2. ¿Que es?
• El ActionScript es un lenguaje de
programación se utiliza en Flash
desde sus comienzos, y que por
supuesto, emplea Flash CS5. A
grandes rasgos, se puede decir que
el ActionScript nos permite
realizar con Flash CS5 todo lo que
nos propongamos, ya que nos da el
control absoluto de todo lo que
rodea a una película Flash, es el
3. características
• como su nombre indica, es un lenguaje
de script, esto quiere decir que no
hará falta crear un programa
completo para conseguir resultados,
objetos existentes en nuestras
películas nos permiten alcanzar
nuestros objetivos.
• presenta muchísimos parecidos con el
Java script o PHP; si estamos
familiarizados con estos lenguajes,
la sintaxis y el estilo de ActionScript
4. Ejemplos de actionscript
• Se debe tener en cuenta si se esta
consiente o se tiene una ideas del
actionscript se puede utilizar
• Alert
• la forma en la que ahora se hace
es agregando un escuchador al
objetivo con este método
addevebtlistener
• Guiones bajos
• Variables globales
5. Códigos
• Los botones tienen muchas utilidad puesto que
la película interactué
• en realidad los botones se comportan como
cualquier símbolo
• Para tener el código organizado es mejor
crear una nueva capa de instalación
• Algunos ejemplos 1
• import flash.events.MouseEvent;
•
• miBoton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fu
ncionAlHacerClick);
•
• function
6. • Para los siguientes pasos se utilizan
los siguientes fotogramas
• Utiliza las sentencia import para
especificar el nombre de la clase de
modo que el compilador de actions
script se tapa donde encontrarlo
((import flash.events.MouseEvent))
• a segunda línea indicamos qué tiene
que suceder (el evento) para que se
realice la función que indicamos
“((funcionAlHacerClick))
• En la tercera línea ya indicamos
7. los puntos más importantes en los
que te podrás apoyar para
realizar tus animaciones en Flash
usando ActionScript.
• Esta unidad, la de
Navegación, está
especialmente orientada a la
web, pues veremos cómo crear
elementos que te ayudarán más
tarde a crear tus propias
presentaciones, secciones, etc.
Todo ello apoyado con animaciones
8. Los botones
• Uno de los elementos que más nos
van a ayudar a la hora de añadir
interactividad en el diseño son los
botones.
• Así que el primer paso, después de
haber creado la interfaz de la
película en una capa, será crear e
insertar los botones en una nueva
capa para trabajar con mayor
9. • Luego, creamos otra capa para poder insertar
las acciones que necesitarán nuestros
botones, abrimos el Panel Acciones y
añadiremos el código que deberá realizar el
botón.
• Ésta es la parte más importante pues
deberemos decidir a qué evento responderá el
botón. Existen varios eventos que son
capturados en Flash, nombraremos los más
importantes (echa un vistazo a la
sección Controladores de evento del
panel Fragmentos de código).:
• MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer
clic con el ratón..
• MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la acción al
presionarse el botón.
10. • MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la
acción al desplazar el cursor fuera
del botón.
• Nota: ActionScript diferencia entre
mayúsculas y minúsculas, por lo que si
escribes, por ejemplo, mouse_up no será
reconocido.
• Para capturar el evento tenemos que
añadir un escuchador que se encargue
de estar pendiente de si sucede ese
evento, al elemento correspondiente. En
nuestro caso, al botón. Además del
evento, debemos de indicar el nombre de
una función, que será el código que se
11. Controladores de la línea de tiempo
• Una vez insertados los botones y
definidos los eventos sobre los que
deben actuar, tendremos que
decidir qué queremos que hagan.
• De esta forma podremos crear
dinamismo entre nuestras
secciones.
• Imagina que tenemos la siguiente
línea de tiempo:
12. • Observa la capa Contenido. En ella se
encuentran todo el contenido de las
secciones.
• De esta forma, si no aplicásemos ninguna
acción sobre la línea de tiempo, todas las
secciones se ejecutarían una seguida de
la otra. Lo que queremos conseguir es que
se ejecute la primera (para mostrar la
sección principal) y el cabezal se pare
hasta nueva orden (para mostrar la
segunda).
• Para ello utilizaremos la función stop().
• Esta función sirve para parar el cabezal
de la línea de tiempo donde sea colocada.
Así que seleccionamos el último
13. • Existe otra forma, muy útil, para
nombrar los fotogramas. Del mismo
modo que dábamos un nombre de
instancia a un botón lo haremos
con un fotograma.
• Basta con introducir una Etiqueta
de fotograma para poder remitir
el cabezal a éste:
14. Las esenas
• Flash permite el uso de escenas para
separar diferentes temas en una
sola película. Se suelen utilizar
sobre todo en animaciones, donde una
parte de la acción transcurre sobre
un fondo y la siguiente sobre otro
completamente diferente.
• De este modo podemos usar las
escenas para representar
diferentes secciones muy diferentes
en nuestra película, por ejemplo,
crear una escena para el cargador,
15. • A pesar del hecho de que las
escenas se trabajan como líneas
de tiempo diferentes, al crear el
archivo SWF éstas se alinean en
orden reproduciéndose una detrás
de otra.
• Por ello, al publicar el documento
los fotogramas de las escenas se
numerarán respecto a esto. Es
decir, si tenemos una primera
escena que va del fotograma 1 al
50, la segunda escena comenzará
en el fotograma 51.