1. Desarrollo tecnológico en la neurociencia:
Realidad Virtual
Por: Alan Shared Meneses Carbajal.
DHTICS
Patricia Silva
2. REALIDAD VIRTUAL Y MENTE HUMANA.
• la realidad virtual implica el uso de una tecnología, intérprete e
interpretable de la actividad mental humana
• ¿Que aplicaciones puede tener con tan
inmenso poder de entrar a la mente humana?
3. ¿QUE ES LA REALIDAD VIRTUAL?
•La realidad virtual es por lo general un mundo
virtual generado por ordenador (o sistemas
informáticos) en el que el usuario tiene la
sensación de estar en el interior de este
mundo.
4.
5. INTERACCIÓN USUARIO-MODELO
• Dependiendo del nivel de inmersión en la realidad virtual, el
usuario puede interactuar con este mundo y los objetos del
mismo en un grado u otro.
6. USOS ACTUALES DE LA REALIDAD VIRTUAL.
• Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados, etc...
• Medicina educativa, por ejemplo para la simulación de operaciones
• CAD (diseño asistido por ordenador). Permite ver e interactuar con
objetos antes de ser creados, con el evidente ahorro de costes.
• Creación de entornos virtual (museos, tiendas, aulas, etc...).
• Tratamiento de fobias. (aerofobia, aracnofobia, claustrofobia, etc…)
• Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento.
7. LA NEUROCIENCIA COMO FÍN
• Los programas informáticos se han convertido en una
herramienta fundamental en el estudio de un órgano tan
complejo como el cerebro. Hoy en día la neurociencia
computacional es uno de los campos de la ciencia teórica más
efervescentes.
8. DEFINICION
• La neurociencia computacional consiste en una formalización
matemática de los comportamientos que observamos en el
sistema nervioso.
• A través de simulaciones comprendemos el funcionamiento del
cerebro; cómo este órgano almacena memoria, cómo procesa
información visual, táctil u olfativa y otros muchos estímulos
9. EN EL ÁREA DE LA SALUD
• En el área de la investigación y terapia de exposición, la
realidad virtual se emplea para estudiar y tratar pacientes que
padecen trastornos por estrés postraumático, fobias y
adicciones.
10. EN LA PRACTICA.
• Los datos que se recopilan durante la sesión de realidad virtual
son útiles para alcanzar una mejor comprensión del
comportamiento cognitivo del paciente y entender la mecánica
de los trastornos
11. REHABILITACIÓN PEDIÁTRICA
• Interactividad hombre-máquina se logra a través de múltiples
canales sensoriales que permiten a los niños a explorar los
entornos virtuales a través de la vista, oído, tacto e incluso a
veces huelen.
12. CONCLUSIONES
• El desarrollo de esta tecnología tiene aplicaciones en la
neurociencia que pueden resultar de gran valor en el área de la
salud, más investigación es requerida para identificar nuevos
horizontes en el tratamiento de enfermedades, o en la
aplicación de terapia neurológica.
• La realidad virtual tiene un amplio espectro de usos, podría
volverse parte indispensable de nuestra vida, y empieza a serlo
para los neuropatólogos que trabajan con niños autistas o con
DHA.
13. REFERENCIAS:
• Bohil, C., Alicea, B., & Biocca, F. (2011). Virtual reality in neuroscience research and
therapy. Nature Reviews Neuroscience. http://dx.doi.org/10.1038/nrn3122
• Mariano, A. (2010). Virtual Reality and Neuroscience. Front. Neurosci., 4.
http://dx.doi.org/10.3389/conf.fnins.2010.12.00040
• Parker, A. (2016). Vision in our three-dimensional world. Phil. Trans. R. Soc. B, 371(1697),
20150251. http://dx.doi.org/10.1098/rstb.2015.0251
• Tarr, M. & Warren, W. (2002). Virtual reality in behavioral neuroscience and beyond.
Nature Neuroscience, 5(Supp), 1089-1092. http://dx.doi.org/10.1038/nn948
• Wang, M. & Reid, D. (2011). Virtual Reality in Pediatric Neurorehabilitation: Attention
Deficit Hyperactivity Disorder, Autism and Cerebral Palsy. Neuroepidemiology, 36(1), 2-
18. http://dx.doi.org/10.1159/000320847