2. INTRODUCCIÓN
Se ha comprobado que la enseñanza que se realiza cuando el alumno se involucra en
actividades queda de una forma permanente. Así que la incorporación de la
gamificación en las aulas han sido un aliado perfecto. (3)
Los cambios que se realizaron en la educación durante la pandemia hicieron que la
gamificación se convirtiera en un aliado clave para ayudar a los alumnos en las clases
online. Es importante fijar los objetivos de aprendizaje para llevar el juego al propósito
que se requiere, para que el juego facilite el aprendizaje y la motivación. (4)
3. GAMFICACIÓN
• La gamificación es el uso de juegos con el fin de complementar los procesos educativos
• El juego aumenta los niveles de dopamina y esto trae como consecuencias el incremento de la
atención y la motivación.
• Con los juegos hay una mayor implicación en el aprendizaje.
• A través de un juego educativo se realiza la interiorización del aprendizaje.
• Los objetivos de la gamificación son:
• Proporcionar una fuente de aprendizaje motivadora y efectiva, de esta manera el alumno se
compromete más por el proceso educativo.
• Optimizar la eficacia y los resultados en la enseñanza.
• Permitir que establezcan una relación con los contenidos de carácter lúdico.
• Lograr en el alumnado un compromiso en la participación. (1,3)
4. VENTAJAS
• Aumenta la motivación hacia el
aprendizaje
• Favorece el conocimiento.
• Crece la atención y la concentración
• Optimiza el rendimiento académico
• Mejora la lógica y las estrategias para la
resolución de problemas
• Fomenta el uso de las nuevas
tecnologías.
• Estimula las relaciones sociales. (1,3)
DESVENTAJAS
• Distracción por el juego y pérdida de
tiempo/productividad.
• La expresión oral es una habilidad
difícil de desarrollar.
• La competitividad se puede volver un
riesgo, debe ser guiada para
formación de valores
• Equilibrar entre lo lúdico y lo
formativo puede ser difícil y se puede
perder lo formativo.
• La motivación puede ser pasajera,
cuando se obtiene el premio.(1)
5. DATOS DEL CURSO
• CARRERA: Licenciatura en alimentación y nutrición
• CURSO: Bioquímica nutricional de los alimentos
• CICLO: 4to
• DESCRIPCIÓN DEL CURSO: En este curso se dan las bases para conocer el proceso
químico y biológico de los carbohidratos, proteínas, grasas y ácidos nucleicos para
realizar el metabolismo, para mantener las funciones del cuerpo humano. El curso
explica los principales metabolismos de las biomoléculas y la regulación de estos
procesos para que se pueda llevar la homeostasis en el organismo.
• PROGRAMA DEL CURSO: El curso está dividido en seis unidades.
6. USO DE GAMIFICACIÓN EN CLASE
• Se utilizará en la primera unidad la gamificación.
• La unidad se llama Metabolismo, esta unidad tiene los siguientes objetivos:
• Inferir la importancia de la energía en el organismo
• Distinguir las reacciones químicas
• Describir metabolismo
• Identificar los diferentes tipo de metabolismo
• Establecer los objetivos del metabolismo
• Herramienta de gamificación: Nearpod
7. NEARPOD
• Es una herramienta donde se puede realizar una presentación guiada e
interactuar con los estudiantes a través de actividades. Puede ser utilizada de
manera sincrónica o asincrónica.(2)
8. USO DE NEARPOD EN EL CURSO
BIOQUÍMICA NUTRICIONAL DE
LOS ALIMENTOS
1. Contenido: Se realizan
diapositivas con el contenido
que abarca la unidad. A
continuación se presentan
algunas diapositivas del
contenido de la unidad.
9. 2. Actividades formativas: Durante la
unidad se realizarán las siguientes
actividades lúdicas, las cuales no tienen
un punteo.
• Pizarra colaborativa
• Quiz
• Llenar espacios
• Video
• Sube a la cima
10. 3. Premio: En el último juego (sube a la cima) se dará una
bonificación a los primeros tres lugares, esta bonificación
consiste en 10 puntos al primer lugar, 8 puntos al segundo
lugar y 6 puntos al tercer lugar; esos puntos los podrán utilizar
en el primer examen de unidad del curso.
11. CONCLUSIONES
1. El uso de juegos en la educación son herramientas exitosas para el proceso de enseñanza
aprendizaje.
2. En la educación virtual, híbrida o presencial se pueden utilizar la gamificación.
3. La gamificación motiva al alumno a buscar su propio aprendizaje.
4. Los profesores deben capacitarse para el uso de la gamificación en las aulas.
5. Existen diferentes aplicaciones que se pueden utilizar para realizar juegos interactivos.
12. E-GRAFIA
1. Anónimo (octubre 2018) Gamificación en el aula: ventajas y Desventajas fecha de
consulta: 1/12/2021 Recuperado de:
https://www.smartmind.net/blog/gamificacion-en-el-aula-ventajas-y-desventajas/
2. Anónimo (s/f). Nearpod. Fecha de consulta: 2/12/2021. Recuperado de:
https://creatic.uv.cl/herramientas-tecnologicas/363-nearpod
3. Anónimo. (s/f). ¿Qué es la gamificación? Definición y objetivos Fecha de consulta:
1/12/2021 recuperado de: https://www.fundacionaquae.org/que-es-gamificacion/
4. Fernandez, M. (septiembre 2021) La importancia de la gamificación en las aulas.
Fecha de consulta 1/12/2021 Recuperado de: https://www.vistodeotrolado.com/la-
gamificacion-en-las-aulas/