan por experimentación simulada.  A la gente le resulta difícil comprender y visualizar los conceptos matemáticos en los que se basan los fenómenos físicos, es por ello que los realizadores de cursos (tutoriales) intentan en sus cometidos evocar e implantar imágenes visuales que puedan ayudar a comprender conceptos abstractos.
Laboratorio Virtual
Atlas Digital  (Google Earth)
Mundos Virtuales
Templo de Budha
Animación Informática ,[object Object],[object Object],[object Object]
Antes de la llegada de las computadoras, la animación se realizaba filmando secuencias dibujadas o pintadas manualmente sobre plástico o papel, denominados celuloides; cada fotograma se creaba de manera independiente. Al principio, las computadoras se utilizaron para controlar los movimientos de la obra artística y simular la cámara.
La animación informática se puede utilizar para crear efectos especiales y para simular imágenes imposibles de generar con otras técnicas; un ejemplo es la película Episodio I. La amenaza fantasma (1999), que incluye numerosos personajes y escenarios creados informáticamente ; otro ejemplo es la película Gasparín (1987), en la cual se crearon por computadora las imágenes de los fantasmas utilizando técnicas de geometría fractal.
La animación informática también puede generar imágenes para obtener datos científicos; así, se ha utilizado para visualizar grandes cantidades de datos en el estudio de las interacciones de sistemas complejos, como la dinámica de fluidos,  sistemas planetarios,  las colisiones de partículas y el desarrollo de tormentas. Estos modelos de base matemática utilizan la animación para ayudar a los investigadores a visualizar relaciones. La animación informática ha sido empleada también en casos judiciales para la reconstrucción de accidentes.
Como funciona la animación informática En la animación tradicional de fotograma a fotograma, la ilusión de movimiento se crea filmando una secuencia de celuloides pintados a mano y, a continuación, proyectando las imágenes a mayor velocidad, por lo general de 15 a 30 fotogramas por segundo. En animación informática, las ilustraciones se crean mediante programas informáticos, fotograma a fotograma y, a continuación, se modifican y se reproducen
A pesar de la potencia de las computadoras actuales y de las innovaciones utilizadas para acelerar los procesos de animación tradicionales, las animaciones informatizadas modernas requieren computadoras aún más rápidas y potentes para aprovechar las nuevas técnicas y efectos potencialmente fotorrealistas. En el largometraje animado de Disney Toy Story (1995), los estudios de animación PIXAR emplearon una media de 3 horas en calcular cada fotograma, y algunos requirieron hasta 24 horas. Para esta película de 77 minutos, se generaron 110.880 fotogramas. Se emplearon técnicas de computación distribuida; una sola estación de trabajo hubiera tardado 38 años. Situación similar del film Finding Nemo (1998).
Animación en tiempo real Otra técnica infográfica es la animación en tiempo real, en la que los fotogramas son creados por la computadora y se proyectan inmediatamente en la pantalla de la computadora. Esta técnica elimina la fase intermedia de digitalización de las imágenes. No obstante, en la actualidad la animación en tiempo real no es capaz de producir resultados de alta calidad o con gran riqueza de detalles. Es más adecuada para la creación de animaciones simples y de juegos de computadora. Caso especial, la pelicula animada de Dream Works “Madagaskar”
Ejemplos de animación en tiempo Real Sistema Planetario Cuerva Vibrante Ondas Animacion (1) Animación (2) Animación (3)
Ejemplos de animación con Fotogramas Cuerda Vibrante Ondas Animación (1) Animación (2)

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  • 1.
  • 2.
  • 4. Traslación en el Plano XY
  • 6. Escalamiento a lo Largo de Eje X
  • 8. Reflexión Alrededor del Eje X (Caso Especial de Escalamiento)
  • 9. Rotación Antihoraria Alrededor de los Ejes X, Y y Z
  • 11. Rotación General (Alrededor de Eje en Objeto) Traslación Rotación Traslación
  • 12.
  • 14.
  • 17.
  • 18.
  • 19. Ecuaciones de Segmentos x y (x,y) (x 1 ,y 1 ) (x 2 ,y 2 ) A B 
  • 20.
  • 21.
  • 22.
  • 23.
  • 24.
  • 27.
  • 28.
  • 30.
  • 31.
  • 32. Curvas Bézier Continuidad Posicional Continuidad Tangencial
  • 35. Modelo de Parches y Presentación Resultante
  • 36.
  • 37.
  • 38.
  • 40.
  • 41. Escena con Trazado de Rayos y Radiosidad
  • 42.
  • 43.
  • 44. Laboratorios Virtuales Alan Kay, describe como laboratorio virtual, la aplicación de computadoras a la enseñanza de química, física, biología y disciplinas semejantes, donde los experimentos pueden ser peligrosos o incosteables. Por medio de la simulación del laboratorio permite que los estudiantes aprendan por experimentación simulada. A la gente le resulta difícil comprender y visualizar los conceptos matemáticos en los que se basan los fenómenos físicos, es por ello que los realizadores de cursos (tutoriales) intentan en sus cometidos evocar e implantar imágenes visuales que puedan ayudar a comprender conceptos abstractos.
  • 46. Atlas Digital (Google Earth)
  • 48.
  • 49.
  • 50.
  • 51.
  • 53.
  • 54. Antes de la llegada de las computadoras, la animación se realizaba filmando secuencias dibujadas o pintadas manualmente sobre plástico o papel, denominados celuloides; cada fotograma se creaba de manera independiente. Al principio, las computadoras se utilizaron para controlar los movimientos de la obra artística y simular la cámara.
  • 55. La animación informática se puede utilizar para crear efectos especiales y para simular imágenes imposibles de generar con otras técnicas; un ejemplo es la película Episodio I. La amenaza fantasma (1999), que incluye numerosos personajes y escenarios creados informáticamente ; otro ejemplo es la película Gasparín (1987), en la cual se crearon por computadora las imágenes de los fantasmas utilizando técnicas de geometría fractal.
  • 56. La animación informática también puede generar imágenes para obtener datos científicos; así, se ha utilizado para visualizar grandes cantidades de datos en el estudio de las interacciones de sistemas complejos, como la dinámica de fluidos, sistemas planetarios, las colisiones de partículas y el desarrollo de tormentas. Estos modelos de base matemática utilizan la animación para ayudar a los investigadores a visualizar relaciones. La animación informática ha sido empleada también en casos judiciales para la reconstrucción de accidentes.
  • 57. Como funciona la animación informática En la animación tradicional de fotograma a fotograma, la ilusión de movimiento se crea filmando una secuencia de celuloides pintados a mano y, a continuación, proyectando las imágenes a mayor velocidad, por lo general de 15 a 30 fotogramas por segundo. En animación informática, las ilustraciones se crean mediante programas informáticos, fotograma a fotograma y, a continuación, se modifican y se reproducen
  • 58. A pesar de la potencia de las computadoras actuales y de las innovaciones utilizadas para acelerar los procesos de animación tradicionales, las animaciones informatizadas modernas requieren computadoras aún más rápidas y potentes para aprovechar las nuevas técnicas y efectos potencialmente fotorrealistas. En el largometraje animado de Disney Toy Story (1995), los estudios de animación PIXAR emplearon una media de 3 horas en calcular cada fotograma, y algunos requirieron hasta 24 horas. Para esta película de 77 minutos, se generaron 110.880 fotogramas. Se emplearon técnicas de computación distribuida; una sola estación de trabajo hubiera tardado 38 años. Situación similar del film Finding Nemo (1998).
  • 59. Animación en tiempo real Otra técnica infográfica es la animación en tiempo real, en la que los fotogramas son creados por la computadora y se proyectan inmediatamente en la pantalla de la computadora. Esta técnica elimina la fase intermedia de digitalización de las imágenes. No obstante, en la actualidad la animación en tiempo real no es capaz de producir resultados de alta calidad o con gran riqueza de detalles. Es más adecuada para la creación de animaciones simples y de juegos de computadora. Caso especial, la pelicula animada de Dream Works “Madagaskar”
  • 60. Ejemplos de animación en tiempo Real Sistema Planetario Cuerva Vibrante Ondas Animacion (1) Animación (2) Animación (3)
  • 61. Ejemplos de animación con Fotogramas Cuerda Vibrante Ondas Animación (1) Animación (2)