3. Principio de la múltiple entrada
Como las aplicaciones multimedia se conciben
para ser utilizadas por un tipo determinado de
usuario, es indispensable tener presentes las
características psicofisiológicas del mismo al
analizar cómo dividir en unidades la información
que se va a presentar, cómo van a relacionarse
entre sí sabe el usuario a quien va dirigida.
4. Principio de interactividad
La interactividad es un recurso propio de los
sistemas informáticos, especialmente
importante porque constituye la ventaja
principal sobre el resto de los medios
audiovisuales. Por lo que en una aplicación
multimedia debe planificarse cuidadosamente
cada intervención del usuario.
5. Principio de la libertad
Una vez que en el diseño se ha logrado el
objetivo es que el usuario no sea un mero
espectador de los acontecimientos, sino que se
sienta actor de los mismos; queda entonces la
tarea de hacerle creer que navega libremente,
mientras que en realidad está inmerso en un
esquema de etapas ya predeterminado.
6. Principio de retroalimentación
La idea de recoger la información fruto de la
interacción para presentarla al usuario de
manera que éste la pueda utilizar para corregir
los errores cometidos, o como ayuda cognitiva
para ampliar su zona de desarrollo próxima, es
lo que conocemos como retroalimentación.
8. Principio de necesidad
Para el diseño de cada
aplicación se debe partir de la
premisa de que sea
necesaria, es decir, que la
aplicación sirve para algo en
concreto y que el enfoque
multimedia es el adecuado.
9. Principio de atención
Se entiende por atención
la apertura selectiva del
individuo al entorno, es
decir, la postura de
selección de la
información que se
presenta y sobre la que el
individuo actuará.
10. Principio de atención
Factores
Se presentan dos factores
que pueden
ayudar a conseguir
este objetivo:
Atención
cognitiva
Atención
afectiva
11. Principio de la unicidad
Aunque en la producción de una aplicación
multimedia interviene un grupo
multidisciplinario de especialistas sobre los que
se delegan tareas, el usuario debe percibir la
aplicación como un todo único, donde exista
una homogeneidad y coherencia entre el estilo
gráfico y el diseño ergonómico de cada una de
las pantallas.