1. U
FRIEND
Algo más que un asistente virtual. Tu
compañero de estudio.
Presentado por:
Farid Manrique
2. PROBLEMATICA
La problemática del producto se centra en los jóvenes estudiantes (En su
mayoría universitarios) Que al estar tan llenos de trabajos y
responsabilidades siempre pueden pasar por alto muchas tareas u
actividades que tienen por realizar, provocando esto un gran desorden en sus
rutinas y vida diaria. Esto puede causar estrés y problemas a largo plazo en
su vida académica, por lo cual se busca una opción para mantener al
estudiante más organizado y menos atareado.
3. PROTOTIPO
El prototipo a desarrollar es una mascota o asistente virtual hecha para
computadores, celulares o tabletas. Este asistente personal está destinado a
ayudar al estudiante con sus quehaceres académicos, para así poder
proveerle ayuda y asistencia, y no solo eso, para brindarle unos momentos de
entretenimiento, ya que este asistente personal será como una mascota
interactiva, con la cual el usuario podrá interactuar con ella de muchos
modos, no solo de forma académica.
4. INVESTIGACIÓN PUBLICO OBJETIVO
Investigación del público objetivo: El público objetivo se ha definido a los jóvenes
universitarios en general, todos aquellos que por falta de tiempo no pueden organizar
sus actividades de manera adecuada y siempre están sobrecargados de tareas, lo cual
les impide acomodarse de manera ordenada para así cumplir sus actividades con
tiempo y tener ratos libres.
5. TARGET
Al final de las investigaciones llegamos al resultado de nuestro target; son
universitarios en general, desde jóvenes primerizos, hasta adultos que decidieron
estudiar o finalizar sus carreras. Pensado para todos los estratos socioeconómicos,
aquellos que puedan tener cualquier celular, tableta o computador, ya que la aplicación
ha sido creada para consumir bajos recursos y procesos. Genero mixto ya que puede
ser usado tanto para hombres como para mujeres.
6. Es una tipología educativa ya que va enfocada en todos los
estudiantes técnicos o profesionales y está completamente
diseñada para el entorno educativo.
TIPOLOGIA
7. PLATAFORMAS MULTIMEDIA
Online y offline ya que será publicitada por medios sociales, tales como
Facebook, YouTube, instagram, etc. Pero también será llevada a las sedes
técnicas y universitarias para ser publicitada de esa manera y tener un
enganche más directo con las instituciones y sus bases de datos.
8. IDEA DE LA PIEZA MULTIMEDIA
Aplicación y red de datos: Por medio de una Aplicación para Smartphone,
tablet o pc, se conectará una red de datos perteneciente a la institución que
posea esta aplicación para así la aplicación poder estar actualizada todo el
tiempo. Aunque también se podrá usar de manera offline, pero no funcionará
de manera optima, por lo cual se recomienda siempre estár conectado a
internet para que la red de datos pueda mantenerse siempre activa y
actualizada.
9. MEDIO DE PUBLICIDAD
Esta aplicación sería publicitada de dos manera, por medio del internet, en
general todas las redes sociales, ya sea Facebook, Instagram, Youtube, Twitter,
etc… Además de que también será publicitada de manera física ofreciendo esta
aplicación a las universidades y centros tecnológicos de todo el país.
10. MATERIAL MULTIMEDIA
Primero se necesitaran los permisos publicitarios para esto, para que así la
publicidad pueda llegar a más personas por medio de estas redes sociales y
permisos de la sede académica , en el momento en que se acuda a las
universidades o escuelas tecnológicas, Además de eso se necesitan sus
respectivos programas de edición como Adobe Ilustrator, Photoshop,
Mediabang paint pro, Premiere pro, entre otros… También se necesitaran
publicistas expertos y creadores de contenidos en sus respectivas redes
sociales
11. WIREFRAME
Una pequeña presentación sobre como luce nuestra
nueva App U friend
• Manejo intuitivo
• Ligera
• Amigable con el usuario
• Innovadora
• Practica
• Perfecta