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PRINCIPIOS BÁSICOS PARA LA
CREACIÓN MULTIMEDIA
CONCEPCIÓN DE LA APLICACIÓN
MULTIMEDIA
RECOPILADO POR FRANCISCO R. YOUNG
PRINCIPIOS BÁSICOS PARA CREAR MULTIMEDIA
Principio de la múltiple entrada.
Principio de interactividad.
Principio de la libertad.
Principio de realimentación.
Principio de vitalidad.
Principio de la necesidad.
Principio de atención
PRINCIPIO DE LA MÚLTIPLE
ENTRADA
 Las aplicaciones multimedia se conciben para ser utilizadas por un tipo
determinado de usuario.
 Tres niveles en el almacenamiento de información : a) la estructura de la
información, b) el impacto afectivo que esta información tiene en nosotros y c)
nuestra experiencia previa.
 El principio “multicanal” implica que la aplicación multimedia manda mensajes
que viajan en distintos canales perceptivos (mediante imagen, sonido y texto),
pero en forma sincronizada.
 El principio multimedia establece las siguientes reglas a respetar en el diseño de
aplicaciones:
 a) Se usarán diferentes canales para trasmitir. (en cada pantalla debería preguntarse
si el mismo mensaje puede ser recibido por el usuario por otra vía)
 b) La sincronización de todos los canales utilizados está al servicio de la transmisión
de un mensaje. (Debería preguntarse en cada pantalla si todos los estímulos que se
han puesto en juego forman un todo unitario)
PRINCIPIO DE INTERACTIVIDAD
 Su fin es “reforzar el mensaje”.
 Se debe de emplear siempre que se pueda. Evitando
periodos largos en el tiempo en que no se emplee.
 Implica participación activa que conlleve una
elección entre alternativas.
 No es aconsejable recordar que no puede interactuar.
 No es un exclusivo esquema uno a uno.
 Permite el estudio de las reacciones del usuario.
PRINCIPIO DE LIBERTAD
 El usuario debe pensar que navega
libremente.
 El guionista debe ocultar el esquema
lineal.
 Lo que no debe suceder es que finalmente
el usuario perciba un pasaje secuencial
de diapositivas .
PRINCIPIO DE RETROALIMENTACIÓN
 Un sistema genera información y esta se debe de usar
para mejorar/corregir su funcionamiento.
 Se plantea:
 ¿Qué información se recoge?
 ¿Cómo se presenta?
 ¿A quién se dirige?
 ¿Cómo se procesa?
 Si bien es un proceso típico de las aplicaciones de
formación, no se descarta en otro tipo de proyectos
PRINCIPIO DE VITALIDAD
 La pantalla está viva.
 El usuario tiene que percibir la aplicación
como algo que funciona autónomamente.
 Cuando el usuario no hace nada
intercalar, frases, canciones,
observaciones, etc…
PRINCIPIO DE NECESIDAD
 Las aplicaciones multimedia deben ser necesarias. Es decir que para su diseño,
se debe partir de dos a prioris:
1. La aplicación sirve para algo (necesidad de la existencia de esta aplicación)
2. La aplicación debe ser multimedia (necesidad de ser diseñada bajo este enfoque)
 Es decir la aplicación resuelve un problema cuya solución percibimos que
requiere un diseño multimedia.
 Dos fuentes importantes de la necesidad de “multimediatización” son la
comodidad y la accesibilidad.
 Comodidad: Actualización de software a versiones más ergonómicas, o cambio de
sistemas operativos monotarea a multitarea.
 Accesibilidad: La seguridad en la gestión de la información se basa en la
accesibilidad. Si una información es de difícil acceso es como si se hubiera perdido.
PRINCIPIO DE ATENCIÓN
Podemos entender por atención la apertura selectiva del individuo al
entorno, es decir, la postura de selección de información que
presentamos y sobre la que el individuo actuará.
El objetivo de las aplicaciones es mantener una atención sostenida, es
decir, conseguir que el receptor mantenga una actitud continua de
expectación ante la aplicación. Se presentan dos factores que pueden
ayudar a conseguir este objetivo:
Atención cognitiva: Se basa en el valor de información suministrada.
Para conseguirla hace falta que la información sea relevante y que la
información esté bien organizada.
Atención afectiva: Se basa en el lazo afectivo que se establece entre el
usuario y la aplicación. Ayudará a establecer esta atención afectiva el
hecho de enfocar la aplicación como una narración.
GRACIAS

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  • 1. PRINCIPIOS BÁSICOS PARA LA CREACIÓN MULTIMEDIA CONCEPCIÓN DE LA APLICACIÓN MULTIMEDIA RECOPILADO POR FRANCISCO R. YOUNG
  • 2. PRINCIPIOS BÁSICOS PARA CREAR MULTIMEDIA Principio de la múltiple entrada. Principio de interactividad. Principio de la libertad. Principio de realimentación. Principio de vitalidad. Principio de la necesidad. Principio de atención
  • 3. PRINCIPIO DE LA MÚLTIPLE ENTRADA  Las aplicaciones multimedia se conciben para ser utilizadas por un tipo determinado de usuario.  Tres niveles en el almacenamiento de información : a) la estructura de la información, b) el impacto afectivo que esta información tiene en nosotros y c) nuestra experiencia previa.  El principio “multicanal” implica que la aplicación multimedia manda mensajes que viajan en distintos canales perceptivos (mediante imagen, sonido y texto), pero en forma sincronizada.  El principio multimedia establece las siguientes reglas a respetar en el diseño de aplicaciones:  a) Se usarán diferentes canales para trasmitir. (en cada pantalla debería preguntarse si el mismo mensaje puede ser recibido por el usuario por otra vía)  b) La sincronización de todos los canales utilizados está al servicio de la transmisión de un mensaje. (Debería preguntarse en cada pantalla si todos los estímulos que se han puesto en juego forman un todo unitario)
  • 4. PRINCIPIO DE INTERACTIVIDAD  Su fin es “reforzar el mensaje”.  Se debe de emplear siempre que se pueda. Evitando periodos largos en el tiempo en que no se emplee.  Implica participación activa que conlleve una elección entre alternativas.  No es aconsejable recordar que no puede interactuar.  No es un exclusivo esquema uno a uno.  Permite el estudio de las reacciones del usuario.
  • 5. PRINCIPIO DE LIBERTAD  El usuario debe pensar que navega libremente.  El guionista debe ocultar el esquema lineal.  Lo que no debe suceder es que finalmente el usuario perciba un pasaje secuencial de diapositivas .
  • 6. PRINCIPIO DE RETROALIMENTACIÓN  Un sistema genera información y esta se debe de usar para mejorar/corregir su funcionamiento.  Se plantea:  ¿Qué información se recoge?  ¿Cómo se presenta?  ¿A quién se dirige?  ¿Cómo se procesa?  Si bien es un proceso típico de las aplicaciones de formación, no se descarta en otro tipo de proyectos
  • 7. PRINCIPIO DE VITALIDAD  La pantalla está viva.  El usuario tiene que percibir la aplicación como algo que funciona autónomamente.  Cuando el usuario no hace nada intercalar, frases, canciones, observaciones, etc…
  • 8. PRINCIPIO DE NECESIDAD  Las aplicaciones multimedia deben ser necesarias. Es decir que para su diseño, se debe partir de dos a prioris: 1. La aplicación sirve para algo (necesidad de la existencia de esta aplicación) 2. La aplicación debe ser multimedia (necesidad de ser diseñada bajo este enfoque)  Es decir la aplicación resuelve un problema cuya solución percibimos que requiere un diseño multimedia.  Dos fuentes importantes de la necesidad de “multimediatización” son la comodidad y la accesibilidad.  Comodidad: Actualización de software a versiones más ergonómicas, o cambio de sistemas operativos monotarea a multitarea.  Accesibilidad: La seguridad en la gestión de la información se basa en la accesibilidad. Si una información es de difícil acceso es como si se hubiera perdido.
  • 9. PRINCIPIO DE ATENCIÓN Podemos entender por atención la apertura selectiva del individuo al entorno, es decir, la postura de selección de información que presentamos y sobre la que el individuo actuará. El objetivo de las aplicaciones es mantener una atención sostenida, es decir, conseguir que el receptor mantenga una actitud continua de expectación ante la aplicación. Se presentan dos factores que pueden ayudar a conseguir este objetivo: Atención cognitiva: Se basa en el valor de información suministrada. Para conseguirla hace falta que la información sea relevante y que la información esté bien organizada. Atención afectiva: Se basa en el lazo afectivo que se establece entre el usuario y la aplicación. Ayudará a establecer esta atención afectiva el hecho de enfocar la aplicación como una narración.