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2
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4
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5
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6
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10 Beneficios -Hace más dinámico el
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progreso académico.
11 Cierre Las nuevas tecnologías forman
parte de nuestra vida diaria,
sobre todo en la de los jóvenes
y adolescentes, que las utilizan
como forma de
entretenimiento. Utilizan sobre
todo videojuegos.
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a través de la práctica y la
formación.
Debemos incrementar la
motivación y el compromiso de
los estudiantes, mediante la
utilización de esta herramienta,
con la finalidad de obtener
mejores resultados y hacer
pertinente la experiencia de
aprendizaje para ellos.
*Sujeto a cambios
Referencias
Carpena, N., Cataldi, M. y Muñiz, G. (2012). En busca de nuevas metodologías y
herramientas aplicables a la educación. Repasando nuestro rol docente en las
aulas. Recuperado de
http://cumincades.scix.net/data/works/att/sigradi2012_85.content.pdf
eProformTv. (25 de abril de 2014). Gamificación Educativa. [Archivo de video].
Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=vOl6HaP-uxM
García, L. (16 de julio de 2013). De dónde venimos y hacia dónde vamos
en Educación a Distancia. [Archivo de video]. Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=J_A2wp7_5Z8
IEBS Business School. (22 de mayo de 2014). Gamificación en educación:
Webinar. [Archivo de video]. Recuperado de
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Sánchez, F. (2015). Gamificación. E K S, 2(16), 13-15.
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Gamificación educativa motiva aprendizaje

  • 1. Escuela de Estudios Profesionales Programa AHORA Universidad del Turabo Taller 4 Anejo P - Storyboard Valeria Cotto Rodríguez PRTE 640 Profesora G. Viruet
  • 2. Sesión 5: Uso y Manejo de la Tecnología en la Enseñanza Integración de la Tecnología en la Sala de Clases (Estrategias y Herramientas que pueden integrarse a la experiencia de enseñanza-aprendizaje) Gamificación Educativa Clip nº Descripción Narración Imagen/Gráfico 1 Importancia y Función de la Educación a Distancia ¿Cuál es la importancia y función de la educación a distancia? Garantizar una enseñanza pertinente y de excelencia que cumpla con el objetivo no solo de educar, sino de crear un escenario y un clima adecuado en donde el alumno se sienta a gusto y logre establecer una conexión con el facilitador a pesar de la distancia. El profesor deja de ser solo un instructor y se transforma en facilitador, ofreciendo al estudiante herramientas que le ayuden en su propio proceso de aprendizaje. 2 ¿Qué es gamificación? Es la mecánica del juego aplicada a otros sectores. El juego a su vez es el principio fundamental de la pedagogía. Herramienta que ofrece ventajas en la educación: -Amplía las posibilidades de adquisición del conocimiento. -Potencia la competencia para el logro de los objetivos
  • 3. propuestos. -Su principal característica: motiva al estudiante. 3 Gamificación Educativa y Motivación La dinámica del juego a menudo motiva a la gente por la retroalimentación positiva que ofrece. Como por ejemplo: la acumulación de puntos, el progreso, la personalización, la sorpresa, entre otros. 4 Motivación Son aquellas cosas que impulsan a un individuo, a llevar a cabo ciertas acciones y a mantener firme su conducta hasta lograr cumplir todos los objetivos planteados. 5 ¿Cómo lo conseguimos? Generando dinámicas divertidas, haciendo que los estudiantes quieran participar por dos razones: -La diversión propia -La recompensa que pueden conseguir, como por ejemplo el estatus, premios, entre otros.
  • 4. 6 Pasos Lo primero que debemos hacer es identificar los procesos o actividades que queremos incentivar. Después, aplicar las mecánicas de juego, para aumentar la motivación intrínseca de nuestra audiencia. 7 Mecánicas de juego Algunas de las principales mecánicas de juego son: -niveles -desafíos -premios -misiones o retos 8 Relación entre Gamificación Educativa y Motivación ¿Cuál es la relación entre Gamificación y Motivación? La base de la gamificación es la motivación. Es importante que al gamificar para motivar al aprendiz, este tenga cierto grado de decisión sobre el juego y sobre su participación en él.
  • 5. 9 ¿Por qué no utilizar las mismas mecánicas para beneficiar la educación? Esta es la función principal de la Gamificación Educativa: mezclar el entretenimiento con la educación. 10 Beneficios -Hace más dinámico el desarrollo de las clases. -Aumenta la implicación de los alumnos con el contenido. -Motiva al estudiante. -Alcanza metas a corto y a largo plazo. -La asimilación de la información se convierte en algo más intuitivo, más práctico. -Tanto el profesor como el alumno mantienen un seguimiento constante del progreso académico. 11 Cierre Las nuevas tecnologías forman parte de nuestra vida diaria, sobre todo en la de los jóvenes y adolescentes, que las utilizan como forma de entretenimiento. Utilizan sobre todo videojuegos. La mejor forma de incrementar la capacidad de un alumno es a través de la práctica y la formación. Debemos incrementar la motivación y el compromiso de los estudiantes, mediante la utilización de esta herramienta, con la finalidad de obtener mejores resultados y hacer pertinente la experiencia de aprendizaje para ellos. *Sujeto a cambios
  • 6. Referencias Carpena, N., Cataldi, M. y Muñiz, G. (2012). En busca de nuevas metodologías y herramientas aplicables a la educación. Repasando nuestro rol docente en las aulas. Recuperado de http://cumincades.scix.net/data/works/att/sigradi2012_85.content.pdf eProformTv. (25 de abril de 2014). Gamificación Educativa. [Archivo de video]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=vOl6HaP-uxM García, L. (16 de julio de 2013). De dónde venimos y hacia dónde vamos en Educación a Distancia. [Archivo de video]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=J_A2wp7_5Z8 IEBS Business School. (22 de mayo de 2014). Gamificación en educación: Webinar. [Archivo de video]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=qEYP9hrSRXc Sánchez, F. (2015). Gamificación. E K S, 2(16), 13-15. Recuperado de Biblioteca Virtual Universidad del Turabo