3. Los mundos virtuales
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Los mundos virtuales
El origen de los Mundos Virtuales en la World Wide Web (WWW) se
remontan al inicio de la década de los 90, con el desarrollo del Lenguaje de
Modelado de Realidad Virtual (VRML) estándar. Las principales
características de este permitían la definición de objetos 3D en lugares
remotos, la definición de animaciones, la inclusión de conexiones a otros
mundos o sitios Web y, la modificación del entorno.
Los mundos virtuales son un campo de la tecnología muy relacionado con
la inteligencia artificial ya que consisten en la simulación de mundos o
entornos a los cuales se les denomina virtuales.
Podemos distinguir dos tipos fundamentales de componentes del mundo
virtual. Los elementos Hardware, elementos externos que permiten la
interacción con el mundo virtual y generan el propio mundo virtual.
Los principales componentes de los Mundos Virtuales son el Hardware con
el que estos se desarrollan y la tecnología de punta que existe en el mundo
actualmente, ya que cada vez los mundos virtuales avanzan más y traen
mejores beneficios para los usuarios.
4. Los mundos virtuales
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Ventajas
La aplicación de nuevas tecnologías en la enseñanza es cada vez más
habitual. Nadie se extraña cuando un profesor publica en una página Web
el temario de sus asignaturas, los apuntes e incluso los exámenes ya
realizados.
Ya existen en Internet las llamadas universidades virtuales que permiten al
alumno realizar cualquier tipo de estudios en un ambiente virtual, sin una
sede física donde se impartan esos estudios.
La mayoría sólo permite interactuar con la institución a través de páginas
web en dos dimensiones, sin considerar recursos tridimensionales que
puedan favorecer el aprendizaje de los conceptos de las distintas
asignaturas.
5. Los mundos virtuales
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SECOND LIFE
El mejor ejemplo de mundo virtual es Second Life.
Second Life es un metaverso, esa es su definición.
Un metaverso es “un entorno donde los humanos interactúan social y
económicamente como iconos (avatares) a través de un soporte lógico en
un ciberespacio que se actúa como una metáfora del mundo real, pero sin
las limitaciones físicas.” Es decir, una “metáfora” del mundo, es decir, que
puede ser como el mundo real, pero no tiene por qué ser igual.
La idea de Second Life la gestó Philip Rosedale, fundador del mundo
virtual en el año 2003, a partir de un libro llamado “Snow Crash” (1992,
Neal Stephenson). En esta novela escrita en 1992, cuando todavía la web
estaba comenzando a convertirse en algo un poco más “interactivo” el autor
se le ocurre escribir lo que a nadie se le pasaba por la cabeza en aquel
momento: que dentro del ciberespacio alguien pudiese crear un universo
alternativo donde la gente conviviera en forma de Avatares, donde hubiese
una economía independiente de la real y donde las reglas fuesen inventadas
por los usuarios, no por el universo ni por los gobiernos.
6. Los mundos virtuales
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Second Life principalmente no es un juego, es un metaverso (aunque
dentro de él se pueda jugar) y en él puedes optar por muchas opciones.
- COMUNICACIÓN
-EDUCACIÓN
-EMPRESAS
-ETC…