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Alfonso Molina: Tecnología y Educación para el siglo XXI

  • 1. Tecnología y Educación para el Siglo 21 Alfonso Molina Director Científico, Fondazione Mondo Digitale Personal Chair en Estrategia Tecnológica Presentación para el Congreso del Futuro, Santiago, 19-24 de Enero 2016
  • 2. Daré por Sentado (1) Vivimos en un Mundo Complejo (C&T, cambios en toda la Sociedad, crisis) y esto requiere una Nueva Educación para el Siglo 21 (2) Hay un número de propuestas significativas sobre lo que tendría que ser el contenido de una Nueva Educación, p. ej.: Gardner, Morin, Delors. (3) Existe una enorme cantidad de innovación en el mundo educacional, que toca materias, métodos de aprendizaje, aulas, escuelas, etc.
  • 3. Constitución de Chile El derecho a la educación La educación tiene por objeto el pleno desarrollo de la persona en las distintas etapas de su vida
  • 4. El Desafío de la Innovación de la Educación para el Siglo 21
  • 5. ¿Cómo iniciar una Educación para el Siglo 21 que integre nuevos conceptos y prácticas a partir de la escuela existente, con las personas y recursos existentes? ¿Cómo progresar en un contexto de recursos financieros limitados y demandas ilimitadas? ¿Cómo iniciar un proceso holístico en ambientes donde tiende a predominar una visión de corto plazo y donde la innovación sistémica es débil? El Desafío
  • 6. Contenido de la Educación Métodos y Ambientes de Aprendizaje Innovación Sistémica Innovación Sistémica Innovación Educacional Innovación Educacional Dimensiones de la Innovación Educacional Tipo de aprendizaje, actividad (evaluación) clase, escuela Gestión del Proceso Didáctico y de la Escuela Gimnasios de la Innovación configurables y evolutivos Gobernanza y Política del Sistema Educacional
  • 7. Contenido de la Educación Métodos y Ambientes de Aprendizaje Innovación Sistémica Innovación Sistémica Innovación Educacional Innovación Educacional Propuesta de la FMD
  • 8. Contenido de la Educación Métodos y Ambientes de Aprendizaje Innovación Sistémica Innovación Sistémica Innovación Educacional Innovación EducacionalGimnasio de la Innovación Ecosistemas Personales y Educación para la Vida Red Nacional de Gimnasios de la Innovación (escuelas y territorio) Propuesta de la FMD
  • 9. La educación debería contribuir a equipar a las personas a construir, innovar y reconstruir ecosistemas personales que conlleven a la realización de sus vidas en interacción y colaboración con los demás y en el ejercicio de una ciudadanía responsable La Educación y los Ecosistemas Personales
  • 10. Educación para la Vida Conocimiento Disciplinar Estandarizado Competencias Blandas para el Siglo 21 Valores para una Ciudadanía Responsable Tres Grandes Tipos de Contenido Tres Grandes Tipos de Contenido Personas al Centro
  • 11. Educación para la Vida Tres Grandes Tipos de Contenido Tres Grandes Tipos de Contenido Durante Toda la Vida (Lifelong) Todos los Ámbitos de la Vida (Lifewide) Transformativo (Lifedeep) Tres Grandes Tipos de Aprendizaje Tres Grandes Tipos de Aprendizaje Personas al Centro
  • 12. Educación para la Vida Autentico, Conectado Autentico, Conectado Basado en la Tecnología Basado en la Tecnología Basado en el Proyecto, Problema, Practica, Experiencia, Pregunta Basado en el Proyecto, Problema, Practica, Experiencia, Pregunta Personalizado y Colaborativo (entre pares) Personalizado y Colaborativo (entre pares) Auto-organizado Autónomo Auto-organizado Autónomo Basado en el Cerebro Basado en el Cerebro Metodologías de Aprendizaje Metodologías de Aprendizaje Personas al Centro
  • 13. Educación para la Vida Conocimiento Disciplinar Standardizado Competencias para el Siglo 21 (Life Skills) Valores para una Ciudadanía Responsable Durante Toda la Vida (Lifelong) Todos los Ámbitos de la Vida (Lifewide) Transformativo (Lifedeep) Autentico, Conectado Autentico, Conectado Basado en la Tecnología Basado en la Tecnología Basado en el Proyecto, Problema, Practica, Experiencia, Pregunta Basado en el Proyecto, Problema, Practica, Experiencia, Pregunta Personalizado y Colaborativo (entre pares) Personalizado y Colaborativo (entre pares) Auto- organizado Autónomo Auto- organizado Autónomo Basado en el Cerebro Basado en el Cerebro Metodologías de Aprendizaje Metodologías de Aprendizaje Tres Grandes Tipos de Contenido Tres Grandes Tipos de Contenido Tres Grandes Tipos de Aprendizaje Tres Grandes Tipos de Aprendizaje Personas al Centro
  • 14. Gimnasio de la Innovación y Red de Gimnasios de la Innovación
  • 15.  un ambiente físico-virtual para la educación para la vida;  un gimnasio para el aprendizaje experiencial y la práctica de la creatividad y la innovación en todas sus expresiones: innovación tecnológica, social y cívica;  un espacio abierto al territorio, a la escuela, a las empresas, a la universidad, que tiene como núcleo a los jóvenes;  un lugar de encuentro entre viejas y nuevas profesiones donde se estimula la experimentación, el auto-emprendimiento y las competencias blandas para el siglo 21. Qué es el Gimnasio para la Innovación
  • 16. Espacios/Funciones del Gimnasio de la Innovación (Hoy) Gimnasio de la Innovación Gimnasio de la Innovación Orientación & Ideación Orientación & Ideación Video Juegos Interactivos Video Juegos Interactivos Animación 3D y Efectos Visuales Animación 3D y Efectos Visuales Fabricación Digital Fabricación Digital Liderazgo & Construcción de Equipos Liderazgo & Construcción de Equipos RobóticaRobótica Nube & Apps (en progreso) Nube & Apps (en progreso) Realidad VirtualRealidad Virtual
  • 17. Orientación e Ideación Pizarra Interactiva, Sondeos de Opinión en Tiempo Real
  • 18. Resolución de Problemas (Problem Solving) Herramientas Conceptuales (árboles, etc.)
  • 19. Proyección – Juegos Serios Lego (Lego Serious Play)
  • 20. Liderazgo y Construcción de Equipos (1) (Team-building) Zome Tool
  • 21. Liderazgo y Construcción de Equipos (2) (Team-Building) Toobeez
  • 22. Laboratorio de Fabricación Digital (FabLab) Recomendaciones del Center for Bits and Atoms del MIT
  • 24. Laboratorio de Robótica (Robotics Center) Abeja, We Do, Mindstorm, Robot Originales
  • 25. Laboratorio de Animación 3D y Efectos Visuales (VideoLab) Computadores Apple, Cámaras, Maya, etc.
  • 26. Laboratorio de Video Juegos (GameLab) Ambiente PC, Unreal Engine, Unity
  • 27. Laboratorio de Realidad Virtual (ImmersiveLab) Oculus Rift, CAVE, Casco Neuronal, Unreal Engine, etc.
  • 29. Solución de problemas, creatividad, innovación social Ciudadanía responsable Jóvenes
  • 30. Brecha Digital Brecha Intergeneracional Competencias para el Siglo 21 Abuelos en Internet
  • 32. Creatividad y tecnología digital a través del arte Festival de Arte Digital Artistas y Escuelas
  • 33. Robótica y didáctica construccionista Solución de problemas, creatividad y trabajo de equipo Competición internacional Robótica Educativa (RomeCup)
  • 34. Aprender en todos lo ámbitos (escuela-trabajo) Aprendizaje mutuo Aprendizaje basado en problemas reales Jóvenes y Artesanos
  • 35. Brecha tecnológica de género Programación para Muchachas (CodinGirls)
  • 36. Orientación al Mundo Complejo Auto-conciencia y Trabajo, Jóvenes en Transición
  • 37. Jornadas Dedicadas a las Familias Familias
  • 38. Co-proyectación, Co-trabajo & Co-innovación a 360o (Tecnológica, Social y Cívica) Acelerador Juvenil (Youth Accelerator) Construye tu Propio Futuro
  • 40. Red Nacional de Gimnasios de la Innovación Escuelas y Territorio
  • 41. Red Nacional de Gimnasios de la Innovación en Escuelas y Comunidades Los gimnasios son configurables, evolutivos, inclusivos y crecen desde abajo Han adherido 103 escuelas en 19 regiones italianas www.innovationgym.org
  • 42. Caminante no hay camino, Se hace camino al andar. Spanish poet, Antonio Machado (1875-1939) Hace falta creer en un mejor destino, Y tener la voluntad de dar! Fondazione Mondo Digitale