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Universidad Tecnológica de Panamá
Centro Regional de Chiriquí
Facultad de Ingeniería en Sistema
Problemas y espacios de estados
Inteligencia Artificial
Profesor: Vladimir Villarreal
Estudiantes: Edwin Vega, Ian Santamaria y Joel Pittí
Grupo: 2IL131
Espacios de estados.
En los espacios de estado, el problema se plantea entonces en términos de encontrar una
configuración objetivo a partir de una configuración inicial dada, aplicando transformaciones
válidas según el modelo del universo.
La respuesta es la secuencia de transformaciones cuya aplicación sucesiva lleva a la
configuración deseada.
Los ejemplos más característicos de esta
categoría de problemas son los juegos (son
universos restringidos fáciles de modelar). En
un juego, las configuraciones del universo
corresponden directamente a las
configuraciones del tablero.
Cada configuración es un estado que puede ser esquematizado gráficamente y representado
en forma simbólica. Las transformaciones permitidas corresponden a las reglas o movidas
del juego, formalizadas como transiciones de estado.
Entonces, para plantear formalmente un problema, se requiere precisar una representación
simbólica de los estados y definir reglas del tipo condición-acción para cada una de las
transiciones válidas dentro del universo modelado.
La acción de una regla indica como modificar el estado actual para generar un nuevo estado.
La condición impone restricciones sobre la aplicabilidad de la regla según el estado actual, el
estado generado o la historia completa del proceso de solución.
El espacio de estados de un juego es un grafo cuyos nodos representan las configuraciones alcanzables
(los estados válidos) y cuyos arcos explicitan las movidas posibles (las transiciones de estado).
Cuando un problema se puede representar mediante un espacio de estados, la solución
computacional corresponde a encontrar un camino desde el estado inicial a un estado objetivo.
Características
Es la secuencia de pasos a seguir para encontrar el conjunto de
operadores deseado.
>Reconocer que la estrategia es independiente del conocimiento.
Es decir no dependen de la información en estados u
operadores.
 Cada nodo corresponde a un estado del problema
 Un estado puede finalizar en 1 o varios estados dependiendo
el problema
 Cada estado intermedio es el resultado de una operación de
su estado anterior
Un problema de búsqueda consiste en encontrar un objetivo. Mediante los siguientes pasos:
 Condición: impone restricciones sobre la aplicabilidad de la regla según el estado actual, el
estado generado o la historia completa del proceso de solución.
 Acción: Es una regla indica como modificar el estado actual para generar un nuevo estado.
Tipos
 Estado inicial
 Estados intermedios
 Estados de fracaso
 Estado final
Determinísticos.
Se puede describir a su vez, que un sistema es determinístico si, para un estado dado, al
menos aplica una regla a él y de solo una manera.
El espacio de estados determinísticos contienen un único estado inicial y seguir la
secuencia de estados para la solución. Los espacios de estados determinísticos son
usados por los sistemas expertos.
No determinísticos.
En otras palabras, si más de una
regla aplica a cualquier estado
particular del sistema, o si una regla
aplica a un estado particular del
sistema en más de una manera,
entonces el sistema es no
determinístico.
El no determinístico contiene un amplio número de estados iniciales y sigue la secuencia de
estados perteneciente al estado inicial del espacio. Son usados por sistemas de lógica difusa.
Algoritmo Básico
Función: Búsqueda en espacio de estados()
Datos: El estado inicial
Resultado: Una solución
Seleccionar el primer estado como el estado actual
mientras estado actual != estado final hacer
Generar y guardar sucesores del estado actual (expansión)
Escoger el siguiente estado entre los pendientes (selección)
fin
Aplicaciones
 Encontrar rutas: viajes aéreos, redes teléfonos/computadoras
 Enrutado de tuberías, enrutado de VLSI
 Diseño de Medicinas
 Planificación de los movimientos de un robot
 Juegos de Video
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Busqueda de epacio de estado 1

  • 1. Universidad Tecnológica de Panamá Centro Regional de Chiriquí Facultad de Ingeniería en Sistema Problemas y espacios de estados Inteligencia Artificial Profesor: Vladimir Villarreal Estudiantes: Edwin Vega, Ian Santamaria y Joel Pittí Grupo: 2IL131
  • 2. Espacios de estados. En los espacios de estado, el problema se plantea entonces en términos de encontrar una configuración objetivo a partir de una configuración inicial dada, aplicando transformaciones válidas según el modelo del universo. La respuesta es la secuencia de transformaciones cuya aplicación sucesiva lleva a la configuración deseada.
  • 3. Los ejemplos más característicos de esta categoría de problemas son los juegos (son universos restringidos fáciles de modelar). En un juego, las configuraciones del universo corresponden directamente a las configuraciones del tablero. Cada configuración es un estado que puede ser esquematizado gráficamente y representado en forma simbólica. Las transformaciones permitidas corresponden a las reglas o movidas del juego, formalizadas como transiciones de estado.
  • 4. Entonces, para plantear formalmente un problema, se requiere precisar una representación simbólica de los estados y definir reglas del tipo condición-acción para cada una de las transiciones válidas dentro del universo modelado. La acción de una regla indica como modificar el estado actual para generar un nuevo estado. La condición impone restricciones sobre la aplicabilidad de la regla según el estado actual, el estado generado o la historia completa del proceso de solución.
  • 5. El espacio de estados de un juego es un grafo cuyos nodos representan las configuraciones alcanzables (los estados válidos) y cuyos arcos explicitan las movidas posibles (las transiciones de estado). Cuando un problema se puede representar mediante un espacio de estados, la solución computacional corresponde a encontrar un camino desde el estado inicial a un estado objetivo.
  • 6. Características Es la secuencia de pasos a seguir para encontrar el conjunto de operadores deseado. >Reconocer que la estrategia es independiente del conocimiento. Es decir no dependen de la información en estados u operadores.  Cada nodo corresponde a un estado del problema  Un estado puede finalizar en 1 o varios estados dependiendo el problema  Cada estado intermedio es el resultado de una operación de su estado anterior
  • 7. Un problema de búsqueda consiste en encontrar un objetivo. Mediante los siguientes pasos:  Condición: impone restricciones sobre la aplicabilidad de la regla según el estado actual, el estado generado o la historia completa del proceso de solución.  Acción: Es una regla indica como modificar el estado actual para generar un nuevo estado. Tipos  Estado inicial  Estados intermedios  Estados de fracaso  Estado final
  • 8. Determinísticos. Se puede describir a su vez, que un sistema es determinístico si, para un estado dado, al menos aplica una regla a él y de solo una manera. El espacio de estados determinísticos contienen un único estado inicial y seguir la secuencia de estados para la solución. Los espacios de estados determinísticos son usados por los sistemas expertos.
  • 9. No determinísticos. En otras palabras, si más de una regla aplica a cualquier estado particular del sistema, o si una regla aplica a un estado particular del sistema en más de una manera, entonces el sistema es no determinístico. El no determinístico contiene un amplio número de estados iniciales y sigue la secuencia de estados perteneciente al estado inicial del espacio. Son usados por sistemas de lógica difusa.
  • 10. Algoritmo Básico Función: Búsqueda en espacio de estados() Datos: El estado inicial Resultado: Una solución Seleccionar el primer estado como el estado actual mientras estado actual != estado final hacer Generar y guardar sucesores del estado actual (expansión) Escoger el siguiente estado entre los pendientes (selección) fin
  • 11. Aplicaciones  Encontrar rutas: viajes aéreos, redes teléfonos/computadoras  Enrutado de tuberías, enrutado de VLSI  Diseño de Medicinas  Planificación de los movimientos de un robot  Juegos de Video
  • 12.
  • 13.
  • 14. Muchas Gracias por su atención