3. Planteamiento del problema
Objetivo general
Determinar como afecta el uso de los videojuegos o juegos en red en los
estudios , en los alumnos de electrotecnia industrial del quinto semestre
periodo 2019-20.
Objetivo especifico
Categorizar a los alumnos mediante una encuesta para determinar la
cantidad de tiempo que le dedican a los videojuegos.
4. Pregunta de investigación
¿Cómo afecta el uso de los videojuegos o juegos en red en los estudios?
Justificación
Nuestra investigación está dirigida a los estudiantes del quinto semestre de electrotecnia
industrial periodo 2019-20, cuyas edades oscilan entre 19 a 24 años, siendo necesario que ellos
conozcan hasta qué punto puede influir el contenido de un videojuego en sus estudios.
Es importante que diferencien el uso normal del uso constante de los videojuegos, el cual
puede llevar al estudiante a obtener un bajo rendimiento académico por el uso excesivo de los
videojuegos.
5. Viabilidad
El presente trabajo realizado es viable porque cuenta con un tiempo
aproximado de tres meses del presente año. Se cuenta con los recursos
necesarios para poder financiar el siguiente trabajo, que no requiere de un
uso excesivo de dinero, además que cuenta con el apoyo del instructor del
salón en la que se realizara la encuesta y el apoyo de los estudiantes ya que a
ellos es donde va dirigido la encuesta.
6. Marco teórico
Los videojuegos
Los videojuegos son juegos electrónicos que se desenvuelven en un ordenador o en una
videoconsola. El juego es creado en forma de programa informático que es grabado en
algún medio de almacenamiento como lo pueden ser discos duros, CDs, o cartuchos
especiales. Los videojuegos se hicieron populares a partir de los años 70 y dieron lugar a
una importante rama dentro de la industria de la informática y los Gráficos por computadora.
7. ¿Cómo afecta la adicción a los videojuegos o
juegos en red en nuestra etapa de estudiante?
El gran problema de los videojuegos o juegos en red -frente a la televisión -
es que los videojuegos, como consecuencia de su estructura repetitiva y de
recompensa, podrían generar una dependencia de los mismos que llevaría a
los estudiantes a estar constantemente pendientes del videojuego a lo largo
del día.
Todo esto acarrea una gran pérdida de tiempo, dificultades para llevar a cabo
adecuadamente los deberes en los estudios, falta de atención y
concentración durante las horas de clase y un comportamiento
de aislamiento en la propia institución.
8. ¿Cuál es el promedio de hora al día permitido
que un estudiante debe usar con los
videojuegos?
Con la llegada al instituto, podemos ampliar un poco el máximo tiempo de juego, por ejemplo,
dejar hasta hora y media diaria. En los fines de semana tampoco conviene que jueguen mucho
más, es necesario que los niños tengan tiempo también para salir y hacer otro tipo de
actividades.
9. ¿Cómo se llega a saber que los videojuegos se
están convirtiendo en un problema en los
estudios, es decir se están volviendo una
adicción?
Muchos jóvenes entre los 10 y 24 años están sufriendo trastornos por déficit
de atención e hiperactividad, depresión y ansiedad, indica Páez, y con el
acceso a la tecnología “si sufren de algún trastorno mental lo llevan a los
videojuegos y lo transforman en una adicción. Es la necesidad de subir la
dopamina”. El no cumplir con el rango establecido permitido de jugar a los
videojuegos con lleva a una adicción futura poniendo en peligro los estudios
y hasta nuestra propia salud física y mental.
10. Etapas de la adicción a los videojuegos en
relaciona a los estudios
Etapa Temprana: Ya existe el pensamiento adictivo y comienza a manifestarse como una
preocupación con el uso. Puede haber deseos automáticos y ya la persona en este caso el
comienza a invertir tiempo no programado en actividades relacionadas con el uso.
Etapa Media: Ya comienza a haber problemas familiares serios debido al tiempo que la persona
ocupa en actividades relacionadas con la adicción y el uso.
Etapa Agravada: Pérdidas de amigos y deterioro del funcionamiento en el instituto se hacen
presentes de manera que el adicto no puede muchas veces, ni dedicar tiempo a sus tareas etc.
11. Hipótesis
Los alumnos de electrotecnia no son conscientes que el uso excesivo de
videojuegos puede llevar a un bajo rendimiento académico.
12.
13. DESARROLLO DEL DISEÑO DE
INVESTIGACIÓN
Este estudio se fundamentará en un diseño no
experimental y aplicará una encuesta para ver
la percepción y aplicación del reciclaje en los
alumnos de SENATI.
14. DEFINICIÓN Y SELECCIÓN DE LA MUESTRA
La muestra seleccionada de la población fueron los
alumnos de SENATI zonal Arequipa-Puno del quinto
semestre del periodo 2019-20, fueron 2 grupos de
aproximadamente 20 alumnos cada uno los cuales dan
un total de 39 participantes en las encuestas que se
realizaron.
17. Para el análisis de los datos se usó el software Excel
con uso de fórmulas las cuales se detallan a
continuación:
=SI(D17>=2;"Adicto";"No adicto")
=SI(D22>=1;"Adicto";"No adicto")
=SI(D11>=3;"Adicto";"Noadicto")
=CONTAR.SI(D65:AP65;"Adicto")
18. Resultados:
En total se realizaron 39 encuestas,
los datos obtenidos a traves de la
encuesta se organizaron de siguiente
forma:
19.
20. Del total de las encuestas se
consiguió el siguiente grafico: