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Giovanni Barrios
• es una herramienta física,
virtual o una combinación
de ambas, que brinda la
capacidad de interactuar
con uno o varios usuarios
con fines pedagógicos. Se
considera además, que
contribuyen en la
evolución de los procesos
de aprendizaje y
enseñanza,
complementando o
presentando alternativas
a las prácticas de
educación tradicional.
• Presencial: que implica
la presencia de algo o
alguien
• Virtual: Que existe sólo
aparentemente y no es
real. En computación se
utiliza para designar a
todo aquellos que tiene
existencia dentro de
una simulación
informática.
• LMS (Learning
Management System):
es el punto de contacto
entre los usuarios de la
plataforma (profesores,
estudiantes y
empleados,
fundamentalmente). Se
encarga, entre otras
cosas, de presentar los
cursos a los usuarios,
del seguimiento de la
actividad del alumno,
etc.
• Ejemplos: moodle y A
tutor
• LCMS (Learning
Content Management
System): la cual
engloba, aspectos
directamente
relacionados con la
gestión de contenidos y
la publicación de los
mismos. También
incluye la herramienta
de autor empleada en la
generación de los
contenidos de los
• Herramientas de
comunicación: para que
los participantes de una
actividad formativa
puedan comunicarse y
trabajar en común,
deben proporcionarse
los mecanismos
necesarios para ello
(chat, foros, correo
electrónico, intercambio
de ficheros, etc.).
• Herramientas de
administración: las
cuales son esenciales
para la asignación de
permisos dentro de
cada uno de los
cursos, para poder
controlar la inscripción
y el acceso a las
diferentes etapas del
curso.
• Comercial: que tiene
una finalidad lucrativa,
que busca un
beneficio económico;
ejemplo: Cyberclass y
Virtual profe.
• Gratuita: que no
cuesta dinero, que se
consigue sin pagar;
ejemplo: moodle y
claroline.
• Edmodo
• Moodle
• Edu2.0
• Schoology
• Diigo
• Udemy
• A tutor
• es un medio de
comunicación social
que se centra en
establecer un
contacto con otras
personas por medio
de la Internet.
• son servicios basados
en Web que permiten
construir un perfil
público o semi-público
dentro de un sistema
limitado, además de
articular una lista de
otros usuarios con los
que se comparte una
conexión, y de ver y
recorrer su lista de
conexiones
establecidas y las
hechas por otros
usuarios dentro del
mismo sistema.
• Son aquellas dirigidas a
todo tipo de usuario y
sin una temática
definida. Se basan en
una estructura de
celdillas permitiendo la
entrada y participación
libre y genérica sin un
fin definido, distinto del
de generar masa.
Ejemplos del sector son
Facebook o Twitter.
• Están concebidas
sobre la base de un
eje temático
agregador. Su objetivo
es el de congregar en
torno a una temática
definida a un colectivo
concreto:
• Redes sociales
Verticales
Profesionales: Están
dirigidas a generar
relaciones profesionales
entre los usuarios. Los
ejemplos más
representativos son
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• Redes sociales
Verticales De Ocio: Su
objetivo es congregar a
colectivos que
desarrollan actividades
de ocio, deporte,
usuarios de
videojuegos, fans, etc.
Los ejemplos más
representativos son
Wipley, Minube Dogster,
Last.FM y Moterus.
• Redes sociales
Verticales Mixtas:
Ofrecen a usuarios y
empresas un entorno
específico para
desarrollar actividades
tanto profesionaels
como personales en
torno a sus perfiles:
Yuglo, Unience,
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• promueven la
interacción entre
individuos de acuerdo
a sus gustos,
intereses, y
actividades en
general. Dopplr y
Tuenti pueden ser
nombrados como
ejemplos de esta
clase de red social.
• el centro de interés
reside en el contenido
de aquello que se
publica en la red. Es
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Plataforma educativa y plataforma social

  • 2. • es una herramienta física, virtual o una combinación de ambas, que brinda la capacidad de interactuar con uno o varios usuarios con fines pedagógicos. Se considera además, que contribuyen en la evolución de los procesos de aprendizaje y enseñanza, complementando o presentando alternativas a las prácticas de educación tradicional.
  • 3. • Presencial: que implica la presencia de algo o alguien • Virtual: Que existe sólo aparentemente y no es real. En computación se utiliza para designar a todo aquellos que tiene existencia dentro de una simulación informática.
  • 4. • LMS (Learning Management System): es el punto de contacto entre los usuarios de la plataforma (profesores, estudiantes y empleados, fundamentalmente). Se encarga, entre otras cosas, de presentar los cursos a los usuarios, del seguimiento de la actividad del alumno, etc. • Ejemplos: moodle y A tutor
  • 5. • LCMS (Learning Content Management System): la cual engloba, aspectos directamente relacionados con la gestión de contenidos y la publicación de los mismos. También incluye la herramienta de autor empleada en la generación de los contenidos de los
  • 6. • Herramientas de comunicación: para que los participantes de una actividad formativa puedan comunicarse y trabajar en común, deben proporcionarse los mecanismos necesarios para ello (chat, foros, correo electrónico, intercambio de ficheros, etc.).
  • 7. • Herramientas de administración: las cuales son esenciales para la asignación de permisos dentro de cada uno de los cursos, para poder controlar la inscripción y el acceso a las diferentes etapas del curso.
  • 8. • Comercial: que tiene una finalidad lucrativa, que busca un beneficio económico; ejemplo: Cyberclass y Virtual profe. • Gratuita: que no cuesta dinero, que se consigue sin pagar; ejemplo: moodle y claroline.
  • 9. • Edmodo • Moodle • Edu2.0 • Schoology • Diigo • Udemy • A tutor
  • 10. • es un medio de comunicación social que se centra en establecer un contacto con otras personas por medio de la Internet.
  • 11. • son servicios basados en Web que permiten construir un perfil público o semi-público dentro de un sistema limitado, además de articular una lista de otros usuarios con los que se comparte una conexión, y de ver y recorrer su lista de conexiones establecidas y las hechas por otros usuarios dentro del mismo sistema.
  • 12. • Son aquellas dirigidas a todo tipo de usuario y sin una temática definida. Se basan en una estructura de celdillas permitiendo la entrada y participación libre y genérica sin un fin definido, distinto del de generar masa. Ejemplos del sector son Facebook o Twitter.
  • 13. • Están concebidas sobre la base de un eje temático agregador. Su objetivo es el de congregar en torno a una temática definida a un colectivo concreto: • Redes sociales Verticales Profesionales: Están dirigidas a generar relaciones profesionales entre los usuarios. Los ejemplos más representativos son Viadeo, Xing y Linkedin.
  • 14. • Redes sociales Verticales De Ocio: Su objetivo es congregar a colectivos que desarrollan actividades de ocio, deporte, usuarios de videojuegos, fans, etc. Los ejemplos más representativos son Wipley, Minube Dogster, Last.FM y Moterus. • Redes sociales Verticales Mixtas: Ofrecen a usuarios y empresas un entorno específico para desarrollar actividades tanto profesionaels como personales en torno a sus perfiles: Yuglo, Unience, PideCita, 11870
  • 15. • promueven la interacción entre individuos de acuerdo a sus gustos, intereses, y actividades en general. Dopplr y Tuenti pueden ser nombrados como ejemplos de esta clase de red social.
  • 16. • el centro de interés reside en el contenido de aquello que se publica en la red. Es decir que las relaciones establecidas allí dependerán de los archivos a los que tengan acceso el resto de los usuarios. Una de las redes sociales más populares contenidas en esta clasificación es Flickr.
  • 17. • Last fm • Facebook • Flickr • Linkedin • Youtube