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UNIDAD 3
RECURSOS DE APRENDIZAJE DIGITALES
Resultado de aprendizaje:
Produce recursos de aprendizaje digitales, didácticos, multimedia e interactivos para
mejorar la calidad del proceso educativo que lidera.
Objetivos de aprendizaje:
• Crear contenido educativo utilizando herramientas propias de la web 2.0 para mejorar
la calidad del proceso de aprendizaje.
• Incorporar recursos transmedia en los procesos educativos para mejorar la calidad del
proceso de aprendizaje.
Temas y Subtemas
• Internet como medio de comunicación
o Cambiar la escuela, cambiar las prácticas pedagógicas
o Comunicación en la red, hacia un modelo colaborativo de trabajo
• Recursos Educativos Abiertos (REA)
o Tecnologías digitales para el aprendizaje dentro y fuera de los contextos
institucionales
o E-Learning, MOOC y Webinario
Estrategias de aprendizaje
Aprendizaje Colaborativo: Construcción de comunidad de aprendizaje
Aprendizaje Basado en proyectos: Trabajo práctico asistido.
Aprendizaje Basado en Investigación: Descubrimiento de nuevas herramientas
didácticas.
(Actividades) – TALLERES.
• Hoja de vida electrónica
• Video de presentación personal
• Mapa del sitio web (avance del proyecto de fin de módulo)
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3.1 Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento (TAC)
Las tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento TAC, son un concepto ligado
a las Tecnologías de la Información y la comunicación, puesto que se trata de
asociar el uso de las TICs en procesos de aprendizaje. Esto es, incorpora las
herramientas propias de las TICs en procesos educativos y formativos,
ampliando sus posibilidades de aplicación en la educación (APPF, 2021).
En este sentido se pueden considerar como TACs a todos los recursos digitales
diseñados a partir de una necesidad de aprendizaje o formación, utilizando
herramientas tecnológicas, con el fin de generar un recurso que estimule los
procesos cognitivos de los estudiantes permitiendo la construcción de saberes
y el desarrollo de destrezas y competencias.
Este nivel de especialización requiere el desarrollo de sólidas competencias
digitales por parte de los docentes, puesto que ellos deben responder a las
necesidades de la sociedad del conocimiento, generando respuestas
adecuadas y soluciones a los problemas y necesidades de aprendizaje. Es decir
que los docentes deben estar preparados para generar un proceso interactivo
donde enseñar y aprender sea el resultado de la incorporación de ideas
innovadoras y soluciones pertinentes a los problemas identificados (Valarezo &
Santos, 2019).
Por lo expuesto, los procesos de formación docentes deben apuntar hacia una
formación integral que persiga el desarrollo de las competencias necesarias
para incorporar las TACs en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Logrando
de esta manera que los docentes se encuentren comprometidos con una
educación acorde a las necesidades de la sociedad, que le permita diseñar,
implementar y evaluar metodologías activas que incorporen el uso de
DESARROLLO DE LA UNIDAD 3
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herramientas tecnológicas en el proceso educativo, estimulando el desarrollo
de destrezas y la construcción de nuevos conocimientos.
Un buen ejemplo de la aplicación de herramientas TACs en el aula, es el
desarrollo del contenido de un tema concreto a través de una presentación
electrónica utilizando Power Point, Google Sheets, Prezi, Genially, Canva o
cualquier otra aplicación dinámica que permita que el profesor integre en el
contenido elementos multimedia que enriquezcan la calidad del recurso,
propicien el debate, la interacción y la participación activa de los estudiantes
en el proceso de aprendizaje.
De igual manera, se introduce el concepto de las Tecnologías para el
Empoderamiento y la Participación (TEP), que, de manera similar a las TAC,
son herramientas propias de la web 2.0 que propician la participación y la
construcción de conocimiento de manera autónoma y voluntaria. Un buen
ejemplo de este tipo de tecnologías es la Wikipedia, siendo este el ejemplo
más reconocido sobre la construcción de conocimiento colectivo. En este
sentido, los docentes pueden incorporar herramientas como Wikis, Blogs,
Gestores de Contenido, Sitios Web, entre otros; con el fin de facilitar y propiciar
la participación y el empoderamiento de los estudiantes, siendo estos
conscientes de la construcción de sus propios saberes y el desarrollo de sus
propias competencias (APPF, 2021).
Ahora se puede decir que los conceptos de TIC, TAC y TEP son cada vez más
comunes en entornos educativos mediados por tecnología, así mismo existe
un acrónimo adicional que engloba los procesos de comunicación y
participación en entornos educativos mediados por herramientas tecnológicas.
Esta definición se refiere a las Tecnologías de las Relación, la Información y la
Comunicación (TRIC), este concepto se fundamenta en que el factor relacional
es un componente muy importante para el logro de los resultados de
aprendizaje planificados.
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En este sentido las TRIC utilizan la capacidad de empoderamiento que tienen
los nativos digitales, puesto que estos individuos disfrutan, aprenden e
investigan en entornos totalmente digitales, mantienen perfiles sociales activos
y altamente relacionados con otros individuos a través de las redes sociales,
por lo que se plantea la necesidad de establecer protocolos de comunicación
y participación adecuados en estos nuevos entornos digitales, con el fin de
estimular el desarrollo integral de los nuevos ciudadanos del mundo(APPF,
2021).
Con el fin de aclarar cualquier
duda relacionada con la
temática descrita, se recomienda mirar el Webinar Tecnologías del Aprendizaje
y el Conocimiento TAC, producido por Editorial Trillas y disponible en el enlace
adjunto (Editorial Trillas, 2020).
3.1.1 Herramientas básicas para crear y editar contenido
educativo
La influencia de las herramientas TIC y TAC, han provocado un profundo
cambio en el formato de los recursos didácticos y el formato en el que se
presenta el contenido educativo. La inclusión de este tipo de herramientas
digitales en los procesos educativos ha generado la mejora de la calidad del
contenido educativo, puesto que ha sido enriquecido por elementos
audiovisuales como fotografías, videos, audio y elementos interactivos.
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Para la producción de contenido educativo
digital, los docentes utilizan herramientas
propias de la web 2.0, cabe indicar que todos
estos recursos didácticos digitales tienen un
objetivo específico que debe estar directamente
relacionado con el objetivo planificado para la
clase. En este sentido, varios estudios han
demostrado que los profesores se han convertido en verdaderos
prosumidores de contenido educativo.
En este sentido, Internet se ha convertido en un gran repositorio de material
y recursos didácticos digitales, muchos de los cuales son compartidos con
licencia Creative Commons con el fin de garantizar su uso, adaptación y
mejora. Así mismo la red aloja una gran cantidad de aplicaciones y programas
destinados a la producción de recursos didácticos interactivos y dinámicos que
estimulan el aprendizaje de los estudiantes, a continuación, se detallanalgunas
de estas aplicaciones:
Aplicaciones para crear presentaciones electrónicas:
Genially
Herramienta dinámica que permite crear contenido
digital de manera individual o colaborativa.
Presentaciones, infografías, imágenes interactivas, entre
otras.
URL Video tutorial
https://www.genial.ly/ https://youtu.be/9rB4pSq9dfg
Prosumidor
Acrónimo formado por la
fusión de las palabras
productor y consumidor.
Individuo que consume y
produce un bien o servicio.
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Canva
Plataforma que permite crear contenido digital de manera
individual o colaborativa. Presentaciones, infografías,
imágenes interactivas, entre otras.
URL Video tutorial
https://www.canva.com/ https://youtu.be/ZbVde2k7Svo
Google Slides
Herramienta que forma parte del Google Workspace,
permite crear presentaciones electrónicas dinámicas y en
entorno web.
URL Video tutorial
https://docs.google.com/presentation https://youtu.be/lotzX4lNjV8
ThingLink
Aplicación para crear imágenes interactivas, presentaciones
dinámicas enriquecidas con contenido multimedia.
URL Video tutorial
https://www.thinglink.co
m/
https://youtu.be/8ZX57xRmm
Ro
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Aplicaciones para ejercicios y actividades
Eduflow
Fomenta la participación activa, la colaboración y el
seguimiento del trabajo mediante flows.
URL Video tutorial
https://www.eduflow.co
m/
https://youtu.be/UEaZRCVu
i-E
LearningApps
Plataforma que permite crear contenido digital de
manera individual o colaborativa. Presentaciones,
infografías, imágenes interactivas, entre otras.
URL Video tutorial
https://learningapps.org
/
https://youtu.be/kJT94e8NOB
c
Liveworksheets
Permite construir fichas digitales interactivas a partir de
las fichas en formato pdf.
URL Video tutorial
https://www.liveworksheets.com/ https://youtu.be/p8XVRjM4YMw
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Book Widgets
Aplicación para crear imágenes interactivas, presentaciones
dinámicas enriquecidas con contenido multimedia.
URL Video tutorial
https://www.bookwidgets.co
m/
https://youtu.be/PJS4n7ze
Mx8
Aplicaciones para crear, editar y producir videos
Playposit
Herramienta que permite crear videos interactivos
agregando preguntas interactivas.
URL Video tutorial
https://go.playposit.com/ https://youtu.be/XM5pBXZwqUA
VideoAnt
Herramienta que permite crear videos interactivos
agregando preguntas interactivas.
URL Video tutorial
https://ant.umn.edu/ https://youtu.be/rQ1FzV68g-s
Aplicaciones para crear, editar y publicar sitios web
InsertLearning
Herramienta que permite crear sitios web interactivos, dinámicos
orientados al aprendizaje, integrado con classroom.
URL Video tutorial
https://www.insertlearning.com/ https://youtu.be/zNobKgCNqPI
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Google Sites
Herramienta que permite crear sitios web interactivos,
dinámicos orientados al aprendizaje, integrado con
classroom.
URL Video tutorial
https://sites.google.com/ https://youtu.be/oGKgP8zSPKw
Cada una de las aplicaciones descritas tiene un gran potencial en su área de
desarrollo, pero la calidad de los recursos didácticos que se generen a través
de ellas, dependerá del nivel de desarrollo las competencias digitales de los
docentes y por supuesto del dominio que tenga en torno al uso de
metodologías activas de aprendizaje.
3.1.2 Producción y gestión de contenidos digitales
Durante el proceso de producción y gestión de contenidos educativos digitales,
es importante considerar la disponibilidad de recursos tecnológicos con los que
cuentan nuestros estudiantes, es necesario conocer qué tipo de dispositivo
electrónico utilizan como herramienta de estudio en internet, esto es,
ordenador de escritorio, ordenador portátil, Tablet, teléfono inteligente, u otro
dispositivo con acceso a internet (Posada, 2012).
Así mismo es importante diagnosticar el tipo de servicio de internet con el que
cuentan los estudiantes, la calidad de este servicio, la velocidad y la robustez
de la conexión, todo esto con el fin de estimar las capacidades de consumo de
datos de los estudiantes en sus hogares, para evitar el uso de recursos y
actividades de aprendizaje que utilicen gran cantidad de datos con lo que
podrían congestionar el punto de conexión de los estudiantes.
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Por otro lado, la producción de contenido educativo digital exige la selección
del contenido a digitalizar, para lo cual se debe tener muy claro objetivo del
recurso didáctico, el formato o la herramienta a utilizar, los resultados de
aprendizaje que persigue y los criterios de evaluación aplicables al contenido,
en este sentido, los indicadores que comúnmente se consideran para la
selección de contenidos de aprendizaje se detallan en la ilustración 14.
Varios estudios han determinado las características que deben tener los
recursos digitales educativos, las mismas que se detallan en la ilustración 15.
Ilustración 1 Características de los recursos digitales educativos, disponible en
https://ar.pinterest.com/pin/696791373591743123/
El enlace adjunto muestra el video
Aplicaciones y recursos web para las
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actividades de aula, producido por el Instituto Nacional de Tecnologías
Educativas y de Formación del Profesorado de España, (INTEF, 2015)
La ilustración 14 muestra un ejemplo de producción de una imagen interactiva,
con enlaces a otros contenidos, videos, imágenes y texto, disponible en
Genially y creada por @mclopez. De manera similar la ilustración 14 muestra
un mapa digital interactivo gamificado y disponible en la web
https://mapasinteractivos.didactalia.net, Estos son ejemplos de creatividad en
el diseño de recursos didácticos digitales.
Ilustración 2 Ejemplo de imagen interactiva, disponible en
https://view.genial.ly/5ee8b4a18bed1e0d93553f80/horizontal-infographic-review-reto-haz-cine
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Ilustración 3 Mapa interactivo multimedia, disponible en
https://mapasinteractivos.didactalia.net/comunidad/mapasflashinteractivos/MapasDidactalia
3.1.3 Educación transmedia
La evolución de los procesos comunicacionales y las nuevas prácticas sociales
que giran alrededor de estos procesos, han generado la migración de elementos
propios de la comunicación hacia entornos educativos. Este es el caso del término
Transmedia, que es un término muy utilizado en el marketing ha llegado a
entornos educativos.
Podríamos definir Transmedia es “un tipo de relato donde la historia se despliega
a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, y en el cual una
parte de los consumidores asume un rol activo en ese proceso de expansión” (C.
A. 1963- Scolari, 2013).
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La propiedad multimedial propia del contenido transmedia, potencia su capacidad
de estimular la construcción de saberes y el desarrollo de competencias, es decir,
que la capacidad de invadir varios medios y canales de comunicación, hace que
este tipo de recursos influya en mejora la calidad del proceso educativo (C.
Scolari, 2018).
En este sentido, nos parece muy interesante el aporte
de Carlos Scolari, investigador de elementos
transmedia, el link adjunto muestra el video de una conferencia magistral sobre
Transmedia y Educación. (C. Scolari, 2015)
3.1.4 Protección de contenidos y derechos de autor
Es preciso reconocer los derechos de autor y la propiedad intelectual de libros,
documentos, fotografías, infografías y demás elementos digitales que podemos
encontrar en internet. Se debe recordar que cualquier material compartido en la
web es de propiedad de su autor y es él quien decide cómo gestionar los derechos
que tiene sobre su obra.
En este sentido, en la web podremos encontrar material con Copyright, lo que
quiere decir que ese elemento tiene todos los derechos reservados, por lo que
no se lo podrá utilizar, reproducir o comercializar sin el permiso de su autor. Esta
protección de derechos no es eterna, depende de la legislación de cada país, por
lo general los propietarios de la obra o material tienen derecho sobre la misma
hasta 70 años luego de la muerte de su autor, tiempo a partir del cual, la obra
pasa a ser de dominio público (canciones, libros, partituras, pinturas, etc.).
Así mismo, en internet se puede encontrar material de dominio público, esto
quiere decir que los contenidos no tienen derechos de explotación (autor), por lo
tanto, pueden ser utilizados, modificados, adaptados, actualizados y publicados
por cualquier persona en el planeta.
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Por otro lado, cuando un autor de una obra o contenido que cuente con
Copyright, desea permitir el libre uso de la misma, se debe actualizar la licencia
por la denominada Copy left, la misma que puede ser libre o libre con condiciones.
Todo esto dependerá de la voluntad del autor.
De mamera similar, surge
una iniciativa denominada
Creative Commons (CC),
se trata de un tipo de
licencia viable entre el
Copyright y el dominio
público, las licencias CC
tienen varias
configuraciones que
restringen o amplían las
posibilidades de uso del
material, recurso u obra bajo
esta licencia.
Ilustración 4 Tipos de licencias CC, tomada de
https://www.trespuntoelearning.com/derechos-autor-en-educacion/
La ilustración 18 detalla las combinaciones más frecuentes de las licencias
Creative Commons, como se puede observar, este tipo de licencias generan una
cantidad de opciones para compartir material a través de internet, cabe indicar
que CC no significa que el material es gratuito (Caparrós, 2017).
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Ilustración 5 Combinaciones de licencias CC, tomado de
https://www.trespuntoelearning.com/derechos-autor-en-
educación/
Se recomienda revisar el Webinar titulado “Licencias
de autor en el ámbito educativo, organizado por el
Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado de
España, disponible en el link adjunto.
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3.1.5 Producción de recursos educativos transmediales
Los recursos educativos transmedia han invadido las aulas de clases, tanto en
procesos educativos presenciales, semipresenciales y virtuales, siempre con el
uso de la tecnología que permite diseñar, gestionar y producir contenidos que
pueden ser difundidos.
Todos los individuos tenemos historias que contar, en un inicio las historias fueron
contadas por relatos orales, con la aparición del papel y la imprenta, estashistorias
migraron a entornos físicos que incluían imágenes y texto escrito. Con la
revolución tecnológica y la aparición de las computadoras e internet, las historias
son contadas a través de elementos audiovisuales, puesto que la tecnología
permite generar recursos digitales para contar historias.
Actualmente, estas historias nos invades por diversos canales y medios, como ya
lo expresó Scolari, “Más que Homo Sapiens somos Homo fabulators. A los
humanos nos encanta escuchar, ver o vivir buenos relatos” (2013), estos relatos
propician el aprendizaje y el desarrollo de destrezas y competencias, de ahí su
potencial uso en procesos educativos.
En este sentido, la educación mediática se puede definir como el proceso de
aprendizaje y desarrollo de competencias mediáticas, con el fin de estimular el
desarrollo de una visión crítica de los contenidos que se emiten en los medios de
comunicación. Bajo este esquema, los procesos educativos transmedia, utilizan
varias plataformas o medias para contar una historia o transmitir un contenido,
se trata de una metodología activa de aprendizaje basado en proyectos que
propicia la participación y estimula directamente el desarrollo de competencias
asociadas a la lengua y literatura, con grandes posibilidades de implementación
en otras áreas del conocimiento.
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Existen muchas iniciativas educativas que
utilizan la tecnología transmedia como
elemento potenciador de la calidad educativa, considerando que se trata de una
metodología activa y participativa que estimula el aprendizaje y el desarrollo de
competencias, en este sentido, un buen ejemplo de proyecto de esta índole es el
denominado “Proyecto Antártica: una aventura transmedia para alumnos de ESO”
financiado por la Fundación Telefónica de España:
Proyecto Antártica 2016 nace con la el objetivo de promocionar la ciencia
y fomentar las vocaciones científicas entre estudiantes de 3º y 4º de la
ESO, docentes y familias, mediante tecnologías educativas innovadoras. El
proyecto es una propuesta piloto de Fundación Telefónica, impulsada en
colaboración con la Fundación Séneca, la Consejería de Educación y
Universidades de la Región de Murcia, el Comité Polar Español, el Ejército
de Tierra y la Armada. Su aplicación inicial se realizará en los IES de la
Región de Murcia, contemplándose la realización posterior de proyectos
en esta línea a nivel nacional (Fundación Telefónica España, 2016).
De manera similar, existen varias iniciativas educativas basadas en actividades
transmedia en América Latina, entre las cuales podemos destacar el proyecto
ECO 2.0, se trata de una apuesta educativa transmedia con el uso de la radio
para mejorar la calidad del aprendizaje del inglés y reconocer la diversidad
cultural de Colombia, disponible en la web https://eco.colombiaaprende.edu.co/
(Ministerio de Educación Nacional de Colombia, 2021).
Así mismo se recomienda revisar el video “¿Por
qué usar narrativas transmedia en educación?”,
de Critertec Educación, disponible en el link adjunto (Critertec Educación, 2020).
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Resumen y conclusiones
• Nuestros estudiantes son nativos digitales, nacieron rodeados de internet
y de pantallas, esto puede ser una desventaja a la vez, puesto que el
consumo pasivo excesivo de información limita el desarrollo adecuado de
los niños.
• Por otro lado, es una ventaja porque la mayoría de las aplicaciones
educativas son intuitivas por lo que generan un espacio de interacción y
aprendizaje agradable para los nativos digitales.
• Además, en internet podemos encontrar gran cantidad de herramientas
diseñadas para facilitar la producción de contenido educativo, por lo que
es muy oportuno que los docentes mejoren constantemente el nivel de
competencias digitales que poseen y el número de herramientas que
conocen y dominan.
• Es común ver como día a día se incrementa la oferta de recursos y
materiales de aprendizaje en la red, pero es labor de los docentes
organizar estos contenidos de tal manera que se los pueda utilizar en el
aula de clases como elementos de apoyo educativo.
• La incorporación de nuevos procesos comunicacionales, nos lleva a la
necesidad de incursionar en procesos transmediales educativos, todo esto
al considerar el gran potencial de este tipo de proyectos orientados a
mejorar las competencias digitales de los estudiantes, el dominio de
saberes y el desarrollo de destrezas propias de su nivel educativo.
• Como docentes podemos encontrar buenas oportunidades de
implementación de recursos tecnológicos en el aula o diseñar proyectos
transmediales para ejecutarlos con nuestros estudiantes, pero, en ambos
casos es imprescindible considerar la disponibilidad y la calidad de los
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recursos tecnológicos de los estudiantes, que puede resultar un limitante
para los objetivos que se puedan plantear en cualquier iniciativa de
educación basada en tecnología.
ACTIVIDADES A DESARROLLARSE EN EL MÓDULO
1. Realizar un Taller por unidad (4 talleres por módulo).
2. Elaborar una Guía Práctica.
3. Desarrollar el Trabajo Final.
4. NOTA: Todas las actividades por unidad deben ir relacionadas con el
Trabajo Final.
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