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METODOLOGÍAS
LÚDICAS Y
APRENDIZAJE
PERSONALIZADO
Taller de
Dra. Diana Lizbet Vaquero
Negrete
Uno de los grandes desafíos de la escuela
del siglo XXI es conseguir una verdadera
educación personalizada. Una educación
que, no solamente no deje a nadie atrás, sino
que ponga al alumnado en el centro del
proceso de enseñanza-aprendizaje,
reconociendo, valorando e integrando todo
el abanico de intereses, motivaciones,
ritmos de aprendizaje, capacidades y
talentos que este presenta.
Las metodologías lúdicas, no permiten
ajustarnos a las distintas singularidades del
alumnado. El juego permite partir de sus
conocimientos previos, ofrecer un espacio
seguro para poner en práctica sus recursos
(conocimiento, habilidades, experiencias y
actitudes), imagina y ponerse en la piel de otras
personas, relacionar ideas, realizar hipótesis,
deducir información, tomar desiciones.
Desarrollar sus competencias en un
escenario significativo y motivador
El juego, en su vertiente social,
favorece el aprendizaje entre
iguales, estrategia clave para el
aprendizaje. Reta, desde las
diferencias individuales a
construir sociedades más
democráticas, más igualitarias (en
cuanto a derechos) y, por qué no
decirlo, más felices. En el juego
desaparecen las jerarquías y nos
mostramos tal y cual somos,
permitiendo explorar y explotar
todos nuestros talentos.
Cajas de
aprendizaje
METODOLOGÍAS
LÚDICAS
Aprendizaje
basado en
juego
Gamificación Paisajes de
aprendizaje
Cómo llevar el
juego al aula para
incluir a toda la
diversidad de
alumnado que
convive con ella
Desde que nacemos, los seres humanos aprendemos a
través del juego. Esta capacidad no es exclusiva de la
infancia, sino que nos acompaña a lo largo de toda la
vida.
Para Huizinga, el jugo es generador de cultura. A partir
de los juegos, la humanidad ha sido capaz de imaginar y
crear todo tipo de obras. La cultura nace a través del
juego.
El juego es un instrumento que
posibilita y favorece el aprendizaje y
desarrollo de múltiples capacidades
El placer y bienestar que se genera cuando se
participa en una experiencia lúdica, repercute
directamente en nuestro cerebro. Tiene mucho
que ver con la fase de anticipación y
curiosidad, que se asocian a la liberación de
dopamina.
Este proceso aumenta la motivación ante las acciones que
debemos realizar, lo que repercute en la predisposición y el
esfuerzo que invertimos en los procesos de aprendizaje.
Define siempre tu objetivo de
aprendizaje de forma clara
Motivan y alientan al alumnado.
Conectan sus intereses y necesidades.
Promueven comportamientos.
Promueven el placer del descubrimiento y la curiosidad.
Promueven la iniciativa y la autonomía.
Facilitan información suficiente y adecuada.
Permiten la experimentación, la repetición.
Ayudan a entender que el error es parte del proceso.
Desarrollan espacio de interacción social.
Adaptan las tareas a los niveles de competencias.
Facilitan el aprendizaje con una combinación de elementos y
formatos.
Personalizan los objetivos.
Proporcionan retroalimentación constante.
Evalúan de forma personalizada e inmediata.
Evalúan la propia metodología/sistema.
Elementos en común que tienen el juego y el aprendizaje
Ambito cognitivo
Los juegos permiten entrenar múltiples habilidades cognitivas, es
decir, aquellos procesos mentales que nos permiten recibir,
procesar y elaborar la información que nos rodea. Entre ellas
encontramos la atención, la coordinación óculo-manual, la
memoria, la orientación espacial, la percepción de los detalles, el
razonamiento lógico, el pensamiento estratégico, la toma de
decisiones, el cálculo matemático, el desarrollo del lenguaje, el
control inhibitorio o la flexibilidad cognitiva.
BENEFICIOS DEL JUEGO
Los juegos permiten a los
alumnos aprender de los
errores, practicar la
planificación a corto y largo
plazo y a desarrollo aptitudes de
alfabetización.
Ámbito emocional
La experiencia del juego propicia la aparición de emociones como la
curiosidad, la ilusión, el entusiasmo, el bienestar, el gozo, la decepción,
la impaciencia, la frustración o el orgullo. Es un momento para
identificarlas, expresarlas y también aprender a gestionarlas.
Además, el juego nos ofrece la oportunidad de reconocer las
emociones de los demás, de ponernos en el lugar de otras personas,
de entender por qué actúan y piensan de un modo determinado.
BENEFICIOS DEL JUEGO
Ambito social
El juego permite entrenar y desarrollar la mayoría de las
habilidades sociales. Ya hemos visto la necesidad de acordar y
respetar unas reglas de juego, pero también ofrece la posibilidad
de adaptarlas a las necesidades y nuevas posibilidades
detectadas, siempre que se consiga el consenso en el juego de
grupo. Es decir, el juego fomenta la conciencia y los hábitos
democráticos.
BENEFICIOS DEL JUEGO
El juego permite ponerse en la
piel de otras personas, con sus
respectivas identidades y roles.
Estos roles permieten
conocerse mejor a uno mismo,
pero también a los dems.
LA PERSONALIZACIÓN DEL APRENDIZAJE
Todos los estudiantes son diferentes, poseen sus propios
ritmos de aprendizaje, capacidades, intereses, inquietudes y
estados emocionales, por lo que necesita respuestas
educativas diferentes.
El aprendizaje personalizado implica la toma de decisiones
por parte del propio alumno.
La UNESCO define el aprendizaje
personalizado como: una formación
que presta especial atención a los
conocimientos previos, las
necesidades, las capacidades y las
percepciones de los estudiantes
durante el proceso de enseñanza-
aprendizaje.
El reto actual es potenciar al
máximo los talentos de
todos y cada uno de los
alumnos que tenemos en el
aula.
La personalización empodera
al propio alumno a tomar
decisiones que le ayuden a
avanzar y a construir su propio
itinerario de aprendizaje.
Resultado:
Un aprendizaje al que el aprendiz
da sentido personal
Para César Coll (2017), personalizar el aprendizaje implica
reconocer en el aprendiz la capacidad de decisión y control
sobre lo que hace y cómo se hace. Personalizar es muy
más que individualizar. Un aprendizaje personalizado es a la
fuerza individulizado, pero un aprendizaje individualizado
puede ser o no personalizado. La enseñanza diferenciada
se propone ajustar la acción educativa a las necesidades.
La personalización de la voluntad va mucho más allá de la
voluntad de ajustar la acción educativa a las características
y necesidades del aprendiz. La finalidad última es que el
aprendiz dé un sentido personal a lo que aprende.
Podríamos decir, por lo tanto,(...) que el resultado de la
personalización del aprendizaje no es un aprendizaje
"personalizado", entendido como el aprendizaje resultante
de una enseñanza diferenciada, sino más bien un
aprendizaje al que el aprendiz da sentido personal.
Ofrecer
al
alumnado
posibilidades
de
elección
en
cuanto a lo que aprende, cómo
lo aprende, cuándo y con quién,
y acompañarle en este proceso
es
una
característica
fundamental
de
la
personalización del aprendizaje.
Ajustarse a las fortalezas y puntos de mejora de los y las estudiantes.
Presentar propuestas que les motiven.
Ofrecer información continua sobre su progreso.
Plantear metas individualizadas.
Evaluar su actuación de forma continua, a través de múltiples canales y
formatos y ofrecer feedback personalizado.
Dar espacios para la toma de decisiones.
Ofrecer situaciones en las que el aprendizaje se construya de manera
significativa.
Utilizar recursos de manera flexible.
Realizar un seguimiento personalizado del alumnado.
Favorecer el desarrollo de sus habilidades sociales (empatía, paciencia,
tolerancia, aceptación de normas, escucha activa, etc.)
Ayudar a construir su propio autoconcepto y a mejorar sus expectativas
de autoeficacia.
Desarrollar las competencias transversales propias de cualquier ámbito
profesional como son el trabajo en equipo, la comunicación
interpersonal, la gestión del tiempo, la resolución de conflictos, etc.
Las metodologías lúdicas permiten:
La personalización de los aprendizaje
consiste en hacerles verdaderamente
protagonistas de su proceso de aprendizaje,
en animarles a tomar decisiones (qué hacer,
cómo hacerlo, cuándo y con quién) y sobre
todo, en promover que autorregulen su
proceso de aprendizaje.
MÉTODOS LÚDICOS DE
ENSEÑANZA-
APRENDIZAJE
En cualquier actividad lúdica se concatenan una serie
de varables que la convierten en una experiencia de
juego. Conocer estos elementos, nos permitirá
identificar qué recursos y herramientas podemos
integrar en nuestras propuestas didácticas, para
favorecer procesos de aprendizaje que lleven al
alumnado a experimentar su aprendizaje como si de
una experiencia lúdica se tratara.
AMBIENTES DE APRENDIZAJE
Esta metodología sitúa el momento de juego libre como clave para lograr
un desarrollo integral del alumnado. Conceptos como el aprender
haciendo, el respeto hacia los distintos ritmos de aprendizaje, la confianza
hacia el niño o la niña, la importancia de descubrir por uno mismo o la
necesidad de expresarse libremente, están presentes en esta
metodología.
El papel del docente debe centrarse en preparar el espacio y las
propuesta que en él se presentan, de forma motivadora, variada, abierta y
accesible, para que el momento de experimentación, manipulación,
intercambio y descubrimiento de cada niño o niña sea lo más autónomo
posible.
La escuela debería estar configurada por espacios vivos y
ambientes sugerentes, con materiales y recursos que
permitan múltiples posibilidades.
Además de la preparación previa del espacio, el rol docente
debe basarse en la observación y acompañamiento
respetuoso durante el momento no dirigido y orientar la
mirada para recoger todos los aprendizaje que se están
produciendo, reflexionar sobre ellos en el momento de
cierre y ampliarlos en otros posteriores.
Para Lladós, entender un espacio como ambiente de
aprendizaje es tener en cuenta un escenario donde se
generan ls condiciones favorables para el desarrollo y el
aprendizaje de los niños. Pero no solo es importante el
espacio físico, sino que todavía lo son más las relaciones e
interacciones que se producen en él. Los ambientes de
aprendizaje suponen una nueva organización del tiempo y de
los recursos, que deben facilitar el aprendizaje de
conocimientos nuevos, ofrecer retos para el alumnado y la
posibilidad de descubrir, crear y pensar, a la vez que facilitan
la relación de aprendizaje de construcción colectiva.
Aprender
haciendo
Aprender
pensando lo que
stamos haciendo
El momento de libre experimentación, relación entre iguales y
juego no dirigido, permite que cada niño escoja qué propuestas
quiere probar en cada sesión en función de sus intereses, su
estado de ánimos y sus inquietudes.
Gracias a la observación y acompañamiento docente, así como, el
momento de intercambio con los otros compañeros y compañeras,
el alumnado va recibiendo sugerencias que le permiten afianzar
sus progresos, plantearse nuevos retos y experimentar nuevas
formars de hacer, según sus capacidades y motivaciones.
¿Qué aporta a la
personalización?
El hecho de mezclar alumnado de distintas edades genera
dinámicas de aprendizaje entre iguales que fomentan, por un lado,
que el alumnado de mayor edad ayude y muestre posibles usos de
los materiales a los más pequeños, y que los más pequeños se
sientan estimulados a probar cosas nuevas, teniendo modelos que
imitar.
Se trata de una metodología que tiene como elemento nuclear la
autonomía del alumnado, estimulando así la toma de decisiones, la
experimentación libre, las habilidades comunicativas y la reflexión
individual y colectiva.
En equipos de 4 personas,
selecciona un tema con base en el
cual desarrollarás todas las
evidencias del taller.
Desarrolla el Modelo de diseño
instruccional Assure para la
creación de una secuencia didáctica
en la que integrarás diferentes
metodologías lúdicas.
En una presentación en CANVA
deberás integrar de forma
consecutiva cada una de estas
actividades de aprendizaje.
Para esta evidencia debes
desarrollar el Modelo de diseño
instruccional Assure que te será de
gran utilidad para fundamentar tu
propuesta de estrategia lúdica.
1.
2.
3.
4.
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1
MODELO DE DISEÑO INSTRUCCIONAL ASSURE
CAJAS DE APRENDIZAJE
Las cajas de aprendizaje se vinculan con el aprendizaje basado en retos. A
partir de una propuesta que plantea un desafío para el alumnado, este
debe decidir cómo resolverlo, aplicando sus competencias (es decir, sus
conocimientos, destrezas y valores).
Este tipo de propuestas tienen elementos en común con el aprendizaje
basado en proyectos, aunque su objeto de investigación y reflexión es más
acotado y también lo son las sesiones previstas para llevarlas a cabo:
normalmente, entre 4 y 8 sesiones, en el caso de las cajas de aprendizaje,
mientras que en el caso de los proyectos podemos encontrar ejemplos
con una duración que oscila entre un mes y un curso entero.
El trabajo con este tipo de cajas suele
plantearse de forma colaborativa. En
cualquier caso, tienen como característica
nuclear el fomento de la autonomía del
alumnado y la importancia del proceso, por
encima de la solución del reto, al que se
puede llegar siempre por varios caminos.
Inventario del material que se encontrará en la caja.
Enunciado del reto.
Recomendación de pasos o instrucciones generales
para realizar la propuesta.
Materiales necesarios para elaborar el reto (a veces
pueden incluirse en formato QR o en otra forma.
Instrumento/s de planificación, seguimiento y
autoevaluación.
Esta propuesta metodológica suele incorporar los
siguientes elementos:
.
Para diseñar las cajas de aprendizaje el primer
paso será decidir qué contenidos son
susceptibles de formar parte de este tipo de
propuestas. Una estrategia común es identificar
aquellos contenidos del área de ciencias
sociales y naturales que acostumbran disponer
de poco tiempo para trabajarse a lo largo del
curso.
Una vez hecha esta primera selección, se pueden
sumar otras propuestas de contenidos propios
del ámbito lingüístico, artístico, matemático,
digital y etc. que puedan plantear un trabajo de
ejercitación y profundización.
Una vez hecha esta primera selección, se
pueden sumar otras propuestas de
contenidos propios del ámbito lingüístico,
artístico, matemático, digital, etc. que
pueden plantear un trabajo de ejercitación y
profundización.
Aunque se parte de la selección de contenidos
específicos, las cajas siempre tendrán un
enfoque globalizado, ya que implicarán
situaciones de la realidad en las que se deberán
aplicar competencias de las distintas disciplinas
(lingüísticas, matemáticas, de aprender a
aprender, etc.).
Es importante tener en cuenta que la elección de cajas que
realiza cada alumno o alumna, en un periodo concreto, no
debería condicionar su aprendizaje en el desarrollo de las
diferentes áreas, según la programación del curso. Es decir, si
consideramos que hay un aprendizaje previo imprescindible
para tratar un tema que hemos programado para un momento
del curso determinado, no deberíamos incluirlo en la caja de
aprendizaje, ya que puede ser que una parte del alumnado no
haya pasado por propuesta en el momento que nos interese.
Las cajas nos servirán para profundizar en
algunos contenidos a los que dedicamos
suficiente tiempo a lo largo del curso o bien
para ejercitar algunos contenidos
procedimentales. Por lo tanto, debemos
diferenciar cuál es el objetivo u objetivos de
cada caja. Si el objetivo es reforzar un
contenido conceptual, el formato en el que
se presente la solución del reto puede ser
totalmente abierto. En cambio, si lo que
queremos es ejercitar una técnica
comunicativa o artística, por ejemplo, si
especificaremos el producto a realizar en el
enunciado del reto.
Cabe considerar hasta qué grado las instrucciones que se dan en la
caja son herramientas que pueden guiar o facilitar el plan de trabajo o
son una lista exhaustiva de pasos que no dejan espacios a la
creatividad y l toma de decisiones individuales. Aunque el objetivo es
fomentar la autonomía, las propuestas deben suponer un reto
cognitivo para el alumnado, más allá del seguimiento de los pasos de
una receta. No es lo mismo pedir al alumnado que realice una serie
acotada y organizada de actividades, que plantear una situación que
puede resolverse aplicando diversas estrategias.
Por otro lado, se deben tomar decisiones
respecto a la parte organizativa. Por un lado,
en qué momentos de la semana se trabajará
por cajas, cuántas sesiones orientativas se
dedicarán a cada caja, con qué agrupación
trabajará el alumnado (individual, parejas,
pequeño grupo, dentro de su grupo de
referencia, con una agrupación internivel) y
cómo se hará la presentación del trabajo.
Se recomienda contar con franjas de entre 1.5 horas
y 2 horas. Este espacio favorece los procesos de
planificación, investigación, experimentación,
debate, reflexión y consenso, por parte del
alumnado, sin cortar el ritmo y la dinámica de
investigación y creación generada por falta de
tiempo.
En cuanto al número de sesiones, es recomendable
que las cajas tengan una duración aproximada de
entre 4-6 sesiones. Dentro de estas, incluir siempre
una fase final de presentación de cada proceso y
resultado, favorecerá la autoevaluación, la
coevaluación y la metacognición.
El hecho de acotar el número de sesiones
facilita, por un lado, que se puedan realizar
múltiples propuestas a lo largo del curso. Y
por el otro, fomenta el desarrollo de las
competencias de planificación, de gestión
del tiempo y de autorregulación, por parte
del alumnado.
El aprendizaje basado en retos permite que el alumnado analice las
variables que configuran la situación de aprendizaje planteada (el
reto), establezca hipótesis, elabore planes de trabajo o
investigaión, tome decisiones a lo largo del proceso, aplique
estrategias diversas para verbalizar y argumentar sus ideas, y
utilice sus competencias (conocimientos, habilidades y actitudes)
para generar una posible solución.
Cuando el diseño de los retos es abierto, se promueve que cada
alumno y alumna pueda emprender diversos caminos para
poderlos resolver, a partir del uso de lenguajes variados y de
destrezas diferentes.
¿Qué aporta a la
personalización?
De este modo, cada estudiante puede decidir qué habilidades
pone en juego, qué necesita investigar para avanzar, cómo
planifica el tiempo de las sesiones, es decir, cómo afronta el reto
de manera autónoma y con iniciativa personal.
Además, las propuestas con una oganización cooperativa facilitan
que el alumnado, a partir del diálogo y consenso con sus iguales,
decida cómo resolver el reto planteado y con qué formato exponer
su solución (siempre que el objetivo no sea ejercitar un tipo de
producción determinado).
El foco de esta metodología recae en el proceso que implica poner
en práctica distintas habilidades para analizar, realizar hipótesis,
planificar, debatir, contrastar, tomar decisiones, imaginar, crear,
documentar, comunicar y autoevaluar.
Por este motivo, las cajas incorporan
siempre instrumentos de autoevaluación que
fomentan la reflexión sobre el proceso
seguido, los puntos fuertes y los aspectos
de mejora, más allá de la concreción de la
solución que se haya elaborado.
1.En equipo selecciona los elementos
que requieres incorporar a una caja de
aprendizaje que se te sea útil para
abordar el tema seleccionado en la
actividad anterior.
2. Enlista estos elementos en una slide
de CANVA y de ser posible integra
imágenes que hayas localizado en
Internet. Considera todos los
elementos que te sean útiles para
desarrollar el objeto de aprendizaje
determinado en pasos anteriores.
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 2
MI CAJA DE APRENDIZAJE
Aplicar los juegos con su diseño original o en alguna de sus versiones.
Adaptar algunos de los componentes o mecánicas para poder trabajar
los objetivos educativos que decidamos.
Crear un nuevo juego a partir de algunos de sus componentes,
mecánicas o dinámicas.
El aprendizaje basado en juegos (ABI) consiste en la utilización de los
juegos como recurso o herramienta educativa para facilitar el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
Dentro del ABJ el uso del juego puede consistir en:
APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS
En cualquier caso, para promover un
aprendizaje significativo, el juego debe
enmarcarse en una secuencia didáctica, el
juego debe enmarcarse en una secuencia
didáctica y complementarse siempre con el
análisis y la reflexión posterior, para facilitar
la transferencia de los aprendizajes
obtenidos.
El primer paso para diseñar una
experiencia de aprendizaje basado en el
juego es identificar qué objetivos
educativos queremos conseguir mediante
su aplicación. Podemos perseguir el
aprendizaje de ciertos contenidos
curriculares, el desarrollo de
competencias o incluso mejorar algún
aspecto actitudinal más relacionado con
el clima del aula y la convivencia.
.
El primer paso para diseñar una experiencia de
aprendizaje basado en el juego es identificar qué
objetivos educativos queremos conseguir mediante su
aplicación. Podemos perseguir el aprendizaje de ciertos
contenidos curriculares, el desarrollo de competencias o
incluso mejorar algún aspecto actitudinal más relacionado
con el clima del aula y la convivencia.
Cuando hablamos del uso del juego en el aula, muchas
veces pensamos en él como una herramienta para
favorecer el aprendizaje de contenidos relacionados con
materiales instrumentales (matemáticas y lengua
fundamentalmente), y como una forma de aprendizaje
acorde con los principios psicopedagógicos que
favorecen el desarrollo de competencias transversales.
También podemos encontrar o diseñar
juegos que ayuden al conocimiento y la
memorización de contenidos de tipo
factual (animales, fórmulas, toponimia,
personajes, históricos, etc.).
Para introducir un nuevo contenido: el juego puede convertirse
en un elemento motivador que nos sirva para presentar un
contenido.
Como actividad para desarrollar y construir aprendizajes: la
actividad de juego puede ayudarnos a reforzar conocimientos
previos, ejercitar procedimientos, memorizar contenidos de
tipo factual o a reflexionar sobre alguna cuestión relacionado
con las actitudes y valores.
Trabajar con una metodología ABJ implica poder usar los juegos
en el aula en varios momentos y con finalidades distintas:
.
Como detonante para introducir otra
actividad: a partir del juego se puede
utilizar la narrativa o la aventura vivida en el
juego para plantear actividades de
ampliación y profundización.
Como fin en sí mismo: prepararse para
jugar a un juego o construir un juego puede
ser la actividad de cierre de un proyecto o
de una unidad didáctica.
Como forma de evaluación: ya sea esta
inicial, continua o final. El formato de juego
y el clima que en él se crea, favorece que
el alumnado se exprese en un entorno más
seguro y amable con sus aciertos y
errores.
Del mismo modo, debemos plantearnos qué
sistema organizativo implementamos para el
desarrollo del ABJ: como herramienta puntual
o habitual de trabajo en alguna asignatura o
en varias, como una estrategia metodológica
permantente en formato de taller o ambiente
semanal, o bien como proyecto de centro y,
por tanto, transversal y vertical a todos los
cursos.
A la hora de escoger, adaptar o diseñar un juego con un
objetivo didáctico determinado - o varios- se debe
prestar atención a la curva de aprendizaje, de manera
que el alumno pueda ir aprendiendo en función de sus
intereses y también de la evolución de sus aprendizajes
a lo largo del proceso de juego. En este caso, cada
prueba o misión debe integrarse en el proceso de
aprendizaje, teniendo en cuenta la zona de de desarrollo
próximo de cada uno de los alumnos y alumnas.
El aprendizaje basado en juegos permite al alumnado experimentar
en varias partidas, hasta ir mejorando sus estrategias y ajustar lo
que no se entiende o genera dificultades, sin tener que sufrir
penalizaciones fuera del círculo mágico que se crea en el juego.
En este sentido, fragmentar por niveles de dificultad las pruebas a
resolver, facilitará la sensación de victoria de cada alumno y alumna,
lo que incidirá a su vez en su autoestima y en sus expectativas de
autoeficacia, generando así la predisposición más adecuada para
avanzar en los siguientes retos.
En este sentido, fragmentar por niveles de dificultad las
pruebas a resolver, facilitará la sensación de victoria de
cada alumno y alumna, lo que incidirá a su vez en su
autoestima y en sus expectativas de autoeficacia,
generando así, la predisposición más adecuada para
avanzar en los retos siguientes.
No obstante, para respetar las curvas de aprendizaje, hay
que tener en cuenta que un buen diseño de juego deja a
quién juega momentos para celebrar la superación de los
diferentes retos y fluir ante el dominio de las competencias
adquiridas. Es decir, en realidad la curva se traduce en una
escalera de aprendizaje, donde una vez que se ha subido de
escalón, nos podemos quedar unos momentos aclarando,
ampliando y disfrutando de lo que hemos aprendido. De este
modo, saborearemos el éxito y nos prepararemos para subir
al siguiente escalón de dificultad
Analizar los objetivos del juego y los recursos disponibles para
lograrlos.
Identificar conocimientos previos y ver su aplicación en
entornos significativos.
Tomar decisiones de forma continua.
Obtener un feedback inmediato de su desempeño.
Probar diferentes estrategias, hasta encontrar la mejor que se
ajuste a sus capacidades.
Aprender de otras personas e integrar otras estrategias en su
forma de actuar.
El uso de los juegos (ya sean tradicionales, populares, modernos o
actuales), permite al alumnado:
¿Qué aporta a la
personalización?
Expresarse mediante los propios recursos y habilidades.
Ejercitar varios lenguajes como forma de expresión (lingüístico,
corporal, musical, artístico, matemático)
Identificar y gestionar las propias emociones.
Adaptarse a las circunstancias que varían a lo largo de las
partidas y aprender a autorregularse.
1.En equipo selecciona y describe un
juego con base en el cual podrías
abordar el tema seleccionado.
2. Redacta en una slide de qué forma
podrías adaptar ese juego a tu
estrategia lúdica a desarrollar.
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 3
MI JUEGO SELECCIONADO
La gamificación consiste en la aplicación de diferentes elementos de juego
en contextos que no son propiamente de juego, como puede ser la
educación, en el caso de gamificación educativa.
La gamificación se diferencia del aprendizaje basado en el juego (ya sea a
partir de juegos tradicionales, videojuegos, simulaciones o serious
games), porque no ha sido concebid como un juego propiamente (no tiene
por qué tener todos los elementos o mecánicas que encontraríaos en un
juego tradicional) y tampoco ha sido diseñada solo para divertirse ( tiene
un objetivo educativo claramente definido).
GAMIFICACIÓN
Kapp (2012) analiza los puntos fuertes de la gamificación en la cita siguiente:
Los juegos son el entorno ideal para el aprendizaje con su permiso integrando a
fallar, el estímulo de pensar "fuera de la caja", y ls sensación de control. La
adición de elementos de juego en parte central de los entornos tradicionales
de aprendizaje es una forma de asentar el poder del compromiso y la
imaginación... En el aula, necesitamos gamificaciones para evitar el infinito
listado de contenidos que los alumnos reciben en un formato de clase aburrida.
No pienses en la gamificación tan sólo como el uso de insignias, premios y
puntos; en cambio, piensa en los elementos atractivos que hacer a la gente
jugar a juegos -no es solo por los puntos- es por su sentido de compromiso, la
retroalimentación inmediata, la sensación de éxito y superar un desafío por lo
que han luchado. Esto es de lo que trata el aprendizaje.
Antes de implementar cualquier proceso de gamificación, como en cualquier
otro proceso educativo, se deben establecer los objetivos de aprendizaje que
se quieren conseguir. A partir de ahí, se irán definiendo los distintos elementos
de juego que formarán para de la experiencia.
Aplicar la gamificación como una manera diseñar los procesos de enseñanza-
aprendizaje para hacer vivir como juego, requiere que se desarrolle una
narrativa potente, como elemento vertebrador de las propuestas gamificadas.
Para poder definir y desarrollar esta narrativa, es importante conocer cuáles son
los intereses del alumnado, según su nivel madurativo y sus preferencias. En
este sentido, es muy útil conocer herramientas como el mapa de empatía que se
puede pasar al alumnado para recoger información.
Aprende más
MAPA DE LA EMPATÍA
1.En equipo desarrolla los elementos
que integrarán el mapa de la empatía
que requerirás para el desarrollo de tu
estrategia ludificada.
2. Integra cada uno de los apartados en
una slide de CANVA, no es necesario
que te apegues al diseño de la plantilla.
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 4
MAPA DE LA EMPATÍA
Podemos combinar momentos de cooperación con
momentos de competición. Lo más importante es ser
consciente de que implementar la personalización
del aprendizaje, requiere que las dinámicas fomenten
que el alumnado busque la superación personal
continua, a partir de metas que se adapten a sus
capacidades, inquietudes y necesidades.
Además de la narrativa, se deberán definir y diseñar el
resto de los elementos de juego, teniendo en cuenta
algunas claves del aprendizaje personalizado:
En este sentido, incluir elementos de juego que indiquen en qué punto
del proceso de aprendizaje se encuentra el alumno o la alumna en todo
momento (mapas de progreso, rutas de viaje, tablas de clasificación, etc.)
facilitará su autorregulación.
El error debe formar parte del proceso de aprendizaje y la dinámica debe
incluir nuevas oportunidades para promover la superación individual y
colectiva.
Es aconsejable premiar diferentes tipos de logros y formas que puede
adoptar el éxito (conocimientos, habilidades y valores). Es decir,
reconocer los aprendizajes de todo tipo que se den en el aula, incidirá en
la motivación del alumnado y, en consecuencia, en su predisposición
para seguir esforzándose.
La experiencia de aprendizaje (y de juego), debe dejar espacios a las elecciones
personales (misiones secundarias, itinerarios alternativos, etc.), así como, con
qué compañeros y compañeras colabora, con qué recursos trabaja y qué
lenguajes utiliza (visual, lingüístico, musical, corporal, etc.).
Para mantener la atención y el esfuerzo sostenido, es importante incluir
elementos que generen curiosidad y sorpresa.
Una vez que hayamos seleccionado los elementos de juego que vamos a incorporar,
debemos adaptarlos a la estética y a la nomenclatura adecuada para hacerlos
coherentes con el universo narrativo escogido (o de nueva creación).
En este sentido, utilizar un universo ya existente y conocido por el alumnado a partir
de películas, libros, series o videojuegos, nos facilitará mucho la tarea, al tener ya
diseñados los elementos visuales que configurarán la estética de la propuesta y,
que podemos reutilizar o adaptar con fines educativos.
Además, en el marco de estas narrativas ya creadas,
encontraremos mucho del vocabulario que podremos
plantear en el desarrollo del proceso de enseñanza-
aprendizaje. De este modo, podremos referirnos a las
actividades de clase como aventuras, casos, misiones o
retos, a las pruebas de evaluación como desafíos o
batallas épicas, los equipos de trabajo se convertirán en
clanes, reinos o casas, las recompensas serán millas o
kms de avance, gemas, energía, etc.
Además, a nivel narrativo podremos introducir personajes
aliados a quiénes pedir información (magos, duendes,
elfos, Jedis...), a quiénes deberemos ayudar mediante la
superación de pruebas, o también podremos plantear
misiones o evento que planteen una lucha contra las
fuerzas del mal o contra el personaje malvado que quiere
acabar con algún legado o bien común.
Para llevar a cabo un proceso de enseñanza-aprendizaje
gamificado, es recomendable empezar con un diseño a grandes
rasgos, pero que se conciba como un proceso abierto, que
pueda ir incorporando diferentes elementos de juego en función
del avance del grupo. A tal efecto, es mejor no incorporar
excesivos elementos desde un principio, para facilitar que el
alumnado puede comprender cuáles son las reglas básicas del
juego, e ir añadiendo desafíos sorpresa, visitas inesperadas,
competiciones con otros grupos, posibilidad de realizar
intercambios, recompensas o ayudas extras cuando se baje la
motivación.
Permite adaptar las metas a las individualidades.
Identifica en qué punto del recorrido se sitúa el alumnado en
cada momento.
Ofrece feedback continuo.
Facilita recompensas ante los avances realizados.
Permite el error.
Cada participante puede aportar su esfuerzo y talento para
superar los retos planteados.
Combina el esfuerzo y la responsabilidad personal con el
aprendizaje entre iguales.
Incluye espacios de elección personal.
La gamificación ofrece múltiples recursos que nos ayudan a
personalizar los aprendizajes:
¿Qué aporta a la
personalización?
1.En equipo desarrolla los elementos
que integrarán el Canvas para
gamificar que requerirás para el
desarrollo de tu estrategia ludificada.
2. Integra cada uno de los apartados en
una slide de CANVA, no es necesario
que te apegues al diseño de la plantilla.
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 5
CANVAS PARA GAMIFICAR
Da click para
conocer más
Ingrid Mosquera (2019) nos indica que los paisajes de aprendizaje permiten
crear escenarios personalizados para cada alumno, en mundos simbólicos,
fomentando su autonomía, motivación e imaginación, así como, atendiendo
a la diversidad y ritmo de cada estudiante.
En su origen, los paisajes de aprendizaje basaban su estructura en la
configuació de una serie de actividades a partir de dos criterios: los
distintos niveles de la taxonomía de Bloom y las inteligencias múltiples.
Las competencias orientan el estilo de cada actividad, el uso del tipo de
materiales o la representación del aprendizaje, mientras que los verbos de
la taxonomía de Bloo, dirigen el objetivo y las estrategias cognitivas a
aplicar, y por tanto, lo que se va a evaluar.
PAISAJES DE APRENDIZAJE
Para generar un paisaje de aprendizaje es importante
seleccionar el bloque de contenidos que se va a desarrollar,
establecer los objetivos de aprendizaje y asociarlos a sus
respectivos indicadores de evaluación y, a partir de ahí,
completar la matriz presentada con las actividades que se van a
proponer. No es necesario que se completen todas las casillas
de la matriz, pero sí que exista por lo menos una actividad que se
corresponda con cada nivel de la taxonomía de Bloom y con
cada tipo de competencia a desarrollar.
La presentación del contenido organizada de manera gradual, a partir de
pequeñas píldoras de información.
Actividades obligatorias: implican los contenidos mínimos
(imprescindibles) que se deberán trabajar.
Actividades optativas (para escoger entre varios opciones): pueden ser
actividades manipulativas, de creación artística, de escritura, digitales,
etc.
Actividades voluntarias (para decidir si se quieren realizar o no, en función
de los ritmos, intereses, capacidades, etc.)
A partir de la matriz diseñada, el alumnado podrá aprender sobre un mismo
bloque temático de diferentes maneras: no todos en el mismo momento, ni
con el mismo material, ni con las mismas experiencias.
Así, a la hora de diseñar el paisaje podremos incluir:
Esta forma de programar permite tantos itinerarios
personalizados como intereses y habilidades hay en el aula. Con
la ayuda del paisaje, se ofrece a los alumnos diferentes
espacios de atención individualizada.
Así, se podrán plantear actividades que se deban realizar de
forma individual, en gran grupo y en parejas o pequeños grupos.
En este sentido, el trabajo en pequeños grupos permite
gestionar el aula de manera que se puedan dedicar más
recursos a quienes más lo necesitan y se fomenta el aprendizaje
entre iguales, al compartir cada alumnos sus puntos fuertes con
el resto.
Por otro lado, el paisaje permite evidencia diferentes logros de los
alumnos en la realización de diversos tipos de actividades, que se van
registrando a medida que se van entregando al docente. Al tener más
espacios donde tengan la oportunidad de destacar, se amplían las
oportunidades de éxito, la motivación y las expectativas de
autoeficacia de cada estudiante.
En el caso de que incoporemos al paisaje un enfoque de gamificación,
una vez que tengamos la estructura decidida, podremos plantear una
narrativa envolvente que permita trabajrlo en un marco motivador.
Esta narrativa, que se concretará en el uso de una estética
determinada, permitirá adecuar las actividades planteadas
según el universo escogido, tal como hemos visto en el
apartado anterior.
Por otro lado, es habitual que los paisajes se elaboren en
formato digital, lo que facilita su implementación en
entorno de aprendizaje presencial y a distancia. Sin
embargo, también pueden realizarse en formato analógico.
Lo más importante de este enfoque es que posibilita la
generación de itinerarios que favorecen un aprendizaje
personalizado, adaptándose a los diferentes intereses,
capacidades y ritmos de aprendizaje del alumnado.
Elija su propio itinerario de aprendizaje.
Visualice dónde se encuentra en su progreso individual.
Trabaje a su propio ritmo.
Combine el trabajo individual con el trabajo en equipo.
Obtenga retroalimentación de forma continua.
Ejercite distintas formas de acceso a la información,
elaboración y expesión.
Los paisajes de aprendizaje permiten que cada alumno:
¿Qué aporta a la
personalización?
1.En equipo desarrolla los elementos
que integrarán tu paisaje de
aprendizaje, mediante el cual
abordarás tu tema seleccionado.
2. Integra cada uno de los apartados en
una slide de CANVA, no es necesario
que te apegues al diseño de la plantilla.
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 5
PAISAJES DE APRENDIZAJE
Inteligencia
múltiple
a desarrollar
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  • 2. Uno de los grandes desafíos de la escuela del siglo XXI es conseguir una verdadera educación personalizada. Una educación que, no solamente no deje a nadie atrás, sino que ponga al alumnado en el centro del proceso de enseñanza-aprendizaje, reconociendo, valorando e integrando todo el abanico de intereses, motivaciones, ritmos de aprendizaje, capacidades y talentos que este presenta.
  • 3. Las metodologías lúdicas, no permiten ajustarnos a las distintas singularidades del alumnado. El juego permite partir de sus conocimientos previos, ofrecer un espacio seguro para poner en práctica sus recursos (conocimiento, habilidades, experiencias y actitudes), imagina y ponerse en la piel de otras personas, relacionar ideas, realizar hipótesis, deducir información, tomar desiciones. Desarrollar sus competencias en un escenario significativo y motivador
  • 4. El juego, en su vertiente social, favorece el aprendizaje entre iguales, estrategia clave para el aprendizaje. Reta, desde las diferencias individuales a construir sociedades más democráticas, más igualitarias (en cuanto a derechos) y, por qué no decirlo, más felices. En el juego desaparecen las jerarquías y nos mostramos tal y cual somos, permitiendo explorar y explotar todos nuestros talentos.
  • 5. Cajas de aprendizaje METODOLOGÍAS LÚDICAS Aprendizaje basado en juego Gamificación Paisajes de aprendizaje Cómo llevar el juego al aula para incluir a toda la diversidad de alumnado que convive con ella
  • 6. Desde que nacemos, los seres humanos aprendemos a través del juego. Esta capacidad no es exclusiva de la infancia, sino que nos acompaña a lo largo de toda la vida. Para Huizinga, el jugo es generador de cultura. A partir de los juegos, la humanidad ha sido capaz de imaginar y crear todo tipo de obras. La cultura nace a través del juego. El juego es un instrumento que posibilita y favorece el aprendizaje y desarrollo de múltiples capacidades
  • 7.
  • 8.
  • 9. El placer y bienestar que se genera cuando se participa en una experiencia lúdica, repercute directamente en nuestro cerebro. Tiene mucho que ver con la fase de anticipación y curiosidad, que se asocian a la liberación de dopamina. Este proceso aumenta la motivación ante las acciones que debemos realizar, lo que repercute en la predisposición y el esfuerzo que invertimos en los procesos de aprendizaje.
  • 10. Define siempre tu objetivo de aprendizaje de forma clara
  • 11. Motivan y alientan al alumnado. Conectan sus intereses y necesidades. Promueven comportamientos. Promueven el placer del descubrimiento y la curiosidad. Promueven la iniciativa y la autonomía. Facilitan información suficiente y adecuada. Permiten la experimentación, la repetición. Ayudan a entender que el error es parte del proceso. Desarrollan espacio de interacción social. Adaptan las tareas a los niveles de competencias. Facilitan el aprendizaje con una combinación de elementos y formatos. Personalizan los objetivos. Proporcionan retroalimentación constante. Evalúan de forma personalizada e inmediata. Evalúan la propia metodología/sistema. Elementos en común que tienen el juego y el aprendizaje
  • 12. Ambito cognitivo Los juegos permiten entrenar múltiples habilidades cognitivas, es decir, aquellos procesos mentales que nos permiten recibir, procesar y elaborar la información que nos rodea. Entre ellas encontramos la atención, la coordinación óculo-manual, la memoria, la orientación espacial, la percepción de los detalles, el razonamiento lógico, el pensamiento estratégico, la toma de decisiones, el cálculo matemático, el desarrollo del lenguaje, el control inhibitorio o la flexibilidad cognitiva. BENEFICIOS DEL JUEGO Los juegos permiten a los alumnos aprender de los errores, practicar la planificación a corto y largo plazo y a desarrollo aptitudes de alfabetización.
  • 13. Ámbito emocional La experiencia del juego propicia la aparición de emociones como la curiosidad, la ilusión, el entusiasmo, el bienestar, el gozo, la decepción, la impaciencia, la frustración o el orgullo. Es un momento para identificarlas, expresarlas y también aprender a gestionarlas. Además, el juego nos ofrece la oportunidad de reconocer las emociones de los demás, de ponernos en el lugar de otras personas, de entender por qué actúan y piensan de un modo determinado. BENEFICIOS DEL JUEGO
  • 14. Ambito social El juego permite entrenar y desarrollar la mayoría de las habilidades sociales. Ya hemos visto la necesidad de acordar y respetar unas reglas de juego, pero también ofrece la posibilidad de adaptarlas a las necesidades y nuevas posibilidades detectadas, siempre que se consiga el consenso en el juego de grupo. Es decir, el juego fomenta la conciencia y los hábitos democráticos. BENEFICIOS DEL JUEGO El juego permite ponerse en la piel de otras personas, con sus respectivas identidades y roles. Estos roles permieten conocerse mejor a uno mismo, pero también a los dems.
  • 15. LA PERSONALIZACIÓN DEL APRENDIZAJE Todos los estudiantes son diferentes, poseen sus propios ritmos de aprendizaje, capacidades, intereses, inquietudes y estados emocionales, por lo que necesita respuestas educativas diferentes. El aprendizaje personalizado implica la toma de decisiones por parte del propio alumno. La UNESCO define el aprendizaje personalizado como: una formación que presta especial atención a los conocimientos previos, las necesidades, las capacidades y las percepciones de los estudiantes durante el proceso de enseñanza- aprendizaje.
  • 16. El reto actual es potenciar al máximo los talentos de todos y cada uno de los alumnos que tenemos en el aula. La personalización empodera al propio alumno a tomar decisiones que le ayuden a avanzar y a construir su propio itinerario de aprendizaje. Resultado: Un aprendizaje al que el aprendiz da sentido personal
  • 17. Para César Coll (2017), personalizar el aprendizaje implica reconocer en el aprendiz la capacidad de decisión y control sobre lo que hace y cómo se hace. Personalizar es muy más que individualizar. Un aprendizaje personalizado es a la fuerza individulizado, pero un aprendizaje individualizado puede ser o no personalizado. La enseñanza diferenciada se propone ajustar la acción educativa a las necesidades. La personalización de la voluntad va mucho más allá de la voluntad de ajustar la acción educativa a las características y necesidades del aprendiz. La finalidad última es que el aprendiz dé un sentido personal a lo que aprende. Podríamos decir, por lo tanto,(...) que el resultado de la personalización del aprendizaje no es un aprendizaje "personalizado", entendido como el aprendizaje resultante de una enseñanza diferenciada, sino más bien un aprendizaje al que el aprendiz da sentido personal.
  • 18. Ofrecer al alumnado posibilidades de elección en cuanto a lo que aprende, cómo lo aprende, cuándo y con quién, y acompañarle en este proceso es una característica fundamental de la personalización del aprendizaje.
  • 19.
  • 20. Ajustarse a las fortalezas y puntos de mejora de los y las estudiantes. Presentar propuestas que les motiven. Ofrecer información continua sobre su progreso. Plantear metas individualizadas. Evaluar su actuación de forma continua, a través de múltiples canales y formatos y ofrecer feedback personalizado. Dar espacios para la toma de decisiones. Ofrecer situaciones en las que el aprendizaje se construya de manera significativa. Utilizar recursos de manera flexible. Realizar un seguimiento personalizado del alumnado. Favorecer el desarrollo de sus habilidades sociales (empatía, paciencia, tolerancia, aceptación de normas, escucha activa, etc.) Ayudar a construir su propio autoconcepto y a mejorar sus expectativas de autoeficacia. Desarrollar las competencias transversales propias de cualquier ámbito profesional como son el trabajo en equipo, la comunicación interpersonal, la gestión del tiempo, la resolución de conflictos, etc. Las metodologías lúdicas permiten:
  • 21. La personalización de los aprendizaje consiste en hacerles verdaderamente protagonistas de su proceso de aprendizaje, en animarles a tomar decisiones (qué hacer, cómo hacerlo, cuándo y con quién) y sobre todo, en promover que autorregulen su proceso de aprendizaje.
  • 22. MÉTODOS LÚDICOS DE ENSEÑANZA- APRENDIZAJE En cualquier actividad lúdica se concatenan una serie de varables que la convierten en una experiencia de juego. Conocer estos elementos, nos permitirá identificar qué recursos y herramientas podemos integrar en nuestras propuestas didácticas, para favorecer procesos de aprendizaje que lleven al alumnado a experimentar su aprendizaje como si de una experiencia lúdica se tratara.
  • 23.
  • 24. AMBIENTES DE APRENDIZAJE Esta metodología sitúa el momento de juego libre como clave para lograr un desarrollo integral del alumnado. Conceptos como el aprender haciendo, el respeto hacia los distintos ritmos de aprendizaje, la confianza hacia el niño o la niña, la importancia de descubrir por uno mismo o la necesidad de expresarse libremente, están presentes en esta metodología. El papel del docente debe centrarse en preparar el espacio y las propuesta que en él se presentan, de forma motivadora, variada, abierta y accesible, para que el momento de experimentación, manipulación, intercambio y descubrimiento de cada niño o niña sea lo más autónomo posible.
  • 25. La escuela debería estar configurada por espacios vivos y ambientes sugerentes, con materiales y recursos que permitan múltiples posibilidades. Además de la preparación previa del espacio, el rol docente debe basarse en la observación y acompañamiento respetuoso durante el momento no dirigido y orientar la mirada para recoger todos los aprendizaje que se están produciendo, reflexionar sobre ellos en el momento de cierre y ampliarlos en otros posteriores. Para Lladós, entender un espacio como ambiente de aprendizaje es tener en cuenta un escenario donde se generan ls condiciones favorables para el desarrollo y el aprendizaje de los niños. Pero no solo es importante el espacio físico, sino que todavía lo son más las relaciones e interacciones que se producen en él. Los ambientes de aprendizaje suponen una nueva organización del tiempo y de los recursos, que deben facilitar el aprendizaje de conocimientos nuevos, ofrecer retos para el alumnado y la posibilidad de descubrir, crear y pensar, a la vez que facilitan la relación de aprendizaje de construcción colectiva. Aprender haciendo Aprender pensando lo que stamos haciendo
  • 26.
  • 27. El momento de libre experimentación, relación entre iguales y juego no dirigido, permite que cada niño escoja qué propuestas quiere probar en cada sesión en función de sus intereses, su estado de ánimos y sus inquietudes. Gracias a la observación y acompañamiento docente, así como, el momento de intercambio con los otros compañeros y compañeras, el alumnado va recibiendo sugerencias que le permiten afianzar sus progresos, plantearse nuevos retos y experimentar nuevas formars de hacer, según sus capacidades y motivaciones. ¿Qué aporta a la personalización?
  • 28. El hecho de mezclar alumnado de distintas edades genera dinámicas de aprendizaje entre iguales que fomentan, por un lado, que el alumnado de mayor edad ayude y muestre posibles usos de los materiales a los más pequeños, y que los más pequeños se sientan estimulados a probar cosas nuevas, teniendo modelos que imitar. Se trata de una metodología que tiene como elemento nuclear la autonomía del alumnado, estimulando así la toma de decisiones, la experimentación libre, las habilidades comunicativas y la reflexión individual y colectiva.
  • 29.
  • 30.
  • 31. En equipos de 4 personas, selecciona un tema con base en el cual desarrollarás todas las evidencias del taller. Desarrolla el Modelo de diseño instruccional Assure para la creación de una secuencia didáctica en la que integrarás diferentes metodologías lúdicas. En una presentación en CANVA deberás integrar de forma consecutiva cada una de estas actividades de aprendizaje. Para esta evidencia debes desarrollar el Modelo de diseño instruccional Assure que te será de gran utilidad para fundamentar tu propuesta de estrategia lúdica. 1. 2. 3. 4. ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1 MODELO DE DISEÑO INSTRUCCIONAL ASSURE
  • 32.
  • 33. CAJAS DE APRENDIZAJE Las cajas de aprendizaje se vinculan con el aprendizaje basado en retos. A partir de una propuesta que plantea un desafío para el alumnado, este debe decidir cómo resolverlo, aplicando sus competencias (es decir, sus conocimientos, destrezas y valores). Este tipo de propuestas tienen elementos en común con el aprendizaje basado en proyectos, aunque su objeto de investigación y reflexión es más acotado y también lo son las sesiones previstas para llevarlas a cabo: normalmente, entre 4 y 8 sesiones, en el caso de las cajas de aprendizaje, mientras que en el caso de los proyectos podemos encontrar ejemplos con una duración que oscila entre un mes y un curso entero.
  • 34. El trabajo con este tipo de cajas suele plantearse de forma colaborativa. En cualquier caso, tienen como característica nuclear el fomento de la autonomía del alumnado y la importancia del proceso, por encima de la solución del reto, al que se puede llegar siempre por varios caminos. Inventario del material que se encontrará en la caja. Enunciado del reto. Recomendación de pasos o instrucciones generales para realizar la propuesta. Materiales necesarios para elaborar el reto (a veces pueden incluirse en formato QR o en otra forma. Instrumento/s de planificación, seguimiento y autoevaluación. Esta propuesta metodológica suele incorporar los siguientes elementos: .
  • 35. Para diseñar las cajas de aprendizaje el primer paso será decidir qué contenidos son susceptibles de formar parte de este tipo de propuestas. Una estrategia común es identificar aquellos contenidos del área de ciencias sociales y naturales que acostumbran disponer de poco tiempo para trabajarse a lo largo del curso. Una vez hecha esta primera selección, se pueden sumar otras propuestas de contenidos propios del ámbito lingüístico, artístico, matemático, digital y etc. que puedan plantear un trabajo de ejercitación y profundización.
  • 36. Una vez hecha esta primera selección, se pueden sumar otras propuestas de contenidos propios del ámbito lingüístico, artístico, matemático, digital, etc. que pueden plantear un trabajo de ejercitación y profundización.
  • 37. Aunque se parte de la selección de contenidos específicos, las cajas siempre tendrán un enfoque globalizado, ya que implicarán situaciones de la realidad en las que se deberán aplicar competencias de las distintas disciplinas (lingüísticas, matemáticas, de aprender a aprender, etc.). Es importante tener en cuenta que la elección de cajas que realiza cada alumno o alumna, en un periodo concreto, no debería condicionar su aprendizaje en el desarrollo de las diferentes áreas, según la programación del curso. Es decir, si consideramos que hay un aprendizaje previo imprescindible para tratar un tema que hemos programado para un momento del curso determinado, no deberíamos incluirlo en la caja de aprendizaje, ya que puede ser que una parte del alumnado no haya pasado por propuesta en el momento que nos interese.
  • 38. Las cajas nos servirán para profundizar en algunos contenidos a los que dedicamos suficiente tiempo a lo largo del curso o bien para ejercitar algunos contenidos procedimentales. Por lo tanto, debemos diferenciar cuál es el objetivo u objetivos de cada caja. Si el objetivo es reforzar un contenido conceptual, el formato en el que se presente la solución del reto puede ser totalmente abierto. En cambio, si lo que queremos es ejercitar una técnica comunicativa o artística, por ejemplo, si especificaremos el producto a realizar en el enunciado del reto.
  • 39. Cabe considerar hasta qué grado las instrucciones que se dan en la caja son herramientas que pueden guiar o facilitar el plan de trabajo o son una lista exhaustiva de pasos que no dejan espacios a la creatividad y l toma de decisiones individuales. Aunque el objetivo es fomentar la autonomía, las propuestas deben suponer un reto cognitivo para el alumnado, más allá del seguimiento de los pasos de una receta. No es lo mismo pedir al alumnado que realice una serie acotada y organizada de actividades, que plantear una situación que puede resolverse aplicando diversas estrategias. Por otro lado, se deben tomar decisiones respecto a la parte organizativa. Por un lado, en qué momentos de la semana se trabajará por cajas, cuántas sesiones orientativas se dedicarán a cada caja, con qué agrupación trabajará el alumnado (individual, parejas, pequeño grupo, dentro de su grupo de referencia, con una agrupación internivel) y cómo se hará la presentación del trabajo.
  • 40. Se recomienda contar con franjas de entre 1.5 horas y 2 horas. Este espacio favorece los procesos de planificación, investigación, experimentación, debate, reflexión y consenso, por parte del alumnado, sin cortar el ritmo y la dinámica de investigación y creación generada por falta de tiempo. En cuanto al número de sesiones, es recomendable que las cajas tengan una duración aproximada de entre 4-6 sesiones. Dentro de estas, incluir siempre una fase final de presentación de cada proceso y resultado, favorecerá la autoevaluación, la coevaluación y la metacognición.
  • 41. El hecho de acotar el número de sesiones facilita, por un lado, que se puedan realizar múltiples propuestas a lo largo del curso. Y por el otro, fomenta el desarrollo de las competencias de planificación, de gestión del tiempo y de autorregulación, por parte del alumnado.
  • 42.
  • 43. El aprendizaje basado en retos permite que el alumnado analice las variables que configuran la situación de aprendizaje planteada (el reto), establezca hipótesis, elabore planes de trabajo o investigaión, tome decisiones a lo largo del proceso, aplique estrategias diversas para verbalizar y argumentar sus ideas, y utilice sus competencias (conocimientos, habilidades y actitudes) para generar una posible solución. Cuando el diseño de los retos es abierto, se promueve que cada alumno y alumna pueda emprender diversos caminos para poderlos resolver, a partir del uso de lenguajes variados y de destrezas diferentes. ¿Qué aporta a la personalización?
  • 44. De este modo, cada estudiante puede decidir qué habilidades pone en juego, qué necesita investigar para avanzar, cómo planifica el tiempo de las sesiones, es decir, cómo afronta el reto de manera autónoma y con iniciativa personal. Además, las propuestas con una oganización cooperativa facilitan que el alumnado, a partir del diálogo y consenso con sus iguales, decida cómo resolver el reto planteado y con qué formato exponer su solución (siempre que el objetivo no sea ejercitar un tipo de producción determinado). El foco de esta metodología recae en el proceso que implica poner en práctica distintas habilidades para analizar, realizar hipótesis, planificar, debatir, contrastar, tomar decisiones, imaginar, crear, documentar, comunicar y autoevaluar.
  • 45. Por este motivo, las cajas incorporan siempre instrumentos de autoevaluación que fomentan la reflexión sobre el proceso seguido, los puntos fuertes y los aspectos de mejora, más allá de la concreción de la solución que se haya elaborado.
  • 46. 1.En equipo selecciona los elementos que requieres incorporar a una caja de aprendizaje que se te sea útil para abordar el tema seleccionado en la actividad anterior. 2. Enlista estos elementos en una slide de CANVA y de ser posible integra imágenes que hayas localizado en Internet. Considera todos los elementos que te sean útiles para desarrollar el objeto de aprendizaje determinado en pasos anteriores. ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 2 MI CAJA DE APRENDIZAJE
  • 47.
  • 48. Aplicar los juegos con su diseño original o en alguna de sus versiones. Adaptar algunos de los componentes o mecánicas para poder trabajar los objetivos educativos que decidamos. Crear un nuevo juego a partir de algunos de sus componentes, mecánicas o dinámicas. El aprendizaje basado en juegos (ABI) consiste en la utilización de los juegos como recurso o herramienta educativa para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Dentro del ABJ el uso del juego puede consistir en: APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS
  • 49. En cualquier caso, para promover un aprendizaje significativo, el juego debe enmarcarse en una secuencia didáctica, el juego debe enmarcarse en una secuencia didáctica y complementarse siempre con el análisis y la reflexión posterior, para facilitar la transferencia de los aprendizajes obtenidos. El primer paso para diseñar una experiencia de aprendizaje basado en el juego es identificar qué objetivos educativos queremos conseguir mediante su aplicación. Podemos perseguir el aprendizaje de ciertos contenidos curriculares, el desarrollo de competencias o incluso mejorar algún aspecto actitudinal más relacionado con el clima del aula y la convivencia. .
  • 50. El primer paso para diseñar una experiencia de aprendizaje basado en el juego es identificar qué objetivos educativos queremos conseguir mediante su aplicación. Podemos perseguir el aprendizaje de ciertos contenidos curriculares, el desarrollo de competencias o incluso mejorar algún aspecto actitudinal más relacionado con el clima del aula y la convivencia. Cuando hablamos del uso del juego en el aula, muchas veces pensamos en él como una herramienta para favorecer el aprendizaje de contenidos relacionados con materiales instrumentales (matemáticas y lengua fundamentalmente), y como una forma de aprendizaje acorde con los principios psicopedagógicos que favorecen el desarrollo de competencias transversales.
  • 51. También podemos encontrar o diseñar juegos que ayuden al conocimiento y la memorización de contenidos de tipo factual (animales, fórmulas, toponimia, personajes, históricos, etc.). Para introducir un nuevo contenido: el juego puede convertirse en un elemento motivador que nos sirva para presentar un contenido. Como actividad para desarrollar y construir aprendizajes: la actividad de juego puede ayudarnos a reforzar conocimientos previos, ejercitar procedimientos, memorizar contenidos de tipo factual o a reflexionar sobre alguna cuestión relacionado con las actitudes y valores. Trabajar con una metodología ABJ implica poder usar los juegos en el aula en varios momentos y con finalidades distintas: .
  • 52. Como detonante para introducir otra actividad: a partir del juego se puede utilizar la narrativa o la aventura vivida en el juego para plantear actividades de ampliación y profundización. Como fin en sí mismo: prepararse para jugar a un juego o construir un juego puede ser la actividad de cierre de un proyecto o de una unidad didáctica. Como forma de evaluación: ya sea esta inicial, continua o final. El formato de juego y el clima que en él se crea, favorece que el alumnado se exprese en un entorno más seguro y amable con sus aciertos y errores.
  • 53. Del mismo modo, debemos plantearnos qué sistema organizativo implementamos para el desarrollo del ABJ: como herramienta puntual o habitual de trabajo en alguna asignatura o en varias, como una estrategia metodológica permantente en formato de taller o ambiente semanal, o bien como proyecto de centro y, por tanto, transversal y vertical a todos los cursos.
  • 54. A la hora de escoger, adaptar o diseñar un juego con un objetivo didáctico determinado - o varios- se debe prestar atención a la curva de aprendizaje, de manera que el alumno pueda ir aprendiendo en función de sus intereses y también de la evolución de sus aprendizajes a lo largo del proceso de juego. En este caso, cada prueba o misión debe integrarse en el proceso de aprendizaje, teniendo en cuenta la zona de de desarrollo próximo de cada uno de los alumnos y alumnas. El aprendizaje basado en juegos permite al alumnado experimentar en varias partidas, hasta ir mejorando sus estrategias y ajustar lo que no se entiende o genera dificultades, sin tener que sufrir penalizaciones fuera del círculo mágico que se crea en el juego. En este sentido, fragmentar por niveles de dificultad las pruebas a resolver, facilitará la sensación de victoria de cada alumno y alumna, lo que incidirá a su vez en su autoestima y en sus expectativas de autoeficacia, generando así la predisposición más adecuada para avanzar en los siguientes retos.
  • 55. En este sentido, fragmentar por niveles de dificultad las pruebas a resolver, facilitará la sensación de victoria de cada alumno y alumna, lo que incidirá a su vez en su autoestima y en sus expectativas de autoeficacia, generando así, la predisposición más adecuada para avanzar en los retos siguientes. No obstante, para respetar las curvas de aprendizaje, hay que tener en cuenta que un buen diseño de juego deja a quién juega momentos para celebrar la superación de los diferentes retos y fluir ante el dominio de las competencias adquiridas. Es decir, en realidad la curva se traduce en una escalera de aprendizaje, donde una vez que se ha subido de escalón, nos podemos quedar unos momentos aclarando, ampliando y disfrutando de lo que hemos aprendido. De este modo, saborearemos el éxito y nos prepararemos para subir al siguiente escalón de dificultad
  • 56. Analizar los objetivos del juego y los recursos disponibles para lograrlos. Identificar conocimientos previos y ver su aplicación en entornos significativos. Tomar decisiones de forma continua. Obtener un feedback inmediato de su desempeño. Probar diferentes estrategias, hasta encontrar la mejor que se ajuste a sus capacidades. Aprender de otras personas e integrar otras estrategias en su forma de actuar. El uso de los juegos (ya sean tradicionales, populares, modernos o actuales), permite al alumnado: ¿Qué aporta a la personalización?
  • 57. Expresarse mediante los propios recursos y habilidades. Ejercitar varios lenguajes como forma de expresión (lingüístico, corporal, musical, artístico, matemático) Identificar y gestionar las propias emociones. Adaptarse a las circunstancias que varían a lo largo de las partidas y aprender a autorregularse.
  • 58. 1.En equipo selecciona y describe un juego con base en el cual podrías abordar el tema seleccionado. 2. Redacta en una slide de qué forma podrías adaptar ese juego a tu estrategia lúdica a desarrollar. ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 3 MI JUEGO SELECCIONADO
  • 59. La gamificación consiste en la aplicación de diferentes elementos de juego en contextos que no son propiamente de juego, como puede ser la educación, en el caso de gamificación educativa. La gamificación se diferencia del aprendizaje basado en el juego (ya sea a partir de juegos tradicionales, videojuegos, simulaciones o serious games), porque no ha sido concebid como un juego propiamente (no tiene por qué tener todos los elementos o mecánicas que encontraríaos en un juego tradicional) y tampoco ha sido diseñada solo para divertirse ( tiene un objetivo educativo claramente definido). GAMIFICACIÓN
  • 60.
  • 61. Kapp (2012) analiza los puntos fuertes de la gamificación en la cita siguiente: Los juegos son el entorno ideal para el aprendizaje con su permiso integrando a fallar, el estímulo de pensar "fuera de la caja", y ls sensación de control. La adición de elementos de juego en parte central de los entornos tradicionales de aprendizaje es una forma de asentar el poder del compromiso y la imaginación... En el aula, necesitamos gamificaciones para evitar el infinito listado de contenidos que los alumnos reciben en un formato de clase aburrida. No pienses en la gamificación tan sólo como el uso de insignias, premios y puntos; en cambio, piensa en los elementos atractivos que hacer a la gente jugar a juegos -no es solo por los puntos- es por su sentido de compromiso, la retroalimentación inmediata, la sensación de éxito y superar un desafío por lo que han luchado. Esto es de lo que trata el aprendizaje.
  • 62. Antes de implementar cualquier proceso de gamificación, como en cualquier otro proceso educativo, se deben establecer los objetivos de aprendizaje que se quieren conseguir. A partir de ahí, se irán definiendo los distintos elementos de juego que formarán para de la experiencia. Aplicar la gamificación como una manera diseñar los procesos de enseñanza- aprendizaje para hacer vivir como juego, requiere que se desarrolle una narrativa potente, como elemento vertebrador de las propuestas gamificadas. Para poder definir y desarrollar esta narrativa, es importante conocer cuáles son los intereses del alumnado, según su nivel madurativo y sus preferencias. En este sentido, es muy útil conocer herramientas como el mapa de empatía que se puede pasar al alumnado para recoger información.
  • 63.
  • 64. Aprende más MAPA DE LA EMPATÍA
  • 65. 1.En equipo desarrolla los elementos que integrarán el mapa de la empatía que requerirás para el desarrollo de tu estrategia ludificada. 2. Integra cada uno de los apartados en una slide de CANVA, no es necesario que te apegues al diseño de la plantilla. ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 4 MAPA DE LA EMPATÍA
  • 66. Podemos combinar momentos de cooperación con momentos de competición. Lo más importante es ser consciente de que implementar la personalización del aprendizaje, requiere que las dinámicas fomenten que el alumnado busque la superación personal continua, a partir de metas que se adapten a sus capacidades, inquietudes y necesidades. Además de la narrativa, se deberán definir y diseñar el resto de los elementos de juego, teniendo en cuenta algunas claves del aprendizaje personalizado: En este sentido, incluir elementos de juego que indiquen en qué punto del proceso de aprendizaje se encuentra el alumno o la alumna en todo momento (mapas de progreso, rutas de viaje, tablas de clasificación, etc.) facilitará su autorregulación. El error debe formar parte del proceso de aprendizaje y la dinámica debe incluir nuevas oportunidades para promover la superación individual y colectiva. Es aconsejable premiar diferentes tipos de logros y formas que puede adoptar el éxito (conocimientos, habilidades y valores). Es decir, reconocer los aprendizajes de todo tipo que se den en el aula, incidirá en la motivación del alumnado y, en consecuencia, en su predisposición para seguir esforzándose.
  • 67. La experiencia de aprendizaje (y de juego), debe dejar espacios a las elecciones personales (misiones secundarias, itinerarios alternativos, etc.), así como, con qué compañeros y compañeras colabora, con qué recursos trabaja y qué lenguajes utiliza (visual, lingüístico, musical, corporal, etc.). Para mantener la atención y el esfuerzo sostenido, es importante incluir elementos que generen curiosidad y sorpresa. Una vez que hayamos seleccionado los elementos de juego que vamos a incorporar, debemos adaptarlos a la estética y a la nomenclatura adecuada para hacerlos coherentes con el universo narrativo escogido (o de nueva creación). En este sentido, utilizar un universo ya existente y conocido por el alumnado a partir de películas, libros, series o videojuegos, nos facilitará mucho la tarea, al tener ya diseñados los elementos visuales que configurarán la estética de la propuesta y, que podemos reutilizar o adaptar con fines educativos.
  • 68. Además, en el marco de estas narrativas ya creadas, encontraremos mucho del vocabulario que podremos plantear en el desarrollo del proceso de enseñanza- aprendizaje. De este modo, podremos referirnos a las actividades de clase como aventuras, casos, misiones o retos, a las pruebas de evaluación como desafíos o batallas épicas, los equipos de trabajo se convertirán en clanes, reinos o casas, las recompensas serán millas o kms de avance, gemas, energía, etc. Además, a nivel narrativo podremos introducir personajes aliados a quiénes pedir información (magos, duendes, elfos, Jedis...), a quiénes deberemos ayudar mediante la superación de pruebas, o también podremos plantear misiones o evento que planteen una lucha contra las fuerzas del mal o contra el personaje malvado que quiere acabar con algún legado o bien común.
  • 69. Para llevar a cabo un proceso de enseñanza-aprendizaje gamificado, es recomendable empezar con un diseño a grandes rasgos, pero que se conciba como un proceso abierto, que pueda ir incorporando diferentes elementos de juego en función del avance del grupo. A tal efecto, es mejor no incorporar excesivos elementos desde un principio, para facilitar que el alumnado puede comprender cuáles son las reglas básicas del juego, e ir añadiendo desafíos sorpresa, visitas inesperadas, competiciones con otros grupos, posibilidad de realizar intercambios, recompensas o ayudas extras cuando se baje la motivación.
  • 70. Permite adaptar las metas a las individualidades. Identifica en qué punto del recorrido se sitúa el alumnado en cada momento. Ofrece feedback continuo. Facilita recompensas ante los avances realizados. Permite el error. Cada participante puede aportar su esfuerzo y talento para superar los retos planteados. Combina el esfuerzo y la responsabilidad personal con el aprendizaje entre iguales. Incluye espacios de elección personal. La gamificación ofrece múltiples recursos que nos ayudan a personalizar los aprendizajes: ¿Qué aporta a la personalización?
  • 71.
  • 72. 1.En equipo desarrolla los elementos que integrarán el Canvas para gamificar que requerirás para el desarrollo de tu estrategia ludificada. 2. Integra cada uno de los apartados en una slide de CANVA, no es necesario que te apegues al diseño de la plantilla. ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 5 CANVAS PARA GAMIFICAR Da click para conocer más
  • 73. Ingrid Mosquera (2019) nos indica que los paisajes de aprendizaje permiten crear escenarios personalizados para cada alumno, en mundos simbólicos, fomentando su autonomía, motivación e imaginación, así como, atendiendo a la diversidad y ritmo de cada estudiante. En su origen, los paisajes de aprendizaje basaban su estructura en la configuació de una serie de actividades a partir de dos criterios: los distintos niveles de la taxonomía de Bloom y las inteligencias múltiples. Las competencias orientan el estilo de cada actividad, el uso del tipo de materiales o la representación del aprendizaje, mientras que los verbos de la taxonomía de Bloo, dirigen el objetivo y las estrategias cognitivas a aplicar, y por tanto, lo que se va a evaluar. PAISAJES DE APRENDIZAJE
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  • 75. Para generar un paisaje de aprendizaje es importante seleccionar el bloque de contenidos que se va a desarrollar, establecer los objetivos de aprendizaje y asociarlos a sus respectivos indicadores de evaluación y, a partir de ahí, completar la matriz presentada con las actividades que se van a proponer. No es necesario que se completen todas las casillas de la matriz, pero sí que exista por lo menos una actividad que se corresponda con cada nivel de la taxonomía de Bloom y con cada tipo de competencia a desarrollar.
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  • 77. La presentación del contenido organizada de manera gradual, a partir de pequeñas píldoras de información. Actividades obligatorias: implican los contenidos mínimos (imprescindibles) que se deberán trabajar. Actividades optativas (para escoger entre varios opciones): pueden ser actividades manipulativas, de creación artística, de escritura, digitales, etc. Actividades voluntarias (para decidir si se quieren realizar o no, en función de los ritmos, intereses, capacidades, etc.) A partir de la matriz diseñada, el alumnado podrá aprender sobre un mismo bloque temático de diferentes maneras: no todos en el mismo momento, ni con el mismo material, ni con las mismas experiencias. Así, a la hora de diseñar el paisaje podremos incluir:
  • 78. Esta forma de programar permite tantos itinerarios personalizados como intereses y habilidades hay en el aula. Con la ayuda del paisaje, se ofrece a los alumnos diferentes espacios de atención individualizada. Así, se podrán plantear actividades que se deban realizar de forma individual, en gran grupo y en parejas o pequeños grupos. En este sentido, el trabajo en pequeños grupos permite gestionar el aula de manera que se puedan dedicar más recursos a quienes más lo necesitan y se fomenta el aprendizaje entre iguales, al compartir cada alumnos sus puntos fuertes con el resto. Por otro lado, el paisaje permite evidencia diferentes logros de los alumnos en la realización de diversos tipos de actividades, que se van registrando a medida que se van entregando al docente. Al tener más espacios donde tengan la oportunidad de destacar, se amplían las oportunidades de éxito, la motivación y las expectativas de autoeficacia de cada estudiante. En el caso de que incoporemos al paisaje un enfoque de gamificación, una vez que tengamos la estructura decidida, podremos plantear una narrativa envolvente que permita trabajrlo en un marco motivador.
  • 79. Esta narrativa, que se concretará en el uso de una estética determinada, permitirá adecuar las actividades planteadas según el universo escogido, tal como hemos visto en el apartado anterior. Por otro lado, es habitual que los paisajes se elaboren en formato digital, lo que facilita su implementación en entorno de aprendizaje presencial y a distancia. Sin embargo, también pueden realizarse en formato analógico. Lo más importante de este enfoque es que posibilita la generación de itinerarios que favorecen un aprendizaje personalizado, adaptándose a los diferentes intereses, capacidades y ritmos de aprendizaje del alumnado.
  • 80. Elija su propio itinerario de aprendizaje. Visualice dónde se encuentra en su progreso individual. Trabaje a su propio ritmo. Combine el trabajo individual con el trabajo en equipo. Obtenga retroalimentación de forma continua. Ejercite distintas formas de acceso a la información, elaboración y expesión. Los paisajes de aprendizaje permiten que cada alumno: ¿Qué aporta a la personalización?
  • 81. 1.En equipo desarrolla los elementos que integrarán tu paisaje de aprendizaje, mediante el cual abordarás tu tema seleccionado. 2. Integra cada uno de los apartados en una slide de CANVA, no es necesario que te apegues al diseño de la plantilla. ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 5 PAISAJES DE APRENDIZAJE
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