Las Tecnologías de la Información y la Comunicación favorecen el alcance de una educación de calidad, y eliminan las barreras que impiden el acercamiento de todas las personas al hecho educativo. Concretamente, no debe caber la menor duda, que los proyectos TIC orientados a colectivos vulnerables (como alumnos/as con Necesidades Educativas Especiales), representan una excelente alternativa educativa para alcanzar su inclusión en la sociedad del conocimiento y por esta razón, debemos hacer uso de esta herramienta de forma asidua dentro del aula.
1. JUGUETES Y APLICACIONES INFORMÁTICAS
PARA TRABAJAR CON NIÑOS Y NIÑAS CON TDAH
Ana Patricio Martínez
Universidad de Huelva
Las TICS en la Escuela Inclusiva
2. La mayoría de niños/as niños/as que presentan TDAH
tienen grandes dificultades de atención, impulsividad e
hiperactividad. Para paliar estas necesidades, existen
muchos juguetes tradicionales y aplicaciones
informáticas, gratuitas y de pago, de las que podemos
destacar:
3. Este juego consta de un objeto con 4 colores. De forma aleatoria se van encendiendo y emiten
un sonido. Una vez finalice la secuencia de sonidos, el jugador deberá de repetirla de forma
correcta. Se trabaja la atención y memoria principalmente. También se refuerzan las
relaciones sociales.
SIMON
4. ADHD TRAINER, es una herramienta de entrenamiento cognitivo, diseñada para niños con
trastorno por déficit de atención. Permite establecer un entrenamiento cognitivo, mientras el
niño tiene la percepción de estar jugando a un videojuego. Concretamente, establece un plan
individualizado de tareas, en función de los progresos personales para trabajar la atención, el
cálculo, el control inhibitorio, la fluidez verbal, la coordinación visomotora y el razonamiento
perceptivo.
.
ADHD TRAINER
5. Cada participante cuenta con un tablero distinto. En él los jugadores colocarán sus respectivos barcos.
Posteriormente los jugadores deberán deducir el lugar en el que se encuentran los barcos de su
contrincante, indicando unas coordenadas. Gana quién hunda los barcos de su contrincante primero. Se
trabaja atención y memoria.
HUNDIR LA FLOTA
6. SILUETAS OA
OA Siluetas es una aplicación para trabajar la atención mediante las siluetas y está compuesta por
50 niveles, cada uno de ellos dividido en 5 fases, donde el niño deberá de seleccionar la imagen
igual al modelo.
7. Juego basado en el pasatiempo tradicional. El alumnado
deberá de encontrar una serie de palabras escondidas
entre una multitud de letras. Se trabaja principalmente
la memoria y la atención.
SOPA DE LETRAS
8. PROYECTO HABILIDADES
El Proyecto Habilidades es una aplicación que apoya el fomento de la función ejecutiva en los niños
con Trastorno del Espectro Autista (TEA) y con Trastorno de Déficit de Atención con o sin
Hiperactividad (TDA/H), a través de diversos juegos, que recrean actividades dentro del hogar y la
escuela, se busca reforzar habilidades de tipo organizacional y de planificación en los niños.
9. Juego para dos personas. Se cuenta con dos tableros idénticos con caras de
personajes, cada jugador elegirá uno y mediante descartes debe adivinar el de
su contrincante. Se trabaja la atención, memoria y las relaciones sociales.
¿QUIÉN ES QUIÉN?
10. TASK DASH
Es un organizador de tareas dirigido a niño de más de 11 años. Cada persona pone sus
tareas a realizar y el tiempo que tienes que invertir en cada una y el programa te avisa
de que se te está acabando el tiempo y la tarea que a continuación tienes que realizar.
11. Juego de mesa con fichas rectangulares, divididas en dos cuadros cada uno de los cuales lleva
arcado de uno a seis puntos, o ninguno. Consiste en unir cada extremo de la ficha con otra la cual
tenga el mismo valor. También dominós con dibujos, se lleva a cabo de la misma forma pero en vez
de unir con fichas de su mismo valor, se uno con una ficha de igual dibujo. En este juego se ejercita
la atención selectiva, la asociación visual, la agudeza y la discriminación visual.
EL DOMINO
12. BE CONFIDENT IN WHO YOU ARE
Aplicación dirigida a niños de 8-14 años de edad, aborda temas como la auto-
conciencia, el estrés, el acoso, la imagen corporal, problemas con las amistades…
13. “El futuro de la educación estará profundamente signado por la
tecnología de la información venidera. Pero más aún, por cómo
los educadores y estudiantes utilizan las TIC para el
aprendizaje continuo” (Stanley Williams)