Manual de uso para docentes y padres de familia, sobre recursos digitales interactivos de grafomotricidad para pizarra digital interactiva, para niños y niñas de 4 años.
1. INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICO
ESPECIALIDAD DE EDUCACIÓN INICIAL
CURSO : COMUNICACIÓN INTEGRAL IV
RECURSOS DIGITALES
INTERACTIVOS DE
GRAFOMOTRICIDAD, LECTO
ESCRITURA Y MATEMÁTICAS PARA
PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA.
PARA NIÑOS Y NIÑAS DE 4 AÑOS
Integrantes:
Marcy Marlitt Rey Huamán.
Pahola Yajaihra Silva Fernandez.
2. GRAFOMOTRICIDAD INTRODUCCIÓN
Hoy en día la tecnología está presente en todas partes,
cada vez los usuarios que accedan a ella son más jóvenes,
por lo tanto los niños y las niñas también se encuentran
inmersos, no existe mejor propuesta que este recurso digital
interactivo de grafomotricidad que ofrece diversas
actividades de trazos. en el que el niño de manera virtual
aprenderá jugando.
3. GRAFOMOTRICIDAD OBJETIVOS
A. Conocer los fundamentos y características de
recursos digitales interactivos de grafomotricidad.
B. Identificar la aplicación de este recurso.
C. Reconocer las ventajas y desventajas del uso de
recursos digitales como el propuesto.
4. GRAFOMOTRICIDAD ÍNDICE
ÍNDICE:
1. INTRODUCCIÓN
2. OBJETIVOS
3. ÍNDICE
4. DEFINICIÓN DE RECURSO
5. HISTORIA
6. OBJETIVOS DEL USO DE ESTE RECURSO
7. PAUTAS PARA SU USO
8. REQUERIMIENTOS PARA EL USO DE ESTE
RECURSO
9. VENTAJAS Y DESVENTAJAS
10. CONCLUSIONES
5. GRAFOMOTRICIDAD DEFINICIÓN DEL RECURSO
Son recursos digitales interactivos que permiten el mayor
dominio del antebrazo, muñeca, mano y dedos del niño, a
través de ejercicios de trazos, para lograr que adquiera las
habilidades necesarias y llegue a expresarse por medio de
signos escritos.
6. GRAFOMOTRICIDAD PROYECTO ALGAIDA
Algaida es un proyecto de origen español que elabora
aplicaciones digitales interactivos en el área de matemática y
comunicación que se ajustan a las necesidades e intereses de
niños y niñas de preescolar para conseguir aprendizajes
significativos, donde ellos aprenden investigando,
descubriendo, participando, pensando y aportando a partir de la
conexión entre el mundo virtual y el mundo real, convirtiéndose
así en el protagonista de su propio aprendizaje.
7. GRAFOMOTRICIDAD OBJETIVOS DEL USO DE ESTE RECURSO
A. Aprender descubriendo, investigando, comprobando y
experimentando.
B. Desarrollar competencias básicas: aprender y transferir a
la vida cotidiana.
C. Participación de la familia durante el proceso educativo.
8. GRAFOMOTRICIDAD PAUTAS PARA SU USO
Ahora les explicaremos paso a paso, cómo usar este
recurso digital para pizarras interactivas con niños y niñas
de 4 años de edad.
¡Atención! Solo se usará la aplicación de grafomotricidad.
9. GRAFOMOTRICIDAD PASO 1
Ingrese este enlace al sitio web google, que lo llevará a la
página web “ALGAIDA – EDUCACIÍN INFANTIL”
http://www.algaida.es/area/educacioninfantil/actividades_mm
/actividades_4/actividades_4.htm
15. GRAFOMOTRICIDAD _____
Aparece la hoja de aplicación interactiva, que
contiene líneas oblicuas punteadas y en la parte de
abajo 7 alternativas que se explicará a
continuación.
22. GRAFOMOTRICIDAD PASO 5
Indique al niño que coloque el cursor sobre el
punto celeste de cada línea punteada.
23. GRAFOMOTRICIDAD PASO 6
Una vez ubicado el cursor en el punto celeste, el
niño deberá seguir la dirección de la flecha
anaranjada, y trazar sobre las líneas punteadas.
24. GRAFOMOTRICIDAD PASO 7
Recuerde que el niño puede elegir el color y grosor
con que desea hacer sus trazos.
25. RECURSO DIDÁCTICO REQUERIMIENTOS PARA EL USO DE ESTE
RECURSO
• Que el niño o la niña sea mayor de 4 años
• Antes de jugar, los niños y niñas deben retirase pulseras o
cualquier objeto que tenga en las manos.
• Cerciorarse de que no haya ruidos estruendosos cerca de
ellos.
26. RECURSO DIDÁCTICO VENTAJAS Y DESVENTAJAS
VENTAJAS DESVENTAJAS
• A través de este recurso
interactivo, el niño desarrolla
la grafomotricidad.
• Dominio y control de la parte
motor fina.
• Es lúdico, dinámico e
interactivo.
• Se encuentra inmerso en la
tecnología, formando parte
de él y acercándolo al mundo
virtual.
• Sin un control adecuado del
tiempo, el niño tiende a
permanecer mucho tiempo
frente a la computadora.
• Estar frente a la
computadora, puede
causarle daño a la vista.
27. RECURSO DIDÁCTICO CONCLUSIONES
• Las diversas aplicaciones interactivas del proyecto
Algaida, contribuye a través del juego y
aplicaciones virtuales lúdicas, en el desarrollo de
las áreas básicas del nivel de Educación Inicial.
• La aplicación virtual de grafomotricidad contribuye
a que el niño tenga buen dominio y control de todas
las partes motoras finas de su cuerpo, que
posteriormente lo ayudará en el proceso de la
escritura.