2. CONOCIMIENTO: CONCEPTOS
RELACIONADOS
Creencia: Es toda expresión que tiene significado, que es
coherente y que puede ser representada. Puede ser verdadera o
falsa
Hipótesis: Se define como una creencia justificada que no se
conoce sea verdadera, esta respaldada por cierta evidencia,
pero todavía puede resultar falsa.
Epistemología: Estudio de la naturaleza del conocimiento.
Metaconocimiento: Es el conocimiento acerca del
conocimiento, acerca de lo que se conoce.
3. VARIANTES DEL CONOCIMIENTO SEGÚN MARK STEFIK
1. Percepción: El acto hecho o estado del conocimiento.
Desde la perspectiva de la Ingeniería del Conocimiento, la
percepción es una base para el conocimiento.
Percepción + Conocimiento Previo ═> Action
2. Aprendizaje: Todo aquello que se ha percibido por la mente.
Construir o modificar representaciones de lo que ha sido
percibido, a traves de procesos de abstraccion,
generalizacion y construccion de modelos.
En la Ingenieria del conocimiento: las tecnicas de
aprendizaje de maquina formulan experiencia como
conocimiento.
3. Experiencia Practica, Habilidad: la experiencia es esencial
para la creaccion de conocimiento.
4. VARIANTES DEL CONOCIMIENTO SEGÚN MARK STEFIK
4. Relación o familiaridad con un hecho o lugar.
En la ingeniería del Conocimiento: Se refiere a los grados de
conocimiento.
5. Cognición, reconocimiento
6. Información: Cuerpo de hechos acumulados por la Humanidad,
7. Rango de sabiduría o entendimiento
Razonamos en nuevas situaciones
usando lo que hemos adquirido
en situaciones especificas proporcionándonos
habilidad par inferir y para generalizar
5. TIPOS DE CONOCIMIENTO
Procedimental: es aquel conocimiento compilado que se
refiere a la forma de realizar cierta tarea( el saber como
hacerlo)
Declarativo: es conocimiento pasivo, expresado como
sentencia acerca de hechos del mundo que nos rodea( el saber
que hacer)
Heurístico: es un tipo especial de conocimiento usado por los
humanos para resolver problemas complejos.
Heurística: Medio para descubrir, criterio, estrategia, método o
truco para simplificar la solución de problemas. Usualmente se
adquiere a través de mucha experiencia
6. PROPIEDADES DEL CONOCIMIENTO
Es voluminoso. Es difícil caracterizarlo
Se organiza de manera que se corresponde con la forma en
que va a ser usado
EL conocimiento de una tarea es el que domina el
curso de las etapas que se van tomando para la
solución del problema
La elección de una representación puede tener
gran importancia en la eficiencia del programa
7. CONOCIMIENTO EN TÉRMINOS DE SISTEMAS DE
CONOCIMIENTO
Se refiere a la experiencia codificada de agentes. La
experiencia es la fuente de información para resolver
problemas. Por codificación se entiende que el
conocimiento ha sido formulado , registrado y preparado
para usarlo.
¿ Como se puede representar ?
¿ Como se puede manipular el Conocimiento?
8. REPRESENTACIÓN DEL CONOCIMIENTO
Organismos
Biológicos
Computadoras
Seres
Humanos
El conocimiento es almacenado
como estructuras complejas
de neuronas interconectadas
El conocimiento es almacenado
como estructuras simbólicas
(en forma de estados eléctricos
y magnéticos)
El conocimiento es almacenado
simbólicamente (imágenes,
Lenguaje hablado, lenguaje escrito)
9. REPRESENTACIÓN DEL CONOCIMIENTO
Lógica Simbólica Formal
Lógica preposicional
Lógica de Predicados
Reglas de Producción
Formas Estructuradas
Redes Asociativas
Estructuras Marcos,
guiones, Plantillas
Representación Orientada
a objetos
10. LÓGICA PREPOSICIONAL
Proposición: Es una sentencia simple que tiene un valor asociado
que puede ser verdadero (V) o falso (f).
Ejemplo:
- Hoy es viernes
- Ayer llovió
- Hace frió
* La lógica Preposicional es la mas antigua y simple de las
formas de lógica.
* Utiliza una representación primitiva del lenguaje
* Permite representar y manipular aserciones sobre el mundo
que nos rodea
11. LÓGICA PREPOSICIONAL
* Permite el razonamiento , a través de un mecanismo que
primero evalúa sentencias simples y luego sentencias
complejas, formadas mediante el uso de conectivos
Preposicionales.
- Conjunción (And Λ)
- Disyunción (Or v)
- Negation (Not ~)
- Implication (If Then ═>)
- Igual (=)
12. LÓGICA PREPOSICIONAL
* Se rige por tablas de verdad y equivalencias (leyes
Equipotenciales, Leyes Conmutativas, Asociativas,
Absortivas y DeMorgan)
* Permite la asignación de un valor verdadero o falso
para la sentencia completa
* No tiene facilidad para analizar palabras individuales que
compone la sentencia
Representación:
Hoy_es_viernes, Ayer_llovio, Hace Frio
* Pueden combinarse para expresar conceptos mas
complejos
Hoy_es_viernes y Hace_frio (Formula bien formada)
* Esta limitada en su habilidad para expresar conocimiento
13. LÓGICA DE PREDICADO
Permite la representación de hechos del mundo real como.
sentencias escritas en forma de formulas bien formadas
(fbf) de la siguiente forma:
predicado (objeto)
Expresan relaciones o acciones entre objetos, axial como
también cualidades y atributos de tales objetos. Los objetos
puede ser: Personas, objetos Físicos, conceptos
Ejemplo: la sentencia marco es un hombre se representa
como: HOMBRE(Marco)
Los predicados tienen un valor de veracidad, pero su valor
de veracidad depende de sus términos
15. REGLAS DE PRODUCCIÓN
Permiten la representación del conocimiento fragmentado en
dos partes:
- La primera parte especifica las condiciones de
aplicabilidad del conocimiento contenido en la regla. Es el
antecedente premisa, condición o situación.
- La segunda parte especifica las acciones a ejecutar
cuando la regla es aplicada. Es el consecuente, conclusión,
acción o respuesta.
Describe el problema y algún tipo de conocimiento sobre su
solución
Con las reglas se tiene una serie de lineamientos que dicen lo
que se puede hacer o lo que se puede concluir en diferentes
situaciones
SI<Expression Booleana> ENTONCES <Action / Conclusion>
16. REGLAS DE PRODUCCIÓN
Son sencillas de implementar por su similitud con el
razonamiento humano
Ejemplo de Reglas
Sin Variables
Con variables
1. Si Cerca del destino Entonces Vaya Caminando
2. Si Hay un Dispositivo D Entonces Apague D
con Temperatura T y T >450
17. REGLAS DE PRODUCCIÓN
Instancia de Reglas: Es un par constituido por las reglas y los
valores de las variables de la regla que satisfacen las
condiciones de aplicabilidad de la regla
Ligaduras: Son las asociaciones variable-valor
Conjunto de Conflicto: Esta constituido por las instancias de
reglas
Base de Reglas
19. Si Hay un Dispositivo D Entonces Apague D
Con Temperatura T y T >450
18. REGLAS DE PRODUCCIÓN
Memoria de Trabajo
.
.
12. Dispositivo Fuente de Poder 1460 F
14. Dispositivo Modem 13760 F
15. Dispositivo Fuente de Poder 16290 F
Conjunto de Conflicto Constituido por las dos Instancias
19. D=Fuente de Poder D Correspondiente al elemento de
Memoria de Trabajo 12. v
19. D= Modem 13 Correspondiente al elemento de
Memoria de Trabajo 14
19. SISTEMAS DE PRODUCCIÓN
Son sistemas asados en reglas que se componen de:
- Una serie de normas o reglas de producción
- Una serie de hechos
- Algún mecanismo interpretador que controle la aplicación de estas reglas
dados los hechos
Las reglas se encadenan unas a otras por ligas de asociación para formar
redes de reglas con el fin de crear alguna línea de razonamiento
Eficiencia baja, Modificalidad alta, Transparencia muy alta
Apropiada donde el control es muy complejo y el conocimiento muy
fragmentado
Generan nuevos elementos de información a partir de otros
20. SISTEMAS DE PRODUCCIÓN
Nuevo Conocimiento
A B
B C
A C
Hay dos tipos básicos de sistemas basados en reglas
Sistemas De encadenamiento hacia adelante
Sistemas de encadenamiento hacia atrás
21. SISTEMAS DE PRODUCCIÓN
Encadenamiento hacia delante: Se basa en ejecutar aquellas
reglas cuyo antecedente sea cierto a partir de la información
que hay en el sistema.
Encadenamiento hacia atrás: Se basa en ejecutar aquellas
reglas cuyo consecuente permitirá demostrar cierta condición,
si esta no puede ser demostrada a partir de la base de
afirmaciones.
Esquema General de Razonamiento
Emparejamiento
Resolución de Conflictos
Ejecución o aplicación de esa regla
Condición de Terminación
22. SISTEMAS DE PRODUCCIÓN
Arquitectura de un interpretador de regla de Producción
Problema
Memoria
de Trabajo
Motor de
Inferencias
Base de
Reglas
S
O
L
U
C
I
O
N
23. REDES ASOCIATIVAS
Una red esta formada por un conjunto de nodos unidos entre si
por enlaces de diferentes tipos.
Redes Asociativas (Semánticas)
Representan conocimiento en forma básica
Agrupan el conocimiento en dos partes
Objetos (nodos)
Relaciones entre objetos (enlaces o arcos)
Apropiadas para representar conocimiento en forma jerárquica
El conocimiento puede ser de dos clases
Conocimiento Asertivo: realizar afirmaciones particulares
24. REDES ASOCIATIVAS
Conocimiento Taxonómico: describe conceptos
Toda red semántica también puede definirse como oraciones en una lógica
Es fácil visualizar los pasos que se darán en el proceso de inferencia
El lenguaje de consulta es sencillo
Limitadas en expresividad: Negaciones, disyunciones, cuantificaciones
Permiten la declaración de importantes asociaciones en forma explicita
El tiempo que toma el proceso de búsqueda por hechos particulares puede
ser significativamente reducido (debido aq que los nodos relacionados
están directamente conectados)
27. MARCOS(FRAMES)
Un frame es una plantilla de objetos que contiene un conjunto
de slots.
Cada slot puede ser de alguno de los siguientes tipos:
1- un atributo simple con un valor opcional de default
2- un procedimiento
3- una restricción
4- un apuntador a otro frame
En programación ofrece uno de los mecanismos de
estructuración más poderosos y flexibles que existen en
Inteligencia Artificial
28. MARCOS(FRAMES)
puede implementar cualquier esquema de representación del
conocimiento e incluso diversos paradigmas de programación
como orientado a objetos, orientado a accesos, etc
complejidad de programar con frames puede fácilmente
tornarse inadmisible e ineficiente cuando se posee poca
habilidad, disciplina y conocimientos avanzados de
programación con frames.
29. MARCOS(FRAMES)
Existen dos tipos fundamentales de Marcos:
- Las Clases: representan conceptos o entidades generales
- Las Instancias: Que viene a ser ejemplos particulares de
marcos clase
La red jerárquica de Marcos es dotada de un mecanismo de
herencia gracias mediante el cual cada marco hereda los
campos de sus predecesores en la red.
31. GUIONES (SCRIPT)
Es una estructura de conocimiento que organiza información referente a
situaciones dinámicas estereotipadas; Ej. ir al cine, comer en un
restaurante, ir de compras etc.
Elementos que componen un guión
Escenas: Sucesos descritos en el guión en forma secuenciales manera que
la realización de una escena permita que tenga lugar la siguiente
Roles, Objetos y Lugares: Se corresponde con los personajes típicos que
interviene en el guión, los objetos que aparecen en los hechos descritos y
los lugares donde acontecen las actividades propias del guión
32. GUIONES (SCRIPT)
Cabeceras: permiten determinar si un guión es apropiado para
explicar cierta situación, la cual no ha sido aun identificada
Existen varios tipos de cabecera:
- La que da nombre al guión
- La que representa condiciones
- La que representa instrumentos
Resultados: Conjunto de hechos que serán ciertos una vez que
se hayan completado la secuencia de sucesos descritas en el
guión
33. OBJETOS
Objeto = unidad atómica que encapsula estado y
comportamiento
La encapsulación en un objeto permite una alta cohesión y un
bajo acoplamiento
Un objeto puede caracterizar una entidad física (coche) o
abstracta (ecuación matemática)
un objeto se representa por un rectángulo con un nombre
subrayado
36. OBJETOS
Objeto = Identidad + Estado + Comportamiento
El estado está representado por los valores de los atributos
Un atributo toma un valor en un dominio concreto
Un coche
Azul
979 Kg
70 CV
...
38. COMPORTAMIENTO DE LOS OBJETOS
Ejemplo de interacción:
Un Objeto
Otro Objeto
Operación 1
Operación 2
1: Un mensaje
39. COMPORTAMIENTO
Los mensajes navegan por los enlaces, a priori en ambas
direcciones
Estado y comportamiento están relacionados
Ejemplo: no es posible aterrizar un avión si no está volando.
Está volando como consecuencia de haber despegado del
suelo
40. PERSISTENCIA
La persistencia de los objetos designa la capacidad de un
objeto trascender en el espacio/tiempo
Podremos después reconstruirlo, es decir, cogerlo de memoria
secundaria para utilizarlo en la ejecución (materialización del
objeto)
Los lenguajes OO no proponen soporte adecuado para la
persistencia, la cual debería ser transparente, un objeto existe
desde su creación hasta que se destruya
41. COMUNICACIÓN
Un sistema informático puede verse como un conjunto de
objetos autónomos y concurrentes que trabajan de manera
coordinada en la consecución de un fin específico
El comportamiento global se basa pues en la comunicación
entre los objetos que la componen
42. COMUNICACIÓN
Categorías de objetos:
Activos - Pasivos
Cliente – Servidores, Agentes
Objeto Activo: posee un hilo de ejecución (thread) propio y
puede iniciar una actividad
Objeto Pasivo: no puede iniciar una actividad pero puede
enviar estímulos una vez que se le solicita un servicio
Cliente es el objeto que solicita un servicio. Servidor es el
objeto que provee el servicio solicitado
43. COMUNICACIÓN
Los agentes reúnen las características de clientes y servidores
Son la base del mecanismo de delegación
Introducen indirección: un cliente puede comunicarse con un
servidor que no conoce directamente
45. EL CONCEPTO DE MENSAJE
La unidad de comunicación entre objetos se llama mensaje
Objeto 1 Objeto 2
Objeto 3 Objeto 4
1: Mensaje A
2: Mensaje C
3: Mensaje D
4: Mensaje E
46. MENSAJE Y ESTÍMULO
Un estímulo causará la invocación de una operación, la
creación o destrucción de un objeto o la aparición de una señal
Un mensaje es la especificación de un estímulo
Tipos de flujo de control:
Llamada a procedimiento o flujo de control anidado
Flujo de control plano
Retorno de una llamada a procedimiento
Otras variaciones
Esperado (balking)
Cronometrado (time-out)