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UNIDAD EDUCATIVA FISCOMISIONAL
“DOMINGO SAVIO”
Los juegos electronicos como estrategia para mejorar la agilidad mental de
los estudiantes de la Unidad Educativa Fiscomisional ``Domingo Savio`` ciclo
bachillerato en el año 2015-2016 enfocado a considerarlo como un deporte.
Autor: Bryan Durán
CONTENIDO GENERAL
1. MARCO REFERENCIAL
2. MARCO TEÓRICO
3. MARCO METODOLÓGICO
5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
4. ANALISIS DE LOS RESULTADOS
MARCO REFERENCIAL
3. DEFINICIÓN
DEL PROBLEMA
4. OBJETIVOS1. INTRODUCCIÓN
2. JUSTIFICACIÓN
JUSTIFICACIÓN
1
4
2
3
5BENEFICIARIOS
Estudiantes
CONVENIENTE
Ayudara en la optimizacion de los estudios.
RELEVANCIA
SOCIAL
Forma de
aprendizaje
moderno.
JUSTIFICACIÓN
FACTIBLE Y
VIABLE
• No se necesita
tanto
presupuesto.
• Muchas
Fuentes de
informacion
COBERTURA Y
TEMPORALIZACIÓN
Todo el ciclo
bachillerato del año
lectivo 2015-2016
DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
CONTEXTO MACRO CONTEXTO MESO
CONTEXTO MICRO
Cambiar la
mentalidad de la
sociedad
mundial para
que reconozca a
los juegos
electrónicos
como un
beneficiario en el
aporte
intelectual a los
jóvenes.
Concientizar al país
acerca de este
nuevo método de
desarrollo intelectual.
Demostrar en la
UEFDS que los
estudiantes que
juegan
habitualmente
estos
videojuegos
poseen las
ventajas
mencionadas.
OBJETIVOS
Analizar el desarrollo de
los deportes electrónicos y
su influencia en los
adolescentes de la UEFDS
en el año 2015-2016, por
medio de investigaciones
en páginas web y
encuestas para demostrar
que los deportes
electrónicos tienen la
misma importancia que
cualquier otro deporte
intelectual.
Determinar la influencia academica que tienen los
juegos electrónicos en los adolescentes del ciclo
bachillerato de la UEFDS.
Demostrar el desarrollo que han tenido los
deportes electrónicos en la UEFDS en el
ciclo bachillerato por medio de encuestas
con preguntas puntuales y concisas.
Investigar indicadores, tales como empresas,
paginas web y personas que puedan respaldar el
tema con estadísticas y datos comprobados.
GENERAL
ESPECÍFICOS
MARCO TEÓRICO
CONTEXTUALIZACIÓN ANTECEDENTES FUNDAMENTACIÓN
TEÓRICA
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
Deportes electrónicos
considerados como
deporte intelectual y su
desarrollo.
Influencia de los
deportes
electrónicos en la
agilidad mental de
los estudiantes.
P
Deportes electrónicos
considerados como
deporte intelectual y
su desarrollo.
1
Deportes eletronicos2
3
Desarrollo de los deportes
eletronicos
4 Juegos eletronicos
reconocidos como deportes
Influencia de los
deportes
electrónicos en
la agilidad
mental de los
estudiantes.
5 Ventajas
Desventajas6
Resultados de las encuestas7
Ventajas
• Reflejos y agilidad mental en tiempo real
• Tacto, vista, velocidad de pensamiento y control del espacio.
• Indicadores de inteligiencia
• Profesión garantizada (2.000 mil dólares al dia)
• Organización para la cooperación y desarrollo económico (OCDE)
• Mejora su capacidad de retención y aprendizaje.
Desventajas
• Fatiga muscular y lesiones
• Reducción de la visión
• Mas de 14 horas diarias
• Depresión o cambios sentimentales.
• Odio social
• Poca viabilidad (tema familiar y social)
• Descuido de estudios o trabajo.
MARCO METODOLÓGICO
Marco
metodológico
Tipo y diseño de la
investigación
Población y
muestra
Técnicas e
instrumentos
TIPO Y DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
Exploratoria
Add Your Text
Add Your Text
Add Your Text
Add Your Text
UNIDADES DE ANÁLISIS NÚMERO
Estudiantes del ciclo bachillerato
(3º B.G.U ``A``)
25
Estudiantes del ciclo bachillerato
(2º B.G.U ``B``)
50
Estudiantes del ciclo bachillerato
(1º B.G.U ``A``)
25
TOTAL 100
POBLACIÓN Y MUESTRA
Estadísticas
TÉCNICAS E INSTRUMENTOS
Técnicas:
Encuesta
Instrumentos:
• Cuestionario para
estudiantes sobre la opinión
e influencia de los juegos
eletronicos en sus estudios.
ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS
· Determinar cómo influye el uso frecuente de los videojuegos en los jóvenes del
ciclo Bachillerato y analizar que perspectiva tienen sobre considerarlos como
deporte mundial y un método moderno de aprendizaje.
El 69% de los encuestados respondieron de formar
afirmativa mientras que el 31% respondieron de forma
negativa.
1. ¿Juegas algún tipo de videojuego de ordenador frecuentemente?
Sí No
El 41% de las personas que juegan videojuegos respondieron que se entretienen por
una hora diaria en los videojuegos. El 32% juegan dos horas diarias a los videojuegos.
El 23% juegan entre tres y cuatro horas diarias de videojuegos. El 4% de los
encuestados juega 5 horas (en adelante) diarias de videojuegos.
2. ¿Cuantas horas al dia te dedicas a jugar dicho videojuego?
1 hora. 2 horas 3-4 horas 5 horas en adelante
El 70% de las personas encuestadas que juegan videojuegos piensan que si influyen
de alguna manera los videojuegos en sus estudios, el 30% de las personas
encuestadas que juegan a videojuegos piensan que no hay ningún tipo de relación
entre los videojuegos y sus estudios
3. ¿Crees que los videjuegos tienen algun tipo de influencia en tus estudios?
Si No
El 78% de las personas encuestadas que juegan videojuegos si conocen de que tratan
los E-Sports, el 22% no tiene conocimiento sobre los E-Sports.
4. ¿Conoces acerca de los E-Sports?
Sí No
El 50% de los encuestados que juegan frecuentemente o ha escuchado hablar acerca de Dota
2 o Dota AllStars, el 30% juega o ha escuchado hablar sobre Counter Strike GO, Source o 1.6,
el 10% juega o ha escuchado hablar sobre League of Legends, el 7% juega o ha escuchado
hablar sobre Warcraft: Region of Chaos o FrozenThrone y por último solo el 3% juega o ha
escuchado hablar sobre Starcraft.
5. ¿Juegas o has escuchado hablar sore alguno de los siguientes videojuegos?
Dota 2 o Dota All Stars Starcraft League of Legends Counter Strike: GO, Source o 1.6 Warcraft: Region of Chaos o Frozen Throne
El 63% de las personas encuestadas que juegan frecuentemente videojuegos cree que
se debería considerar a estos como un deporte electrónico (E-Sport), el 37% piensa
que no se los debe considerar como deportes electrónicos.
¿Crees que se deberían considerar a estos videojuegos como deportes electrónicos (E-
Sports)?
Sí No
CONCLUSIONES
• La conclusión a la que se llegó por medio de la investigación y
aplicación de métodos y técnicas es que el desarrollo integral de los E-
Sports están siendo un éxito en países como Corea, EE.UU y algunos
países europeos y este se está extendiendo por todo el mundo.
• Su influencia en los jóvenes es mayormente positiva en la parte
intelectual pero con falencias en la parte anímica y social.
RECOMENDACIONES
Recomendación 1
• Se debería dar mas importancia a los deportes electrónicos ya que
son un deporte intelectual en vías de desarrollo y que recién inicia.
Por ahora únicamente esta vigente en los países desarrollado pero
recomendaría que rompamos esta barrera y que aceptemos a los
deportes electrónicos como lo que son, un deporte intelectual.
Recomendación 2
• Se debería considerar a los deportes electrónicos como un método de
aprendizaje y una manera de captar totalmente la atención de los
jóvenes con fines intelectuales y adaptados a las nuevas
generaciones, ya que pronto los actuales sistemas de educación
quedaran obsoletos y la mejor forma de contrarrestarlo es adaptando
un sistema de educación a las exigencias actuales, siempre y cuando
se controle su uso por un profesional.
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Juegos electronicos como estrategia para mejorar la agilidad mental

  • 1. UNIDAD EDUCATIVA FISCOMISIONAL “DOMINGO SAVIO” Los juegos electronicos como estrategia para mejorar la agilidad mental de los estudiantes de la Unidad Educativa Fiscomisional ``Domingo Savio`` ciclo bachillerato en el año 2015-2016 enfocado a considerarlo como un deporte. Autor: Bryan Durán
  • 2. CONTENIDO GENERAL 1. MARCO REFERENCIAL 2. MARCO TEÓRICO 3. MARCO METODOLÓGICO 5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 4. ANALISIS DE LOS RESULTADOS
  • 3. MARCO REFERENCIAL 3. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA 4. OBJETIVOS1. INTRODUCCIÓN 2. JUSTIFICACIÓN
  • 4. JUSTIFICACIÓN 1 4 2 3 5BENEFICIARIOS Estudiantes CONVENIENTE Ayudara en la optimizacion de los estudios. RELEVANCIA SOCIAL Forma de aprendizaje moderno. JUSTIFICACIÓN FACTIBLE Y VIABLE • No se necesita tanto presupuesto. • Muchas Fuentes de informacion COBERTURA Y TEMPORALIZACIÓN Todo el ciclo bachillerato del año lectivo 2015-2016
  • 5. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA CONTEXTO MACRO CONTEXTO MESO CONTEXTO MICRO Cambiar la mentalidad de la sociedad mundial para que reconozca a los juegos electrónicos como un beneficiario en el aporte intelectual a los jóvenes. Concientizar al país acerca de este nuevo método de desarrollo intelectual. Demostrar en la UEFDS que los estudiantes que juegan habitualmente estos videojuegos poseen las ventajas mencionadas.
  • 6. OBJETIVOS Analizar el desarrollo de los deportes electrónicos y su influencia en los adolescentes de la UEFDS en el año 2015-2016, por medio de investigaciones en páginas web y encuestas para demostrar que los deportes electrónicos tienen la misma importancia que cualquier otro deporte intelectual. Determinar la influencia academica que tienen los juegos electrónicos en los adolescentes del ciclo bachillerato de la UEFDS. Demostrar el desarrollo que han tenido los deportes electrónicos en la UEFDS en el ciclo bachillerato por medio de encuestas con preguntas puntuales y concisas. Investigar indicadores, tales como empresas, paginas web y personas que puedan respaldar el tema con estadísticas y datos comprobados. GENERAL ESPECÍFICOS
  • 8. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA Deportes electrónicos considerados como deporte intelectual y su desarrollo. Influencia de los deportes electrónicos en la agilidad mental de los estudiantes.
  • 9. P Deportes electrónicos considerados como deporte intelectual y su desarrollo. 1 Deportes eletronicos2 3 Desarrollo de los deportes eletronicos 4 Juegos eletronicos reconocidos como deportes
  • 10. Influencia de los deportes electrónicos en la agilidad mental de los estudiantes. 5 Ventajas Desventajas6 Resultados de las encuestas7
  • 11. Ventajas • Reflejos y agilidad mental en tiempo real • Tacto, vista, velocidad de pensamiento y control del espacio. • Indicadores de inteligiencia • Profesión garantizada (2.000 mil dólares al dia) • Organización para la cooperación y desarrollo económico (OCDE) • Mejora su capacidad de retención y aprendizaje.
  • 12. Desventajas • Fatiga muscular y lesiones • Reducción de la visión • Mas de 14 horas diarias • Depresión o cambios sentimentales. • Odio social • Poca viabilidad (tema familiar y social) • Descuido de estudios o trabajo.
  • 13. MARCO METODOLÓGICO Marco metodológico Tipo y diseño de la investigación Población y muestra Técnicas e instrumentos
  • 14. TIPO Y DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN Exploratoria Add Your Text Add Your Text Add Your Text Add Your Text
  • 15. UNIDADES DE ANÁLISIS NÚMERO Estudiantes del ciclo bachillerato (3º B.G.U ``A``) 25 Estudiantes del ciclo bachillerato (2º B.G.U ``B``) 50 Estudiantes del ciclo bachillerato (1º B.G.U ``A``) 25 TOTAL 100 POBLACIÓN Y MUESTRA
  • 17.
  • 18. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS Técnicas: Encuesta Instrumentos: • Cuestionario para estudiantes sobre la opinión e influencia de los juegos eletronicos en sus estudios.
  • 19. ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS · Determinar cómo influye el uso frecuente de los videojuegos en los jóvenes del ciclo Bachillerato y analizar que perspectiva tienen sobre considerarlos como deporte mundial y un método moderno de aprendizaje.
  • 20. El 69% de los encuestados respondieron de formar afirmativa mientras que el 31% respondieron de forma negativa. 1. ¿Juegas algún tipo de videojuego de ordenador frecuentemente? Sí No
  • 21. El 41% de las personas que juegan videojuegos respondieron que se entretienen por una hora diaria en los videojuegos. El 32% juegan dos horas diarias a los videojuegos. El 23% juegan entre tres y cuatro horas diarias de videojuegos. El 4% de los encuestados juega 5 horas (en adelante) diarias de videojuegos. 2. ¿Cuantas horas al dia te dedicas a jugar dicho videojuego? 1 hora. 2 horas 3-4 horas 5 horas en adelante
  • 22. El 70% de las personas encuestadas que juegan videojuegos piensan que si influyen de alguna manera los videojuegos en sus estudios, el 30% de las personas encuestadas que juegan a videojuegos piensan que no hay ningún tipo de relación entre los videojuegos y sus estudios 3. ¿Crees que los videjuegos tienen algun tipo de influencia en tus estudios? Si No
  • 23. El 78% de las personas encuestadas que juegan videojuegos si conocen de que tratan los E-Sports, el 22% no tiene conocimiento sobre los E-Sports. 4. ¿Conoces acerca de los E-Sports? Sí No
  • 24. El 50% de los encuestados que juegan frecuentemente o ha escuchado hablar acerca de Dota 2 o Dota AllStars, el 30% juega o ha escuchado hablar sobre Counter Strike GO, Source o 1.6, el 10% juega o ha escuchado hablar sobre League of Legends, el 7% juega o ha escuchado hablar sobre Warcraft: Region of Chaos o FrozenThrone y por último solo el 3% juega o ha escuchado hablar sobre Starcraft. 5. ¿Juegas o has escuchado hablar sore alguno de los siguientes videojuegos? Dota 2 o Dota All Stars Starcraft League of Legends Counter Strike: GO, Source o 1.6 Warcraft: Region of Chaos o Frozen Throne
  • 25. El 63% de las personas encuestadas que juegan frecuentemente videojuegos cree que se debería considerar a estos como un deporte electrónico (E-Sport), el 37% piensa que no se los debe considerar como deportes electrónicos. ¿Crees que se deberían considerar a estos videojuegos como deportes electrónicos (E- Sports)? Sí No
  • 26. CONCLUSIONES • La conclusión a la que se llegó por medio de la investigación y aplicación de métodos y técnicas es que el desarrollo integral de los E- Sports están siendo un éxito en países como Corea, EE.UU y algunos países europeos y este se está extendiendo por todo el mundo. • Su influencia en los jóvenes es mayormente positiva en la parte intelectual pero con falencias en la parte anímica y social.
  • 27. RECOMENDACIONES Recomendación 1 • Se debería dar mas importancia a los deportes electrónicos ya que son un deporte intelectual en vías de desarrollo y que recién inicia. Por ahora únicamente esta vigente en los países desarrollado pero recomendaría que rompamos esta barrera y que aceptemos a los deportes electrónicos como lo que son, un deporte intelectual.
  • 28. Recomendación 2 • Se debería considerar a los deportes electrónicos como un método de aprendizaje y una manera de captar totalmente la atención de los jóvenes con fines intelectuales y adaptados a las nuevas generaciones, ya que pronto los actuales sistemas de educación quedaran obsoletos y la mejor forma de contrarrestarlo es adaptando un sistema de educación a las exigencias actuales, siempre y cuando se controle su uso por un profesional.
  • 29. GRACIAS POR SU ATENCIÓN