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Christian Farías Palomares
Lic. Educación Media
UNILAES

Squeak es una fuente abierta
 moderna, la aplicación con
 todas las funciones del
 poderoso lenguaje de
 programación Smalltalk y el
 medio ambiente. Squeak es altamente portátil, que se
ejecuta en casi cualquier plataforma que usted podría
nombrar y realmente se puede verdaderamente
escribir una vez ejecutar en cualquier lugar.
Squeak es el vehículo para una amplia gama de
proyectos de aplicaciones multimedia y plataformas
educativas para el desarrollo de aplicaciones web
comercial.
 Squeak es un entorno de programación gráfico
orientado a objetos ideado como una herramienta
válida para investigar, realizar simulaciones o
explorar destrezas. Constituye un campo abierto a
la imaginación y se presta de forma excepcional
como herramienta capaz de facilitar el
descubrimiento desde muy tempranas edades.
 En el aula, Squeak puede ser usado como un programa más,
destinado a realizar aplicaciones para que el alumno
interactúe con ellas o como herramienta para elaborar
presentaciones. En ambos casos, el papel que desempeña el
alumno es la de mero consumidor, adoptando una actitud
más o menos activa en función del grado de libertad que se
le ofrezca. Desde este punto de vista, no aporta mucho más
que el resto de buena parte del denominado software
educativo.
 Este modelo replica el de la enseñanza tradicional en la que
el alumno recibe información y/o realiza los ejercicios
previamente programados por el profesor. De este modo, los
alumnos pueden -en un caso- recibir disertaciones con apoyo
audiovisual y/o -en otro caso- resolver juegos tipo trivial,
puzzles, memorys, ... que les ayuden a recordar contenidos
educativos.
 Un segundo nivel de profundización en el uso de Squeak en
el aula viene dado por la posibilidad de que sean los propios
alumnos quienes construyan aplicaciones guiadas bajo las
directrices y asesoramiento del profesor. Este modo de utilizar
el programa supone un mayor grado de libertad, es bien
acogido por los alumnos y se presta a estimular su
creatividad.
 El tercer grado de uso de Squeak que proponemos, y
que se aproxima más a la filosofía en la que fue
creado, supone un cambio radical de los roles
desempeñados por profesor y alumno. Se trataría de
que los profesores fuéramos capaces de realizar
propuestas estimulantes para que sean los propios
alumnos quienes propongan soluciones y realicen
proyectos que les permitan experimentar sus ideas de
una forma lúdica y amena. De este modo, el alumno
pasaría de simple consumidor, más o menos pasivo, a
usuario de una herramienta que estimula el
autodescubrimiento. La labor que el profesor
desempeñaría en este marco sería adoptar el papel
de guía y estímulo de la tarea educativa.

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Squeak como herramienta educativa

  • 1. Christian Farías Palomares Lic. Educación Media UNILAES
  • 2.  Squeak es una fuente abierta  moderna, la aplicación con  todas las funciones del  poderoso lenguaje de  programación Smalltalk y el  medio ambiente. Squeak es altamente portátil, que se ejecuta en casi cualquier plataforma que usted podría nombrar y realmente se puede verdaderamente escribir una vez ejecutar en cualquier lugar. Squeak es el vehículo para una amplia gama de proyectos de aplicaciones multimedia y plataformas educativas para el desarrollo de aplicaciones web comercial.
  • 3.  Squeak es un entorno de programación gráfico orientado a objetos ideado como una herramienta válida para investigar, realizar simulaciones o explorar destrezas. Constituye un campo abierto a la imaginación y se presta de forma excepcional como herramienta capaz de facilitar el descubrimiento desde muy tempranas edades.
  • 4.  En el aula, Squeak puede ser usado como un programa más, destinado a realizar aplicaciones para que el alumno interactúe con ellas o como herramienta para elaborar presentaciones. En ambos casos, el papel que desempeña el alumno es la de mero consumidor, adoptando una actitud más o menos activa en función del grado de libertad que se le ofrezca. Desde este punto de vista, no aporta mucho más que el resto de buena parte del denominado software educativo.
  • 5.  Este modelo replica el de la enseñanza tradicional en la que el alumno recibe información y/o realiza los ejercicios previamente programados por el profesor. De este modo, los alumnos pueden -en un caso- recibir disertaciones con apoyo audiovisual y/o -en otro caso- resolver juegos tipo trivial, puzzles, memorys, ... que les ayuden a recordar contenidos educativos.
  • 6.  Un segundo nivel de profundización en el uso de Squeak en el aula viene dado por la posibilidad de que sean los propios alumnos quienes construyan aplicaciones guiadas bajo las directrices y asesoramiento del profesor. Este modo de utilizar el programa supone un mayor grado de libertad, es bien acogido por los alumnos y se presta a estimular su creatividad.
  • 7.  El tercer grado de uso de Squeak que proponemos, y que se aproxima más a la filosofía en la que fue creado, supone un cambio radical de los roles desempeñados por profesor y alumno. Se trataría de que los profesores fuéramos capaces de realizar propuestas estimulantes para que sean los propios alumnos quienes propongan soluciones y realicen proyectos que les permitan experimentar sus ideas de una forma lúdica y amena. De este modo, el alumno pasaría de simple consumidor, más o menos pasivo, a usuario de una herramienta que estimula el autodescubrimiento. La labor que el profesor desempeñaría en este marco sería adoptar el papel de guía y estímulo de la tarea educativa.