2. Las estrategias de enseñanza-aprendizaje, son
instrumentos que se vale el docente para contribuir la
implementación y el desarrollo de las competencias de
los estudiantes.
Necesario es considerar el…
Inicio
Desarrollo
Final.
Es conveniente utilizar
estrategias para el
desarrollo de las
competencias.
3. El aprendizaje significativo se ve favorecido entre lo
que el sujeto conoce y lo que va aprendiendo día a día
dentro de su contexto social, familiar, educativo, es
decir su ZDP.
Organizadores previos.
Conducen al NNA, con ideas
iniciales, conceptos y material
concreto introductorio.
6. Estrategias QUE PROMUEVEN
LA COMPRENSIÓN MEDIANTE LA
ORGANIZACIÓN DE LA
INFORMACIÓN.
Otra de las estrategias importantes que los
docentes aplican para la enseñanza-aprendizaje, es
la de promover la comprensión mediante la
organización de la información, considerada como
una habilidad para aprender a aprender.
8. Matriz de clasificación.
Estrategia que permite hacer
una especificación clara y
detallada de las
características de un tema.
Objetivo: formar conjuntos y
clases.
10. Técnica heurística UVE de Gowin.
¿En qué ayuda?
Estrategia que ayuda para
adquirir conocimiento sobre el
propio conocimiento. Se
recomienda para situaciones
prácticas, donde los estudiantes
tengan el contacto directo con la
practica observable.
Integrado por los
siguientes elementos.
Tema central, tema general.
Punto de enfoque,
acontecimiento interés en el
aprendizaje.
Propósito. ¿Qué voy hacer, cómo
lo voy hacer y para qué lo voy
hacer?
11. Se utiliza para desarrollar la meta-cognición
Organiza procesos para desarrollar un proyecto.
Favorece el uso del método científico, también se
aplica en las ciencias sociales.
EJEMPLO.
12. ANALOGÍA.
La analogía es una
estrategia de
razonamiento que
permite relacionar
elementos o situaciones de
características
semejantes.
• Se eligen y se definen
los elementos que se
desean relacionar.
• Se buscan elementos de
la vida cotidiana que
puedan efectuar una
relación para una
comprensión más fácil.
Se utiliza para:
• Comprender contenidos
complejos y abstractos.
• Relacionar
conocimientos
aprendidos.
• Para analizar y
sintetizar.
13. Representación esquemática que
relaciona palabras o frases de un
proceso informativo.
Se utiliza para identificar las ideas
principales y subordinadas de un
orden lógico.
Permiten;
• Organizar información.
• Identificar detalles e ideas principales.
• Desarrollar la capacidad del análisis.
14. El concepto y/o título se
coloca en la parte central.
Rodeado de palabras
claves que tengan
relación con el tema.
Los conceptos se
unen al título
mediante líneas.
Organizan la
información
Identificar detalles e
ideas principales.
Desarrollar la
capacidad del
análisis.
15. DIAGRAMA DE ÁRBOL.
No posee una
estructura jerárquica,
parte del centro y se
extiende a los extremos.
El concepto inicia
con otros conceptos
relacionados y
subordinados.
Ordenamiento de
izquierda a
derecha, derivados
del mismo concepto.
16. Estrategias.
Diagrama causa-
efecto.
Mapas
cognitivos.
Mapas
mentales.
Cabeza; Problema a analizar.
Las espinas indican las
categorías de acuerdo al
problema.
Diagrama de
flujo.
Analiza un proceso
Plantea hipótesis.
Esquemas con óvalos, rombos,
flechas, círculos, etc.
Dan énfasis a una
información.
Relacionando la asociación
con otros elementos
correlacionados con el tema.
17. • Se utiliza para desarrollar
la meta-cognición
• Desarrolla creatividad
• Resuelve problemas.
• Toma de decisiones.
• Integración y desglose de
información.
• Planeación de una
situación.
• Estudio eficaz.
18. MAPA TIPO
SOL
MAPA
SEMÁNTICO.
.
Se establecen
relaciones entre la
idea principal y las
ideas secundarias.
Sirve para
organizar un
tema.
En el centro se
coloca el título y
en los rayos ideas
sobre el tema.
MAPA DE
ASPECTOS
COMUNES
Identifica aspectos
o elementos
comunes.
En la intersección, se
colocan los elementos
comunes o semejantes
que existen entre dichos
temas.
19. MAPA COGNITIVO
DE SECUENCIA.
Esquema que simula
una cadena de temas
con secuencia
cronológica.
En el primer círculo
se anota el título del
tema.
En los siguientes
círculos se anotan los
pasos requeridos para
llegar a la solución.
MAPA COGNITIVO
DE CAJAS.
Es un esquema que
se conforma por
varios recuadros
simulando cajas.
En la caja superior
se anota la idea
central, en el
segundo se sintetiza
la información de
los subtemas.
20. MAPA COGNITIVO
DE CALAMAR
Se utiliza para
diferenciar dos o más
elementos.
Se divide en tres
segmentos;
En el centro se anota el
tema y a los costados los
subtemas.
MAPA COGNITIVO
DE ALGORITMO.
Es un instrumento que
hace posible la
información gráfica.
En el rectángulo
superior se anota el tema
principal.
En cada rectángulo
siguiente se anota tanto
desarrollo como solución
de manera jerarquizada.
Los rectángulos están
unidos por puntas de
flechas, indicando el
proceso de la solución.
21. ESTRATEGIAS
GRUPALES.
Debate.
• Desarrolla el pensamiento
crítico.
• Analiza información.
• Desarrolla habilidad
argumentativa.
• El moderador comienza el debate indicando a cada
equipo que presenten sus argumentos.
• El moderador plantea nuevas preguntas a los
equipos.
• Se realiza un análisis y posteriormente un consenso
grupal con los mejores argumentos.
• Desarrollo el
pensamiento crítico.
• Analizar
información.
• Desarrolla la
habilidad
argumentativa.
22. MESAS DE
REFLEXIÓN.
Analiza la información.
Un discurso de manera sucesiva.
Ayuda a tener información actualizada.
Plantear preguntas en torno a un tema.
El objetivo es obtener información actualizada.
Con datos empíricos, surgidos de investigaciones.
Desarrolla la capacidad de argumentación y convencimiento.
SIMPOSIO.
• Espacio académico, donde cuatro ponentes
comparten productos de investigación de
ámbitos y objeto-problema concretos y actuales.
• Los participantes del simposio podrán asistir a
la mesa de reflexión. Siempre y cuando
cumplan con los requerimientos.
23. MESA REDONDA.
• La mesa redonda es un espacio que permite expresar puntos
de vista divergentes sobre un tema.
• Dirigida por un moderador.
• El resto del grupo funge como espectador.
• Se establecen reglas.
• Se organiza en tres fases;
• Fase de preparación.
• Fase de interacción.
• Fase de valoración.
• Su finalidad es obtener información especializada y
actualizada, sobre un tema específico.
• Ayuda a;
• Desarrollar competencias comunicativas
• Presentar un tema y mostrarse como expertos.
• Desarrollar la capacidad de escucha, fomentando el respeto.
24. FORO.
TALLER.
• Es una presentación breve,
seguida por preguntas,
comentarios y recomendaciones.
Contribuye a;
• Desarrollar el pensamiento
crítico, hipotético de evaluación y
emisión de juicios.
• Fomenta el cuestionamiento de
los alumn@s.
• Indaga conocimientos previos.
• Desarrolla competencias
comunicativas.
SEMINARIO
• Estrategia expositiva por parte
del alumno con relación a un
tema.
• Se puede incluir discusión y
debate.
• Requiere profundidad, ya que
es un tiempo largo.
• Desarrolla la capacidad de
búsqueda de información.
• Fomenta el razonamiento
objetivo.
• Desarrolla el pensamiento de
análisis, síntesis
• Estrategia grupal, que implica
aplicación de conocimientos
adquiridos de una actividad
específica.
• Es importante crear un ambiente
flexible.
• La duración es relativa a los
objetivos perseguidos.
• Se encuentra solución a un
problema.
• Lleva a cabo tareas de aprendizaje
complejo.
• Desarrolla la capacidad de búsqueda
de información.
• Desarrolla pensamiento crítico, de
análisis, síntesis y evaluación
25. METODOLOGÍAS ACTIVAS PARA CONTRIBUIR
AL DESARROLLO DE COMPETENCIAS.
TÓPICO GENERATIVO.
Una metodología que representa un desafío cognitivo,
incluyendo teorías, conceptos o ideas, punto de partida
para la comprensión profunda para la enseñanza.
Se utiliza para;
Solucionar problemas
Tareas de aprendizaje complejas.
Identificación de conocimientos previos.
Búsqueda de información e investigación.
Pensamiento de análisis, evaluación, síntesis y
emisión de juicios.
SIMULACIÓN
• Estrategia que representa situaciones de la vida
real. Actúan los alumn@s con la finalidad de
dar solución a un problema o para experimentar
una situación determinada.
• Favorece prácticas innovadoras
• Solución de problemas
• Transferir conocimientos, habilidades a diversas
áreas de conocimiento.
• Favorece la meta cognición.
26. PROYECTOS.
• Metodología integradora
que plantea la
inmersión del
estudiante en una
situación real o
problemática.
• Se caracteriza por
aplicar de manera
práctica una propuesta
que permite solucionar
un problema real.
• Se centra en actividades
y productos de utilidad
social.
• Permiten aplicar el
método científico.
• Favorece practicas
innovadoras.
• Favorecen la meta-
cognición.
• Desarrolla la
autonomía.
ESTUDIO DE
CASO
• Estrategia para
desarrollar
competencias.
• Se reconoce por sus
contenidos conceptuales
y procedimentales.
• Se selecciona la
competencia,
vinculándola con la
realidad.
• Se analiza el caso nuevo
o ya elaborado.
• Se evalúan los casos
previos, señalando las
causas y efectos.
• Cinco fases para su
desarrollo.
• Promueve el aprendizaje
colaborativo.
• Habilidad para
seleccionar información.
• Selección de
información.
• Solución del caso,
investigación heurístico.
27. Aprendizaje
basado en
problemas
APRENDIZAJE IN
SITU.
• Innovar problemas
que alienten el
interés de los
estudiantes.
• Favorece el
aprendizaje
cooperativo.
• Permite desarrollar
la habilidad de toma
de decisiones.
• Ayuda analizar con
profundidad un
problema.
• Vincula el mundo
académico con el
mundo real.
• Es una metodología
que promueve el
aprendizaje en el
mismo entorno en el
cual se pretende aplicar
la competencia en
cuestión.
• Se prepara a los
estudiantes para
enfrentarse al entorno.
• Permite un aprendizaje
cooperativo.
• Desarrolla la habilidad
de toma de decisiones.
• Vincula el mundo
académico con el
mundo real.
• Analiza con
profundidad un
problema.
APRENDIZAJE
BASADO EN TIC
APRENDER
MEDIANTE EL
SERVICIO.
• Metodología para el
desarrollo de
competencias utilizando
las tecnologías de la
información y la
comunicación.
• Esta metodología;
• Facilita el aprendizaje a
distancia, sin la
presencia física del
profesor.
• Ayuda a desarrollar
habilidades de
aprendizaje autónomo.
• Favorece la lectura de
comprensión.
• Desarrollo del manejo de
las herramientas
digitales.
• Es un proyecto que
consiste en ofrecer
servicios y/o productos a
la comunidad, en donde
implica responsabilidad
social
• Promueve el aprendizaje
cooperativo.
• Favorecer el aprendizaje
por proyectos.
• Desarrollar
competencias
especificas.
• Aplica los
conocimientos
adquiridos en el aula.
• Diagnostica las
necesidades de la
población y las
respuestas como
profesionistas.
28. Investigación con tutoría. WEBQUEST
• Metodología que consiste en investigar
un problema con continua tutoría del
docente. Se puede utilizar en cualquier
momento de la enseñanza aprendizaje.
• Permite:
• Aplicar el método científico.
• Desarrollar la comprensión de un
problema
• Efectuar un análisis profundo de un
problema en su contexto.
• Adquirir práctica en la búsqueda, el
análisis y la interpretación de la
información.
• Es una estrategia orientada a la
investigación utilizando internet como
herramienta básica de búsqueda de
información.
• Existen dos tipos de webquest.
• Corto y largo plazo.
• Necesario es contar con internet
• Estructurar actividades al alcance de los
alumn@s.
• Permite el desarrollo de: Competencias en el
uso del internet.
• Buscar y seleccionar la información en
fuentes electrónicas
• Trabajo interdisciplinario.
• Desarrollo de aprendizaje autónomo.