2. INTEGRANTES EQUIPO # 2
• CHRISTELL ARTICA
• CLAUDIA GALO
• DIANA COELLO
• INGRID PONCE
• DANIEL RECONCO
• FILIBERTO RIVAS
3. Ámbito de los gráficos por computadora
• SON LA RAMA DE LAS CIENCIAS DE LA COMPUTACION QUE APLICA
TECNOLOGIA INFORMATICA A L A PRODUCCION Y MANIPULACION DE
REPRESENTACIONES VISUALES.
Este software permite “ retocar” fotografías, eliminando manchas,
los ojos rojos, eliminando manchas, cortar pegar; con el fin de crear
imágenes no necesariamente que reflejen la realidad.
4. Manipulación de imágenes bidimensionales:
Dos campos relacionados:
A. Gráficos 2D: se centra en convertir formas bidimensionales (
círculos, rectángulos, letras etc.)en patrones de pixeles con el
fin de producir una imagen.
B. Procesamiento de imágenes: se centra en analizar los pixeles de
una imagen con el fin de identificar patrones que puedan
utilizarse para mejorar o para entender la imagen
5. Diferencias entre procesamiento de imágenes
1. GRÁFICOS 2D: trata la producción de imágenes convirtiéndolas en
bidimensionales.
2. GRÁFICOS 3D: trata con la conversión de formas tridimensional,
como un conjunto de datos y algoritmos.
Siendo los pasos principales para producir una fotografía en 3D:
creación
Codificación
Almacenamiento
Manipulación
6. Panorámica de los gráficos 3D
Consiste en construir
versiones de escenas
tridimensionales
codificadas digitalmente y
luego simular el proceso
fotográfico, con el fin de
generar imágenes de esas
escenas.
Consta de tres pasos:
1. Modelado
2. Generación
3. Visualización
7. • Pasos implicados en la producción de una imagen utilizando gráficos
R/: a. modelado b. generación c. visualización
• Memoria fotograma es el área de almacenamiento de
• imágenes en forma de mapas bits, donde se determina
• la apariencia de cada pixel.
8.
9. Modelado
A. modelado de objetos individuales:
El grado de adaptación a la realidad
El grado de precisión y reflejo
Grado de detalle de los objetos
10. • B. modelado de escenas completas
Una vez que los objetos de de una escena
se han descrito y codificado, se le asigna
una ubicación, un tamaño y una orientación
dentro de la escena; a esto se le llama
GRAFO DE ESCENA.
11. Generación ( rendering)
• PROCESO que implica determinar como aparecerán los objetos de
escena cuando se proyectan sobre el plano de proyección.
técnica tradicional: se utiliza en los sistemas gráficos mas
populares( videojuegos, computadoras personales etc)
12. Interacción entre la luz y las superficies
• “la apariencia de un objeto esta determinada por la luz emitida por
el objeto”
los rayos de luz paralela inciden sobre la superficie en una misma
área y se ven reflejados en la misma dirección (LUZ ESPECULAR).
Los rayos luminosos menudo penetran en las capas superficiales y
rebotan sobre las partículas que componen la superficie saliendo
como luz reflejada o como rayos dispersos en distintas direcciones. (
LUZ DIFUSA)
13.
14. Iluminación Global de las escenas
Trazado de rayos
Es el proceso de seguir un rayo
luminoso hacia atrás con el fin de
localizar su origen.
El proceso comienza seleccionando uno
de los pixeles que hay que generar,
identificándola línea recta que pasa
por el pixel y por el centro de la
proyección y luego trazando el rayo
luminoso que incide sobre la ventana
de imagen.
15. Radiosidad:
Cadena de generación tradicional este adopta un enfoque mas
regional considentado la energía luminosa total radiada entre pares
de parches planos , siendo esencialmente luz difusa.
Los factores de forma determinan la luz radiada por un objeto que
afecta la apariencia de otro.
16. Ventajas de la radiosidad
1. Determina la apariencia de los objetos utilizando la radiosidad
que es independiente de la cámara.
2. la radiosidad captura muchas de las características mas sutiles de
la luz.
La radiosidad tiene sus propios nichos de mercado:
a. El software grafico utilizado en diseños arquitectónicos.
17. Desventajas de la radiosidad
1. Computacionalmente es muy intensa.
2. Trata con unidades compuestas por parches completos en lugar
de puntos individuales.
3. No consigue capturar los detalles relativos a la luz especular y
tienden a presentar una apariencia apagada.
18. Animación
• Fundamentos de animación:
Se consigue mostrando una secuencia de imágenes denominadas
FOTOGRAMAS, en rápida sucesión.
Estas pueden producirse mediante técnicas fotográficas tradicionales o
pueden generarse artificialmente por medio de sistemas de gráficos por
computadora.
19. Cinemática dinámica
Es el grado con el que el movimiento dentro de una escena de
gráficos 3D esta automatizando o controlado por un animador
humano que varia de una aplicación a otra.
Proceso de animación
Es el objetivo último de las investigaciones en el campo de la
animación consiste en automatizar el proceso completo de
animación.