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INTRODUCCIÓN AL PROYECTO
Como parte de la curricular que se integra por la NEM . en las escuelas publicas y privadas del país,
es necesario que los alumnos cumplan con perfiles de egreso en el manejo de las TIC , y sus usos y
aplicaciones en la vida cotidiana , competencias que les permiten integrarse a un mundo tan
globalizado e industrial , secundarias Técnicas refuerza el saber y las competencias integrando y
gestionando el uso de los conocimientos tecnológicos y técnicos , para que los estudiantes posean los
saberes que refuerzan las actividades industriales , en este caso se integra los conocimientos sobre
los procesos de celdas de manufactura o robótica .
CARACTERISTICAS DEL GRUPO
El grupo es muy es dinámico y le gusta la tecnología, utilizar medios técnicos, y con poca motivación
debido a que su ultimo profesor no utilizaba las TIC de manera más práctica, tampoco elaboraban
circuitos eléctricos interactuando con herramientas y medios técnicos.
Evaluar permanentemente el uso de las TIC. Cada vez más se abre paso a la concepción del docente
como un mediador de los aprendizajes de los estudiantes, cuyos rasgos fundamentales nos señala
Barroso, J. (1999).
Elaboración propia
El número de alumnos es de 30 , presentan un amplio interés por el manejo de app aplicadas a la
materia de circuitos eléctricos y quieren conocer sobre el uso de los robot y sus implicaciones en la
vida industrial , ya cuentan con el conocimiento sobre el uso de la computadora , el internet , y
aplicaciones educativas Google classroom , meet , webex , uso de buscadores y paquetería de office.
Su contexto social es muy industrializado ya que esta cercana la escuela con unos de los campos
industriales más grandes del Estado de Morelos, por lo que la exigencia es mayor para adaptarse e
innovar con los medios tecnológicos.
perfil del grupo
de tercer grado
cualidades
caracteristicas
individuales y
grupales
ambiente
MULTIMEDIA
Elaboración propia.
NECESIDADES EDUCATIVAS
El grupo que elegí para trabajar pertenece al tercer grado de secundarias técnica, la cual esta
incorporada a la SEP , en los dos años anteriores tuvieron un profesor en prejubilación y con muy
pocos conocimientos del manejo de las TIC, estuvieron 1 año con pura teoría y muy pocas practicas
con , medios técnicos y tecnológicos , posteriormente les tocó vivir la pandemia , la cual los tuvo con
clases intermitentes , virtuales y presenciales .
Dado que ya se encuentran trabajando 1 semana presencial y una virtual, se pretende desarrollar un
ambiente de aprendizaje multimedia que proporcione las metodologías necesarias para lograr mejores
objetivos y planes de mejora en las diversas áreas de oportunidad.
En opinión de Ruiz, Muñoz y Álvarez, existe una correlación entre recursos educativos, los objetos de
aprendizaje y los sitios web didácticos por su naturaleza digital y su intención formadora; razón por la
cual se pueden retomar algunos criterios ya establecidos como la facilidad de uso, la calidad del
entorno visual y la interacción, para evaluar la calidad de otros recursos educativos como los espacios
virtuales de aprendizaje.
En una evaluación diagnostica que se les aplico, arrojo de resultados que conocen de manera teórica
los fundamentos de la robótica, pero de manera practica se presentan muchas dudas al interactuar
con las herramientas y los objetos técnicos e instrumentos, y en algunos alumnos se perdió el interés
de aprender , se pretende lograr llamar su atención y utilizar presentaciones sobre los recursos de la
materia dinámicas , videos , audios y utilizar las plataformas que interactúen para desarrollar sus
conocimientos de manera integral.
Estamos viviendo en un mundo donde los progresos tecnológicos han tenido un crecimiento
sorprendente, bajo esta situación el sistema educativo debe poner énfasis en el desarrollo de
habilidades digitales, tanto en los docentes como en los alumnos; ambos deben tener la oportunidad
de acceder a nuevos tipos de materiales educativos, nuevas formas de aprender y de enseñar.
OBJETIVO DEL PROYECTO
Es un propósito primordial es integrar a las practicas pedagógicas como profesor de tecnologías
nuevas técnicas en el uso de software y aplicaciones que fomenten una relación del alumno con las
nuevas tecnologías, despierten su creatividad atravez del uso de los recursos multimedia como el
audio , video , imágenes etc.
Flórez (1994) propone el cumplimento de tres condiciones para validar el concepto de «formación»
para la pedagogía. Para la condición antropológica, cuando el usuario utiliza el tipo de software
educativo que proponemos, pondría a prueba sus conocimientos previos y, al ir avanzando, iría
desarrollando nuevas habilidades o conocimientos, cumpliendo de esa manera con esta condición.
El aula multimedia integrada al currículum y la planeación de clases con el uso de recursos tienen una
gran importancia en la planeación de los contenidos, que el docente utilizará para el desarrollo de su
clase.
El uso del aula multimedia es un medio que conduce al educador y al educando a realizar cualquier
tipo de actividad que lleve al aprendizaje, debe ser un sistema en el cual se vea involucrado el proceso
de enseñanza mediante la interactividad, comunicación, aplicación de conocimientos, evaluación y el
manejo de clase
Objetivos del proyecto.
pedagogicos
metodos
enseñanza
epistemologicos
fuentes
curriculares
tecnologicos
cientificos
tecnicos
recursos
didacticos
multimedia
planificacion
hipertexto
video
imagenes
texto
diseño
software
libre
programas
online
soporte
desarrollo
claridad
presicion
utilidad
evaluacion
Son un recurso que bien utilizado pueden servir de apoyo al aprendizaje. El apoyo gráfico y visual de
las presentaciones multimedia debe ayudar a incidir más y mejor en los contenidos que se quieren
transmitir.
Uso de materiales multimedia en los diferentes espacios de enseñanza.
Espacios Virtuales
La presentación de proyectos tecnológicos independientemente del nivel directivo en la escuela,
requiere de la utilización de las TIC . los software especializados para edición están al alcance en la
red, son gratuitos en su mayoría y de acuerdo a las necesidades que se requieren cubren las
expectativas para mejorar la calidad de un video u audio grabado con un celular , cámara , mp3, Tablet
Mediante Google meet para la explicación y el uso de las herramientas de la plataforma para exponer
la clase y visualizar y escuchar a los estudiantes, y compartir pantalla con presentaciones dinámicas
en power point , slideshare y el uso de los buscadores en línea para proporcionar información.
Correo electrónico: Para él envió de tareas y trabajos e información relevante y para poder ingresar a
más aplicaciones de aula virtual como webex , zoom.
En el caso de los ambientes en línea, Tobón (2007) refiere que: • “la articulación de la tecnología, la
pedagogía y la comunicación permite reflexionar sobre los entornos virtuales del aprendizaje, para no
trasladar didácticas y recursos utilizados en la educación presencial a una plataforma tecnológica, sino
para identificar métodos útiles en una situación particular, con un mismo currículo”.
También trabajaremos mediante la aplicación de Google classroom , mediante la cual el gobierno les
creo una cuenta de correo institucional y con ella ingresan a salas de aprendizaje de sus profesores ,
en ella pueden ver videos y presentaciones , adjuntar sus tareas y fotos etc, le dan la facilidad al
profesor para calificar online , revisar trabajos , subir avisos .
Elaboración propia.
•Es de código abierto y de libre uso
•Permite grabación de audio en tiempo real
•Tiene soporte para 16-bit, 24-bit y 32-bit..
•Puede importar y exportar archivos en formato WAV, MP3, AIFF, AU, Ogg Vorbis y FLAC.
•Cuenta con un modo de importancia rápida.
•Permite agregar efectos de sonido
•Puede grabar múltiples canales al mismo tiempo
Puede extender sus funcionalidades a través de plugins
cantidad de funciones que incluye.
El video ha multiplicado las posibilidades de los docentes para usar este medio con fines didácticos,
su uso se ha incrementado en los distintos niveles educativos y de manera significativa en las
instituciones universitarias. Investigación documental que permitió establecer que el uso del video
didáctico requiere de una planificación previa, del análisis de la audiencia y que dependiendo de la
función que se espera desarrollar, se puede considerar la posibilidad de interactuar con la audiencia
en el proceso de planificación , hay diversos programas que permiten la edicióny formateo de los video
s , uno de los útiles es Audacity, en la imagen anterior se describe sus funcionalidades.
Como lo señala García-Valcárcel (2009), durante las últimas décadas el video “es el medio técnico
audiovisual de mayor proyección” (esta tendencia sigue en ascenso) y esto quizás se debe, “al interés
social que éste medio ha despertado”. Para Cabero (2002) esta tendencia responde en gran medida
a la disminución del costo de los equipos y de los materiales para su utilización, a la facilidad del uso
progresivo de las videograbadora, al interés que han manifestado los directivos de los distintos niveles
educativos de dotar a sus centros de dichos equipos y su introducción de manera masiva.
Contamos con un proyector y su pantalla, y con computadora con memoria suficiente y sistema
operativo para utilizar aplicaciones.
Utilizaremos la app de simulación para descargar en computadoras de escritorio de la escuela, o
también en dispositivos móviles robomind , nos permitirá la interacción de los estudiantes y los
motivara , así como despertara el auto aprendizaje , y inteligencia espacial , análisis y construcción de
conocimientos experimentales .
Bartra (2007) comenta que Tattersal creía que los mecanismos periféricos del habla no fueron una
adaptación, sino una mutación que ocurrió varios cientos de miles de años antes de que quedaran
circunscritos por la función de articular sonidos.
Espacios Físicos
La adecuación de espacios físicos para trabajar resulta de gran utilidad para realizar ejercicios y que
le profesor sea el mediador, En mi caso es favorable ya que cuento con 22 computadoras en perfecto
estado para poder trabajar con los alumnos, Cañon , proyector , materiales y herramientas .
Para la creación de proyectos multimedia, es necesario tener un concepto amplio de multimedia,
identificando sus componentes como: imágenes, texto, sonido, animación, video, entre otros; también
es importante conocer las características de la multimedia como interactividad, ramificación y
navegación, esto con la finalidad de tener un panorama más amplio y facilitar la creación del proyecto.
Flórez (1994) propone el cumplimento de tres condiciones para validar el concepto de «formación»
para la pedagogía. Para la condición antropológica, cuando el usuario utiliza el tipo de software
educativo que proponemos, pondría a prueba sus conocimientos previos y, al ir avanzando, iría
desarrollando nuevas habilidades o conocimientos, cumpliendo de esa manera con esta condición.
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Elaboración propia. Classroom y su funcionalidad con otros medios.
REFLEXIONES
Se pretende que el alumno Utilice todas las herramientas y medios técnicos para dar solución a
problemas técnicos relacionados con el conocimiento tecnociencia aplicado a los componentes e
instalaciones eléctricas, así como una mentalidad lógica para comprender los tiempos y movimientos
de los equipos industriales y su lógica de programación y funcionamiento de robot industriales y que
conozca la interacción de la tecnología para satisfacer las necesidades.
Utilizará las tecnologías como base fundamental para reforzar el conocimiento y la práctica de técnicas,
diseño, razonamientos lógicos, fases de un proyecto y el objetivo es que en un proceso analice y
gestione el uso de las herramientas digitales de manera reflexiva para poder decidir cómo y cuándo
usarlas.
El desarrollo de todas estas herramientas digitales como lo plantea Flórez J. C. (2018), docente de la
UTEC de Uruguay, sin duda ha llevado a cabo la creación de nuevas metodologías de enseñanza,
diseño y aplicación de diferentes didácticas como los Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA),
Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA) y la elaboración de instrumentos de evaluación (más
dinámicos), todos mediados por las TIC; además de lo anterior se considera como el proceso de
analizar y gestionar el uso de las herramientas digitales de manera reflexiva para poder decidir cómo
y cuándo usarlas.
En este grupo fue indispensable analizar sus conocimientos, fomentar el interés y reforzamiento de las
practicas docentes, al explicar el tema de manera virtual con el uso de app multimedia y simuladores
aplicados a la materia, la elaboración que incluyera elementos como sonidos , imágenes , videos de
manera más ordenada y dinámica se alcanzan resultados esperados, los alumnos utilizan la
• PIZARRA ELECTRONICA
• SIMULADORES PHET ONLINE
• cocodrile
• proteus
• ROBOMIND
• PRESENTACIONES DINAMICAS
• SLIDESHARE
• POWER POINT
• VIDEOS EDUCATIVOS
• YOU TUBE
• GOOGLE
• DESCARGA
• JUEGOS
• AUDACITY
• IMAGENES ONLINE
• FOTOS
• DIBUJOS
• CARTELES
• APP DISEÑO
EVALUACIÓN
CLASSROOM
MODELO ADI
INTERACCIÓN
APRENDIZAJE
COMUNICACIÓN
creatividad
y fuentes
material
multimedia
conexión y
comunicación
imaginación y sus sentidos, aprenden a utilizar el orden en los procesos y hay más aprendizajes
colaborativo y experimental.
La generación de aulas multimedia utilizando los software para la creatividad en los elementos
didácticos nos da la pauta nos permite conocer y utilizar recursos tecnológicos para crear productos y
contenidos innovadores, y favorecen a la creatividad y a practicidad.
Lectura y escritura de las partes que conforman las aplicaciones que se van a utilizar, recopilar sus
datos técnicos y funcionalidades, tipos de aprendizajes que contiene, aprendizajes científicos y
colaborativos y ponerlos a disposición de los estudiantes para incentivar su curiosidad y deseo por
aprender.
PRESENTACION DEL PROYECTO MULTIMEDIA ATRAVEZ DE SLIDESHARE
Una de las utilidades de esta herramienta multimedia es la de Compartir presentaciones online además
de acceder a otras presentaciones de usuarios anónimos o de compañeros de clase en todo momento
desde el aula o en casa.
Quien poco piensa, se equivoca mucho. Leonardo Da Vinci (1452-1519) Pintor, escultor e inventor
italiano.
Elaboración propia. Pilares de una presentación multimedia.
Es muy común que a la hora de trasladar una idea o conocimiento a los alumnos, se caiga en el error
de querer contar todo lo que uno sabe en la presentación. Normalmente disponemos de un tiempo
limitado y mucho conocimiento, datos, imágenes, etc. que incluir en la presentación para contar todo.
Lo que no nos damos cuenta es que esa saturación de información hace que el estudiante no sea
capaz de seguirnos el ritmo y termine desconectando para pensar en sus cosas, que cierre la
presentación para consultarla más adelante (cuando encuentre la motivación) o directamente que no
la vuelva a abrir, buscando la información en otro lado.
Tenemos que tener en cuenta que, como dice Gonzalo Álvarez Marañón en su libro “El arte de
presentar: cómo planificar, estructurar, diseñar y exponer presentaciones”, la atención de los
estudiantes va a ser como un pez escurridizo en nuestras manos: va a ser difícil de pescar pero más
difícil aún de retener. Nuestro objetivo es atrapar su atención desde el principio y conservarla hasta el
final. Para ello debes conducir a tus estudiantes para que presten atención a lo que es realmente
importante. Una buena estructura de la presentación, ayudada por un buen diseño del material
multimedia que la acompaña (transparencias, vídeos, animaciones, etc.) junto con anécdotas,
historias, ejemplos, analogías, juegos, dinámicas de grupo y otros, son como anzuelos que ayudan a
repescar el interés y mantenerlo.
Melissa Marshall pone en valor otros aspectos importantes para hacer presentaciones más accesibles
y atractivas a tus estudiantes, que ya hemos nombrado anteriormente, como utilizar ejemplos, historias
y analogías para enganchar y captar la atención, transmitiendo sin comprometer a la información. Uno
de sus consejos es no presentar la información como una lista sin numerar o, como dice ella, utilizando
“balas” que maten tu presentación. Las balas presentan demasiada información que satura al
estudiante, se utiliza un lenguaje que no es accesible y además no es atractiva. En cambio si se
presenta la información de manera visual y apoyada con una frase o una anécdota, se captará la
atención, motivará al estudiante y hará que el concepto se procese mejor favoreciendo el
entendimiento del concepto.
La base de la comprensión – Melissa Marshal
El objetivo de la presentación es captar la atención de nuestros estudiantes desde el principio y
mantenerla hasta el final, no solo para que aprendan parte de una determinada materia, sino también
para que le vean la aplicación o se sientan identificados con ella, deberás fomentar la parte emocional
en la presentación. Siempre puedes hacer referencia al impacto que tiene lo contado en la
presentación en ellos, o en el mundo, o en el contexto en el que nos rodea, usar analogías o metáforas
para explicar conceptos o situaciones, casos reales de personas incluso tuyas, de esa manera les
harás más partícipes y fomentarás la comprensión y el recuerdo.
Referencias
Hernández, V. (2015). Software Multimedia Interactivo referente a “El Funcionamiento del Microscopio
Electrónico” (Tesis de licenciatura inédita). Universidad Autónoma de Zacatecas, México.
E.Barberá, T. Mauri y J. Onrubia (coords.) et. al, Cómo valorar la calidad de la enseñanza basada en
las TIC. Pautas e instrumentos de análisis. Barcelona: Ed. Graó. 2008
AREA MOREIRA, M. (2009): Manual electrónico Introducción a la Tecnología educativa, Universidad
de la Laguna. Disponible en: webpages.ull.es/users/manarea/ebookte.pdf .
MARQUÉS P. (2011): Los recursos didácticos: concepto, taxonomías, funciones, evaluación y uso
contextualizado. Disponible en: http://dl.dropbox.com/u/20875810/personal/temas2/t2.html¡Error!
Referencia de hipervínculo no válida. ]dropbox.com/u/20875810/personal/temas2/t2.html"> .
Cabero, J. (2002).Propuestas para la utilización del vídeo en los centros. (Documento línea).
Disponible: tecnologiaedu.us.es/ cuestionario/biblio vir/119. [consulta: 26/01/2012]
Cabero,J.(2002). Propuestas para la utilización del vídeo en los centros educativos. Documento en
línea. Disponible: http://tecnologiaedu.us.es/ revistaslibros/Ballesta.html. [consulta: 15/01/2012]
SHAEFFER, P. (1988). Tratado de los objetos musicales. Madrid: Alianza (1a edi. en francés en 1966)
Sanguineti de Brasesco, Susana (2001). Estética en la comunicación audio. Revista Latina de
Comunicación Social Nº 37, disponible en: <www.ull.es/>
Apolo.uji.es (2003). "El guión radiofónico". Universidad Jaume I de Castellón.
Url original: <http://apolo.uji.es/radio/tema3.html> . Inexistente en la actualidad.
BALSEBRE, A. (1994). El lenguaje radiofónico. Madrid: Cátedra. CHION, M. (1993). La audiovisión.
Introducción a un análisis conjunto de la imagen y el sonido. Barcelona: Paidós

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  • 1.
  • 2. INTRODUCCIÓN AL PROYECTO Como parte de la curricular que se integra por la NEM . en las escuelas publicas y privadas del país, es necesario que los alumnos cumplan con perfiles de egreso en el manejo de las TIC , y sus usos y aplicaciones en la vida cotidiana , competencias que les permiten integrarse a un mundo tan globalizado e industrial , secundarias Técnicas refuerza el saber y las competencias integrando y gestionando el uso de los conocimientos tecnológicos y técnicos , para que los estudiantes posean los saberes que refuerzan las actividades industriales , en este caso se integra los conocimientos sobre los procesos de celdas de manufactura o robótica . CARACTERISTICAS DEL GRUPO El grupo es muy es dinámico y le gusta la tecnología, utilizar medios técnicos, y con poca motivación debido a que su ultimo profesor no utilizaba las TIC de manera más práctica, tampoco elaboraban circuitos eléctricos interactuando con herramientas y medios técnicos. Evaluar permanentemente el uso de las TIC. Cada vez más se abre paso a la concepción del docente como un mediador de los aprendizajes de los estudiantes, cuyos rasgos fundamentales nos señala Barroso, J. (1999). Elaboración propia El número de alumnos es de 30 , presentan un amplio interés por el manejo de app aplicadas a la materia de circuitos eléctricos y quieren conocer sobre el uso de los robot y sus implicaciones en la vida industrial , ya cuentan con el conocimiento sobre el uso de la computadora , el internet , y aplicaciones educativas Google classroom , meet , webex , uso de buscadores y paquetería de office. Su contexto social es muy industrializado ya que esta cercana la escuela con unos de los campos industriales más grandes del Estado de Morelos, por lo que la exigencia es mayor para adaptarse e innovar con los medios tecnológicos. perfil del grupo de tercer grado cualidades caracteristicas individuales y grupales ambiente MULTIMEDIA
  • 3. Elaboración propia. NECESIDADES EDUCATIVAS El grupo que elegí para trabajar pertenece al tercer grado de secundarias técnica, la cual esta incorporada a la SEP , en los dos años anteriores tuvieron un profesor en prejubilación y con muy pocos conocimientos del manejo de las TIC, estuvieron 1 año con pura teoría y muy pocas practicas con , medios técnicos y tecnológicos , posteriormente les tocó vivir la pandemia , la cual los tuvo con clases intermitentes , virtuales y presenciales . Dado que ya se encuentran trabajando 1 semana presencial y una virtual, se pretende desarrollar un ambiente de aprendizaje multimedia que proporcione las metodologías necesarias para lograr mejores objetivos y planes de mejora en las diversas áreas de oportunidad. En opinión de Ruiz, Muñoz y Álvarez, existe una correlación entre recursos educativos, los objetos de aprendizaje y los sitios web didácticos por su naturaleza digital y su intención formadora; razón por la cual se pueden retomar algunos criterios ya establecidos como la facilidad de uso, la calidad del entorno visual y la interacción, para evaluar la calidad de otros recursos educativos como los espacios virtuales de aprendizaje. En una evaluación diagnostica que se les aplico, arrojo de resultados que conocen de manera teórica los fundamentos de la robótica, pero de manera practica se presentan muchas dudas al interactuar con las herramientas y los objetos técnicos e instrumentos, y en algunos alumnos se perdió el interés de aprender , se pretende lograr llamar su atención y utilizar presentaciones sobre los recursos de la materia dinámicas , videos , audios y utilizar las plataformas que interactúen para desarrollar sus conocimientos de manera integral. Estamos viviendo en un mundo donde los progresos tecnológicos han tenido un crecimiento sorprendente, bajo esta situación el sistema educativo debe poner énfasis en el desarrollo de
  • 4. habilidades digitales, tanto en los docentes como en los alumnos; ambos deben tener la oportunidad de acceder a nuevos tipos de materiales educativos, nuevas formas de aprender y de enseñar. OBJETIVO DEL PROYECTO Es un propósito primordial es integrar a las practicas pedagógicas como profesor de tecnologías nuevas técnicas en el uso de software y aplicaciones que fomenten una relación del alumno con las nuevas tecnologías, despierten su creatividad atravez del uso de los recursos multimedia como el audio , video , imágenes etc. Flórez (1994) propone el cumplimento de tres condiciones para validar el concepto de «formación» para la pedagogía. Para la condición antropológica, cuando el usuario utiliza el tipo de software educativo que proponemos, pondría a prueba sus conocimientos previos y, al ir avanzando, iría desarrollando nuevas habilidades o conocimientos, cumpliendo de esa manera con esta condición. El aula multimedia integrada al currículum y la planeación de clases con el uso de recursos tienen una gran importancia en la planeación de los contenidos, que el docente utilizará para el desarrollo de su clase. El uso del aula multimedia es un medio que conduce al educador y al educando a realizar cualquier tipo de actividad que lleve al aprendizaje, debe ser un sistema en el cual se vea involucrado el proceso de enseñanza mediante la interactividad, comunicación, aplicación de conocimientos, evaluación y el manejo de clase Objetivos del proyecto. pedagogicos metodos enseñanza epistemologicos fuentes curriculares tecnologicos cientificos tecnicos recursos didacticos multimedia planificacion hipertexto video imagenes texto diseño software libre programas online soporte desarrollo claridad presicion utilidad evaluacion
  • 5. Son un recurso que bien utilizado pueden servir de apoyo al aprendizaje. El apoyo gráfico y visual de las presentaciones multimedia debe ayudar a incidir más y mejor en los contenidos que se quieren transmitir. Uso de materiales multimedia en los diferentes espacios de enseñanza. Espacios Virtuales La presentación de proyectos tecnológicos independientemente del nivel directivo en la escuela, requiere de la utilización de las TIC . los software especializados para edición están al alcance en la red, son gratuitos en su mayoría y de acuerdo a las necesidades que se requieren cubren las expectativas para mejorar la calidad de un video u audio grabado con un celular , cámara , mp3, Tablet Mediante Google meet para la explicación y el uso de las herramientas de la plataforma para exponer la clase y visualizar y escuchar a los estudiantes, y compartir pantalla con presentaciones dinámicas en power point , slideshare y el uso de los buscadores en línea para proporcionar información. Correo electrónico: Para él envió de tareas y trabajos e información relevante y para poder ingresar a más aplicaciones de aula virtual como webex , zoom. En el caso de los ambientes en línea, Tobón (2007) refiere que: • “la articulación de la tecnología, la pedagogía y la comunicación permite reflexionar sobre los entornos virtuales del aprendizaje, para no trasladar didácticas y recursos utilizados en la educación presencial a una plataforma tecnológica, sino para identificar métodos útiles en una situación particular, con un mismo currículo”. También trabajaremos mediante la aplicación de Google classroom , mediante la cual el gobierno les creo una cuenta de correo institucional y con ella ingresan a salas de aprendizaje de sus profesores , en ella pueden ver videos y presentaciones , adjuntar sus tareas y fotos etc, le dan la facilidad al profesor para calificar online , revisar trabajos , subir avisos . Elaboración propia. •Es de código abierto y de libre uso •Permite grabación de audio en tiempo real •Tiene soporte para 16-bit, 24-bit y 32-bit.. •Puede importar y exportar archivos en formato WAV, MP3, AIFF, AU, Ogg Vorbis y FLAC. •Cuenta con un modo de importancia rápida. •Permite agregar efectos de sonido •Puede grabar múltiples canales al mismo tiempo Puede extender sus funcionalidades a través de plugins cantidad de funciones que incluye.
  • 6. El video ha multiplicado las posibilidades de los docentes para usar este medio con fines didácticos, su uso se ha incrementado en los distintos niveles educativos y de manera significativa en las instituciones universitarias. Investigación documental que permitió establecer que el uso del video didáctico requiere de una planificación previa, del análisis de la audiencia y que dependiendo de la función que se espera desarrollar, se puede considerar la posibilidad de interactuar con la audiencia en el proceso de planificación , hay diversos programas que permiten la edicióny formateo de los video s , uno de los útiles es Audacity, en la imagen anterior se describe sus funcionalidades. Como lo señala García-Valcárcel (2009), durante las últimas décadas el video “es el medio técnico audiovisual de mayor proyección” (esta tendencia sigue en ascenso) y esto quizás se debe, “al interés social que éste medio ha despertado”. Para Cabero (2002) esta tendencia responde en gran medida a la disminución del costo de los equipos y de los materiales para su utilización, a la facilidad del uso progresivo de las videograbadora, al interés que han manifestado los directivos de los distintos niveles educativos de dotar a sus centros de dichos equipos y su introducción de manera masiva. Contamos con un proyector y su pantalla, y con computadora con memoria suficiente y sistema operativo para utilizar aplicaciones. Utilizaremos la app de simulación para descargar en computadoras de escritorio de la escuela, o también en dispositivos móviles robomind , nos permitirá la interacción de los estudiantes y los motivara , así como despertara el auto aprendizaje , y inteligencia espacial , análisis y construcción de conocimientos experimentales . Bartra (2007) comenta que Tattersal creía que los mecanismos periféricos del habla no fueron una adaptación, sino una mutación que ocurrió varios cientos de miles de años antes de que quedaran circunscritos por la función de articular sonidos. Espacios Físicos La adecuación de espacios físicos para trabajar resulta de gran utilidad para realizar ejercicios y que le profesor sea el mediador, En mi caso es favorable ya que cuento con 22 computadoras en perfecto estado para poder trabajar con los alumnos, Cañon , proyector , materiales y herramientas . Para la creación de proyectos multimedia, es necesario tener un concepto amplio de multimedia, identificando sus componentes como: imágenes, texto, sonido, animación, video, entre otros; también es importante conocer las características de la multimedia como interactividad, ramificación y navegación, esto con la finalidad de tener un panorama más amplio y facilitar la creación del proyecto. Flórez (1994) propone el cumplimento de tres condiciones para validar el concepto de «formación» para la pedagogía. Para la condición antropológica, cuando el usuario utiliza el tipo de software educativo que proponemos, pondría a prueba sus conocimientos previos y, al ir avanzando, iría desarrollando nuevas habilidades o conocimientos, cumpliendo de esa manera con esta condición.
  • 7. [Capte la atenció n de los lectore s median te una cita import ante extraíd a del docum entoo utilice este espacio para resaltar un punto clave. Para colocar el cuadro de texto en cualqui er lugar de la página, solo tiene que arrastr arlo.] Elaboración propia. Classroom y su funcionalidad con otros medios. REFLEXIONES Se pretende que el alumno Utilice todas las herramientas y medios técnicos para dar solución a problemas técnicos relacionados con el conocimiento tecnociencia aplicado a los componentes e instalaciones eléctricas, así como una mentalidad lógica para comprender los tiempos y movimientos de los equipos industriales y su lógica de programación y funcionamiento de robot industriales y que conozca la interacción de la tecnología para satisfacer las necesidades. Utilizará las tecnologías como base fundamental para reforzar el conocimiento y la práctica de técnicas, diseño, razonamientos lógicos, fases de un proyecto y el objetivo es que en un proceso analice y gestione el uso de las herramientas digitales de manera reflexiva para poder decidir cómo y cuándo usarlas. El desarrollo de todas estas herramientas digitales como lo plantea Flórez J. C. (2018), docente de la UTEC de Uruguay, sin duda ha llevado a cabo la creación de nuevas metodologías de enseñanza, diseño y aplicación de diferentes didácticas como los Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA), Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA) y la elaboración de instrumentos de evaluación (más dinámicos), todos mediados por las TIC; además de lo anterior se considera como el proceso de analizar y gestionar el uso de las herramientas digitales de manera reflexiva para poder decidir cómo y cuándo usarlas. En este grupo fue indispensable analizar sus conocimientos, fomentar el interés y reforzamiento de las practicas docentes, al explicar el tema de manera virtual con el uso de app multimedia y simuladores aplicados a la materia, la elaboración que incluyera elementos como sonidos , imágenes , videos de manera más ordenada y dinámica se alcanzan resultados esperados, los alumnos utilizan la • PIZARRA ELECTRONICA • SIMULADORES PHET ONLINE • cocodrile • proteus • ROBOMIND • PRESENTACIONES DINAMICAS • SLIDESHARE • POWER POINT • VIDEOS EDUCATIVOS • YOU TUBE • GOOGLE • DESCARGA • JUEGOS • AUDACITY • IMAGENES ONLINE • FOTOS • DIBUJOS • CARTELES • APP DISEÑO EVALUACIÓN CLASSROOM MODELO ADI INTERACCIÓN APRENDIZAJE COMUNICACIÓN
  • 8. creatividad y fuentes material multimedia conexión y comunicación imaginación y sus sentidos, aprenden a utilizar el orden en los procesos y hay más aprendizajes colaborativo y experimental. La generación de aulas multimedia utilizando los software para la creatividad en los elementos didácticos nos da la pauta nos permite conocer y utilizar recursos tecnológicos para crear productos y contenidos innovadores, y favorecen a la creatividad y a practicidad. Lectura y escritura de las partes que conforman las aplicaciones que se van a utilizar, recopilar sus datos técnicos y funcionalidades, tipos de aprendizajes que contiene, aprendizajes científicos y colaborativos y ponerlos a disposición de los estudiantes para incentivar su curiosidad y deseo por aprender. PRESENTACION DEL PROYECTO MULTIMEDIA ATRAVEZ DE SLIDESHARE Una de las utilidades de esta herramienta multimedia es la de Compartir presentaciones online además de acceder a otras presentaciones de usuarios anónimos o de compañeros de clase en todo momento desde el aula o en casa. Quien poco piensa, se equivoca mucho. Leonardo Da Vinci (1452-1519) Pintor, escultor e inventor italiano. Elaboración propia. Pilares de una presentación multimedia. Es muy común que a la hora de trasladar una idea o conocimiento a los alumnos, se caiga en el error de querer contar todo lo que uno sabe en la presentación. Normalmente disponemos de un tiempo limitado y mucho conocimiento, datos, imágenes, etc. que incluir en la presentación para contar todo. Lo que no nos damos cuenta es que esa saturación de información hace que el estudiante no sea capaz de seguirnos el ritmo y termine desconectando para pensar en sus cosas, que cierre la presentación para consultarla más adelante (cuando encuentre la motivación) o directamente que no la vuelva a abrir, buscando la información en otro lado.
  • 9. Tenemos que tener en cuenta que, como dice Gonzalo Álvarez Marañón en su libro “El arte de presentar: cómo planificar, estructurar, diseñar y exponer presentaciones”, la atención de los estudiantes va a ser como un pez escurridizo en nuestras manos: va a ser difícil de pescar pero más difícil aún de retener. Nuestro objetivo es atrapar su atención desde el principio y conservarla hasta el final. Para ello debes conducir a tus estudiantes para que presten atención a lo que es realmente importante. Una buena estructura de la presentación, ayudada por un buen diseño del material multimedia que la acompaña (transparencias, vídeos, animaciones, etc.) junto con anécdotas, historias, ejemplos, analogías, juegos, dinámicas de grupo y otros, son como anzuelos que ayudan a repescar el interés y mantenerlo. Melissa Marshall pone en valor otros aspectos importantes para hacer presentaciones más accesibles y atractivas a tus estudiantes, que ya hemos nombrado anteriormente, como utilizar ejemplos, historias y analogías para enganchar y captar la atención, transmitiendo sin comprometer a la información. Uno de sus consejos es no presentar la información como una lista sin numerar o, como dice ella, utilizando “balas” que maten tu presentación. Las balas presentan demasiada información que satura al estudiante, se utiliza un lenguaje que no es accesible y además no es atractiva. En cambio si se presenta la información de manera visual y apoyada con una frase o una anécdota, se captará la atención, motivará al estudiante y hará que el concepto se procese mejor favoreciendo el entendimiento del concepto. La base de la comprensión – Melissa Marshal
  • 10. El objetivo de la presentación es captar la atención de nuestros estudiantes desde el principio y mantenerla hasta el final, no solo para que aprendan parte de una determinada materia, sino también para que le vean la aplicación o se sientan identificados con ella, deberás fomentar la parte emocional en la presentación. Siempre puedes hacer referencia al impacto que tiene lo contado en la presentación en ellos, o en el mundo, o en el contexto en el que nos rodea, usar analogías o metáforas para explicar conceptos o situaciones, casos reales de personas incluso tuyas, de esa manera les harás más partícipes y fomentarás la comprensión y el recuerdo. Referencias Hernández, V. (2015). Software Multimedia Interactivo referente a “El Funcionamiento del Microscopio Electrónico” (Tesis de licenciatura inédita). Universidad Autónoma de Zacatecas, México. E.Barberá, T. Mauri y J. Onrubia (coords.) et. al, Cómo valorar la calidad de la enseñanza basada en las TIC. Pautas e instrumentos de análisis. Barcelona: Ed. Graó. 2008 AREA MOREIRA, M. (2009): Manual electrónico Introducción a la Tecnología educativa, Universidad de la Laguna. Disponible en: webpages.ull.es/users/manarea/ebookte.pdf . MARQUÉS P. (2011): Los recursos didácticos: concepto, taxonomías, funciones, evaluación y uso contextualizado. Disponible en: http://dl.dropbox.com/u/20875810/personal/temas2/t2.html¡Error! Referencia de hipervínculo no válida. ]dropbox.com/u/20875810/personal/temas2/t2.html"> . Cabero, J. (2002).Propuestas para la utilización del vídeo en los centros. (Documento línea). Disponible: tecnologiaedu.us.es/ cuestionario/biblio vir/119. [consulta: 26/01/2012] Cabero,J.(2002). Propuestas para la utilización del vídeo en los centros educativos. Documento en línea. Disponible: http://tecnologiaedu.us.es/ revistaslibros/Ballesta.html. [consulta: 15/01/2012] SHAEFFER, P. (1988). Tratado de los objetos musicales. Madrid: Alianza (1a edi. en francés en 1966) Sanguineti de Brasesco, Susana (2001). Estética en la comunicación audio. Revista Latina de Comunicación Social Nº 37, disponible en: <www.ull.es/> Apolo.uji.es (2003). "El guión radiofónico". Universidad Jaume I de Castellón. Url original: <http://apolo.uji.es/radio/tema3.html> . Inexistente en la actualidad. BALSEBRE, A. (1994). El lenguaje radiofónico. Madrid: Cátedra. CHION, M. (1993). La audiovisión. Introducción a un análisis conjunto de la imagen y el sonido. Barcelona: Paidós