Propuesta para integrar la gamificación en el aula_Scratch.
Trabajo parte de las asignaciones de la Maestria en DIrección y producción e-learning. Universidad Galileo.
2. La práctica de la enseñanza basada en
juegos mejora el aprendizaje al motivar
la participación, está diseñado para
introducir conceptos de manera en que
paulatinamente incrementa el nivel
para guiar a los estudiantes hacia las
metas específicas de aprendizaje;
garantizando la generación de
competencias.
Se considera erróneamente que el
aprendizaje en niños mayores de 10
años y adultos debe ser aburrido, la
gamificación ayuda a botar esa idea.
INTRODUCTION
4. Muchos de nuestros
estudiantes pertenecen
a la generación de los
gamers, los juegos se
deben aprovechar en el
ámbito educativo.
5. PROPUESTA DE INTEGRACIÓN DE
GAMIFICACIÓN EN EL AULA
“SCRATCH”
JUSTIFICACIÓN
El potencial que presentan los juegos digitales para crear
actividades didácticas, es enorme, específicamente para el
aprendizaje de algunos conceptos que generen
competencias en los alumnos. En esta era globalizada y
digital es necesario hacer uso de herramientas digitales para
generar conocimiento, sobre todo en épocas tan complicadas
como en la llegada de pandemias, que obligan a todo el
sistema educativo a utilizar la red para la formación.
6. PROPUESTA DE INTEGRACIÓN DE
GAMIFICACIÓN EN EL AULA
“SCRATCH”
SCRATCH
Uno de los mayores problemas al querer usar los juegos en la educación, es la
creencia que el proceso de aprender no puede o no deber ser, divertido. Mientras
van creciendo los niños, les enseñamos que aprender puede ser divertido,
conforme van ganando años de edad, el proceso se convierte en tedioso y
aburrido.
SCRATCH es un software de programación gráfica para niños entre 3 y 16 años,
creado por el MIT, que proporciona una forma amigable de manejar un lenguaje
complejo como lo es es la programación. El uso de scratch facilita la adquisición
de competencias y puede ser usado para su aplicación en diversos cursos.
7. SCRATCH EN EL AULA
APLICACIONES
Crear juegos
Crear historias
Crear Animaciones
Controlar dispositivos
electrónicos
VENTAJAs
Gratis
Amigable en su uso
Puede usarse con
dispositivos domésticos
SITIO
SCRATCH
8. objetivo
Con esta propuesta se busca poner en
práctica modelos metodológicos como el
trabajo colaborativo y aprendizaje
significativo, motivando e implicando a los
alumnos a desarrollar un proyecto por sí
mismos.
9. SOBRE SCRATCH EN EL AULA
PROYECTOS
COMPARTIDOS
EN LA WEB
28
millones
11. Scratch para el diseño de un laboratorio
básico
PROYECTO A
REALIZAR
Demostrar los
materiales utilizados en
un laboratorio básico
de análisis químico o
microbiológico.
13. COCLUSIONES
El uso de scratch no solo desarrolla competencias
digitales, también desarrolla competencias como la
de comprensión de textos y la producción escrita.
Scratch desarrolla la creatividad cognitiva y
procedimental en los estudiantes.
El uso de scratch puede apoyar el proceso de enseñanza
aprendizaje de laboratorios en educación a distancia.
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