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ActionScript
¿Que es?

• El ActionScript es un lenguaje de
  programación se utiliza en Flash
  desde sus comienzos, y que por
  supuesto, emplea Flash CS5. A
  grandes rasgos, se puede decir que
  el ActionScript nos permite
  realizar con Flash CS5 todo lo que
  nos propongamos, ya que nos da el
  control absoluto de todo lo que
  rodea a una película Flash, es el
características
• como su nombre indica, es un lenguaje
  de script, esto quiere decir que no
  hará falta crear un programa
  completo para conseguir resultados,
  objetos existentes en nuestras
  películas nos permiten alcanzar
  nuestros objetivos.
• presenta muchísimos parecidos con el
  Java script o PHP; si estamos
  familiarizados con estos lenguajes,
  la sintaxis y el estilo de ActionScript
Ejemplos de actionscript
• Se debe tener en cuenta si se esta
  consiente o se tiene una ideas del
  actionscript se puede utilizar
• Alert
 • la forma en la que ahora se hace
    es agregando un escuchador al
        objetivo con este método
            addevebtlistener
            • Guiones bajos
         • Variables globales
Códigos
• Los botones tienen muchas utilidad puesto que
  la película interactué
• en realidad los botones se comportan como
  cualquier símbolo
• Para tener el código organizado es mejor
  crear una nueva capa de instalación
• Algunos ejemplos 1

• import flash.events.MouseEvent;
•
• miBoton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fu
  ncionAlHacerClick);
•
• function
• Para los siguientes pasos se utilizan
  los siguientes fotogramas
• Utiliza las sentencia import para
  especificar el nombre de la clase de
  modo que el compilador de actions
  script se tapa donde encontrarlo
  ((import flash.events.MouseEvent))
• a segunda línea indicamos qué tiene
  que suceder (el evento) para que se
  realice la función que indicamos
  “((funcionAlHacerClick))
• En la tercera línea ya indicamos
los puntos más importantes en los
  que te podrás apoyar para
  realizar tus animaciones en Flash
  usando ActionScript.
• Esta unidad, la de
  Navegación, está
  especialmente orientada a la
  web, pues veremos cómo crear
  elementos que te ayudarán más
  tarde a crear tus propias
  presentaciones, secciones, etc.
  Todo ello apoyado con animaciones
Los botones

• Uno de los elementos que más nos
  van a ayudar a la hora de añadir
  interactividad en el diseño son los
  botones.
 • Así que el primer paso, después de
     haber creado la interfaz de la
   película en una capa, será crear e
   insertar los botones en una nueva
     capa para trabajar con mayor
• Luego, creamos otra capa para poder insertar
  las acciones que necesitarán nuestros
  botones, abrimos el Panel Acciones y
  añadiremos el código que deberá realizar el
  botón.
• Ésta es la parte más importante pues
  deberemos decidir a qué evento responderá el
  botón. Existen varios eventos que son
  capturados en Flash, nombraremos los más
  importantes (echa un vistazo a la
  sección Controladores de evento del
  panel Fragmentos de código).:
• MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer
  clic con el ratón..
• MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la acción al
  presionarse el botón.
• MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la
  acción al desplazar el cursor fuera
  del botón.
• Nota: ActionScript diferencia entre
  mayúsculas y minúsculas, por lo que si
  escribes, por ejemplo, mouse_up no será
  reconocido.
• Para capturar el evento tenemos que
  añadir un escuchador que se encargue
  de estar pendiente de si sucede ese
  evento, al elemento correspondiente. En
  nuestro caso, al botón. Además del
  evento, debemos de indicar el nombre de
  una función, que será el código que se
Controladores de la línea de tiempo
• Una vez insertados los botones y
  definidos los eventos sobre los que
  deben actuar, tendremos que
  decidir qué queremos que hagan.
• De esta forma podremos crear
  dinamismo entre nuestras
  secciones.
• Imagina que tenemos la siguiente
  línea de tiempo:
• Observa la capa Contenido. En ella se
  encuentran todo el contenido de las
  secciones.
• De esta forma, si no aplicásemos ninguna
  acción sobre la línea de tiempo, todas las
  secciones se ejecutarían una seguida de
  la otra. Lo que queremos conseguir es que
  se ejecute la primera (para mostrar la
  sección principal) y el cabezal se pare
  hasta nueva orden (para mostrar la
  segunda).
• Para ello utilizaremos la función stop().
• Esta función sirve para parar el cabezal
  de la línea de tiempo donde sea colocada.
  Así que seleccionamos el último
• Existe otra forma, muy útil, para
  nombrar los fotogramas. Del mismo
  modo que dábamos un nombre de
  instancia a un botón lo haremos
  con un fotograma.
• Basta con introducir una Etiqueta
  de fotograma para poder remitir
  el cabezal a éste:
Las esenas
• Flash permite el uso de escenas para
  separar diferentes temas en una
  sola película. Se suelen utilizar
  sobre todo en animaciones, donde una
  parte de la acción transcurre sobre
  un fondo y la siguiente sobre otro
  completamente diferente.
• De este modo podemos usar las
  escenas para representar
  diferentes secciones muy diferentes
  en nuestra película, por ejemplo,
  crear una escena para el cargador,
• A pesar del hecho de que las
  escenas se trabajan como líneas
  de tiempo diferentes, al crear el
  archivo SWF éstas se alinean en
  orden reproduciéndose una detrás
  de otra.
• Por ello, al publicar el documento
  los fotogramas de las escenas se
  numerarán respecto a esto. Es
  decir, si tenemos una primera
  escena que va del fotograma 1 al
  50, la segunda escena comenzará
  en el fotograma 51.

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  • 2. ¿Que es? • El ActionScript es un lenguaje de programación se utiliza en Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash CS5. A grandes rasgos, se puede decir que el ActionScript nos permite realizar con Flash CS5 todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una película Flash, es el
  • 3. características • como su nombre indica, es un lenguaje de script, esto quiere decir que no hará falta crear un programa completo para conseguir resultados, objetos existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos. • presenta muchísimos parecidos con el Java script o PHP; si estamos familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el estilo de ActionScript
  • 4. Ejemplos de actionscript • Se debe tener en cuenta si se esta consiente o se tiene una ideas del actionscript se puede utilizar • Alert • la forma en la que ahora se hace es agregando un escuchador al objetivo con este método addevebtlistener • Guiones bajos • Variables globales
  • 5. Códigos • Los botones tienen muchas utilidad puesto que la película interactué • en realidad los botones se comportan como cualquier símbolo • Para tener el código organizado es mejor crear una nueva capa de instalación • Algunos ejemplos 1 • import flash.events.MouseEvent; • • miBoton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fu ncionAlHacerClick); • • function
  • 6. • Para los siguientes pasos se utilizan los siguientes fotogramas • Utiliza las sentencia import para especificar el nombre de la clase de modo que el compilador de actions script se tapa donde encontrarlo ((import flash.events.MouseEvent)) • a segunda línea indicamos qué tiene que suceder (el evento) para que se realice la función que indicamos “((funcionAlHacerClick)) • En la tercera línea ya indicamos
  • 7. los puntos más importantes en los que te podrás apoyar para realizar tus animaciones en Flash usando ActionScript. • Esta unidad, la de Navegación, está especialmente orientada a la web, pues veremos cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a crear tus propias presentaciones, secciones, etc. Todo ello apoyado con animaciones
  • 8. Los botones • Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora de añadir interactividad en el diseño son los botones. • Así que el primer paso, después de haber creado la interfaz de la película en una capa, será crear e insertar los botones en una nueva capa para trabajar con mayor
  • 9. • Luego, creamos otra capa para poder insertar las acciones que necesitarán nuestros botones, abrimos el Panel Acciones y añadiremos el código que deberá realizar el botón. • Ésta es la parte más importante pues deberemos decidir a qué evento responderá el botón. Existen varios eventos que son capturados en Flash, nombraremos los más importantes (echa un vistazo a la sección Controladores de evento del panel Fragmentos de código).: • MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer clic con el ratón.. • MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la acción al presionarse el botón.
  • 10. • MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción al desplazar el cursor fuera del botón. • Nota: ActionScript diferencia entre mayúsculas y minúsculas, por lo que si escribes, por ejemplo, mouse_up no será reconocido. • Para capturar el evento tenemos que añadir un escuchador que se encargue de estar pendiente de si sucede ese evento, al elemento correspondiente. En nuestro caso, al botón. Además del evento, debemos de indicar el nombre de una función, que será el código que se
  • 11. Controladores de la línea de tiempo • Una vez insertados los botones y definidos los eventos sobre los que deben actuar, tendremos que decidir qué queremos que hagan. • De esta forma podremos crear dinamismo entre nuestras secciones. • Imagina que tenemos la siguiente línea de tiempo:
  • 12. • Observa la capa Contenido. En ella se encuentran todo el contenido de las secciones. • De esta forma, si no aplicásemos ninguna acción sobre la línea de tiempo, todas las secciones se ejecutarían una seguida de la otra. Lo que queremos conseguir es que se ejecute la primera (para mostrar la sección principal) y el cabezal se pare hasta nueva orden (para mostrar la segunda). • Para ello utilizaremos la función stop(). • Esta función sirve para parar el cabezal de la línea de tiempo donde sea colocada. Así que seleccionamos el último
  • 13. • Existe otra forma, muy útil, para nombrar los fotogramas. Del mismo modo que dábamos un nombre de instancia a un botón lo haremos con un fotograma. • Basta con introducir una Etiqueta de fotograma para poder remitir el cabezal a éste:
  • 14. Las esenas • Flash permite el uso de escenas para separar diferentes temas en una sola película. Se suelen utilizar sobre todo en animaciones, donde una parte de la acción transcurre sobre un fondo y la siguiente sobre otro completamente diferente. • De este modo podemos usar las escenas para representar diferentes secciones muy diferentes en nuestra película, por ejemplo, crear una escena para el cargador,
  • 15. • A pesar del hecho de que las escenas se trabajan como líneas de tiempo diferentes, al crear el archivo SWF éstas se alinean en orden reproduciéndose una detrás de otra. • Por ello, al publicar el documento los fotogramas de las escenas se numerarán respecto a esto. Es decir, si tenemos una primera escena que va del fotograma 1 al 50, la segunda escena comenzará en el fotograma 51.