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DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN ABIERTA Y A DISTANCIA Y VIRTUALIDAD
LICENCIATURA EN EDUCACIÓN BÁSICA
AYUDAS EDUCATIVAS
MÓDULO EN REVISIÓN
INTRODUCCIÓN
La educación es un proceso de comunicación por tanto es indispensable buscar
recursos que permitan favorecerlo para los dos principales agentes; el docente
encargado de acercar el conocimiento y el estudiante que recibe y se apropia de ese
conocimiento. Actualmente, la diversidad de medios de comunicación y recursos
tecnológicos han tomado un lugar fundamental en los procesos que se desarrollan en
la escuela.
Los recursos y ayudas educativas como herramientas diseñadas o elegidas con fines
pedagógicos, comunicacionales y didácticos, permiten apoyar la enseñanza y
asimilación de conceptos, la participación e interacción con la imagen, el texto, el
sonido y demás herramientas que hoy en día ofrece la tecnología a la educación
Los contenidos a desarrollar en este módulo brindan pautas, herramientas y técnicas
de tal modo que el futuro profesional de la educación pueda aplicarlos en el ejercicio de
su práctica pedagógica de manera intencional, significativa y trascendente.
JUSTIFICACIÓN
Para facilitar los procesos de enseñanza-aprendizaje, las ayudas educativas permiten
diseñar estrategias y formas didácticas de trabajo pedagógico en el aula y fuera de ella
para innovar, asimilar la información de los contenidos, la adquisición de habilidades
cognitivas, comunicacionales y tecnológicas.
Lo anterior, lo respalda el artículo N° 9 del Decreto 5443 de 2010 del MEN, que indica
que el futuro profesional de la educación debe contar en su formación con pautas que
le permitan mejorar sus formas de trabajo pedagógico, estrategias didácticas y
modificar los ambientes de aprendizaje a través del uso pedagógico de las TIC.
Las unidades a desarrollar en este documento de trabajo están enfocadas al
conocimiento teórico, práctico y aplicación de los mismos en actividades pedagógicas
apoyadas en el uso de recursos educativos, medios y tecnologías de la información y la
comunicación.
INSTRUCCIONES DE MANEJO
Para abordar este documento de trabajo a fin de lograr los aprendizajes esperados se
recomienda:
1. Leer la información inicial del documento para tener claridad de la temática del
módulo, objetivos educativos del mismo y los temas planteados para trabajar en cada
unidad.
2. En cada unidad, hacer lectura de la presentación, el problema que se aborda y las
competencias específicas a adquirir.
3. Realizar las actividades iniciales de trabajo independiente y actividad en grupo
(dinámica para construir conocimiento) con el propósito de activar y descubrir el
conocimiento inicial que se tiene de cada unidad además de realizar retroalimentación
con los compañeros de grupo en los espacios de tutoría.
4. Hacer lectura de los temas, conceptos de cada unidad y complementar con las
lecturas sugeridas. Anotar las dudas e inquietudes para ser aclaradas en la tutoría.
5. Realizar las actividades y ejercicios propuestos en los unidades. Socializar los
resultados en los encuentros con el tutor y compañeros de grupo.
6. Revise el resumen de cada unidad y complemente con los conocimientos adquiridos
en cada proceso realizado en la unidad.
7. Hacer la autoevaluación de cada unidad para concretar el proceso de aprendizaje.
REFERENTES TEÓRICOS
Las normativas que fundamentan este documento de trabajo son:
-Plan Decenal de Educación 2006-2016
-La Constitución Política de 1991
-La Resolución N° 5443 de 2010 del MEN
-Decreto 1295 del 2010
-Ley 30 de 1992
-Ley 1341 de 2009
En tanto a los conceptos teóricos abordados en el módulo, en la unidad 1 se realiza
una contextualización didáctica, pedagógica y psicológica de los medios y recursos
didácticos, retomamos autores e investigaciones como Peré Marqués, José Gimeno
Sacristán, Julio Cabero y algunos de los planteamientos de las teorías pedagógicas de
autores como Piaget, Vigotsky, Gagné y otros.
En la segunda unidad, se abordan algunos conceptos de los tipos de medios y recursos
didácticos visuales y audiovisuales haciendo un abordaje de los medios tradicionales
hasta la incorporación de los medios de comunicación retomando autores como Jesús
Martín Barbero.
La tercera unidad, es de un enfoque tecnológico- práctico y se brindan herramientas
comunicacionales y de trabajo colaborativo para la elaboración de recursos.
ESTRUCTURA DEL MÓDULO
UNIDAD UNO: Los medios educativos y la escuela actual
PRESENTACIÓN
Las ayudas educativas como medios y recursos didácticos, siempre han ocupado un
lugar importante en el proceso de enseñanza-aprendizaje tanto para el docente como
para el estudiante, pues de alguna forma facilitan la comunicación dialógica y el
develan la información.
En esta unidad, se presentan los fundamentos teóricos y conceptuales de los medios y
recursos educativos, su importancia y utilidad en el ejercicio docente. También,
algunos postulados psicológicos y pedagógicos a considerar para su realización y
selección de materiales educativos para el trabajo en el aula.
Finalmente, este primer momento pedagógico está enfocado a la contextualización y
reconocimiento de los medios y recursos educativos y didácticos para los profesionales
de la educación.
PROBLEMA
En el proceso de enseñanza- aprendizaje, siempre hacen presencia elementos físicos
o tecnológicos que permiten representar de algún modo, las temáticas trabajadas en el
aula o los temas de interés que hacen parte de las actividades del currículo por lo cual,
hay que tener algunos conocimientos conceptuales y pedagógicos que faciliten la
selección y elaboración de esos materiales educativos. Teniendo en cuenta lo anterior,
-¿Qué es un recurso y un medio educativo?
-¿Qué diferencias hay entre un recursos y un medios educativos?
-¿Qué consideraciones pedagógicas hay que tener en cuenta la hora de usar un medio
o recurso didáctico en una experiencia de aprendizaje?
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS
-Conoce los conceptos de medio y recurso educativo en el proceso de enseñanza-
aprendizaje.
-Reconoce las diferencias entre medios y recursos educativos y su importancia en la
educación
- Identifica los beneficios de la la utilización de los medios y recursos educativos en el
proceso de enseñanza-aprendizaje.
DINÁMICA PARA CONSTRUIR CONOCIMIENTO
Actividad Previa: Trabajo Independiente
Esta actividad está relacionada con el proceso de exploración de conocimientos previos
acerca de los contenidos de la unidad por ello, es conveniente que antes de realizar la
lectura, reflexione sobre lo siguiente:
¿Qué entiende por recurso educativo?
¿Qué entiende por medio educativo?
¿Cuál es la relación existe entre un medio y un recurso educativo?
¿Qué relación hay entre las teorías de aprendizaje y las ayudas educativas?
Actividad en Grupo
- Socialice las respuestas emitidas de las preguntas previas en el espacio de tutoría.
Escuchar las respuestas presentadas por los compañeros de grupo.
-Compartir al tutor y los compañeros las dudas e inquietudes presentadas.
● Medios y recursos didácticos: Conceptos y Diferencias
En los procesos de enseñanza-aprendizaje siempre estarán ligados los conceptos de
medios y recursos didácticos, pero ¿qué son en realidad? A continuación definiremos
estas dos concepciones de manera independiente:
Cabero (1989) Considera los medios como elementos curriculares, que por sus
sistemas simbólicos y estrategias de utilización, propician el desarrollo de habilidades
cognitivas en los sujetos, en un contexto determinado, facilitando la intervención
mediada sobre la realidad, y la captación y comprensión de la información por el
alumno. Por su parte Ricoy (2009) retomando el concepto de Medina, Domínguez,
Martín y otros autores (1988) definen los medios didácticos como todo objeto o recurso
tecnológico que facilita la comprensión de los mensajes didácticos, presentando la
realidad que se desea enseñar o representar cuando no es directamente accesible.
En tanto a los recursos didácticos Valverde (2009) citando el trabajo de Picado
(2001) define los recursos didácticos como los recursos o medios utilizados para los
procesos de aprendizaje; por lo tanto no pueden reducirse a los medios de información,
sino a los de comunicación dialógica. Para Valle , García & de la Vega (2007) los
recursos didácticos son los medios o la ayuda que facilita el proceso de enseñanza-
aprendizaje. Estos autores retoman lo planteado por José Gimeno Sacristán en su libro
Teoría de la enseñanza y desarrollo del Curriculum (1981) afirma que los recursos
didácticos tienen la función pedagógica; una conexión y acercamiento a los nuevos
aprendizajes; propiciando la participación de los alumnos; condicionando o
intensificando el uso de la metodología.
Por otra parte, Marqués (2000) hace una diferencia entre medios didácticos y recursos
educativos: Para el autor un medio didáctico es cualquier tipo de material (libro,
multimedio, software simulador) elaborado con la intención de facilitar los procesos de
enseñanza y aprendizaje de las áreas básicas de enseñanza mientras, que un recurso
educativo es cualquier material que, en un contexto educativo determinado, es utilizado
con una finalidad didáctica o simplemente para facilitar el desarrollo de las actividades
formativas en una situación de enseñanza y aprendizaje sin ser necesariamente
medios didácticos.
● Nociones psicopedagógicas en el uso de los materiales didácticos.
Para hablar de los criterios pedagógicos y psicológicos del uso de materiales didácticos
y educativos, es necesario partir de qué es el aprendizaje, qué procesos se realizan y
las condiciones en que se da en el marco de la enseñanza. Existen diferentes
corrientes y teorías psicológicas, pedagógicas y sociales que definen el aprendizaje;
por ejemplo para David Ausbel, máximo exponente del aprendizaje significativo,
sustenta que el aprendizaje se da cuando los nuevos conocimientos a los que se
enfrenta un individuo se vinculan de una manera clara y estable con los conocimientos
previos que este individuo ya poseía (Ausubel, Hanesian y Novak, 1983). Jean Piaget
define el aprendizaje como un proceso de construcción activa que no depende sólo de
la simulación externa, sino que está determinado por el grado de desarrollo interno
además de las relaciones sociales que favorecen el aprendizaje y la experiencia física,
condición necesaria para que este se produzca.
Lev Vigotsky plantea que el aprendizaje se logra únicamente cuando se estimulan las
zonas de desarrollo próximo, a través de la interacción del sujeto que aprende con
otros sujetos y otros contextos de su entorno, en actividad mediada por el lenguaje. La
Zona de desarrollo Próximo “es la distancia entre el nivel real de desarrollo
determinado por la capacidad de resolver un problema y el nivel de desarrollo
potencial, determinado a través de la resolución de un problema bajo la guía de un
adulto o en colaboración de un compañero más capaz” mientras que para Robert
Gagné, es un proceso que capacita al aprendiz para modificar su conducta en una
forma más o menos permanente, de modo que la modificación no ocurre una y otra vez
en cada nueva situación de aprendizaje.
Gagné, considerado uno de los teóricos que más ha hecho aportes tanto conceptuales
como en desarrollo al campo de la tecnología educativa, una agrupación en 5
categorías para el resultado de los aprendizajes o capacidades aprendidas:
-Información verbal o conocimientos
-Habilidades Intelectuales
-Estrategias Cognoscitivas
-Actitudes
-Destrezas Motoras
Este autor también plantea que el aprendizaje es concebido como una cuestión de
procesamiento de información donde la estimulación que genera el ambiente en el que
vive el individuo, afecta su sistema centro a través de una serie de etapas de
procesamiento. La información transformada se almacena en la memoria, y un cambio
final hace posible una operación que es evidente para un observador externo. Un
modelo más o menos común que se emplea en esta teoría es el que se da en las
siguientes fases:
1. De los receptores al registro sensorial.
2. Del Registro sensorial a la memoria a corto plazo.
3. De la memoria a corto plazo a la memoria a largo plazo.
4. De la memoria a largo plazo a la memoria a corto plazo.
5. De la memoria a corto plazo al generador de respuestas.
6. Del generador de respuestas a los efectores.
7. De los efectores a una acción.
De todo lo anterior, a la hora de incluir materiales didácticos en el proceso de
enseñanza, es necesario tener presente tanto en la selección del material como en la
aplicación, qué tipo de resultado en el aprendizaje se espera que apoye el material
didáctico y a qué etapa del aprendizaje se va a dirigir.
● Fines de los medios didácticos
Dependiendo del uso, los medios y recursos didácticos cumplen funciones ligadas a
fortalecer los procesos de enseñanza-aprendizaje. Entre las funciones que tienen estos
materiales según Marqués (2000) están principalmente la de ofrecer información, guiar
los aprendizajes de los estudiantes, ayudar a organizar la información para relacionar,
crear nuevos conocimientos y aplicarlos, también ejercitar habilidades, motivar,
despertar y mantener el interés del estudiante, evaluar los conocimientos y las
habilidades, proporcionar simulaciones que ofrecen entornos para la observación,
exploración y la experimentación y facilitar entornos para la expresión y creación. Para
Gimeno (1981) las funciones que tienen los recursos didácticos son las de innovar;
motivar; facilitar; configurar el tipo de relación; operativa y formativa; participativa;
flexibilizadora; indagadora.
Cacheiro (2011) citando a Spiegel (2006, p. 34-35) señala como funciones de los
recursos didácticos traducir un contenido o una consigna a diferentes lenguajes,
proporcionar información organizada y facilitar prácticas y ejercitaciones.
En síntesis, las funciones de los medios didácticos van relacionadas al uso intencional
que se haga de ellos, el propósito formativo, comunicativo e informativo para la
construcción del conocimiento.
● Beneficios de la utilización de recursos
Como se ha visto en lo abarcado de la unidad, cada medio didáctico ofrece
posibilidades de utilización en el desarrollo de las actividades de enseñanza-
aprendizaje que, en función de un contexto determinado, privación cultural y garantías
del medio, pueden ofrecer ventajas significativas frente al uso de medios alternativos.
En primer lugar, Gimeno (1981) recomienda tener en cuenta los siguientes criterios
para la selección de recursos didácticos:
a) Las características sociales, culturales, lingüísticas y económicas del contexto
educativo.
b) El nivel de desarrollo y aprendizaje de los estudiantes
c) El contenido e información a desarrollar
d) El conjunto de decisiones tomadas en la planeación del área.
Para poder determinar ventajas de un medio sobre otro, Pere Marqués recomienda
considerar el contexto en el cual se aplicará dicho medio y que las diferencias entre los
distintos medios vienen determinadas por sus elementos estructurales que se detallan
a continuación:
- El sistema de simbólico: Es el que se emplea en el recurso para transmitir la
información. Este sistema puede ser textual, voces y sonidos, imágenes fijas o móviles.
Las diferencias siempre van a radicar en el contexto en el que se aplicará por las
implicaciones pedagógicas que conlleva teniendo en cuenta que hay mensajes que
logran ser comprendidos mediante imágenes que vía verbal y viceversa.
- El contenido: Este va ligado a lo que se presenta y la forma en que se hace además
de la información que gestiona, la forma en la que está estructurada, los elementos
didácticos que se utilizan y la manera en la que se presenta.
- Soporte: Cuando se habla de soporte se hace referencia a la tecnología que
empaqueta el mensaje y al canal o medio para acceder al material. En este aspecto
hay que tener en cuenta la infraestructura disponible y la que requieren determinados
medios y las habilidades de los estudiantes para el caso de los recursos informáticos.
- El entorno de comunicación: Este proporciona al usuario determinados sistemas
de mediación en los procesos de enseñanza-aprendizaje que permite la interacción y
facilita el aprovechamiento de las funcionalidades que el medio proporcione.
● Uso pedagógico de los medios didácticos
Es el conjunto de principio y estrategias empleadas a la hora de usar cualquier tipo de
material didáctico que, en asocio con las prácticas de enseñanza -aprendizaje
permiten lograr objetivos educativos. A la hora de orientar los aprendizajes , los medios
didácticos juegan un papel trascendental en el proceso de formación por tanto, es
importante tener en cuenta la intencionalidad pedagógica con la cual son utilizados; si
es para fortalecer alternativas de responder a diferencias de cada individuo o
diferencias grupales, habilidades del pensamiento, inteligencias múltiples, entre otros
casos. El docente se apoya en los medios didácticos para lograr que sus estudiantes
desarrollen competencias comunicativas, conceptuales, interpretativas, argumentativas
y propositivas.
A la hora de planear un actividad pedagógica, es necesario considerar las
competencias, desempeños, habilidades, metodología y las acciones a realizar con los
recursos didácticos para un mayor control del ejercicio docente por tanto, en este
primer momento pedagógico los planificadores, permiten organizar las actividades de
acuerdo a la edad del grupo, intereses y fines de aprendizaje.
En el siguiente enlace, se puede acceder a un ejemplo de planeador de actividades
donde se contempla el uso didáctico del recurso en el desarrollo de una formación o
clase: Planeador de Actividades
ACTIVIDAD
1. Realice un ensayo sobre la unidad 1 ”Los medios educativos y la escuela actual”
en el cual teniendo como base cualquiera de las teorías pedagógicas (Teorías
pedagógicas) elabore una estrategia utilizando por lo menos un recurso
didáctico.
2. Utilizando el planeador de actividades brindado anteriormente, elabore una clase
del tema de su preferencia en la que utilice un recurso didáctico.
RESUMEN DE LA UNIDAD
A la hora de hablar de ayudas educativas, es importante traer a mención términos
como medios y recursos educativos. Los medios educativos son materiales diseñados
para facilitar y mediar el proceso de enseñanza-aprendizaje mientras que un recurso
educativo es cualquier material que, en un contexto educativo determinado, es utilizado
con una finalidad didáctica o simplemente para facilitar el desarrollo de las actividades
formativas en una situación de enseñanza y aprendizaje sin ser necesariamente
medios didácticos.
Todo medio o recurso educativo, debe ser realizado y/o utilizado partiendo de los
criterios que brinda el campo de la psicología y la pedagogía en la educación al denotar
cómo se realizan los procesos de aprendizaje y en qué condiciones debe darse la
enseñanza. Algunos de los postulados a mencionar son el aprendizaje significativo,
teoría del desarrollo cognitivo, el constructivismo y la teoría de Gagné basada en el
procesamiento de la información.
En tanto a los beneficios de la utilización de materiales educativos, hay que detectar las
posibilidades de utilización que ofrecen en el desarrollo de las actividades de
enseñanza-aprendizaje en función al contexto social, la privación cultural y garantías
del medio. También algunos criterios como el sistema simbólico, los contenidos, el
soporte, el entorno de comunicación.
El uso pedagógico es el conjunto de principio y estrategias empleadas a la hora de
usar cualquier tipo de material didáctico que, en asocio con las prácticas de enseñanza
-aprendizaje permiten lograr objetivos educativos. La planeación anticipada permite la
organización de las actividades teniendo en cuenta las características del grupo, las
competencias a alcanzar, la metodología a emplear y los resultados a esperar.
AUTOEVALUACIÓN
1. Considera que los medios educativos y los recursos educativos representan un
apoyo en los procesos de Enseñanza-Aprendizaje? ¿Por qué?
2. ¿Que permite la planeación de actividades pedagógicas?
3. ¿Cuándo se escogen recursos didácticos qué aspectos se deben tener en
cuenta?
4. ¿cuáles son los propósitos de los medios didácticos?
UNIDAD DOS: Medios y recursos educativos físicos, visuales y audiovisuales
PRESENTACIÓN
La evolución y modificación del contexto social en el que vivimos, ha influenciado la
incorporación de nuevos medios y recursos educativos acorde a los avances que se
van presentando pasando a la inserción de los medios, tecnologías, lo que ha exigido
nuevas metodologías y estrategias en el aula y fuera de ella que promuevan la
participación, colaboración, recepción crítica y en especial el aprendizaje.
La educación también es un proceso de comunicación pero, sus mensajes no
simplemente deben limitarse al proceso lineal de envío por el emisor y recibidos por el
receptor a través de un canal. La educación actual exige que los mensajes se
construyan en conjunto, se emitan se reciban, se debatan, critiquen donde le
instrumentalismo no prime sino la educación en, con, y para los medios para generar
cambios en las comunidades.
En la siguiente unidad, presentaremos algunos medios y materiales educativos
tradicionales como el libro y pizarra hasta la inserción de los medios de comunicación
acompañados de algunas estrategias para uso en el aula.
PROBLEMA
En el aula, la utilización de medios tradicionales como el tablero y el libro han primado
por generaciones siendo la fuente directa para el acceso a la información por otra
parte, los medios audiovisuales y de comunicación no son una realidad por tanto no da
espera su inserción, uso y apropiación comprendiendo la adecuada formación que se
debe lograr sin centrarse en el instrumentalismo. Este ha sido un reto entendido por las
naciones y reflejado Políticas, programas, planes y estrategias gubernamentales
referidas a M-TIC.
Por lo anterior:
¿Cuáles son los tipos de medios antiguos y actuales que se pueden utilizar para
facilitar la planeación de procesos de enseñanza y aprendizaje?
¿Cuáles son las estrategias a utilizar en educación para que los medios audiovisuales
puedan ser generadores de procesos de aprendizaje?
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS
-Reconoce los diferentes medios y recursos visuales en los procesos de enseñanza-
aprendizaje
Diseña actividades educativas con recursos audiovisuales teniendo en cuenta la
respectiva planeación pedagógica.
- Identifica los diferentes elementos que componen del lenguaje audiovisual
-Identifica los materiales a implementar en experiencias pedagógicas teniendo en
cuenta las competencias y habilidades cognitivas a fomentar.
DINÁMICA PARA CONSTRUIR CONOCIMIENTO
● Actividad Previa: Trabajo Independiente
Esta actividad está relacionada con el proceso de exploración de conocimientos previos
acerca de los contenidos de la unidad por ello, es conveniente que antes de realizar la
lectura, reflexione sobre lo siguiente:
¿Qué consideraciones se deben tener a la hora de usar medios o recursos educativos
impresos?
¿Cuáles son las ventajas y desventajas que tiene el uso de la radio, el cine, la
fotografía y la televisión en los procesos de aprendizaje?
Actividad en Grupo
Una vez solucionadas las preguntas, realice con sus compañeros la siguiente matriz:
Medio o Recurso Posibles Usos Ventajas Desventaja
Medios visuales
Los medios visuales son todos aquellos recursos que transmiten mensajes a través de
imágenes, en ocasiones acompañadas por texto, estos simbolizan realidades. Estos
emplean la ley de la percepción.
Según Heinich, Molenda y Russel (1993) los medios visuales se clasifican en: Medios
visuales no proyectados: Dibujos, tipos de gráficas y maquetas; y medios visuales no
proyectados: Diapositivas, transparencias; capaces de ser acondicionados a diferentes
contextos. En esta unidad se estudiarán últimos.
Los medios visuales en la educación cumplen un papel motivador, facilitan la
comprensión de contenido, mantienen y estimulan la atención, facilitan la
memorización, posibilitan el desarrollo de estructuras complejas de forma simple
(Salinas, J., Perez A., Benito B.)
● Pizarra
Los pizarrones se constituyen en el medio más antiguo de enseñanza, de superficie
plana y lisa permiten la escritura por medio de tizas, en ocasiones de colores. Posibilita
que un grupo numeroso de personas observen contenidos, ya sean conceptos, cuadros
sinópticos, dibujos o mapas conceptuales que pueden ser borrados y reescritos las
veces deseadas.
Los pizarrones pueden ser físicos o digitales, los primeros los acabamos de definir, los
segundos son considerados como un sistema tecnológico conformado por un
computador y un videoBeam, que puede ser proyectado hacia una pantalla o pared
exponiendo lo que presenta el monitor del computador conectado.
Es posible proyectar cualquier información extraída del computador, internet o cualquier
medio que almacene información. Permite la retroalimentación entre docente y
estudiantes. Permite incorporar otros elementos que potencializan su función como
webcam, amplificaciones de sonido, conexión a internet.
En el campo educativo es de gran ayuda debido a que fomenta la comunicación entre
el docente y el estudiante, haciendo que el segundo tenga un papel más activo;
además de esto comunicarse con personas de otros lugares del mundo, es posible
acceder a información de forma inmediata a través de internet posibilitando que las
actividades sean más dinámicas.
Lectura recomendada: Pizarra Digital
Recurso Recomendado: Presentación Pizarra Digital
● Rotafolio
El rotafolio es un recurso didáctico visual, de aspecto semejante a un gran cuaderno
que en lugar de hojas tiene grandes láminas o folios de papel montado sobre un
caballete, por lo que su utilización resulta ser económico.
Es un de gran ayuda para realizar exposiciones a pequeños grupos de personas.
Permite pasar los folios conforme avanza la presentación de manera secuencial, por lo
general se trata una idea en cada lámina conformando así un tema completo en una
sola presentación. Al ser un lienzo en blanco se pueden agregar los recursos visuales
que sean deseados, fotografías, objetos planos, diagramas, al igual que texto y colores
en los mismos, logrando que los espectadores se sientan atraídos por la información
que observan.
Debido a que las láminas o folios son de papel no es posible corregir errores
ortográficos, exige estética visual, letra legible y buena organización de la información
plasmada, al igual que se debe tener cuidado de los factores ambientales como el agua
o la luz solar.
● Imágenes episcápicas (proyector de opacos)
Es un instrumento único en su clase puesto que no existe otro que permita la
proyección de material impreso, manuscritos, dibujos, fotocopias, revistas, objetos, ya
sean a color o a blanco y negro todos materiales bajo su foco será capaz de
proyectarlo aunque no se encuentre preparada en material transparente.
Posee un potente zoom que permite ver detalles en las imágenes u material proyectado
por el, conectado a un computador es posible grabar y guardar en archivos de video lo
ocurrido durante una proyección.
● Imágenes diascápicas (Proyector de transparencias)
Este instrumento proyecta documentos impresos sobre transparencias debido a que
cuenta con un tubo luminoso de gran intensidad permitiendo la proyección sobre
cualquier superficie plana. Es de fácil manejo. Es de gran utilidad en escenarios
educativos debido a que permite la proyección de diapositivas que pueden ser
observadas por varias personas, convirtiéndose en buen instrumento en la búsqueda
de didáctica.
Medios impresos:
● Fotografía
Para hablar de imágenes es necesario mencionar a la fotografía y aunque muchos
expertos han tratado de definirla, siempre se relacionan a ella términos como luz, arte,
técnica, sensibilidad, óptica... Si bien, la fotografía utiliza la luz que es un fenómeno
físico para captar imágenes al interior de una cámara oscura y producirlas
permanentemente sobre materiales fotosensibles. El surgimiento de la fotografía va
ligado al avance y desarrollo de la humanidad; entre los antecedentes de la captación
de imágenes por medio de luz están inicialmente la cámara oscura, el daguerrotipo, las
cámaras fotográficas analógicas, instantáneas y en la actualidad las cámaras digitales.
Respecto a la técnica fotográfica, no es simplemente la obturación y captura de
imágenes, la fotografía es todo un medio de comunicación y como tal, está compuesto
por un lenguaje, unos signos e iconos que busca reflejar y develar un mensaje.
Martínez (2005) alude que para comprender la fotografía como lenguaje de
comunicación, es necesario entender otros aspectos que van desde los elementos
meramente técnicos que han servido de fundamento para el desarrollo de otras
tecnologías de creación y reproducción de imágenes como la cinematografía, las
fotocopiadoras, los televisores y las computadoras, entre otras, hasta aquellos
aspectos conceptuales más complejos en el área social como el consumismo, la
propaganda, la publicidad y la educación.
En tanto al lenguaje técnico fotográfico, hay que partir del encuadre, que puede
definirse como la porción de escena que entrará en la fotografía. El encuadre puede ser
vertical, horizontal o inclinado. Esa porción de escena reflejada en el cuadro fotográfico,
la organización armónica de cada uno de los elementos u objetos a representar recibe
el nombre de composición.
Otro factor que hace parte en el lenguaje fotográfico son los planos, los más usuales
son:
Gran Plano General: Comprende un campo visual extenso en el que la figura humano
u objeto se presentan en forma diminuta y apenas se perciben en el encuadre. EL
punto de intereses lo abarca el escenario. Se usan principalmente para paisajes.
Plano General: En este plano, la figura humana u objeto ocupan 1/3 del encuadre. El
plano general puede ser de dos tipos, Plano General Largo en el cual la figura humana
u objeto es apenas reconocible y el plano general Corto en el que la figura u objeto es
reconocible pero no ocupa un lugar considerable en la foto. También se habla del plano
general conjunto, que se utiliza para grupos de personas numerosas. En este plano se
reduce el campo visual, pero abarca todos los personajes
Plano Entero: En este plano, el cuerpo u objeto limitan con los bordes inferior y
superior del encuadre.
Plano Americano: Este plano tiene como punto de referencia las películas del oeste y
consiste en que el encuadre se hace en la parte inferior hasta las rodillas.
Plano Medio: Este plano se divide en dos; el plano medio largo que en la parte inferior
la figura humana va hasta la cintura y el plano medio corto donde la parte inferior llega
a la altura del tórax. Estos planos logran mostrar la expresión del personaje.
Primer Plano: En este plano va en la parte superior desde encima de la cabeza y
termina en la caída de los hombros.
Primerísimo Primer Plano: También conocido como Close Up, va a nivel superior
desde la mitad de la frente hasta la altura del mentón.
Plano de Detalle: Este Plano se encarga de mostrar algo específico que, en un plano
"normal" pasaría desapercibido. En el caso del cuerpo humano, un plano de detalle
muy utilizado es el de un ojo que ocupe todo el encuadre.
Ángulos de Cámara:
Los ángulos consisten básicamente en la ubicación que tiene la cámara al momento de
realizar la toma fotográfica y es utilizada comúnmente para dar más importancia a un
sujeto o resaltar las características. En fotografía los ángulos más usados son:
Normal: En este ángulo la cámara se encuentra paralela al suelo y el eje óptico va
desde el ojo hasta la línea de horizonte. Es el más utilizado a la hora de hacer
fotografías.
Cenital: En este ángulo la cámara se ubica desde la parte superior en forma
perpendicular al suelo a unos 180° del objeto o sujeto.
Picado: Este ángulo al igual que el cenital la cámara se ubica una altura superior en
perspectiva a la de los elementos de la escena con el fin de lograr que el sujeto u
objeto aparezca más pequeño, disminuido proyectando inferioridad.
Contrapicado: A diferencia del Picado, en el contrapicado la cámara se ubica de abajo
hacia arriba con el fin de que los elementos del encuadre cobren interés, representen
superioridad, potencia, grandeza.
Nadir: Es opuesto al ángulo cenital, en este ángulo la cámara se ubica en la parte
inferior en línea recta al sujeto u objeto. Este tipo de fotografías también representan
superioridad o grandeza como en el ángulo contrapicado pero logra una perspectiva
central, ya que las líneas tienden hacia el centro de la escena.
El uso de la fotografía se ha experimentado desde el tecnicismo sin rescatar las
posibilidades educativas, experimentales, investigativas, lúdicas y didácticas de este
medio que permiten fortalecer en el estudiante de habilidades deductivas, de análisis,
interpretación, entre otras. Aguaded y Martínez- Salanova (1998) plantean las
siguientes utilidades educativas para hacer más provechoso el uso de la fotografía en
el aula:
a) Lectura de imágenes: fomenta el contacto con el mundo icónico a través de
ejercicios de interpretación lúdica y reflexiva de los mensajes visuales por medio de
lecturas objetivas y subjetivas, así como recreaciones de los mismos. Esta estrategia
permite aprovechar las ventajas de la imagen para informar sobre la realidad y
rescatar su poder para potenciar la imaginación y creatividad de los alumnos.
b) Conocimiento práctico del medio: Esta técnica permitirá dotar al aprendiz de
todo el conocimiento práctico del lenguaje fotográfico en tanto a cámaras (objetivos,
diafragmas, visor, obturadores, accesorios...), soportes fotográficos (películas,
negativos, diapositivas, emulsiones y líquidos...), tipos de revelado, entre otros
aspectos. También, los sistemas de información visual, técnicas de composición de la
imagen, creatividad fotográfica.
Estos conocimientos no deben tener fin en sí mismos, ni tender a una excesiva
profesionalización de los alumnos en estos medios técnicos. Inicialmente lo que se
pretende, fundamentalmente centrado en la práctica, es permitir que conozcan los
mecanismos que este lenguaje visual pone en funcionamiento. El conocimiento del
medio tiene por ello un fin instrumental y funcional, que no debe caer en una excesiva
tecnificación, sobre todo si la actividad se plantea a un nivel general como materia
común y no como una opcionalidad voluntaria.
c) Hacer fotografías: Es una actividad básica pero provechosa en la que se pueden
utilizar cámaras accesibles a los estudiantes o incluso la posibilidad de elaborar
manualmente «cámaras oscuras» por ellos mismos con cajas de cartón que tenga
orificios permite poner en marcha este tipo de rudimentarias cámaras.
En cualquier de las dos opciones, no se trata de hacer tomas, depende de hacer toda
una planificación didáctica donde se parta de una finalidad educativa referente al tipo
de fotografías a realizar y los casos a tener en cuenta para que el uso de la fotografía
en el aula, responda a fin educativo en el que se contemplen actividades previas y
posteriores para que el ejercicio cobre valor.
d) El laboratorio: Es una actividad práctica que también busca adentrar al estudiante a
la «aventura» de manipular y revelar sus propias fotografías. Sin necesidad de
sofisticados medios, es posible montar un laboratorio de blanco y negro de bajo coste y
sencillo manejo en una pequeña sala aislada de la luz.
e) El taller de fotografía: Es una estrategia que debe ser planeada previamente la cual
que se sugiere que compile todas las actividades y esté ligada a las demás áreas del
currículo en el que el lenguaje audiovisual opere como ayuda didáctica, objeto de
estudio y técnica de trabajo en el aula. Aguaded y Martínez- Salanova indican que el
taller de fotografía y otros medios audiovisuales no debe manejarse como una actividad
dependiente de un lugar concreto y preestablecido, más bien, debe mirarse como un
espacio y tiempo que permite otras alternativas creativas y no estandarizadas en la que
el medio a utilizar debe entrar bajo una planificación previa que no se ligue al espacio
físico.
En síntesis, la fotografía como cualquier otro medio audiovisual no es más que un
intermediario que debe y tiene que estar ligado a una planificación del proceso de
enseñanza-aprendizaje; no con la visión de convertir al estudiantado en profesionales
o técnicos de la fotografía sino emplearla como puente donde la imagen permita al
estudiante la comprensión, interpretación y recreación consciente de lo presentado.
Cualquier estrategia mediática será exitosa si se realiza una reflexiva planificación
didáctica por parte del cuerpo docente, con una especificación clara de los objetivos
educativos y las finalidades de su uso.
● Prensa
La prensa es el medio de comunicación de masas más antiguo y el más relacionado
con la información (Salmerón, 2011) . Las publicaciones de este medio pueden ser
diarias como en el caso de los periódicos que se centra en la rapidez informativa de los
sucesos y las revistas que se publican con cierta periodicidad y abordar de temas
generales o específicos.
La prensa como estrategia educativa, es considerada una herramienta que permite
fortalecer la libertad personal, responsabilidad social, igualdad de derechos,
solidaridad, investigación, desarrollo de habilidades comunicativas, el sentido crítico, la
creatividad, el trabajo en equipo, el respeto y conocimiento de la diversidad cultural
además del conocimiento de los sucesos que se presentan en el medio social. Para el
docente, es una fuente complementaria de los recursos didácticos convencionales que
permite propiciar el aprendizaje de conceptos y elementos claves como la
globalización, la interdisciplinariedad, la relación causa-efecto; la idea de sistema los
valores, problemáticas como la educación ambiental, el consumismo, la Igualdad de
oportunidades,
En el aula, es utilizada para la enseñanza de la gramática, la lectura, escritura , análisis
del texto e imágenes, sucesos sociales, reflexión, búsqueda de noticias con unas
características dadas, dado un párrafo de una noticia localizar la misma a partir de
pistas.
También, la elaboración del periódico escolar o periódico mural, es de gran valor
educativo porque fomenta el trabajo en equipo y convierte a los estudiantes en
emisores del mensaje desarrollando la objetividad, el fomento de la creatividad y
habilidades tecnológicas.
Como ha pasado con otros medios, la prensa también ha tomado fuerza en lo digital
permitiendo el acceso a la información través de la web y proporcionando la posibilidad
de hacer periodismo desde lo digital. En el siguiente enlace, encontrarán herramientas
que permiten la creación y publicación de periódicos y revistas digitales:
PERIÓDICOS ESCOLARES DIGITALES
Spip
Otra opción de la prensa, es que puede ser utilizada para realizar manualidades y
artesanías promoviendo la creatividad, el reciclaje y cuidado del ambiente.
http://manualidades.facilisimo.com/papel-de-periodico
● Libros de Texto
Los libros de texto son considerados como herramientas pedagógicas para facilitar el
proceso de enseñanza-aprendizaje a través de temáticas y contenidos seleccionados
de un área del saber especifico, cumpliendo con la legislación vigente a nivel nacional.
Desde siempre, estos se han considerado para el docente como una fuente de
conocimiento de las temáticas que se desarrollan en los currículos académicos.
Entre los usos más comunes están:
- texto-guía,
- texto base para los contenidos
- textos para hacer las tareas y estudiar individualmente
- Complemento para elaborar material para las clases
Si bien, los libros de texto han sido utilizados para aprender los contenidos y no como
estrategia para aprender a aprender e instrumento mediador de la actividad del docente
por tanto, este debe proponer modos y estrategias para su uso.
Mejía (2001) plantea que a la hora de elegir un buen texto escolar, es necesario tener
en cuenta las siguientes características:
1. "Pertinencia de contenidos y conceptos del texto al área o asignatura,
según grado (s) escolares al que está dirigida la obra.
2. Validez, objetividad, claridad, suficiencia, actualización, organización y
coherencia de los contenidos.
3. Relación de los contenidos con la realidad de los/las estudiantes, con sus
conocimientos previos y con otras áreas del conocimiento.
4. Actualización de la bibliografía sugerida, de la remisión a páginas en
Internet (en los libros digitales) y de las demás ayudas.
5. Propuesta pedagógica: claridad y coherencia.
6. Organización y dosificación de los contenidos que van a estudiarse.
7. Actividades realizables y propósitos pedagógicos a los que responden.
8. Relación con estándares básicos de calidad y desarrollo de
competencias.
9. Respuesta a necesidades e intereses de las y los estudiantes.
10.Apoyo al trabajo de docentes y al aprendizaje de estudiantes.
11.Evaluación orientada a identificar los logros en el aprendizaje de las/los
estudiantes.
12.Claridad y organización con que se comunican las ideas e imágenes.
13.Comprensibilidad y adecuación del lenguaje.
14.Claridad, oportunidad y suficiencia de las orientaciones e instrucciones.
15.Tratamiento textual y gráfico de la diversidad cultural, étnica, de géneros,
de clase social, de edad y ocupación.
16.Integración visual y pedagógica de imágenes y textos.
17.Funcionalidad estética y pedagógica del diseño de textos e imágenes.
18.Presencia de elementos que facilitan el manejo del libro (indicaciones,
iconos, colores, sombreados, recuadros, esquemas, entre otros).
19.Inclusión de los nombres de autores, adaptadores y traductores de textos,
o de fragmentos de textos.
20.Nitidez y legibilidad de impresión de la carátula y de las páginas
interiores.
21.Encuadernación resistente al deshoje (este criterio no aplica para libros
diseñados para desprender sus hojas).
22.Adecuación del papel para su utilización por parte de las/los estudiantes.
23.Legibilidad: longitud de los renglones, tamaño y tipo de letra."
Actualmente, el acceso a las tecnologías de la información y la comunicación, sus
recursos multimediales y software, ha ido relegando la utilización de los textos
escolares, por lo que se ha migrado a la utilización de los mencionados “e-books” o
libros electrónicos que permiten la interacción con la información a través de
ordenadores, celulares y tablets.
Los libros de textos sin importar su presentación, siempre se configurarán como
fuentes de acceso a la información y el conocimiento.
Medios Audiovisuales
Lenguaje Audiovisual Lenguaje auidovisual
Planos audiovisuales Planos audiovisuales
● Diapositivas y diaporamas
Son medios gráficos útiles para representar fotografías o cualquier documento impreso.
Existen dos tipos de diapositivas, las de formato fotoquímico y las digitales, las
primeras fueron muy utilizadas como herramienta de ilustración de una disertación, las
segundas son utilizadas actualmente por medio de sistemas de presentación digital
como Microsoft PowerPoint, presentaciones de Google Drive, en las que la imagen se
incorpora haciéndolas llamativas e ilustrativas.
El diaporama es un dispositivo que posee como base de imagen la diapositiva,
considerado como unidad de fundido debido a que admite transiciones suaves entre
imágenes. Este cuenta con dos proyectores y una unidad de fundido, adicionalmente
cuenta con sonido, música o banda sonora con duración determinada al igual que
efectos y transiciones determinadas.
Lectura complementaria: Audiovisuales basados en la diapositiva: El diaporama y la
multivisión
● Cine
El cine o cinematografía, es una invención de los hermanos Auguste y Louis Lumière
en el año 1895 y consiste en la técnica para proyectar y reproducir fotogramas de
forma sucesiva que visualmente, generan sensación de movimiento. Para los autores
De los Ríos y Ayala en su artículo publicado en la Revista Electrónica La Fuga, el cine
es un arte de las apariencias y las fantasías, por ello, es capaz de decirnos cómo la
realidad misma se constituye como una construcción ideológica, social o simbólica.
También, es considerado un instrumento versátil que combina distintos medios de
representación para un modo narrativo complejo y como medio de comunicación,
contribuye a la formación y circulación de saberes sobre la realidad (Ardévol, 1997).
Tanto el cine como la televisión, se apoyan en el lenguaje audiovisual el cual, está
compuesto por un conjunto de símbolos y técnicas de elementos morfológicos,
estructurales o sintácticos, semánticos y estéticos:
Elementos Morfológicos: Están divididos en como los elementos visuales (figurativos,
esquemáticos, abstractos) y sonoros (voz, música, efectos, silencio).
Elementos Sintácticos o Expresivos: Estos están compuestos por:
-La planimetría
-Los ángulos
-Composición
-Ritmo
- Continuidad
-Signos de Puntuación
-Iluminación
-Colores
-Intensidad de Sonido
-Textos
-Movimiento del Objetivo: Físicos, ópticos
Elementos Semánticos: Corresponde a al significado de los elementos
morfosintácticos, recursos estilísticos y recursos didácticos.
Elementos Estéticos: además de la parte narrativa, descriptiva y semántica todos los
elementos audiovisuales tienen una función estética. También inciden en este aspecto
la armonía, ambientación, entre otros.
Inicialmente, el cine se divide en dos eras, el cine mudo y el cine sonoro. El cine mudo
o silente se caracteriza por la ausencia de sonido o diálogos pero los elementos
visuales como la imagen, subtítulos, carteles permite adentrar al espectador en las
situaciones haciendo un mayor énfasis en el lenguaje corporal, expresión facial además
la planimetría resalta la fuente que produce el sonido. Por su parte, el cine sonoro es
aquel que en sus producciones incorpora el sonido sincronizado con la narrativa e
imagen. En este tipo de cine, los diálogos, el guión toman fuerza y la banda sonora es
el eje principal la cual, cuenta con los siguientes componentes:
-Las Palabras, que reflejan la guionística de la producción en tanto a diálogos o voz en
off según sea el género.
- Los efectos sonoros, como el conjunto de sonidos que acompañan la acción y pueden
ser naturales o artificiales.
-La música, que puede ser de dos tipos:
Diegética: La fuente u objeto que emite el sonido está presente en la escena. Puede
ser un radio, un instrumento, un grupo de músicos.
No diegética: En la escena no hay una fuente sonora, pero es acompañada por una
pieza instrumental.
Géneros cinematográficos
Teniendo en cuenta el programa Cine y Valores (http://cineyvalores.apoclam.org/) los
cuales retoman los planteamientos de Romaguerra, J. (1999) y González, J.F. (2002),
algunos de los géneros cinematográficos son los mencionar a continuación:
GÉNERO DESCRIPCIÓN OBJETIVOS Y
EFECTOS
EJEMPLOS
COMEDIA -Relata episodios de la
vida cotidiana, en clave de
humor y optimismo.
• Enfoque refrescante,
El objetivo: Hacer
reír, divertirse,
despreocuparse,
relajarse.
• Tono ligero,
- Con faldas y a lo
loco.
• Totsie.
• El profesor
chiflado.
renovador y suavemente
dramático.
• Representa tradiciones,
enredos, costumbres y
etapas vitales normales.
• No son producciones
caras, espectaculares ni
lujosas, sino sencillas,
ágiles y próximas a lo
cotidiano.
• Resultan obras “difíciles”,
pues requieren gran
genialidad
y originalidad del creador.
sentimental,
optimista,
incluso absurdo.
• Trama
desenfadada y muy
cercana
al espectador,
basada en
la sencillez de los
sentimientos
humanos.
• Representa a los
personajes
como inferiores o
peores que
el espectador, lo que
le proporciona
seguridad y
superioridad
a éste.
• Los conflictos
están destinados
a causar situaciones
risibles y
lúdicas que terminan
por resolverse
de modo feliz.
• El jovencito
Frankestein.
• Aterriza como
puedas.
• La pantera rosa.
• El padre de la
novia.
• Qué me pasa
doctor?
• Vacaciones en
Roma.
DRAMA • El drama no solo
entretiene
sino que representa una
filosofía de vida.
• Genera opinión pública
en el espectador, tiene
gran influencia en el
mundo psíquico del
público.
• Se nutre de algunos
elementos propios de la
tragedia griega (bien/mal,
juventud, amor/odio,
mentira,
ambición, traición,
honradez,…)
• Temática triste que toca
la
sensibilidad del público.
• Se representa a las
víctimas del infortunio, la
maldad y el dolor humano.
• Despierta
emociones mediante
intrigas y
personalidades
apasionadas,
polémicas o de gran
profundidad
psicológica.
•Dimensión
moralizante y
didáctica
mediante vivencias
emotivas y tensas.
• La plenitud del ser
humano se
representa con la
felicidad.
• El amor se
entiende en claves
de éxtasis, entrega e
ilusión.
• El trabajo aporta
realización
personal al
protagonista y la
cultura le da
• Brothers.
• Casablanca.
• Leyendas de
Pasión.
• Lo que el viento
se llevó.
• El secreto de sus
ojos.
• Una mente
brillante.
• Memorias de
África.
• Los puentes de
Mádison.
• Cinema Paradiso.
• Ghost.
• Los chicos del
Coro.
sabiduría y
crecimiento
personal
BÉLICO • Representa los traumas,
violencia, problemas,
desarraigo y riesgos
propios de la guerra, en la
sociedad.
• Explica el origen de
síndromes depresivos y
ansiedad, pánico y
traumas de los
- Desde el enfoque
positivo antibélico se
educan virtudes y
valores como la
fortaleza, paciencia,
perseverancia,
fraternidad,
solidaridad, amistad
y magnanimidad.
• Salvar al Soldado
Ryan.
• Platoon.
• Series de TV
“Hermanos
de sangre” y
“Pacific”.
• La chaqueta
metálica.
• La vida es bella.
participantes en la guerra,
los soldados.
• Reproduce la resolución
violenta de los conflictos,
aunque en ocasiones
también lo contrario, la
solución pacífica.
• Mantiene el sentido de la
colectividad y las
relaciones
interpersonales en el
grupo.
• Dibuja dos tipos de
personajes:
Colectivos (el
batallón, la
compañía,…) e
individuales (el
héroe, el jefe del
grupo…).
•Resultan
impactantes las
películas antibélicas
que muestran las
terribles secuelas de
la guerra.
• El creador se
decanta siempre
por uno de los
bandos, con su
ideología.
• En honor a la
verdad.
• El patriota.
• Cartas desde Iwo
Jima.
• En tierra de nadie.
• La delgada línea
roja.
WESTERN •Representa territorios,
gentes y costumbres muy
peculiares de la historia de
EE.UU.
• Carácter epopéyico y de
aventura.
• Explotan lo brusco,
lo exagerado,
lo vertiginoso en las
actitudes
de los héroes.
• Transmiten cierto
barroquismo
psicológico y
• El bueno, feo y el
malo.
• Gerónimo.
• Por un puñado de
dólares.
• Mucho rodaje en
exteriores,
en un medio rural hosco y
árido.
•Personajes muy
arquetípicos
(sheriff, cuatrero, jefe
indio, cowboy, granjero,…)
• Son historias claramente
de
“buenos y malos”.
• Tramas basadas en
gestas,
acciones heroicas,
épicas…
dramático mediante
movimientos
delirantes,
descontrolados y
apasionados.
• Indiferencia,
desprecio a la
vida, falta de
escrúpulos,
dureza,…
• Supervivencia,
colonización
cruenta, exterminio
incluso, para
representar la
gestación de una
nación.
• Bailando con
lobos.
• Sin perdón.
• Centauros del
desierto.
• Solo ante el
peligro.
• La diligencia.
• Dos hombres y un
destino.
MUSICAL - Nace con el cine sonoro.
• Los elementos
fundamentales
son la canción y la danza.
• El desarrollo de la
película
se interrumpe con
actuaciones musicales que
están relacionadas con la
trama.
La irrupción del
fragmento de
canción + ballet
tiene como objetivo
impresionar al
espectador,
pero siguiendo la
historia.
• Su fuerte es la
canción dicha y
representada en
Dirty Dancing.
• Grease.
• Moulin Rouge.
• Chicago.
• Mary Poppins.
• La bella y la
bestia.
• Cabaret.
• Fiebre del sábado
noche.
• El Mago de Oz.
• Flashdance.
• Espectáculo desbordante
en decorados, vestidos y
coreografías.
•Combina diálogos
declamados con diálogos
cantados, pero todo bajo la
unidad de la historia.
forma de baile,
de ahí la
preeminencia de la
coreografía.
• Se hace en clave
de comedia o de
drama, de fantasía y
de
fabulación.
• Jesucristo
Superstar
DOCUMEN
TAL
• Trabaja o representa la
realidad y se relaciona
directamente con la
historia narrada.
• La materia prima es
objetiva.
• No participan actores
profesionales ni
personajes creados.
• A su vez tiene variantes o
especialidades: Científico,
cultural, histórico, de
investigación,…
• El creador escoge
fragmentos
de la realidad que luego
monta e incluso puede
llegar
a manipular.
• Finalidad:
Divulgación.
• Narra
objetivamente lo que
ocurre.
• Permite crear
“puntos de vista” del
creador sobre la
objetividad
presentada.
• No está exento de
cierta dramatización,
tendencia y
subjetividad.
• Por lo general sólo
“muestra”
lo que pasa y no da
respuestas,
eso corresponde al
• Documentales de
naturaleza,
medicina,
historia,…
• Películas
documentales
como Océanos,
This is it,
Sicko, Home,…
espectador.
TERROR Trabaja con fuerzas,
personajes
o acontecimientos de
naturaleza maligna,
sobrenatural
o criminal.
• La trama se asienta
bastante
en el suspense y la intriga.
• Narra supersticiones,
leyendas
tétricas, pesadillas y
temores.
• Muchos personajes son
antinaturales
(hombre lobo, brujas,
frankestein, fantasmas,….)
• Recrea escenarios
lúgubres,
misteriosos o
sobrecogedores.
• Contraste en la
iluminación,
efectos especiales.
El objetivo: Provocar
sensaciones
de pavor, miedo,
disgusto,
repugnancia, horror,
incomodidad o
preocupación.
• Su poder de
atracción radica
en la intensidad de
esos estímulos
insólitos, escabrosos
y terroríficos, tan
ajenos a la
vida cotidiana real.
• La tensa situación
emocional
se suele resolver
con un
desahogo final que
aporta
consuelo y recupera
la normalidad.
• El mal, lo oculto, la
crueldad,
lo monstruoso, lo
macabro…
son elementos
habituales.
Rec
• El exorcista
• El resplandor.
• El bosque
• Scream.
• Drácula
• Tiburón.
• La profecía.
• Viernes 13
• Carrie
• El ente.
• Los chicos del
maíz.
CIENCIA
FICCIÓN
• Mundos maravillosos,
irreales
y de ensueño.
• En ocasiones mezcla la
realidad
con la irrealidad, pero de
modo integral.
• El gran avance
tecnológico
y científico facilita crear
películas de ficción y
género
fantástico.
• Logra gran nivel de
verosimilitud
y credibilidad, facilitando
la identificación con la
historia.
• Utiliza al máximo los
efectos
especiales.
Su fin: Representar
algo imaginario
pero creíble.
• Resulta irreal tanto
la historia
como los actores y
objetos
de la propia película.
• Invita al espectador
a salir
de su realidad,
partiendo del
supuesto de que
“todo puede
ser creíble”
• Apela al
subconsciente del
espectador mediante
fantasías,
fenómenos
paranormales,
trastornos
psíquicos,…
• El planeta de los
simios.
• Matrix.
• Allien, el octavo
pasajero.
• La guerra de las
galaxias.
• Spiderman.
• El señor de los
anillos.
• Regreso al futuro.
• El quinto
elemento.
thriller-
NEGRO
• Contiene elementos
policiales
y la trama gira en torno a
una temática criminal.
• Corte policial, de
•Representa
elementos como
la corrupción,
crimen, intriga,
investigación, …
• Seven
• Los intocables de
Eliot
Ness.
• James Bond 007.
espionaje y
detectivesco.
• Genera un clima de
suspense
y misterio.
• La trama se asienta en
una
intriga que no se resuelve
hasta el final.
• La narración es
progresiva,
la acción continúa y se va
enriqueciendo, sin saltos ni
retrocesos.
• Personajes de la
mafia,
gángsteres,
ladrones, asesinos,
héroes fuera de la
ley,
espías,….
• Contravalores
como el racismo,
violencia,
homofobia,
crimen,…
• Provoca
identificación intensa
y emotiva basada en
sentimientos
de ira, esperanza,
miedo, tristeza,…
• El suspense
genera duda en
el espectador, pues
la intriga
está
intencionalmente
construida.
• Heat
• L.A. Confidencial.
• Pulp Fiction.
• El silencio de los
corderos
• Crimen perfecto.
• El caso Bourne.
• Ocean`s Eleven
• El cabo del miedo.
ÉPICO • Tramas basadas en la
historia
y sus personajes, pero con
una visión propia del
creador.
• Se impone la perspectiva
del
director a la fidelidad de la
historia.
• Cuenta la vida de un
personaje
singular o heroico, o
una leyenda, o unos
acontecimientos
sociopolíticos.
• Puede adoptar elementos
singulares de otros
géneros.
• Recrea ambientes,
costumbres,
personajes,…, reconstruye
épocas.
• Base literaria en
manuales de
historia y novela histórica.
• La falta de fidelidad
permite
“idealizar el pasado”.
• Produce “cine-
espectáculo”.
• Las más rigurosas
con la
historia transmiten
como
pensaba la gente de
otras
generaciones.
• Presenta
personajes fuertes
y duros, pero
vulnerables,
que han de estar en
constante
lucha con el mundo,
sus iguales y la
naturaleza.
• Se mueve entre la
leyenda y
la historia real.
• El ritmo es de
contraccióntensión
alternada con
relajación
• Espartaco.
• La lista de
Schindler.
• Lawrence de
Arabia.
• Yo, Claudio.
• Braveheart
• Apocalypto
• Tierra de
Faraones.
• El Cid.
• Gladiator.
• Troya.
• Alejandro Magno.
(lucha/calma).
Al igual que los otros medios de audiovisuales, el cine se ha incorporado en el trabajo
de aula aprovechando su potencial visual y sonoro lo cual, exige tiempo por parte del
profesor para preparar, seleccionar, organizar y adaptar actividades además de
proponer metodologías que fomenten en el estudiante competencias argumentativas y
comunicativas, el análisis, el pensamiento crítico, el conocimiento del medio y de su
historia social y cultural. Dichas actividades, no se basan simplemente en la proyección
de películas, también se puede utilizar como medio de expresión, para la enseñanza
del lenguaje audiovisual y planeación para la realización de productos cinematográficos
con recursos accesibles por medio de talleres, enseñanza de una segunda lengua,
enseñanza de la historia u otras áreas, ejercicios de análisis y argumentación. Es
importante la realización de guías didácticas para lograr el fin educacional con el cual
se utiliza el material cinematográfico.
● Televisión
Los medios y las nuevas tecnologías siguen siendo para la escuela del siglo XXI un
reto cultural que evoluciona hacia el cambio de las formas de enseñar y aprender a la
organización de redes de gestión de conocimiento, la participación, la construcción y la
creatividad de los individuos.
En el caso de la televisión, que siempre ha sido mirada como medio para entretener e
informar, en el campo educativo ha ido ganando su lugar pese a las contrariedades de
algunos sectores que afirman que es imposible un binomio entre escuela y televisión.
Tal vez porque las miradas siempre se han centrado en el impacto más no en las
posibilidades de este medio, por el desconocimiento de su lógica funcional y su
incidencia social desde las dimensiones sensorial, emotiva y el inconsciente, lo que
implica un cambio en la concepción del ejercicio del docente de simple transmisor de
saberes a guía, sistematizador de experiencias, asesor de equipos de trabajo,
formulador de problemas y puente de comunicación que posibilite el diálogo. Si bien
Jesús Martín Barbero, un referente en tanto a cultura y medios de comunicación, afirma
que la inserción de los medios en la escuela cumple el viejo rol de transmisor de
contenidos, cuidando el componente distractor y desaprovechando lo realmente
importante que es la narración y estética.
En tanto al contenido de los programas televisivos, estos varían dependendiendo del
género y formato en el cuál están basados. Los géneros y formatos televisivos más
comunes son:
GÉNERO FORMATO
Información Noticiero
Entrevista
Charla
Debate
Documental
Docudrama
Entretenimiento Musicales
Comedias
Deportivos
Tipo Revista
Ficción La Telenovela
El Teleteatro
Series
Películas y Dibujos animados
Los programas que actualmente ofrecen los canales de televisión dentro de los
diferentes géneros y formatos televisivos pueden adaptarse y utilizarse con verdaderos
fines pedagógicos. En el caso de la televisión nacional, Señal Colombia dentro de su
parrilla de programación contempla programas educativos para todo público, en el
portal TV Educativa de Colombia Aprende, hay recursos de video, TV educativa y guías
de uso para trabajar en el aula.
También, es posible producir programas televisivos con bajo presupuesto pero con
gran creatividad y sentido pedagógico, utilizando un teléfono celular o cámara de
video. Para realizar un producto audiovisual de este tipo es necesario:
1. Presentación de la Idea: Anexo 1- Formato Idea
2. Escaleta: Anexo 2- Escaleta
3. Guión Literario: Anexo 3- Ejemplo Guión Literario
4. Guión Técnico: Anexo 4- Guión Técnico
Antes concretar los pasos anteriores, es necesario asignar roles al equipo humano que
participará en la realización del proyecto audiovisual, algunos de ellos son:
Productor: Encargado de gestionar los recursos físicos, financieros y el personal del
Proyecto
Director: Encargado de Coordinar las cámaras, vestuario, locaciones, decoración y
maquillaje
Guionista: Encargado de escribir las escenas de la historia
Camarografo: Persona encargada de la grabación del proyecto
Script: Encargado de llevar el control de las escenas que se graban y cuáles son las
que pasan al proceso de edición
Sonido: Persona encargada de constatar las condiciones de sonido de las locaciones y
los diálogos de los personajes
Iluminación: Encargado de mirar las condiciones luz de las locaciones
Arte: Encargado del aspecto visual del proyecto tales como maquillaje, vestuario de los
actores y adecuamiento de las locaciones (decoración)
Editor: Encargado de la digitalización y montaje de las escenas acorde a lo
especificado en el guión.
Página recomendada: TV Educativa- Colombia Aprende
Lecturas recomendadas:
1. Heredando el Futuro-Barbero
2. Historia de la TV en Colombia
● Vídeo
Técnicamente el Video es el proceso captación, grabación, procesamiento,
almacenamiento, transmisión y reconstrucción por medios digitales o analógicos de una
secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento. Del video analógico
se ha evolucionado al video digital que son almacenados en formatos digitales como
AVI, MPG, RealVideo, WMV, MOV, MP4, FLV, entre otros para reproducidos por
medios electrónicos y actualmente para la web en canales como Youtube o vimeo.
Para fines educativos, el video es considerado un indiscutible canal de comunicaciones
puesto que posibilita el diseño de nuevas experiencias de aprendizaje (Bombelli,
Barberis, & Roitman, 2006) y al no incidir la tecnología que lo soporta, puede tener una
alta utilidad en el proceso de enseñanza-aprendizaje (citando Ruíz, 2010 citando a
Marqués, 2003). Para la obtención de la finalidad con la cual se utiliza un video
educativo tanto cognitiva, afectiva o psicomotora, juegan un rol determinante la
interacción de las diversas características técnicas, estéticas, lenguaje, los variados
ambientes de clase que se pueden utilizar o surgir y las características cognitivas de
los alumnos (Cabero Almenara, y otros, 2007).
Es necesario tener en cuenta que existen diferentes tipologías de vídeo para la
enseñanza; Bravo (2000) retoma la propuesta de M. Cebrián (1987) el cual, distingue
cuatro tipos: los videos curriculares, es decir, los que se adaptan expresamente a la
programación de la asignatura; de divulgación cultural, cuyo objetivo es presentar a una
audiencia dispersa aspectos relacionados con determinadas formas culturales; de
carácter científico-técnico, donde se exponen contenidos relacionados con el avance
de la ciencia y la tecnología o se explica el comportamiento de fenómenos de carácter
físico, químico o biológico; y vídeos para la educación, que son aquellos que,
obedeciendo a una determinada intencionalidad didáctica, son utilizados como recursos
didácticos y que no han sido específicamente realizados con la idea de enseñar. Bravo
(1996) también retoma la clasificación de los tipos de videos de M. Schmidt (1987) en
función de los objetivos didácticos que pueden alcanzarse con su empleo. Estos
pueden ser Instructivos, cuya misión es instruir o lograr que los alumnos dominen un
determinado contenido; Cognoscitivos, si pretenden dar a conocer diferentes aspectos
relacionados con el tema que están estudiando; Motivadores, para disponer
positivamente al alumno hacia el desarrollo de una determinada tarea; Modelizadores,
que presentan modelos a imitar o a seguir; y Lúdicos o expresivos, destinados a que
los alumnos puedan aprender y comprender el lenguaje de los medios audiovisuales.
Por lo anterior, es preciso distinguir el video educativo del uso educativo del video, por
cuanto éste último hace referencia sobre todo, a una metodología que permite hacer
una lectura analítica, crítica y concientizadora de materiales videográficos que han sido
producidos con una intencionalidad de entretenimiento, no necesariamente enmarcada
en objetivos educativos.
En la web existen varias páginas y repositorios con videos educativos especializados
entre los cuales recomendamos:
Educatina Prácticas en Red Educarm- Videoteca
Educativa
Video Digital
Educativo
Teachertube Educatube Mediateca
● Sonoviso
Es una composición en forma de secuencia de imágenes acompañada con audio en las
que se narrar una historia o suceso relacionado a las imágenes que se muestran. Los
sonovisos serán creados a partir de fotografías o imágenes y luego montados en
programa de edición de videos como Movie Maker, Adobe Premier, Sony Vegas Pro
entre otros.
A nivel pedagógico, este tipo de recurso audiovisual puede ser utilizado por el docente
para promover la concentración de la atención moderada, la motivación, el trabajo
individual y grupal, fortalece la Identificación y el reconocimiento visual, el análisis, los
procesos de síntesis, abstracción, la adquisición de conceptos, principios, reglas y
relaciones.
Recursos Recomendado: Sonoviso Funcicar- Cartagena
Cómo hacer Sonovisos Utilizando Movie Maker:
Tutorial 1
Tutorial 2
● Radio
La radio, es el medio de comunicación de que desde décadas ha estado ligado a la
educación de generaciones mediante la difusión de saberes básicos y culturales en los
mensajes radiofónicos. En la actualidad, cuando la radio nuevamente regresa a
retomar su lugar en el campo educativo, hace un llamado a la escuela a la construcción
de espacios de participación, reconocimiento y respeto de los actores participantes
quienes pasan de consumidores pasivos a creadores y productores del mensaje.
La implementación de la radio como generadora de aprendizaje en el aula y en las
escuelas, incentiva a la observación, investigación, el diálogo, el intercambio de
percepciones, solución de conflictos, reconocimiento y respeto además del desarrollo
de competencias lingüísticas, comunicativas y ciudadanas facilitando la comunicación
entre docentes y alumnos. También, estimula la creatividad, la imaginación, la
construcción de una cultura de la diversidad, la socialización, los valores, actitudes y
prácticas para mejorar las relaciones entre las personas del grupo o comunidad. Otras
posibilidades de la radio en la escuela son:
- Enriquecimiento del Vocabulario: Porque se trabaja en la expresión, transmisión de
mensajes, narración, lectura y argumentación explicación, improvisación, relación y
memorización lo que amplía la expresión oral.
-Fortalecimiento de la Expresión Escrita: Porque es necesario la escritura de
guiones lo que exige constantemente ejercitar la lectura y escritura.
-Favorece la Investigación e Información: Porque es necesario consultar los temas
para brindar información confiable.
-Preparación para la Vida: Porque posibilita el conocimiento de múltiples experiencias
de vida y el contacto con el medio social posibilitando la crítica y el diálogo para la
solución de problemáticas sociales desde el interior de la escuela.
-Fomento del trabajo en equipo: Lo que implica responsabilidad, compromiso y
disciplina.
-Estimula el Interés por la Cultura y lo Formativo: Porque en el trabajo radial salen a
flote gustos, intereses, opiniones, preocupaciones además de establecer el sentido de
pertenencia por la cultura, raza, etnia, generación y la nación
-Promueve la Participación y Convivencia: Porque se pueden abordar temas
sociales que afecten o beneficien a la comunidad promoviendo la reflexión,
participación y solución de conflictos.
-Posibilita las Relaciones Humanas: Por el contacto que se establece con otras
personas.
-Previene el Aislamiento y apatía: Porque promueve ambientes de amistad,
camaradería y solidaridad.
-Ofrecer Conocimiento y Técnicas para Aprender sobre este medio: Desarrollo de
competencias mediáticas y técnicas.
En radio al igual que en televisión, existen unos géneros y formatos en los que se
clasifican los productos radiales:
Género Formatos
Informativo Entrevista
Crónica
Reportaje
Documental
Noticiero
Radio Revista
Debate
Noticia
Comentarios
Ruedas de Prensa
Dramatizado
Radio Novelas
Radio Teatro
Leyendas
Diálogos Dramatizados
Fábulas
Cuentos
Poemas
Musical Variedades
Conciertos
De un Género a Estilo Musical
Recitales o Conciertos
Invitado Musical
Contrapubntos Musicales
Los más populares
Complacencias Musicales
Para el trabajo con radio escolar existen diferentes métodos a utilizar pero el éxito
depende de la finalidad que persiga el docente. Las estrategias más generales son el
análisis de programas radiales en las que el docente puede llevar varias grabaciones
de programas emitidos por emisoras o repositorios en los que se pueden realizar
análisis en tanto al manejo del tema, efectos utilizados, musicalización, dinamismo del
locutor y participación de la audiencia. La otra estrategia la producción de programas o
clip radiales los cuales se pueden realizar en un espacio destinado en la institución
para el funcionamiento de la emisora escolar, solicitando un espacio en una emisora
local para grabar, o en lugar donde no se filtre el sonido externo y con una
computadora que cuente con un programa especializado de edición de audio como
Audacity, Adobe Audtion, Power Sound Editor, Cool Edit Pro, un micrófono o diadema.
En lo que respecta a los elementos sonoros que relacionados dan sentido a la emisión
de un programa o a la producción de un clip de radio se les denomina lenguaje
radiofónico, los cuales son:
La Palabra: A través de ella se informa, conversa explica e intercambian situaciones.
Está condicionada por elementos de sonido como el volumen, tono, timbre, ritmo,
vocalización y articulación.
Los Efectos de Sonido: Permiten la construcción de imágenes auditivas, ambientes,
paisajes o espacios sonoros, transmisión de sensaciones y la descripción de los
lugares o situaciones.
La Música: Cumple varias funciones como recurso de puntuación en el caso de las
cortinas musicales, delimitar bloques temáticos o de ideas, identificar programas,
construir ambientes sonoros y cumplir la función narrativa.
Los Planos: Es la distancia que ocupa el sonido en relación al oyente. Los planos son
utilizados para transmitir sensaciones auditivas y situar espacialmente los diferentes
sonidos.
El Silencio: Es la ausencia de sonido. Se utiliza con intención de generar suspenso o
expectativa.
Antes de empezar la producción de un proyecto radial es necesario definir la idea
central del programa, el tipo de género, formato, la audiencia a la que va dirigido, la
investigación y el guión. El guión es una estructura donde se detallan todos los
elementos para la producción del programa. A continuación presentamos les
presentamos ejemplos de guiones radiales:
Ejemplo 1:
Nombre de la Emisora: La Latina Stereo
Nombre del Programa: Colombia, tierra querida
Acción Tiempo Parcial Tiempo
Acumulado
1. Control:
2. Loc 1:
CD #2, Pista 12,
entra canción
“CheCumbia”
(Checo Acosta)
baja a fondo
10”
15”
10”
25”
3. Control:
4.Loc 1:
Muy buenos días,
Bienvenidos a su
emisora “La Latina
Stereo ” con
ustedes su locutor
estrella Rafa
Méndez.
Sube música “Los
Sabores del Porro”,
baja a Fondo.
Qué acción tan
alegre esta música
de mi tierra.
Precisamente el
tema de hoy es la
historia de la
cumbia
20” 45”
Ejemplo 2
Guión Horizontal
Nombre de la Emisora: La Latina Stereo
Nombre del Programa: Radio Novela La Venganza
TIEMPO EFECTO 1 EFECTO 2 EFECTO 3 TEXTOS TIEMPO
00:00 Entra: Gritos Entra lluvia Loc 1: Se 7”
Pisadas de
caballo
galopando.
3” en PP y
luego 1’ 02”,
3p
dentro de la
habitación.
PP 5” 2’
con truenos
14”
acerca el
asesino
galopando
en su
caballo
00:10 Pisadas
fuertes
Respiración
agitada
Sonido de
puerta
abriéndose
Isabela
asustada no
sabe qué
hacer, los
truenos y la
oscuridad
aumentan
su tensión.
¿Quién está
ahí?
¿Oh
nooooo?
15”
4”
14”
También, encontramos repositorios con clip de radio que podemos utilizar para una
experiencia pedagógica como Radialistas y Radioteca.
Material Recomendado:
1. Repositorios:
http://www.radialistas.net/
http://radioteca.net/
2. Manual Urgente para Radialistas Apasionados y Apasionadas
3. Tutorial 1- Audacity
4. Tutorial 2- Montaje y Mezcla de Sonido
ACTIVIDAD
1. Realice la guía didáctica de la película "El Gran Dictador" Guía didáctica El gran
Dictador.
2. Escoja un programa televisivo y planifique una actividad teniendo en cuenta el
formato suministrado.
3. Elabore un sonoviso de temática libre utilizando un programa de edición de
video de su elección.
4. Elabore un guión de 1:30 minutos de duración, grabe utilizando programas de
edición de voces o con un teléfono móvil.
5. Clasifique los medios y recursos educativos según los estilos de aprendizaje.
RESUMEN DE LA UNIDAD
La evolución del medio social también ha llevado a los profesionales de la educación a
incorporar herramientas y recursos que permitan establecer nuevas formas de
representación de la información para la enseñanza. En la actualidad, podemos hacer
una división entre medios antiguos y actuales que con sus diversidades y
características.
Inicialmente, el tablero o pizarra ha sido el mayor canal de comunicación y enseñanza
de grandes grupos, su uso en el aula permite el desglose y representación de
contenidos además de la evaluación de saberes por parte del estudiante. La
distribución y organización de la información en el tablero, posibilita en el educando a
nivel visual, configurar una representación visual e icónica en su memoria de trabajo
que acompañada de la información verbal del docente permite la adquisición de
saberes y conceptos. Los tableros a la par de la tecnología han evolucionado ha
pizarras interactivas digitales, las cuales son sistemas tecnológicos sensibles
compuestos por una pantalla o superficie, un ordenador y un proyector o video beam.
Entre sus posibilidades educativas están la adaptación y flexibilidad a las diferentes
estrategias ideadas por el docente al de ser un instrumento que beneficia ampliamente
el pensamiento crítico y creativo de los estudiantes, enfrenta al profesor con una
tecnología sencilla que complementa su modelo de enseñanza que le posibilita innovar
en su ejercicio pedagógico. Para los estudiantes, se configura como un medio que
permite la interacción, motivación, el trabajo colaborativo y la elaboración de materiales
llamativos que requiere tiempo y dedicación por su parte. También, están los rotafolios
que son otro tipo de tableros conformados por láminas de papel secuenciales sobre la
superficie de un caballete y se utiliza para realizar presentaciones a pequeños grupos
de personas y su realización exige estética visual, legibilidad y organización de los
elementos.
Por otra parte la tecnología ha brindado herramientas que con el paso del tiempo han
evolucionado tal como es el caso del proyector de opacos que permite la proyección de
materiales impresos, manuscritos, dibujos, fotocopias entre otros, sin necesidad de que
esté preparado en material transparente; el proyector de transparencias que proyecta
documentos impresos sobre transparencias gracias a un tubo luminoso que brinda
iluminación a una superficie plana.
Otros medios y recursos educativos utilizados en el aula son los impresos como los
libros considerados la mayor fuente de acceso al conocimiento, la prensa que permite
fortalecer la libertad personal, responsabilidad social, igualdad de derechos,
solidaridad, investigación, desarrollo de habilidades comunicativas, el sentido crítico, la
creatividad, el trabajo en equipo, el respeto y conocimiento de la diversidad cultural
además del conocimiento de los sucesos que se presentan en el medio social y la
fotografía que brinda posibilidades educativas, experimentales, investigativas, lúdicas y
didácticas de este medio que permiten fortalecer en el estudiante de habilidades
deductivas, de análisis, interpretación, entre otras.
Los medios audiovisuales en educación también han sido sujetos a los avances de la
tecnología. Las diapositivas inicialmente, fueron medios gráficos para representar
fotografías en formato fotoquímico y documentos impresos. Actualmente, las
diapositivas son accesibles en formato digital mediante programas para la elaboración
de presentaciones como recursos para apoyar sustentaciones
Por su parte, la incorporación del sonido ha permitido la elaboración de materiales
como los sonovisos, que son imágenes secuenciales acompañadas de audio en las
que se narran historias y sucesos a la par de las imágenes que se van presentando y
que en el aula, promueve la concentración de la atención moderada, la motivación, el
trabajo individual y grupal, fortalece la Identificación y el reconocimiento visual, el
análisis, los procesos de síntesis, abstracción, la adquisición de conceptos, principios,
reglas y relaciones.
La radio, como medio de masas y generadora de procesos de aprendizaje, brinda
posibilidades de participación, respeto trabajo colaborativo y refuerza la adquisición de
vocabulario, expresión escrita, investigación, participación y convivencia, la cultura y el
conocimiento técnico.
En tanto a otras formas de narrar audiovisualmente, encontramos el cine, el video y
televisión como medios enfatizados desde siglos en la industria de entretenimiento. El
Cine en el aula permite proponer actividades que fortalezcan las competencias
argumentativas y comunicativas, el análisis, el pensamiento crítico, el conocimiento del
medio y de su historia social y cultural. La televisión, permite la planeación de
actividades en las que se realice análisis de modelos, estereotipos, temáticas y el
trabajo con los imaginarios que van construyendo los estudiantes respecto a temas
sociales.
Finalmente, la riqueza de la narrativa audiovisual permite la persuasión a nivel visual y
auditivo y configura nuevas formas de ver y representar la información para la
adquisición de conocimientos.
AUTOEVALUACIÓN
1. ¿Considera que alguna o algunas de las herramientas de los medios visuales
está descontextualizada? Argumente su respuesta
2. ¿Si debe explicar un tema de historia a estudiantes de 7° grado que recurso
educativo utilizaría? ¿Por qué?
3. Si debe utilizar la prensa en procesos de enseñanza-aprendizaje, ¿qué
estrategias utilizaría y que habilidades fomentaría?
UNIDAD TRES: Recursos TIC para la educación
PRESENTACIÓN
La tecnología computacional ha sido el gran benefactor del campo de la educación al
proporcionar recursos y herramientas que han permitido el cambio de las tradicionales
metodologías de recepción y consumo por parte del estudiante y de transmisión de
contenido por parte del docente, a la producción conjunta y el cambio de roles de los
sujetos presentes en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
En este capítulo, presentaremos algunos recursos TIC, herramientas de comunicación
y redes sociales como alternativa para la creación de entornos de aprendizaje y trabajo
colaborativo.
PROBLEMA
El uso de recursos TIC en la educación ha significado un cambio en las formas de
enseñar y aprender. La web 2.0 es considerada el tránsito de la recepción a la creación
de materiales, la comunicación individual y colectiva además de la divulgación de
contenidos para la web. Por lo anterior se formula el siguiente interrogante:
-¿Qué tipos de recursos y herramientas TIC se pueden utilizar para apoyar los
procesos de enseñanza-aprendizaje?
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS
- Reconoce los tipos de recursos y herramientas TIC que proporciona la web.
- Utiliza las aplicaciones y herramientas para la creación de contenidos digitales.
- Participa con sus compañeros en actividades y encuentros virtuales programados por
el tutor
DINÁMICA PARA CONSTRUIR CONOCIMIENTO
Actividad Previa: Trabajo Independiente
Antes de iniciar la unidad, explore los conocimientos previos respondiendo las
siguientes preguntas:
¿A qué se le denomina recursos TIC?
¿Qué tipo de actividades se pueden utilizar en el aula con recursos TIC?
¿Qué competencias se pueden fomentar en su área de estudio utilizando recursos
TIC?
Actividad de Grupo
1. Observe el video La Competencia Digital- Jordi Adell y realice un cuadro comparativo
de cada uno de los elementos mencionados:
Elementos de La
Competencia Digital
Ventajas Desventajas
2. Con el tutor, organicen una actividad denominada “Juicio a la Tecnología” y con sus
compañeros asignar los roles a desempeñar en el juicio:
 La Persona que Demanda o Parte Demandante.
 La Persona a la Cual Se Demanda o Parte Demandada.
 Representante del Gobierno que representa los intereses de la Sociedad y
Persigue los Delitos.
 El Juez, que resolverá el problema con imparcialidad.
 Los Jurados, que darán su dictamen de la acusación
 Los Testigos de cada una de las partes
 Los abogados de cada una de las partes
 Audiencia
 Relator de toda la actividad
Recursos TIC
Son herramientas que permiten potenciar la comunicación, la gestión y el trabajo
colaborativo siendo fundamentales para la implementación en el currículo.
Actualmente, los recursos TIC están relacionados con el conocido fenómeno de la Web
2.0 que a través de internet, promueve que la organización y el flujo de información
dependan del comportamiento de las personas que acceden a ella, permitiéndose no
sólo un acceso mucho más fácil y centralizado a los contenidos, sino su propia
participación tanto en la clasificación de los mismos como en su propia construcción,
mediante herramientas cada vez más fáciles e intuitivas de usar (De la Torre, 2006)
para que los usuarios sean los que proporcionen, modifiquen y alimenten los
contenidos de la web.
La educación, ha sido uno de los campos más beneficiados con el advenimiento de
este fenómeno que ha proporcionado recursos y ha conllevado el cambio de las
tradicionales metodologías de simple recepción y consumo por parte del estudiante y
de transmisión de contenido por parte del docente, ha la producción conjunta y el
cambio de roles de los sujetos presentes en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
A continuación haremos un despliegue de herramientas y recursos TIC para el trabajo
en el aula. Cabe aclarar que existen en la parte de gestión, comunicación y
colaboración otra gran variedad de recursos que pueden ser indagados y aplicados en
el ejercicio de su actividad:
● Portales educativos
Los portales educativos son sitios Web que ofrecen a los docentes, alumnos,
organizaciones y comunidad en general, acceso a recursos de educación y
aprendizaje. También, son considerados como un conjunto de páginas web
interrelacionadas mediante enlaces hipertextuales o programas al efecto, elaboradas
por una persona, colectivo u empresa y que tienen como propósito presentar
información sobre varios temas, distribuir material, instruir sobre un tema determinado y
facilitar el aprendizaje a los usuarios. (Marqués, 1999).
En estos sitios se encuentran herramientas como videos, software, tutoriales,
simuladores y demás contenidos interactivos para la enseñanza de las áreas básicas
del currículo.
Algunos de los portales educativos nacionales e internacionales disponibles en la web
son:
Portal Descripción Dirección Web
Colombia
Aprende
Este portal es el principal punto
de acceso y encuentro virtual
http://www.colombiaaprende.edu.
co
de la comunidad educativa
colombiana, a través de la
oferta y el fomento del uso de
contenidos y servicios de
calidad para mejorar la
educación de Colombia.
EducaRed Portal que hace parte de la
estrategia de Fundación
Telefónica a través de
diferentes programas que
buscan favorecer la
implementación de Tecnologías
de la Información y de la
Comunicación en los procesos
educativos, potenciando la
Sociedad de la Información del
presente y del futuro en los
diferentes países en los que
está el Grupo Telefónica
http://www.educared.org
RELPE Red Latinoamericana de
Portales Educativos. De este
portal hacen parte países como
Chile, Argentina, Bolivia,
Colombia, Panamá, España,
México y otros más.
http://www.relpe.org
EDUTEKA Portal Educativo gratuito de la
Fundación Gabriel Piedrahita
Uribe (FGPU) que tiene
centenares de contenidos
http://www.eduteka.org/
formativos e informativos que
ayudan a enriquecer los
ambientes escolares de
aprendizaje mediante el uso de
TIC
Discovery
Education
Portal Educativo del Canal de
Televisión Discovery. En este
sitio se puede acceder a
recursos digitales de diversas
áreas del saber.
http://www.discoveryeducation.co
m/
● Webquest
Cuando se realiza una investigación o consulta en la web sobre un determinado tema
es posible que se encuentre información acertada, errónea o distintos puntos de vista
sobre el mismo, esto debe a que en la red hay infinidad de artículos y sobre un mismo
tema con diferentes enfoques, que hacen que la investigación pierda su sentido o
finalidad, es por ello que nace Webquest.
Considerada como una estrategia de aprendizaje fundamentada en Internet que
potencializa la adquisición de conocimientos por medio de actividades de enseñanza -
aprendizaje diseñadas por el docente, para Jordi Adell, su creador, "la WebQuest es
una actividad didáctica que propone una tarea factible y atractiva para los estudiantes y
un proceso para realizarla durante el cual, los alumnos harán cosas con información:
analizar, sintetizar, comprender, transformar, crear, juzgar y valorar, crear nueva
información, publicar, compartir, etc. La tarea debe ser algo más que simplemente
contestar preguntas concretas sobre hechos o conceptos (como en una Caza del
Tesoro) o copiar lo que aparece en la pantalla del ordenador a una ficha (“copiar y
pegar” e “imprimir” son los peores enemigos de “comprender”)".
Desde el sitio web de Webquest (http://www.webquest.es/) es posible registrarse
gratuitamente proporcionando un correo electrónico y una contraseña, aquí es posible
crear Webquest, Caza del tesoro o Webquest externas.
La webquest posee una estructura predeterminada, está conformada por "Datos de
Webquest" en la que se agrega un título, una descripción, autor, idioma, nivel educativo
y área de conocimiento (ética, biología, historia, informática, entre otras), "Introducción"
donde se proporciona al alumno la información inicial de la actividad y se trata de
motivar, "Tarea" el resultado de la actividad a desarrollar, "Proceso" pasos debe dar el
alumno para realizar la tarea propuesta, "Recursos" enlaces donde el estudiante
encontrará enlaces de información y vídeo que lo ayudarán a realizar la actividad,
"Evaluación" se establece qué y cómo se evaluará, "Conclusión" Recapitula lo
aprendido, "Créditos" se cita todos los sitios web, libros, textos, vídeos y todos los
elementos utilizados y "Guía didáctica" se realiza una síntesis del contenido
pedagógico de la Webquest. A medida que se va agregando contenido permite guardar
y genera una vista previa de la Webquest.
Caza tesoro tiene una plantilla similar a las webquest, contiene "Datos de la Caza" se
agrega un título, una descripción, autor, idioma, nivel educativo y área de conocimiento,
"Introducción" se proporciona al alumno la información inicial de la actividad,
"Preguntas" se realiza un listado de preguntas a responder, "La gran pregunta" se
agrega una última pregunta global sin que su respuesta se encuentre implícita en los
recursos ofrecidos, "Evaluación" se recomienda que se evalúe la cantidad y calidad de
los aciertos de los estudiantes, "Recursos" enlaces donde el estudiante encontrará
enlaces de información y vídeo que lo ayudarán a realizar la actividad, "Créditos" se
cita todos los elementos utilizados y "Guía didáctica" se realiza una síntesis del
contenido de la Webquest.
El Webquest externo funciona como un citador de Webquest alojadas en otros
servidores. Se debe agregar un nombre a la Webquest, una descripción, idioma de la
Webquest, nivel educativo, área de conocimiento, título de la Webquest a citar y su
URL.
● Hot potatoes
Hot potatoes es un sofware libre, no de código abierto, creado por el Centro de
Humanidades de la Universidad de Victoria (Canadá) experto en crear ejercicios
interactivos multimedia de enseñanza - aprendizaje de gran utilidad en el campo
educativo que pueden ser guardadas en formato HTML o en el formato original del
software, jqz. Cuenta con 6 diferentes tipos de ejercicios o "Potatoes" pero con interfaz
similar: JQuiz, JClose, JMatch, JMix, JCross y Master.
Para crear las actividades se debe instalar Hot Potatoes en un computador, ingresando
a su sitio web http://hotpot.uvic.ca/, en la sección "Descargas" descargamos la
aplicación para ser instalada, ya que es de fácil instalación no es necesario tener
amplios conocimiento de informática.
Luego de descargar la aplicación, haz doble clic en el y clic en ejecutar
Indique el idioma que utilizará
Clic en botón siguiente
Aceptar el acuerdo y clic en siguiente
Escoge la carpeta donde se instalará la aplicación y clic en siguiente
Escoge la carpeta donde se guardarán las actividades creadas y clic en siguiente
Activa iconos adicionales, clic en siguiente
La instalación está lista, clic en instalar.
La aplicación se encuentra instalando...
Clic en finalizar.
Insertar un nombre de usuario.
Debido a que Inglés es el idioma por defecto de Hot Potatoes, se debe elegir el idioma
con el que el software trabará.
Hot Potatoes
Para crear una actividad se debe hacer clic en las patatas que contienen el nombre de
la actividad que representan y color característico, al igual en el botón "Potatoes" se
despliega un pequeño listado con las actividades.
Cuando se crean actividades se debe configurar el formato del archivo debido a que su
idioma por defecto es inglés, esto se encuentra en el botón "Opciones" + "Configurar el
formato de archivo originado", en la ventana que nos lanza debemos cambiar el
contenido de las cajas de texto contienen indicaciones en este idioma, también es
posible activar opciones como tiempo determinado para resolver actividades, cambiar
el aspecto de las actividades (Colores de los elementos), personalizar, entre otras
opciones. En el botón "Opciones" también es posible modificar la fuente utilizada en los
ejercicios, modificar la barra de herramientas, cambiar idioma de software, entre otras
opciones.
*JCross: Es una actividad como su nombre lo indica de creación de crucigramas
interactivos.
Se debe agregar un título en una pequeña casilla ubicada en el lado izquierdo, a su
lado se encuentra una casilla donde se ingresan las palabras que harán parte, es
posible ingresarlas de forma manual o de forma automática con el botón "Crear
automáticamente" en el que se ingresa una lista de palabras y el software se encarga
de organizarlas.
Para encontrar las palabras escondidas debemos agregar una breve descripción en el
botón de "Pista" que se encuentra bajo la caja de texto correspondiente para el título de
la actividad.
En este vídeo se posible se detallar la creación de un crucigrama de forma manual:
Ejemplo JCross manual
En este vídeo se muestra la forma automática de crearlos: Ejemplo JCross automático
*JMix: Esta actividad consiste en organizar frases que se encuentran en desorden, tal
modo que el estudiante analize la forma las lógica.
Se le da un título, en un panel izquierdo se agregan las frases a ordenar y si se prefiere
se añade frases alternativas.
En este vídeo se muestra de manera sencilla como crear este tipo de actividades:
Ejemplo Jmix
*JCloze: Es un ejercicio que se trata de rellenar espacios vacíos para completar una
texto, estos espacios vacíos se les denomina "Huecos".
Se debe dar un título a la actividad, en la caja de texto que se encuentra debajo del
título es el espacio para escribir el texto en el que se crean los "Huecos", luego se
selecciona la palabra que se desea sea encontrada (Una palabra cada vez), pulsando
el botón "Hueco" aparece un cuadro donde se debe proporcionar una pista para hallar
dicha palabra, o bien el programa ofrece la opción de crear huecos automáticamente.
Si se desea revisar los huecos en el botón "Mostrar palabras" se pueden editar las
opciones de los huecos. No es posible eliminar un hueco, elimina todos los existentes.
El siguiente vídeo se observa un ejemplo de rellenar huecos: Ejemplo JCloze
*JMatch: Es un ejercicio de emparejamiento, pueden ser emparejados imágenes y
textos. Las imágenes pueden ser importadas desde la Web o las guardadas en el
computador. Es quizás el ejercicio más sencillo de elaborar que contiene Hot Potatoes.
Se debe agregar un título, debajo de este se tienen 2 grupos de paneles, en los del
lado izquierdo se agrega un elemento (texto o imagen) que están siempre en orden y
en los paneles derechos el elemento (texto o imagen) con el que está relacionado que
saldrán desordenados.
El siguiente vídeo se muestra un ejemplo de sencillo de esta actividad: Ejemplo JMatch
*JQuiz: Es básicamente una actividad de evaluación en la que es posible crear un
listado de preguntas. Existen varias opciones de preguntas: Respuestas cortas,
híbridaa, respuestas múltiples y multiselección.
Por ejemplo si se desea hacer un quiz con respuestas múltiples se escoge esta opción
debajo del título, se le agrega un título en la parte frontal, en la caja de texto se
agregaran las preguntas, Q1 alberga la pregunta número 1, en las casillas
"Respuestas" se ingresa las posibles soluciones al interrogante y en "Indicaciones"
envía un mensaje de estado, puede ser correcto o incorrecto. Es importante marcar en
la casilla "correcto" cuando la respuesta sea acertada.
Un ejemplo de esto se encuentra en este vídeo: Ejemplo JQuiz
*The Masher: Es un ejercicio que alberga otras actividades realizadas en Hot potatoes,
creando un índice por el cual se tiene acceso a los ejercicios almacenados.
Permite ejercicios JCloze, JMatch, JMix, Jcross o JQuiz, permitiendo como única
condición que estos se encuentren realizados al momento de crear el Masher, permite
ser configurado al igual que las actividades anteriormente realizados.
En el siguiente vídeo se muestra una breve explicación: Explicación The Masher
● Mindomo
Mindomo es una herramienta web especializada en la creación de mapas mentales,
además de mapeos para proyectos en colaboración y mapas mentales para educación.
Se encuentra disponible en varios idiomas: Inglés, alemán, español, francés, italiano,
portugués, húngaro y euskera.
La creación de mapas mentales en los procesos de aprendizaje son muy provechosos
ya que permite simbolizar ideas y pensamientos acerca de un tema, organizarla de
manera gráfica, así mismo fomenta el pensamiento creativo, la consulta de información,
reflexión y análisis de la misma. Resulta ser de gran ayuda para el estudio y
comprensión de temáticas complejas.
Para acceder a sus servicios se es necesario escoger plan de pago mensual o una
versión gratuita de 30 días con capacidad para un proyecto y tres mapas, después de
esto se debe loguear, Mindomo brinda varias opciones de logueo, por medio de un
correo electrónico y una contraseña o conectando una cuenta de la red social
Facebook, cuenta en Gmail o Yahoo!.
Para crear un mapa hacemos clic en el botón "Crear", en una ventana asignamos un
nombre al nuevo mapa, luego se abre una página donde se encuentran todas las
opciones que brinda la aplicación.
En la parte frontal encontramos una barra de herramientas con opciones básicas, un
botón de ayuda, la opción cerrar mapa y cerrar sesión. Bajo esta barra encontramos
otra barra en la que podemos adicionar topics (espacio donde se inserta texto,
imágenes, vídeos o íconos), cambiar la fuente del mapa, cambiar el estilo o aspecto del
mapa, cambiar la alineación del mapa (Mapa circular, organigrama, mapa conceptual,
mapa a la derecha, entre otras), insertar relaciones entre los topics y establecer
fronteras entre los topics relacionados.
En la parte lateral izquierda se encuentra un menú con todos los elementos que
pueden ser insertados en un mapa: Notas, enlaces, imágenes (Desde el computador
en plan pago y mediante URL permitida en versión gratuita), vídeos (ingresar URL de
vídeo, plan pago o por medio de un mini buscador de vídeos potenciado por Youtube,
versión gratuita), íconos (Emoticones, números, objetos), tareas, comentarios e insertar
bookmarks
Mindomo permite guardar los mapas creados en varios formatos: Ramificación como
mapa, imágen (JPG, PNG, GIF), documento (TXT, RTF, HTML), PDF, OPML, MPX -
Microsoft Proyect, XLS - Microsoft Excel, MMAP - MindManager Ficcha, MM - Freemind
Ficha
Ayudas educativas ayudas educativas
Ayudas educativas ayudas educativas
Ayudas educativas ayudas educativas
Ayudas educativas ayudas educativas
Ayudas educativas ayudas educativas
Ayudas educativas ayudas educativas
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Ayudas educativas ayudas educativas

  • 1. DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN ABIERTA Y A DISTANCIA Y VIRTUALIDAD LICENCIATURA EN EDUCACIÓN BÁSICA AYUDAS EDUCATIVAS MÓDULO EN REVISIÓN
  • 2. INTRODUCCIÓN La educación es un proceso de comunicación por tanto es indispensable buscar recursos que permitan favorecerlo para los dos principales agentes; el docente encargado de acercar el conocimiento y el estudiante que recibe y se apropia de ese conocimiento. Actualmente, la diversidad de medios de comunicación y recursos tecnológicos han tomado un lugar fundamental en los procesos que se desarrollan en la escuela. Los recursos y ayudas educativas como herramientas diseñadas o elegidas con fines pedagógicos, comunicacionales y didácticos, permiten apoyar la enseñanza y asimilación de conceptos, la participación e interacción con la imagen, el texto, el sonido y demás herramientas que hoy en día ofrece la tecnología a la educación Los contenidos a desarrollar en este módulo brindan pautas, herramientas y técnicas de tal modo que el futuro profesional de la educación pueda aplicarlos en el ejercicio de su práctica pedagógica de manera intencional, significativa y trascendente. JUSTIFICACIÓN Para facilitar los procesos de enseñanza-aprendizaje, las ayudas educativas permiten diseñar estrategias y formas didácticas de trabajo pedagógico en el aula y fuera de ella para innovar, asimilar la información de los contenidos, la adquisición de habilidades cognitivas, comunicacionales y tecnológicas. Lo anterior, lo respalda el artículo N° 9 del Decreto 5443 de 2010 del MEN, que indica que el futuro profesional de la educación debe contar en su formación con pautas que le permitan mejorar sus formas de trabajo pedagógico, estrategias didácticas y modificar los ambientes de aprendizaje a través del uso pedagógico de las TIC.
  • 3. Las unidades a desarrollar en este documento de trabajo están enfocadas al conocimiento teórico, práctico y aplicación de los mismos en actividades pedagógicas apoyadas en el uso de recursos educativos, medios y tecnologías de la información y la comunicación. INSTRUCCIONES DE MANEJO Para abordar este documento de trabajo a fin de lograr los aprendizajes esperados se recomienda: 1. Leer la información inicial del documento para tener claridad de la temática del módulo, objetivos educativos del mismo y los temas planteados para trabajar en cada unidad. 2. En cada unidad, hacer lectura de la presentación, el problema que se aborda y las competencias específicas a adquirir. 3. Realizar las actividades iniciales de trabajo independiente y actividad en grupo (dinámica para construir conocimiento) con el propósito de activar y descubrir el conocimiento inicial que se tiene de cada unidad además de realizar retroalimentación con los compañeros de grupo en los espacios de tutoría. 4. Hacer lectura de los temas, conceptos de cada unidad y complementar con las lecturas sugeridas. Anotar las dudas e inquietudes para ser aclaradas en la tutoría. 5. Realizar las actividades y ejercicios propuestos en los unidades. Socializar los resultados en los encuentros con el tutor y compañeros de grupo. 6. Revise el resumen de cada unidad y complemente con los conocimientos adquiridos
  • 4. en cada proceso realizado en la unidad. 7. Hacer la autoevaluación de cada unidad para concretar el proceso de aprendizaje. REFERENTES TEÓRICOS Las normativas que fundamentan este documento de trabajo son: -Plan Decenal de Educación 2006-2016 -La Constitución Política de 1991 -La Resolución N° 5443 de 2010 del MEN -Decreto 1295 del 2010 -Ley 30 de 1992 -Ley 1341 de 2009 En tanto a los conceptos teóricos abordados en el módulo, en la unidad 1 se realiza una contextualización didáctica, pedagógica y psicológica de los medios y recursos didácticos, retomamos autores e investigaciones como Peré Marqués, José Gimeno Sacristán, Julio Cabero y algunos de los planteamientos de las teorías pedagógicas de autores como Piaget, Vigotsky, Gagné y otros. En la segunda unidad, se abordan algunos conceptos de los tipos de medios y recursos didácticos visuales y audiovisuales haciendo un abordaje de los medios tradicionales hasta la incorporación de los medios de comunicación retomando autores como Jesús Martín Barbero. La tercera unidad, es de un enfoque tecnológico- práctico y se brindan herramientas comunicacionales y de trabajo colaborativo para la elaboración de recursos.
  • 6. UNIDAD UNO: Los medios educativos y la escuela actual PRESENTACIÓN Las ayudas educativas como medios y recursos didácticos, siempre han ocupado un lugar importante en el proceso de enseñanza-aprendizaje tanto para el docente como para el estudiante, pues de alguna forma facilitan la comunicación dialógica y el develan la información. En esta unidad, se presentan los fundamentos teóricos y conceptuales de los medios y recursos educativos, su importancia y utilidad en el ejercicio docente. También, algunos postulados psicológicos y pedagógicos a considerar para su realización y selección de materiales educativos para el trabajo en el aula. Finalmente, este primer momento pedagógico está enfocado a la contextualización y reconocimiento de los medios y recursos educativos y didácticos para los profesionales de la educación. PROBLEMA En el proceso de enseñanza- aprendizaje, siempre hacen presencia elementos físicos o tecnológicos que permiten representar de algún modo, las temáticas trabajadas en el aula o los temas de interés que hacen parte de las actividades del currículo por lo cual, hay que tener algunos conocimientos conceptuales y pedagógicos que faciliten la selección y elaboración de esos materiales educativos. Teniendo en cuenta lo anterior, -¿Qué es un recurso y un medio educativo? -¿Qué diferencias hay entre un recursos y un medios educativos? -¿Qué consideraciones pedagógicas hay que tener en cuenta la hora de usar un medio o recurso didáctico en una experiencia de aprendizaje?
  • 7. COMPETENCIAS ESPECÍFICAS -Conoce los conceptos de medio y recurso educativo en el proceso de enseñanza- aprendizaje. -Reconoce las diferencias entre medios y recursos educativos y su importancia en la educación - Identifica los beneficios de la la utilización de los medios y recursos educativos en el proceso de enseñanza-aprendizaje. DINÁMICA PARA CONSTRUIR CONOCIMIENTO Actividad Previa: Trabajo Independiente Esta actividad está relacionada con el proceso de exploración de conocimientos previos acerca de los contenidos de la unidad por ello, es conveniente que antes de realizar la lectura, reflexione sobre lo siguiente: ¿Qué entiende por recurso educativo? ¿Qué entiende por medio educativo? ¿Cuál es la relación existe entre un medio y un recurso educativo? ¿Qué relación hay entre las teorías de aprendizaje y las ayudas educativas?
  • 8. Actividad en Grupo - Socialice las respuestas emitidas de las preguntas previas en el espacio de tutoría. Escuchar las respuestas presentadas por los compañeros de grupo. -Compartir al tutor y los compañeros las dudas e inquietudes presentadas. ● Medios y recursos didácticos: Conceptos y Diferencias En los procesos de enseñanza-aprendizaje siempre estarán ligados los conceptos de medios y recursos didácticos, pero ¿qué son en realidad? A continuación definiremos estas dos concepciones de manera independiente: Cabero (1989) Considera los medios como elementos curriculares, que por sus sistemas simbólicos y estrategias de utilización, propician el desarrollo de habilidades cognitivas en los sujetos, en un contexto determinado, facilitando la intervención mediada sobre la realidad, y la captación y comprensión de la información por el alumno. Por su parte Ricoy (2009) retomando el concepto de Medina, Domínguez, Martín y otros autores (1988) definen los medios didácticos como todo objeto o recurso tecnológico que facilita la comprensión de los mensajes didácticos, presentando la realidad que se desea enseñar o representar cuando no es directamente accesible. En tanto a los recursos didácticos Valverde (2009) citando el trabajo de Picado (2001) define los recursos didácticos como los recursos o medios utilizados para los procesos de aprendizaje; por lo tanto no pueden reducirse a los medios de información, sino a los de comunicación dialógica. Para Valle , García & de la Vega (2007) los recursos didácticos son los medios o la ayuda que facilita el proceso de enseñanza- aprendizaje. Estos autores retoman lo planteado por José Gimeno Sacristán en su libro Teoría de la enseñanza y desarrollo del Curriculum (1981) afirma que los recursos didácticos tienen la función pedagógica; una conexión y acercamiento a los nuevos
  • 9. aprendizajes; propiciando la participación de los alumnos; condicionando o intensificando el uso de la metodología. Por otra parte, Marqués (2000) hace una diferencia entre medios didácticos y recursos educativos: Para el autor un medio didáctico es cualquier tipo de material (libro, multimedio, software simulador) elaborado con la intención de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje de las áreas básicas de enseñanza mientras, que un recurso educativo es cualquier material que, en un contexto educativo determinado, es utilizado con una finalidad didáctica o simplemente para facilitar el desarrollo de las actividades formativas en una situación de enseñanza y aprendizaje sin ser necesariamente medios didácticos. ● Nociones psicopedagógicas en el uso de los materiales didácticos. Para hablar de los criterios pedagógicos y psicológicos del uso de materiales didácticos y educativos, es necesario partir de qué es el aprendizaje, qué procesos se realizan y las condiciones en que se da en el marco de la enseñanza. Existen diferentes corrientes y teorías psicológicas, pedagógicas y sociales que definen el aprendizaje; por ejemplo para David Ausbel, máximo exponente del aprendizaje significativo, sustenta que el aprendizaje se da cuando los nuevos conocimientos a los que se enfrenta un individuo se vinculan de una manera clara y estable con los conocimientos previos que este individuo ya poseía (Ausubel, Hanesian y Novak, 1983). Jean Piaget define el aprendizaje como un proceso de construcción activa que no depende sólo de la simulación externa, sino que está determinado por el grado de desarrollo interno además de las relaciones sociales que favorecen el aprendizaje y la experiencia física, condición necesaria para que este se produzca. Lev Vigotsky plantea que el aprendizaje se logra únicamente cuando se estimulan las zonas de desarrollo próximo, a través de la interacción del sujeto que aprende con otros sujetos y otros contextos de su entorno, en actividad mediada por el lenguaje. La Zona de desarrollo Próximo “es la distancia entre el nivel real de desarrollo
  • 10. determinado por la capacidad de resolver un problema y el nivel de desarrollo potencial, determinado a través de la resolución de un problema bajo la guía de un adulto o en colaboración de un compañero más capaz” mientras que para Robert Gagné, es un proceso que capacita al aprendiz para modificar su conducta en una forma más o menos permanente, de modo que la modificación no ocurre una y otra vez en cada nueva situación de aprendizaje. Gagné, considerado uno de los teóricos que más ha hecho aportes tanto conceptuales como en desarrollo al campo de la tecnología educativa, una agrupación en 5 categorías para el resultado de los aprendizajes o capacidades aprendidas: -Información verbal o conocimientos -Habilidades Intelectuales -Estrategias Cognoscitivas -Actitudes -Destrezas Motoras Este autor también plantea que el aprendizaje es concebido como una cuestión de procesamiento de información donde la estimulación que genera el ambiente en el que vive el individuo, afecta su sistema centro a través de una serie de etapas de procesamiento. La información transformada se almacena en la memoria, y un cambio final hace posible una operación que es evidente para un observador externo. Un modelo más o menos común que se emplea en esta teoría es el que se da en las siguientes fases: 1. De los receptores al registro sensorial. 2. Del Registro sensorial a la memoria a corto plazo. 3. De la memoria a corto plazo a la memoria a largo plazo. 4. De la memoria a largo plazo a la memoria a corto plazo. 5. De la memoria a corto plazo al generador de respuestas. 6. Del generador de respuestas a los efectores.
  • 11. 7. De los efectores a una acción. De todo lo anterior, a la hora de incluir materiales didácticos en el proceso de enseñanza, es necesario tener presente tanto en la selección del material como en la aplicación, qué tipo de resultado en el aprendizaje se espera que apoye el material didáctico y a qué etapa del aprendizaje se va a dirigir. ● Fines de los medios didácticos Dependiendo del uso, los medios y recursos didácticos cumplen funciones ligadas a fortalecer los procesos de enseñanza-aprendizaje. Entre las funciones que tienen estos materiales según Marqués (2000) están principalmente la de ofrecer información, guiar los aprendizajes de los estudiantes, ayudar a organizar la información para relacionar, crear nuevos conocimientos y aplicarlos, también ejercitar habilidades, motivar, despertar y mantener el interés del estudiante, evaluar los conocimientos y las habilidades, proporcionar simulaciones que ofrecen entornos para la observación, exploración y la experimentación y facilitar entornos para la expresión y creación. Para Gimeno (1981) las funciones que tienen los recursos didácticos son las de innovar; motivar; facilitar; configurar el tipo de relación; operativa y formativa; participativa; flexibilizadora; indagadora. Cacheiro (2011) citando a Spiegel (2006, p. 34-35) señala como funciones de los recursos didácticos traducir un contenido o una consigna a diferentes lenguajes, proporcionar información organizada y facilitar prácticas y ejercitaciones. En síntesis, las funciones de los medios didácticos van relacionadas al uso intencional que se haga de ellos, el propósito formativo, comunicativo e informativo para la construcción del conocimiento.
  • 12. ● Beneficios de la utilización de recursos Como se ha visto en lo abarcado de la unidad, cada medio didáctico ofrece posibilidades de utilización en el desarrollo de las actividades de enseñanza- aprendizaje que, en función de un contexto determinado, privación cultural y garantías del medio, pueden ofrecer ventajas significativas frente al uso de medios alternativos. En primer lugar, Gimeno (1981) recomienda tener en cuenta los siguientes criterios para la selección de recursos didácticos: a) Las características sociales, culturales, lingüísticas y económicas del contexto educativo. b) El nivel de desarrollo y aprendizaje de los estudiantes c) El contenido e información a desarrollar d) El conjunto de decisiones tomadas en la planeación del área. Para poder determinar ventajas de un medio sobre otro, Pere Marqués recomienda considerar el contexto en el cual se aplicará dicho medio y que las diferencias entre los distintos medios vienen determinadas por sus elementos estructurales que se detallan a continuación: - El sistema de simbólico: Es el que se emplea en el recurso para transmitir la información. Este sistema puede ser textual, voces y sonidos, imágenes fijas o móviles. Las diferencias siempre van a radicar en el contexto en el que se aplicará por las implicaciones pedagógicas que conlleva teniendo en cuenta que hay mensajes que logran ser comprendidos mediante imágenes que vía verbal y viceversa. - El contenido: Este va ligado a lo que se presenta y la forma en que se hace además de la información que gestiona, la forma en la que está estructurada, los elementos didácticos que se utilizan y la manera en la que se presenta.
  • 13. - Soporte: Cuando se habla de soporte se hace referencia a la tecnología que empaqueta el mensaje y al canal o medio para acceder al material. En este aspecto hay que tener en cuenta la infraestructura disponible y la que requieren determinados medios y las habilidades de los estudiantes para el caso de los recursos informáticos. - El entorno de comunicación: Este proporciona al usuario determinados sistemas de mediación en los procesos de enseñanza-aprendizaje que permite la interacción y facilita el aprovechamiento de las funcionalidades que el medio proporcione. ● Uso pedagógico de los medios didácticos Es el conjunto de principio y estrategias empleadas a la hora de usar cualquier tipo de material didáctico que, en asocio con las prácticas de enseñanza -aprendizaje permiten lograr objetivos educativos. A la hora de orientar los aprendizajes , los medios didácticos juegan un papel trascendental en el proceso de formación por tanto, es importante tener en cuenta la intencionalidad pedagógica con la cual son utilizados; si es para fortalecer alternativas de responder a diferencias de cada individuo o diferencias grupales, habilidades del pensamiento, inteligencias múltiples, entre otros casos. El docente se apoya en los medios didácticos para lograr que sus estudiantes desarrollen competencias comunicativas, conceptuales, interpretativas, argumentativas y propositivas. A la hora de planear un actividad pedagógica, es necesario considerar las competencias, desempeños, habilidades, metodología y las acciones a realizar con los recursos didácticos para un mayor control del ejercicio docente por tanto, en este primer momento pedagógico los planificadores, permiten organizar las actividades de acuerdo a la edad del grupo, intereses y fines de aprendizaje. En el siguiente enlace, se puede acceder a un ejemplo de planeador de actividades donde se contempla el uso didáctico del recurso en el desarrollo de una formación o
  • 14. clase: Planeador de Actividades ACTIVIDAD 1. Realice un ensayo sobre la unidad 1 ”Los medios educativos y la escuela actual” en el cual teniendo como base cualquiera de las teorías pedagógicas (Teorías pedagógicas) elabore una estrategia utilizando por lo menos un recurso didáctico. 2. Utilizando el planeador de actividades brindado anteriormente, elabore una clase del tema de su preferencia en la que utilice un recurso didáctico. RESUMEN DE LA UNIDAD A la hora de hablar de ayudas educativas, es importante traer a mención términos como medios y recursos educativos. Los medios educativos son materiales diseñados para facilitar y mediar el proceso de enseñanza-aprendizaje mientras que un recurso educativo es cualquier material que, en un contexto educativo determinado, es utilizado con una finalidad didáctica o simplemente para facilitar el desarrollo de las actividades formativas en una situación de enseñanza y aprendizaje sin ser necesariamente medios didácticos. Todo medio o recurso educativo, debe ser realizado y/o utilizado partiendo de los criterios que brinda el campo de la psicología y la pedagogía en la educación al denotar cómo se realizan los procesos de aprendizaje y en qué condiciones debe darse la enseñanza. Algunos de los postulados a mencionar son el aprendizaje significativo, teoría del desarrollo cognitivo, el constructivismo y la teoría de Gagné basada en el
  • 15. procesamiento de la información. En tanto a los beneficios de la utilización de materiales educativos, hay que detectar las posibilidades de utilización que ofrecen en el desarrollo de las actividades de enseñanza-aprendizaje en función al contexto social, la privación cultural y garantías del medio. También algunos criterios como el sistema simbólico, los contenidos, el soporte, el entorno de comunicación. El uso pedagógico es el conjunto de principio y estrategias empleadas a la hora de usar cualquier tipo de material didáctico que, en asocio con las prácticas de enseñanza -aprendizaje permiten lograr objetivos educativos. La planeación anticipada permite la organización de las actividades teniendo en cuenta las características del grupo, las competencias a alcanzar, la metodología a emplear y los resultados a esperar. AUTOEVALUACIÓN 1. Considera que los medios educativos y los recursos educativos representan un apoyo en los procesos de Enseñanza-Aprendizaje? ¿Por qué? 2. ¿Que permite la planeación de actividades pedagógicas? 3. ¿Cuándo se escogen recursos didácticos qué aspectos se deben tener en cuenta? 4. ¿cuáles son los propósitos de los medios didácticos?
  • 16. UNIDAD DOS: Medios y recursos educativos físicos, visuales y audiovisuales PRESENTACIÓN La evolución y modificación del contexto social en el que vivimos, ha influenciado la incorporación de nuevos medios y recursos educativos acorde a los avances que se van presentando pasando a la inserción de los medios, tecnologías, lo que ha exigido nuevas metodologías y estrategias en el aula y fuera de ella que promuevan la participación, colaboración, recepción crítica y en especial el aprendizaje. La educación también es un proceso de comunicación pero, sus mensajes no simplemente deben limitarse al proceso lineal de envío por el emisor y recibidos por el receptor a través de un canal. La educación actual exige que los mensajes se construyan en conjunto, se emitan se reciban, se debatan, critiquen donde le instrumentalismo no prime sino la educación en, con, y para los medios para generar cambios en las comunidades. En la siguiente unidad, presentaremos algunos medios y materiales educativos tradicionales como el libro y pizarra hasta la inserción de los medios de comunicación acompañados de algunas estrategias para uso en el aula. PROBLEMA En el aula, la utilización de medios tradicionales como el tablero y el libro han primado por generaciones siendo la fuente directa para el acceso a la información por otra parte, los medios audiovisuales y de comunicación no son una realidad por tanto no da espera su inserción, uso y apropiación comprendiendo la adecuada formación que se debe lograr sin centrarse en el instrumentalismo. Este ha sido un reto entendido por las naciones y reflejado Políticas, programas, planes y estrategias gubernamentales
  • 17. referidas a M-TIC. Por lo anterior: ¿Cuáles son los tipos de medios antiguos y actuales que se pueden utilizar para facilitar la planeación de procesos de enseñanza y aprendizaje? ¿Cuáles son las estrategias a utilizar en educación para que los medios audiovisuales puedan ser generadores de procesos de aprendizaje? COMPETENCIAS ESPECÍFICAS -Reconoce los diferentes medios y recursos visuales en los procesos de enseñanza- aprendizaje Diseña actividades educativas con recursos audiovisuales teniendo en cuenta la respectiva planeación pedagógica. - Identifica los diferentes elementos que componen del lenguaje audiovisual -Identifica los materiales a implementar en experiencias pedagógicas teniendo en cuenta las competencias y habilidades cognitivas a fomentar. DINÁMICA PARA CONSTRUIR CONOCIMIENTO ● Actividad Previa: Trabajo Independiente Esta actividad está relacionada con el proceso de exploración de conocimientos previos acerca de los contenidos de la unidad por ello, es conveniente que antes de realizar la lectura, reflexione sobre lo siguiente:
  • 18. ¿Qué consideraciones se deben tener a la hora de usar medios o recursos educativos impresos? ¿Cuáles son las ventajas y desventajas que tiene el uso de la radio, el cine, la fotografía y la televisión en los procesos de aprendizaje? Actividad en Grupo Una vez solucionadas las preguntas, realice con sus compañeros la siguiente matriz: Medio o Recurso Posibles Usos Ventajas Desventaja Medios visuales Los medios visuales son todos aquellos recursos que transmiten mensajes a través de imágenes, en ocasiones acompañadas por texto, estos simbolizan realidades. Estos emplean la ley de la percepción. Según Heinich, Molenda y Russel (1993) los medios visuales se clasifican en: Medios visuales no proyectados: Dibujos, tipos de gráficas y maquetas; y medios visuales no proyectados: Diapositivas, transparencias; capaces de ser acondicionados a diferentes contextos. En esta unidad se estudiarán últimos.
  • 19. Los medios visuales en la educación cumplen un papel motivador, facilitan la comprensión de contenido, mantienen y estimulan la atención, facilitan la memorización, posibilitan el desarrollo de estructuras complejas de forma simple (Salinas, J., Perez A., Benito B.) ● Pizarra Los pizarrones se constituyen en el medio más antiguo de enseñanza, de superficie plana y lisa permiten la escritura por medio de tizas, en ocasiones de colores. Posibilita que un grupo numeroso de personas observen contenidos, ya sean conceptos, cuadros sinópticos, dibujos o mapas conceptuales que pueden ser borrados y reescritos las veces deseadas. Los pizarrones pueden ser físicos o digitales, los primeros los acabamos de definir, los segundos son considerados como un sistema tecnológico conformado por un computador y un videoBeam, que puede ser proyectado hacia una pantalla o pared exponiendo lo que presenta el monitor del computador conectado. Es posible proyectar cualquier información extraída del computador, internet o cualquier medio que almacene información. Permite la retroalimentación entre docente y
  • 20. estudiantes. Permite incorporar otros elementos que potencializan su función como webcam, amplificaciones de sonido, conexión a internet. En el campo educativo es de gran ayuda debido a que fomenta la comunicación entre el docente y el estudiante, haciendo que el segundo tenga un papel más activo; además de esto comunicarse con personas de otros lugares del mundo, es posible acceder a información de forma inmediata a través de internet posibilitando que las actividades sean más dinámicas. Lectura recomendada: Pizarra Digital Recurso Recomendado: Presentación Pizarra Digital ● Rotafolio El rotafolio es un recurso didáctico visual, de aspecto semejante a un gran cuaderno que en lugar de hojas tiene grandes láminas o folios de papel montado sobre un caballete, por lo que su utilización resulta ser económico. Es un de gran ayuda para realizar exposiciones a pequeños grupos de personas. Permite pasar los folios conforme avanza la presentación de manera secuencial, por lo general se trata una idea en cada lámina conformando así un tema completo en una sola presentación. Al ser un lienzo en blanco se pueden agregar los recursos visuales que sean deseados, fotografías, objetos planos, diagramas, al igual que texto y colores en los mismos, logrando que los espectadores se sientan atraídos por la información que observan. Debido a que las láminas o folios son de papel no es posible corregir errores ortográficos, exige estética visual, letra legible y buena organización de la información plasmada, al igual que se debe tener cuidado de los factores ambientales como el agua o la luz solar.
  • 21. ● Imágenes episcápicas (proyector de opacos) Es un instrumento único en su clase puesto que no existe otro que permita la proyección de material impreso, manuscritos, dibujos, fotocopias, revistas, objetos, ya sean a color o a blanco y negro todos materiales bajo su foco será capaz de proyectarlo aunque no se encuentre preparada en material transparente. Posee un potente zoom que permite ver detalles en las imágenes u material proyectado por el, conectado a un computador es posible grabar y guardar en archivos de video lo ocurrido durante una proyección.
  • 22.
  • 23. ● Imágenes diascápicas (Proyector de transparencias) Este instrumento proyecta documentos impresos sobre transparencias debido a que cuenta con un tubo luminoso de gran intensidad permitiendo la proyección sobre cualquier superficie plana. Es de fácil manejo. Es de gran utilidad en escenarios educativos debido a que permite la proyección de diapositivas que pueden ser observadas por varias personas, convirtiéndose en buen instrumento en la búsqueda de didáctica. Medios impresos: ● Fotografía Para hablar de imágenes es necesario mencionar a la fotografía y aunque muchos expertos han tratado de definirla, siempre se relacionan a ella términos como luz, arte, técnica, sensibilidad, óptica... Si bien, la fotografía utiliza la luz que es un fenómeno físico para captar imágenes al interior de una cámara oscura y producirlas
  • 24. permanentemente sobre materiales fotosensibles. El surgimiento de la fotografía va ligado al avance y desarrollo de la humanidad; entre los antecedentes de la captación de imágenes por medio de luz están inicialmente la cámara oscura, el daguerrotipo, las cámaras fotográficas analógicas, instantáneas y en la actualidad las cámaras digitales. Respecto a la técnica fotográfica, no es simplemente la obturación y captura de imágenes, la fotografía es todo un medio de comunicación y como tal, está compuesto por un lenguaje, unos signos e iconos que busca reflejar y develar un mensaje. Martínez (2005) alude que para comprender la fotografía como lenguaje de comunicación, es necesario entender otros aspectos que van desde los elementos meramente técnicos que han servido de fundamento para el desarrollo de otras tecnologías de creación y reproducción de imágenes como la cinematografía, las fotocopiadoras, los televisores y las computadoras, entre otras, hasta aquellos aspectos conceptuales más complejos en el área social como el consumismo, la propaganda, la publicidad y la educación. En tanto al lenguaje técnico fotográfico, hay que partir del encuadre, que puede definirse como la porción de escena que entrará en la fotografía. El encuadre puede ser vertical, horizontal o inclinado. Esa porción de escena reflejada en el cuadro fotográfico, la organización armónica de cada uno de los elementos u objetos a representar recibe el nombre de composición. Otro factor que hace parte en el lenguaje fotográfico son los planos, los más usuales son: Gran Plano General: Comprende un campo visual extenso en el que la figura humano u objeto se presentan en forma diminuta y apenas se perciben en el encuadre. EL punto de intereses lo abarca el escenario. Se usan principalmente para paisajes. Plano General: En este plano, la figura humana u objeto ocupan 1/3 del encuadre. El plano general puede ser de dos tipos, Plano General Largo en el cual la figura humana
  • 25. u objeto es apenas reconocible y el plano general Corto en el que la figura u objeto es reconocible pero no ocupa un lugar considerable en la foto. También se habla del plano general conjunto, que se utiliza para grupos de personas numerosas. En este plano se reduce el campo visual, pero abarca todos los personajes Plano Entero: En este plano, el cuerpo u objeto limitan con los bordes inferior y superior del encuadre. Plano Americano: Este plano tiene como punto de referencia las películas del oeste y consiste en que el encuadre se hace en la parte inferior hasta las rodillas. Plano Medio: Este plano se divide en dos; el plano medio largo que en la parte inferior la figura humana va hasta la cintura y el plano medio corto donde la parte inferior llega a la altura del tórax. Estos planos logran mostrar la expresión del personaje. Primer Plano: En este plano va en la parte superior desde encima de la cabeza y termina en la caída de los hombros. Primerísimo Primer Plano: También conocido como Close Up, va a nivel superior desde la mitad de la frente hasta la altura del mentón. Plano de Detalle: Este Plano se encarga de mostrar algo específico que, en un plano "normal" pasaría desapercibido. En el caso del cuerpo humano, un plano de detalle muy utilizado es el de un ojo que ocupe todo el encuadre. Ángulos de Cámara: Los ángulos consisten básicamente en la ubicación que tiene la cámara al momento de realizar la toma fotográfica y es utilizada comúnmente para dar más importancia a un sujeto o resaltar las características. En fotografía los ángulos más usados son: Normal: En este ángulo la cámara se encuentra paralela al suelo y el eje óptico va
  • 26. desde el ojo hasta la línea de horizonte. Es el más utilizado a la hora de hacer fotografías. Cenital: En este ángulo la cámara se ubica desde la parte superior en forma perpendicular al suelo a unos 180° del objeto o sujeto. Picado: Este ángulo al igual que el cenital la cámara se ubica una altura superior en perspectiva a la de los elementos de la escena con el fin de lograr que el sujeto u objeto aparezca más pequeño, disminuido proyectando inferioridad. Contrapicado: A diferencia del Picado, en el contrapicado la cámara se ubica de abajo hacia arriba con el fin de que los elementos del encuadre cobren interés, representen superioridad, potencia, grandeza. Nadir: Es opuesto al ángulo cenital, en este ángulo la cámara se ubica en la parte inferior en línea recta al sujeto u objeto. Este tipo de fotografías también representan superioridad o grandeza como en el ángulo contrapicado pero logra una perspectiva central, ya que las líneas tienden hacia el centro de la escena. El uso de la fotografía se ha experimentado desde el tecnicismo sin rescatar las posibilidades educativas, experimentales, investigativas, lúdicas y didácticas de este medio que permiten fortalecer en el estudiante de habilidades deductivas, de análisis, interpretación, entre otras. Aguaded y Martínez- Salanova (1998) plantean las siguientes utilidades educativas para hacer más provechoso el uso de la fotografía en el aula: a) Lectura de imágenes: fomenta el contacto con el mundo icónico a través de ejercicios de interpretación lúdica y reflexiva de los mensajes visuales por medio de lecturas objetivas y subjetivas, así como recreaciones de los mismos. Esta estrategia permite aprovechar las ventajas de la imagen para informar sobre la realidad y rescatar su poder para potenciar la imaginación y creatividad de los alumnos.
  • 27. b) Conocimiento práctico del medio: Esta técnica permitirá dotar al aprendiz de todo el conocimiento práctico del lenguaje fotográfico en tanto a cámaras (objetivos, diafragmas, visor, obturadores, accesorios...), soportes fotográficos (películas, negativos, diapositivas, emulsiones y líquidos...), tipos de revelado, entre otros aspectos. También, los sistemas de información visual, técnicas de composición de la imagen, creatividad fotográfica. Estos conocimientos no deben tener fin en sí mismos, ni tender a una excesiva profesionalización de los alumnos en estos medios técnicos. Inicialmente lo que se pretende, fundamentalmente centrado en la práctica, es permitir que conozcan los mecanismos que este lenguaje visual pone en funcionamiento. El conocimiento del medio tiene por ello un fin instrumental y funcional, que no debe caer en una excesiva tecnificación, sobre todo si la actividad se plantea a un nivel general como materia común y no como una opcionalidad voluntaria. c) Hacer fotografías: Es una actividad básica pero provechosa en la que se pueden utilizar cámaras accesibles a los estudiantes o incluso la posibilidad de elaborar manualmente «cámaras oscuras» por ellos mismos con cajas de cartón que tenga orificios permite poner en marcha este tipo de rudimentarias cámaras. En cualquier de las dos opciones, no se trata de hacer tomas, depende de hacer toda una planificación didáctica donde se parta de una finalidad educativa referente al tipo de fotografías a realizar y los casos a tener en cuenta para que el uso de la fotografía en el aula, responda a fin educativo en el que se contemplen actividades previas y posteriores para que el ejercicio cobre valor. d) El laboratorio: Es una actividad práctica que también busca adentrar al estudiante a la «aventura» de manipular y revelar sus propias fotografías. Sin necesidad de sofisticados medios, es posible montar un laboratorio de blanco y negro de bajo coste y sencillo manejo en una pequeña sala aislada de la luz.
  • 28. e) El taller de fotografía: Es una estrategia que debe ser planeada previamente la cual que se sugiere que compile todas las actividades y esté ligada a las demás áreas del currículo en el que el lenguaje audiovisual opere como ayuda didáctica, objeto de estudio y técnica de trabajo en el aula. Aguaded y Martínez- Salanova indican que el taller de fotografía y otros medios audiovisuales no debe manejarse como una actividad dependiente de un lugar concreto y preestablecido, más bien, debe mirarse como un espacio y tiempo que permite otras alternativas creativas y no estandarizadas en la que el medio a utilizar debe entrar bajo una planificación previa que no se ligue al espacio físico. En síntesis, la fotografía como cualquier otro medio audiovisual no es más que un intermediario que debe y tiene que estar ligado a una planificación del proceso de enseñanza-aprendizaje; no con la visión de convertir al estudiantado en profesionales o técnicos de la fotografía sino emplearla como puente donde la imagen permita al estudiante la comprensión, interpretación y recreación consciente de lo presentado. Cualquier estrategia mediática será exitosa si se realiza una reflexiva planificación didáctica por parte del cuerpo docente, con una especificación clara de los objetivos educativos y las finalidades de su uso. ● Prensa La prensa es el medio de comunicación de masas más antiguo y el más relacionado con la información (Salmerón, 2011) . Las publicaciones de este medio pueden ser diarias como en el caso de los periódicos que se centra en la rapidez informativa de los sucesos y las revistas que se publican con cierta periodicidad y abordar de temas generales o específicos. La prensa como estrategia educativa, es considerada una herramienta que permite fortalecer la libertad personal, responsabilidad social, igualdad de derechos,
  • 29. solidaridad, investigación, desarrollo de habilidades comunicativas, el sentido crítico, la creatividad, el trabajo en equipo, el respeto y conocimiento de la diversidad cultural además del conocimiento de los sucesos que se presentan en el medio social. Para el docente, es una fuente complementaria de los recursos didácticos convencionales que permite propiciar el aprendizaje de conceptos y elementos claves como la globalización, la interdisciplinariedad, la relación causa-efecto; la idea de sistema los valores, problemáticas como la educación ambiental, el consumismo, la Igualdad de oportunidades, En el aula, es utilizada para la enseñanza de la gramática, la lectura, escritura , análisis del texto e imágenes, sucesos sociales, reflexión, búsqueda de noticias con unas características dadas, dado un párrafo de una noticia localizar la misma a partir de pistas. También, la elaboración del periódico escolar o periódico mural, es de gran valor educativo porque fomenta el trabajo en equipo y convierte a los estudiantes en emisores del mensaje desarrollando la objetividad, el fomento de la creatividad y habilidades tecnológicas. Como ha pasado con otros medios, la prensa también ha tomado fuerza en lo digital permitiendo el acceso a la información través de la web y proporcionando la posibilidad de hacer periodismo desde lo digital. En el siguiente enlace, encontrarán herramientas que permiten la creación y publicación de periódicos y revistas digitales: PERIÓDICOS ESCOLARES DIGITALES Spip Otra opción de la prensa, es que puede ser utilizada para realizar manualidades y artesanías promoviendo la creatividad, el reciclaje y cuidado del ambiente. http://manualidades.facilisimo.com/papel-de-periodico
  • 30. ● Libros de Texto Los libros de texto son considerados como herramientas pedagógicas para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje a través de temáticas y contenidos seleccionados de un área del saber especifico, cumpliendo con la legislación vigente a nivel nacional. Desde siempre, estos se han considerado para el docente como una fuente de conocimiento de las temáticas que se desarrollan en los currículos académicos. Entre los usos más comunes están: - texto-guía, - texto base para los contenidos - textos para hacer las tareas y estudiar individualmente - Complemento para elaborar material para las clases Si bien, los libros de texto han sido utilizados para aprender los contenidos y no como estrategia para aprender a aprender e instrumento mediador de la actividad del docente por tanto, este debe proponer modos y estrategias para su uso. Mejía (2001) plantea que a la hora de elegir un buen texto escolar, es necesario tener en cuenta las siguientes características: 1. "Pertinencia de contenidos y conceptos del texto al área o asignatura, según grado (s) escolares al que está dirigida la obra. 2. Validez, objetividad, claridad, suficiencia, actualización, organización y coherencia de los contenidos. 3. Relación de los contenidos con la realidad de los/las estudiantes, con sus conocimientos previos y con otras áreas del conocimiento. 4. Actualización de la bibliografía sugerida, de la remisión a páginas en Internet (en los libros digitales) y de las demás ayudas. 5. Propuesta pedagógica: claridad y coherencia. 6. Organización y dosificación de los contenidos que van a estudiarse.
  • 31. 7. Actividades realizables y propósitos pedagógicos a los que responden. 8. Relación con estándares básicos de calidad y desarrollo de competencias. 9. Respuesta a necesidades e intereses de las y los estudiantes. 10.Apoyo al trabajo de docentes y al aprendizaje de estudiantes. 11.Evaluación orientada a identificar los logros en el aprendizaje de las/los estudiantes. 12.Claridad y organización con que se comunican las ideas e imágenes. 13.Comprensibilidad y adecuación del lenguaje. 14.Claridad, oportunidad y suficiencia de las orientaciones e instrucciones. 15.Tratamiento textual y gráfico de la diversidad cultural, étnica, de géneros, de clase social, de edad y ocupación. 16.Integración visual y pedagógica de imágenes y textos. 17.Funcionalidad estética y pedagógica del diseño de textos e imágenes. 18.Presencia de elementos que facilitan el manejo del libro (indicaciones, iconos, colores, sombreados, recuadros, esquemas, entre otros). 19.Inclusión de los nombres de autores, adaptadores y traductores de textos, o de fragmentos de textos. 20.Nitidez y legibilidad de impresión de la carátula y de las páginas interiores. 21.Encuadernación resistente al deshoje (este criterio no aplica para libros diseñados para desprender sus hojas). 22.Adecuación del papel para su utilización por parte de las/los estudiantes. 23.Legibilidad: longitud de los renglones, tamaño y tipo de letra." Actualmente, el acceso a las tecnologías de la información y la comunicación, sus recursos multimediales y software, ha ido relegando la utilización de los textos escolares, por lo que se ha migrado a la utilización de los mencionados “e-books” o libros electrónicos que permiten la interacción con la información a través de ordenadores, celulares y tablets.
  • 32. Los libros de textos sin importar su presentación, siempre se configurarán como fuentes de acceso a la información y el conocimiento. Medios Audiovisuales Lenguaje Audiovisual Lenguaje auidovisual Planos audiovisuales Planos audiovisuales ● Diapositivas y diaporamas Son medios gráficos útiles para representar fotografías o cualquier documento impreso. Existen dos tipos de diapositivas, las de formato fotoquímico y las digitales, las primeras fueron muy utilizadas como herramienta de ilustración de una disertación, las segundas son utilizadas actualmente por medio de sistemas de presentación digital como Microsoft PowerPoint, presentaciones de Google Drive, en las que la imagen se incorpora haciéndolas llamativas e ilustrativas. El diaporama es un dispositivo que posee como base de imagen la diapositiva, considerado como unidad de fundido debido a que admite transiciones suaves entre imágenes. Este cuenta con dos proyectores y una unidad de fundido, adicionalmente cuenta con sonido, música o banda sonora con duración determinada al igual que efectos y transiciones determinadas.
  • 33. Lectura complementaria: Audiovisuales basados en la diapositiva: El diaporama y la multivisión ● Cine El cine o cinematografía, es una invención de los hermanos Auguste y Louis Lumière en el año 1895 y consiste en la técnica para proyectar y reproducir fotogramas de forma sucesiva que visualmente, generan sensación de movimiento. Para los autores De los Ríos y Ayala en su artículo publicado en la Revista Electrónica La Fuga, el cine es un arte de las apariencias y las fantasías, por ello, es capaz de decirnos cómo la realidad misma se constituye como una construcción ideológica, social o simbólica. También, es considerado un instrumento versátil que combina distintos medios de representación para un modo narrativo complejo y como medio de comunicación, contribuye a la formación y circulación de saberes sobre la realidad (Ardévol, 1997). Tanto el cine como la televisión, se apoyan en el lenguaje audiovisual el cual, está compuesto por un conjunto de símbolos y técnicas de elementos morfológicos, estructurales o sintácticos, semánticos y estéticos:
  • 34. Elementos Morfológicos: Están divididos en como los elementos visuales (figurativos, esquemáticos, abstractos) y sonoros (voz, música, efectos, silencio). Elementos Sintácticos o Expresivos: Estos están compuestos por: -La planimetría -Los ángulos -Composición -Ritmo - Continuidad -Signos de Puntuación -Iluminación -Colores -Intensidad de Sonido -Textos -Movimiento del Objetivo: Físicos, ópticos Elementos Semánticos: Corresponde a al significado de los elementos morfosintácticos, recursos estilísticos y recursos didácticos. Elementos Estéticos: además de la parte narrativa, descriptiva y semántica todos los elementos audiovisuales tienen una función estética. También inciden en este aspecto la armonía, ambientación, entre otros. Inicialmente, el cine se divide en dos eras, el cine mudo y el cine sonoro. El cine mudo o silente se caracteriza por la ausencia de sonido o diálogos pero los elementos visuales como la imagen, subtítulos, carteles permite adentrar al espectador en las situaciones haciendo un mayor énfasis en el lenguaje corporal, expresión facial además la planimetría resalta la fuente que produce el sonido. Por su parte, el cine sonoro es aquel que en sus producciones incorpora el sonido sincronizado con la narrativa e
  • 35. imagen. En este tipo de cine, los diálogos, el guión toman fuerza y la banda sonora es el eje principal la cual, cuenta con los siguientes componentes: -Las Palabras, que reflejan la guionística de la producción en tanto a diálogos o voz en off según sea el género. - Los efectos sonoros, como el conjunto de sonidos que acompañan la acción y pueden ser naturales o artificiales. -La música, que puede ser de dos tipos: Diegética: La fuente u objeto que emite el sonido está presente en la escena. Puede ser un radio, un instrumento, un grupo de músicos. No diegética: En la escena no hay una fuente sonora, pero es acompañada por una pieza instrumental. Géneros cinematográficos Teniendo en cuenta el programa Cine y Valores (http://cineyvalores.apoclam.org/) los cuales retoman los planteamientos de Romaguerra, J. (1999) y González, J.F. (2002), algunos de los géneros cinematográficos son los mencionar a continuación: GÉNERO DESCRIPCIÓN OBJETIVOS Y EFECTOS EJEMPLOS COMEDIA -Relata episodios de la vida cotidiana, en clave de humor y optimismo. • Enfoque refrescante, El objetivo: Hacer reír, divertirse, despreocuparse, relajarse. • Tono ligero, - Con faldas y a lo loco. • Totsie. • El profesor chiflado.
  • 36. renovador y suavemente dramático. • Representa tradiciones, enredos, costumbres y etapas vitales normales. • No son producciones caras, espectaculares ni lujosas, sino sencillas, ágiles y próximas a lo cotidiano. • Resultan obras “difíciles”, pues requieren gran genialidad y originalidad del creador. sentimental, optimista, incluso absurdo. • Trama desenfadada y muy cercana al espectador, basada en la sencillez de los sentimientos humanos. • Representa a los personajes como inferiores o peores que el espectador, lo que le proporciona seguridad y superioridad a éste. • Los conflictos están destinados a causar situaciones risibles y lúdicas que terminan por resolverse de modo feliz. • El jovencito Frankestein. • Aterriza como puedas. • La pantera rosa. • El padre de la novia. • Qué me pasa doctor? • Vacaciones en Roma.
  • 37. DRAMA • El drama no solo entretiene sino que representa una filosofía de vida. • Genera opinión pública en el espectador, tiene gran influencia en el mundo psíquico del público. • Se nutre de algunos elementos propios de la tragedia griega (bien/mal, juventud, amor/odio, mentira, ambición, traición, honradez,…) • Temática triste que toca la sensibilidad del público. • Se representa a las víctimas del infortunio, la maldad y el dolor humano. • Despierta emociones mediante intrigas y personalidades apasionadas, polémicas o de gran profundidad psicológica. •Dimensión moralizante y didáctica mediante vivencias emotivas y tensas. • La plenitud del ser humano se representa con la felicidad. • El amor se entiende en claves de éxtasis, entrega e ilusión. • El trabajo aporta realización personal al protagonista y la cultura le da • Brothers. • Casablanca. • Leyendas de Pasión. • Lo que el viento se llevó. • El secreto de sus ojos. • Una mente brillante. • Memorias de África. • Los puentes de Mádison. • Cinema Paradiso. • Ghost. • Los chicos del Coro.
  • 38. sabiduría y crecimiento personal BÉLICO • Representa los traumas, violencia, problemas, desarraigo y riesgos propios de la guerra, en la sociedad. • Explica el origen de síndromes depresivos y ansiedad, pánico y traumas de los - Desde el enfoque positivo antibélico se educan virtudes y valores como la fortaleza, paciencia, perseverancia, fraternidad, solidaridad, amistad y magnanimidad. • Salvar al Soldado Ryan. • Platoon. • Series de TV “Hermanos de sangre” y “Pacific”. • La chaqueta metálica. • La vida es bella.
  • 39. participantes en la guerra, los soldados. • Reproduce la resolución violenta de los conflictos, aunque en ocasiones también lo contrario, la solución pacífica. • Mantiene el sentido de la colectividad y las relaciones interpersonales en el grupo. • Dibuja dos tipos de personajes: Colectivos (el batallón, la compañía,…) e individuales (el héroe, el jefe del grupo…). •Resultan impactantes las películas antibélicas que muestran las terribles secuelas de la guerra. • El creador se decanta siempre por uno de los bandos, con su ideología. • En honor a la verdad. • El patriota. • Cartas desde Iwo Jima. • En tierra de nadie. • La delgada línea roja. WESTERN •Representa territorios, gentes y costumbres muy peculiares de la historia de EE.UU. • Carácter epopéyico y de aventura. • Explotan lo brusco, lo exagerado, lo vertiginoso en las actitudes de los héroes. • Transmiten cierto barroquismo psicológico y • El bueno, feo y el malo. • Gerónimo. • Por un puñado de dólares.
  • 40. • Mucho rodaje en exteriores, en un medio rural hosco y árido. •Personajes muy arquetípicos (sheriff, cuatrero, jefe indio, cowboy, granjero,…) • Son historias claramente de “buenos y malos”. • Tramas basadas en gestas, acciones heroicas, épicas… dramático mediante movimientos delirantes, descontrolados y apasionados. • Indiferencia, desprecio a la vida, falta de escrúpulos, dureza,… • Supervivencia, colonización cruenta, exterminio incluso, para representar la gestación de una nación. • Bailando con lobos. • Sin perdón. • Centauros del desierto. • Solo ante el peligro. • La diligencia. • Dos hombres y un destino. MUSICAL - Nace con el cine sonoro. • Los elementos fundamentales son la canción y la danza. • El desarrollo de la película se interrumpe con actuaciones musicales que están relacionadas con la trama. La irrupción del fragmento de canción + ballet tiene como objetivo impresionar al espectador, pero siguiendo la historia. • Su fuerte es la canción dicha y representada en Dirty Dancing. • Grease. • Moulin Rouge. • Chicago. • Mary Poppins. • La bella y la bestia. • Cabaret. • Fiebre del sábado noche. • El Mago de Oz. • Flashdance.
  • 41. • Espectáculo desbordante en decorados, vestidos y coreografías. •Combina diálogos declamados con diálogos cantados, pero todo bajo la unidad de la historia. forma de baile, de ahí la preeminencia de la coreografía. • Se hace en clave de comedia o de drama, de fantasía y de fabulación. • Jesucristo Superstar DOCUMEN TAL • Trabaja o representa la realidad y se relaciona directamente con la historia narrada. • La materia prima es objetiva. • No participan actores profesionales ni personajes creados. • A su vez tiene variantes o especialidades: Científico, cultural, histórico, de investigación,… • El creador escoge fragmentos de la realidad que luego monta e incluso puede llegar a manipular. • Finalidad: Divulgación. • Narra objetivamente lo que ocurre. • Permite crear “puntos de vista” del creador sobre la objetividad presentada. • No está exento de cierta dramatización, tendencia y subjetividad. • Por lo general sólo “muestra” lo que pasa y no da respuestas, eso corresponde al • Documentales de naturaleza, medicina, historia,… • Películas documentales como Océanos, This is it, Sicko, Home,…
  • 42. espectador. TERROR Trabaja con fuerzas, personajes o acontecimientos de naturaleza maligna, sobrenatural o criminal. • La trama se asienta bastante en el suspense y la intriga. • Narra supersticiones, leyendas tétricas, pesadillas y temores. • Muchos personajes son antinaturales (hombre lobo, brujas, frankestein, fantasmas,….) • Recrea escenarios lúgubres, misteriosos o sobrecogedores. • Contraste en la iluminación, efectos especiales. El objetivo: Provocar sensaciones de pavor, miedo, disgusto, repugnancia, horror, incomodidad o preocupación. • Su poder de atracción radica en la intensidad de esos estímulos insólitos, escabrosos y terroríficos, tan ajenos a la vida cotidiana real. • La tensa situación emocional se suele resolver con un desahogo final que aporta consuelo y recupera la normalidad. • El mal, lo oculto, la crueldad, lo monstruoso, lo macabro… son elementos habituales. Rec • El exorcista • El resplandor. • El bosque • Scream. • Drácula • Tiburón. • La profecía. • Viernes 13 • Carrie • El ente. • Los chicos del maíz.
  • 43. CIENCIA FICCIÓN • Mundos maravillosos, irreales y de ensueño. • En ocasiones mezcla la realidad con la irrealidad, pero de modo integral. • El gran avance tecnológico y científico facilita crear películas de ficción y género fantástico. • Logra gran nivel de verosimilitud y credibilidad, facilitando la identificación con la historia. • Utiliza al máximo los efectos especiales. Su fin: Representar algo imaginario pero creíble. • Resulta irreal tanto la historia como los actores y objetos de la propia película. • Invita al espectador a salir de su realidad, partiendo del supuesto de que “todo puede ser creíble” • Apela al subconsciente del espectador mediante fantasías, fenómenos paranormales, trastornos psíquicos,… • El planeta de los simios. • Matrix. • Allien, el octavo pasajero. • La guerra de las galaxias. • Spiderman. • El señor de los anillos. • Regreso al futuro. • El quinto elemento. thriller- NEGRO • Contiene elementos policiales y la trama gira en torno a una temática criminal. • Corte policial, de •Representa elementos como la corrupción, crimen, intriga, investigación, … • Seven • Los intocables de Eliot Ness. • James Bond 007.
  • 44. espionaje y detectivesco. • Genera un clima de suspense y misterio. • La trama se asienta en una intriga que no se resuelve hasta el final. • La narración es progresiva, la acción continúa y se va enriqueciendo, sin saltos ni retrocesos. • Personajes de la mafia, gángsteres, ladrones, asesinos, héroes fuera de la ley, espías,…. • Contravalores como el racismo, violencia, homofobia, crimen,… • Provoca identificación intensa y emotiva basada en sentimientos de ira, esperanza, miedo, tristeza,… • El suspense genera duda en el espectador, pues la intriga está intencionalmente construida. • Heat • L.A. Confidencial. • Pulp Fiction. • El silencio de los corderos • Crimen perfecto. • El caso Bourne. • Ocean`s Eleven • El cabo del miedo.
  • 45. ÉPICO • Tramas basadas en la historia y sus personajes, pero con una visión propia del creador. • Se impone la perspectiva del director a la fidelidad de la historia. • Cuenta la vida de un personaje singular o heroico, o una leyenda, o unos acontecimientos sociopolíticos. • Puede adoptar elementos singulares de otros géneros. • Recrea ambientes, costumbres, personajes,…, reconstruye épocas. • Base literaria en manuales de historia y novela histórica. • La falta de fidelidad permite “idealizar el pasado”. • Produce “cine- espectáculo”. • Las más rigurosas con la historia transmiten como pensaba la gente de otras generaciones. • Presenta personajes fuertes y duros, pero vulnerables, que han de estar en constante lucha con el mundo, sus iguales y la naturaleza. • Se mueve entre la leyenda y la historia real. • El ritmo es de contraccióntensión alternada con relajación • Espartaco. • La lista de Schindler. • Lawrence de Arabia. • Yo, Claudio. • Braveheart • Apocalypto • Tierra de Faraones. • El Cid. • Gladiator. • Troya. • Alejandro Magno.
  • 46. (lucha/calma). Al igual que los otros medios de audiovisuales, el cine se ha incorporado en el trabajo de aula aprovechando su potencial visual y sonoro lo cual, exige tiempo por parte del profesor para preparar, seleccionar, organizar y adaptar actividades además de proponer metodologías que fomenten en el estudiante competencias argumentativas y comunicativas, el análisis, el pensamiento crítico, el conocimiento del medio y de su historia social y cultural. Dichas actividades, no se basan simplemente en la proyección de películas, también se puede utilizar como medio de expresión, para la enseñanza del lenguaje audiovisual y planeación para la realización de productos cinematográficos con recursos accesibles por medio de talleres, enseñanza de una segunda lengua, enseñanza de la historia u otras áreas, ejercicios de análisis y argumentación. Es importante la realización de guías didácticas para lograr el fin educacional con el cual se utiliza el material cinematográfico. ● Televisión Los medios y las nuevas tecnologías siguen siendo para la escuela del siglo XXI un reto cultural que evoluciona hacia el cambio de las formas de enseñar y aprender a la organización de redes de gestión de conocimiento, la participación, la construcción y la creatividad de los individuos. En el caso de la televisión, que siempre ha sido mirada como medio para entretener e informar, en el campo educativo ha ido ganando su lugar pese a las contrariedades de algunos sectores que afirman que es imposible un binomio entre escuela y televisión. Tal vez porque las miradas siempre se han centrado en el impacto más no en las posibilidades de este medio, por el desconocimiento de su lógica funcional y su incidencia social desde las dimensiones sensorial, emotiva y el inconsciente, lo que implica un cambio en la concepción del ejercicio del docente de simple transmisor de saberes a guía, sistematizador de experiencias, asesor de equipos de trabajo,
  • 47. formulador de problemas y puente de comunicación que posibilite el diálogo. Si bien Jesús Martín Barbero, un referente en tanto a cultura y medios de comunicación, afirma que la inserción de los medios en la escuela cumple el viejo rol de transmisor de contenidos, cuidando el componente distractor y desaprovechando lo realmente importante que es la narración y estética. En tanto al contenido de los programas televisivos, estos varían dependendiendo del género y formato en el cuál están basados. Los géneros y formatos televisivos más comunes son: GÉNERO FORMATO Información Noticiero Entrevista Charla Debate Documental Docudrama Entretenimiento Musicales Comedias Deportivos Tipo Revista Ficción La Telenovela El Teleteatro Series Películas y Dibujos animados Los programas que actualmente ofrecen los canales de televisión dentro de los diferentes géneros y formatos televisivos pueden adaptarse y utilizarse con verdaderos fines pedagógicos. En el caso de la televisión nacional, Señal Colombia dentro de su
  • 48. parrilla de programación contempla programas educativos para todo público, en el portal TV Educativa de Colombia Aprende, hay recursos de video, TV educativa y guías de uso para trabajar en el aula. También, es posible producir programas televisivos con bajo presupuesto pero con gran creatividad y sentido pedagógico, utilizando un teléfono celular o cámara de video. Para realizar un producto audiovisual de este tipo es necesario: 1. Presentación de la Idea: Anexo 1- Formato Idea 2. Escaleta: Anexo 2- Escaleta 3. Guión Literario: Anexo 3- Ejemplo Guión Literario 4. Guión Técnico: Anexo 4- Guión Técnico Antes concretar los pasos anteriores, es necesario asignar roles al equipo humano que participará en la realización del proyecto audiovisual, algunos de ellos son: Productor: Encargado de gestionar los recursos físicos, financieros y el personal del Proyecto Director: Encargado de Coordinar las cámaras, vestuario, locaciones, decoración y maquillaje Guionista: Encargado de escribir las escenas de la historia Camarografo: Persona encargada de la grabación del proyecto Script: Encargado de llevar el control de las escenas que se graban y cuáles son las que pasan al proceso de edición Sonido: Persona encargada de constatar las condiciones de sonido de las locaciones y los diálogos de los personajes Iluminación: Encargado de mirar las condiciones luz de las locaciones Arte: Encargado del aspecto visual del proyecto tales como maquillaje, vestuario de los actores y adecuamiento de las locaciones (decoración) Editor: Encargado de la digitalización y montaje de las escenas acorde a lo especificado en el guión.
  • 49. Página recomendada: TV Educativa- Colombia Aprende Lecturas recomendadas: 1. Heredando el Futuro-Barbero 2. Historia de la TV en Colombia ● Vídeo Técnicamente el Video es el proceso captación, grabación, procesamiento, almacenamiento, transmisión y reconstrucción por medios digitales o analógicos de una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento. Del video analógico se ha evolucionado al video digital que son almacenados en formatos digitales como AVI, MPG, RealVideo, WMV, MOV, MP4, FLV, entre otros para reproducidos por medios electrónicos y actualmente para la web en canales como Youtube o vimeo. Para fines educativos, el video es considerado un indiscutible canal de comunicaciones puesto que posibilita el diseño de nuevas experiencias de aprendizaje (Bombelli, Barberis, & Roitman, 2006) y al no incidir la tecnología que lo soporta, puede tener una alta utilidad en el proceso de enseñanza-aprendizaje (citando Ruíz, 2010 citando a Marqués, 2003). Para la obtención de la finalidad con la cual se utiliza un video educativo tanto cognitiva, afectiva o psicomotora, juegan un rol determinante la interacción de las diversas características técnicas, estéticas, lenguaje, los variados ambientes de clase que se pueden utilizar o surgir y las características cognitivas de los alumnos (Cabero Almenara, y otros, 2007). Es necesario tener en cuenta que existen diferentes tipologías de vídeo para la enseñanza; Bravo (2000) retoma la propuesta de M. Cebrián (1987) el cual, distingue cuatro tipos: los videos curriculares, es decir, los que se adaptan expresamente a la programación de la asignatura; de divulgación cultural, cuyo objetivo es presentar a una
  • 50. audiencia dispersa aspectos relacionados con determinadas formas culturales; de carácter científico-técnico, donde se exponen contenidos relacionados con el avance de la ciencia y la tecnología o se explica el comportamiento de fenómenos de carácter físico, químico o biológico; y vídeos para la educación, que son aquellos que, obedeciendo a una determinada intencionalidad didáctica, son utilizados como recursos didácticos y que no han sido específicamente realizados con la idea de enseñar. Bravo (1996) también retoma la clasificación de los tipos de videos de M. Schmidt (1987) en función de los objetivos didácticos que pueden alcanzarse con su empleo. Estos pueden ser Instructivos, cuya misión es instruir o lograr que los alumnos dominen un determinado contenido; Cognoscitivos, si pretenden dar a conocer diferentes aspectos relacionados con el tema que están estudiando; Motivadores, para disponer positivamente al alumno hacia el desarrollo de una determinada tarea; Modelizadores, que presentan modelos a imitar o a seguir; y Lúdicos o expresivos, destinados a que los alumnos puedan aprender y comprender el lenguaje de los medios audiovisuales. Por lo anterior, es preciso distinguir el video educativo del uso educativo del video, por cuanto éste último hace referencia sobre todo, a una metodología que permite hacer una lectura analítica, crítica y concientizadora de materiales videográficos que han sido producidos con una intencionalidad de entretenimiento, no necesariamente enmarcada en objetivos educativos. En la web existen varias páginas y repositorios con videos educativos especializados entre los cuales recomendamos: Educatina Prácticas en Red Educarm- Videoteca Educativa Video Digital Educativo Teachertube Educatube Mediateca ● Sonoviso
  • 51. Es una composición en forma de secuencia de imágenes acompañada con audio en las que se narrar una historia o suceso relacionado a las imágenes que se muestran. Los sonovisos serán creados a partir de fotografías o imágenes y luego montados en programa de edición de videos como Movie Maker, Adobe Premier, Sony Vegas Pro entre otros. A nivel pedagógico, este tipo de recurso audiovisual puede ser utilizado por el docente para promover la concentración de la atención moderada, la motivación, el trabajo individual y grupal, fortalece la Identificación y el reconocimiento visual, el análisis, los procesos de síntesis, abstracción, la adquisición de conceptos, principios, reglas y relaciones. Recursos Recomendado: Sonoviso Funcicar- Cartagena Cómo hacer Sonovisos Utilizando Movie Maker: Tutorial 1 Tutorial 2 ● Radio La radio, es el medio de comunicación de que desde décadas ha estado ligado a la educación de generaciones mediante la difusión de saberes básicos y culturales en los mensajes radiofónicos. En la actualidad, cuando la radio nuevamente regresa a retomar su lugar en el campo educativo, hace un llamado a la escuela a la construcción de espacios de participación, reconocimiento y respeto de los actores participantes quienes pasan de consumidores pasivos a creadores y productores del mensaje. La implementación de la radio como generadora de aprendizaje en el aula y en las escuelas, incentiva a la observación, investigación, el diálogo, el intercambio de percepciones, solución de conflictos, reconocimiento y respeto además del desarrollo de competencias lingüísticas, comunicativas y ciudadanas facilitando la comunicación
  • 52. entre docentes y alumnos. También, estimula la creatividad, la imaginación, la construcción de una cultura de la diversidad, la socialización, los valores, actitudes y prácticas para mejorar las relaciones entre las personas del grupo o comunidad. Otras posibilidades de la radio en la escuela son: - Enriquecimiento del Vocabulario: Porque se trabaja en la expresión, transmisión de mensajes, narración, lectura y argumentación explicación, improvisación, relación y memorización lo que amplía la expresión oral. -Fortalecimiento de la Expresión Escrita: Porque es necesario la escritura de guiones lo que exige constantemente ejercitar la lectura y escritura. -Favorece la Investigación e Información: Porque es necesario consultar los temas para brindar información confiable. -Preparación para la Vida: Porque posibilita el conocimiento de múltiples experiencias de vida y el contacto con el medio social posibilitando la crítica y el diálogo para la solución de problemáticas sociales desde el interior de la escuela. -Fomento del trabajo en equipo: Lo que implica responsabilidad, compromiso y disciplina. -Estimula el Interés por la Cultura y lo Formativo: Porque en el trabajo radial salen a flote gustos, intereses, opiniones, preocupaciones además de establecer el sentido de pertenencia por la cultura, raza, etnia, generación y la nación -Promueve la Participación y Convivencia: Porque se pueden abordar temas sociales que afecten o beneficien a la comunidad promoviendo la reflexión, participación y solución de conflictos. -Posibilita las Relaciones Humanas: Por el contacto que se establece con otras personas.
  • 53. -Previene el Aislamiento y apatía: Porque promueve ambientes de amistad, camaradería y solidaridad. -Ofrecer Conocimiento y Técnicas para Aprender sobre este medio: Desarrollo de competencias mediáticas y técnicas. En radio al igual que en televisión, existen unos géneros y formatos en los que se clasifican los productos radiales: Género Formatos Informativo Entrevista Crónica Reportaje Documental Noticiero Radio Revista Debate Noticia Comentarios Ruedas de Prensa Dramatizado Radio Novelas Radio Teatro Leyendas Diálogos Dramatizados Fábulas Cuentos Poemas Musical Variedades Conciertos
  • 54. De un Género a Estilo Musical Recitales o Conciertos Invitado Musical Contrapubntos Musicales Los más populares Complacencias Musicales Para el trabajo con radio escolar existen diferentes métodos a utilizar pero el éxito depende de la finalidad que persiga el docente. Las estrategias más generales son el análisis de programas radiales en las que el docente puede llevar varias grabaciones de programas emitidos por emisoras o repositorios en los que se pueden realizar análisis en tanto al manejo del tema, efectos utilizados, musicalización, dinamismo del locutor y participación de la audiencia. La otra estrategia la producción de programas o clip radiales los cuales se pueden realizar en un espacio destinado en la institución para el funcionamiento de la emisora escolar, solicitando un espacio en una emisora local para grabar, o en lugar donde no se filtre el sonido externo y con una computadora que cuente con un programa especializado de edición de audio como Audacity, Adobe Audtion, Power Sound Editor, Cool Edit Pro, un micrófono o diadema. En lo que respecta a los elementos sonoros que relacionados dan sentido a la emisión de un programa o a la producción de un clip de radio se les denomina lenguaje radiofónico, los cuales son: La Palabra: A través de ella se informa, conversa explica e intercambian situaciones. Está condicionada por elementos de sonido como el volumen, tono, timbre, ritmo, vocalización y articulación. Los Efectos de Sonido: Permiten la construcción de imágenes auditivas, ambientes, paisajes o espacios sonoros, transmisión de sensaciones y la descripción de los lugares o situaciones.
  • 55. La Música: Cumple varias funciones como recurso de puntuación en el caso de las cortinas musicales, delimitar bloques temáticos o de ideas, identificar programas, construir ambientes sonoros y cumplir la función narrativa. Los Planos: Es la distancia que ocupa el sonido en relación al oyente. Los planos son utilizados para transmitir sensaciones auditivas y situar espacialmente los diferentes sonidos. El Silencio: Es la ausencia de sonido. Se utiliza con intención de generar suspenso o expectativa. Antes de empezar la producción de un proyecto radial es necesario definir la idea central del programa, el tipo de género, formato, la audiencia a la que va dirigido, la investigación y el guión. El guión es una estructura donde se detallan todos los elementos para la producción del programa. A continuación presentamos les presentamos ejemplos de guiones radiales: Ejemplo 1: Nombre de la Emisora: La Latina Stereo Nombre del Programa: Colombia, tierra querida Acción Tiempo Parcial Tiempo Acumulado 1. Control: 2. Loc 1: CD #2, Pista 12, entra canción “CheCumbia” (Checo Acosta) baja a fondo 10” 15” 10” 25”
  • 56. 3. Control: 4.Loc 1: Muy buenos días, Bienvenidos a su emisora “La Latina Stereo ” con ustedes su locutor estrella Rafa Méndez. Sube música “Los Sabores del Porro”, baja a Fondo. Qué acción tan alegre esta música de mi tierra. Precisamente el tema de hoy es la historia de la cumbia 20” 45” Ejemplo 2 Guión Horizontal Nombre de la Emisora: La Latina Stereo Nombre del Programa: Radio Novela La Venganza TIEMPO EFECTO 1 EFECTO 2 EFECTO 3 TEXTOS TIEMPO 00:00 Entra: Gritos Entra lluvia Loc 1: Se 7”
  • 57. Pisadas de caballo galopando. 3” en PP y luego 1’ 02”, 3p dentro de la habitación. PP 5” 2’ con truenos 14” acerca el asesino galopando en su caballo 00:10 Pisadas fuertes Respiración agitada Sonido de puerta abriéndose Isabela asustada no sabe qué hacer, los truenos y la oscuridad aumentan su tensión. ¿Quién está ahí? ¿Oh nooooo? 15” 4” 14” También, encontramos repositorios con clip de radio que podemos utilizar para una experiencia pedagógica como Radialistas y Radioteca. Material Recomendado: 1. Repositorios: http://www.radialistas.net/
  • 58. http://radioteca.net/ 2. Manual Urgente para Radialistas Apasionados y Apasionadas 3. Tutorial 1- Audacity 4. Tutorial 2- Montaje y Mezcla de Sonido ACTIVIDAD 1. Realice la guía didáctica de la película "El Gran Dictador" Guía didáctica El gran Dictador. 2. Escoja un programa televisivo y planifique una actividad teniendo en cuenta el formato suministrado. 3. Elabore un sonoviso de temática libre utilizando un programa de edición de video de su elección. 4. Elabore un guión de 1:30 minutos de duración, grabe utilizando programas de edición de voces o con un teléfono móvil. 5. Clasifique los medios y recursos educativos según los estilos de aprendizaje. RESUMEN DE LA UNIDAD La evolución del medio social también ha llevado a los profesionales de la educación a incorporar herramientas y recursos que permitan establecer nuevas formas de representación de la información para la enseñanza. En la actualidad, podemos hacer una división entre medios antiguos y actuales que con sus diversidades y características. Inicialmente, el tablero o pizarra ha sido el mayor canal de comunicación y enseñanza de grandes grupos, su uso en el aula permite el desglose y representación de contenidos además de la evaluación de saberes por parte del estudiante. La
  • 59. distribución y organización de la información en el tablero, posibilita en el educando a nivel visual, configurar una representación visual e icónica en su memoria de trabajo que acompañada de la información verbal del docente permite la adquisición de saberes y conceptos. Los tableros a la par de la tecnología han evolucionado ha pizarras interactivas digitales, las cuales son sistemas tecnológicos sensibles compuestos por una pantalla o superficie, un ordenador y un proyector o video beam. Entre sus posibilidades educativas están la adaptación y flexibilidad a las diferentes estrategias ideadas por el docente al de ser un instrumento que beneficia ampliamente el pensamiento crítico y creativo de los estudiantes, enfrenta al profesor con una tecnología sencilla que complementa su modelo de enseñanza que le posibilita innovar en su ejercicio pedagógico. Para los estudiantes, se configura como un medio que permite la interacción, motivación, el trabajo colaborativo y la elaboración de materiales llamativos que requiere tiempo y dedicación por su parte. También, están los rotafolios que son otro tipo de tableros conformados por láminas de papel secuenciales sobre la superficie de un caballete y se utiliza para realizar presentaciones a pequeños grupos de personas y su realización exige estética visual, legibilidad y organización de los elementos. Por otra parte la tecnología ha brindado herramientas que con el paso del tiempo han evolucionado tal como es el caso del proyector de opacos que permite la proyección de materiales impresos, manuscritos, dibujos, fotocopias entre otros, sin necesidad de que esté preparado en material transparente; el proyector de transparencias que proyecta documentos impresos sobre transparencias gracias a un tubo luminoso que brinda iluminación a una superficie plana. Otros medios y recursos educativos utilizados en el aula son los impresos como los libros considerados la mayor fuente de acceso al conocimiento, la prensa que permite fortalecer la libertad personal, responsabilidad social, igualdad de derechos, solidaridad, investigación, desarrollo de habilidades comunicativas, el sentido crítico, la creatividad, el trabajo en equipo, el respeto y conocimiento de la diversidad cultural además del conocimiento de los sucesos que se presentan en el medio social y la
  • 60. fotografía que brinda posibilidades educativas, experimentales, investigativas, lúdicas y didácticas de este medio que permiten fortalecer en el estudiante de habilidades deductivas, de análisis, interpretación, entre otras. Los medios audiovisuales en educación también han sido sujetos a los avances de la tecnología. Las diapositivas inicialmente, fueron medios gráficos para representar fotografías en formato fotoquímico y documentos impresos. Actualmente, las diapositivas son accesibles en formato digital mediante programas para la elaboración de presentaciones como recursos para apoyar sustentaciones Por su parte, la incorporación del sonido ha permitido la elaboración de materiales como los sonovisos, que son imágenes secuenciales acompañadas de audio en las que se narran historias y sucesos a la par de las imágenes que se van presentando y que en el aula, promueve la concentración de la atención moderada, la motivación, el trabajo individual y grupal, fortalece la Identificación y el reconocimiento visual, el análisis, los procesos de síntesis, abstracción, la adquisición de conceptos, principios, reglas y relaciones. La radio, como medio de masas y generadora de procesos de aprendizaje, brinda posibilidades de participación, respeto trabajo colaborativo y refuerza la adquisición de vocabulario, expresión escrita, investigación, participación y convivencia, la cultura y el conocimiento técnico. En tanto a otras formas de narrar audiovisualmente, encontramos el cine, el video y televisión como medios enfatizados desde siglos en la industria de entretenimiento. El Cine en el aula permite proponer actividades que fortalezcan las competencias argumentativas y comunicativas, el análisis, el pensamiento crítico, el conocimiento del medio y de su historia social y cultural. La televisión, permite la planeación de actividades en las que se realice análisis de modelos, estereotipos, temáticas y el trabajo con los imaginarios que van construyendo los estudiantes respecto a temas sociales. Finalmente, la riqueza de la narrativa audiovisual permite la persuasión a nivel visual y
  • 61. auditivo y configura nuevas formas de ver y representar la información para la adquisición de conocimientos. AUTOEVALUACIÓN 1. ¿Considera que alguna o algunas de las herramientas de los medios visuales está descontextualizada? Argumente su respuesta 2. ¿Si debe explicar un tema de historia a estudiantes de 7° grado que recurso educativo utilizaría? ¿Por qué? 3. Si debe utilizar la prensa en procesos de enseñanza-aprendizaje, ¿qué estrategias utilizaría y que habilidades fomentaría?
  • 62. UNIDAD TRES: Recursos TIC para la educación PRESENTACIÓN La tecnología computacional ha sido el gran benefactor del campo de la educación al proporcionar recursos y herramientas que han permitido el cambio de las tradicionales metodologías de recepción y consumo por parte del estudiante y de transmisión de contenido por parte del docente, a la producción conjunta y el cambio de roles de los sujetos presentes en el proceso de enseñanza-aprendizaje. En este capítulo, presentaremos algunos recursos TIC, herramientas de comunicación y redes sociales como alternativa para la creación de entornos de aprendizaje y trabajo colaborativo. PROBLEMA El uso de recursos TIC en la educación ha significado un cambio en las formas de enseñar y aprender. La web 2.0 es considerada el tránsito de la recepción a la creación de materiales, la comunicación individual y colectiva además de la divulgación de contenidos para la web. Por lo anterior se formula el siguiente interrogante: -¿Qué tipos de recursos y herramientas TIC se pueden utilizar para apoyar los procesos de enseñanza-aprendizaje? COMPETENCIAS ESPECÍFICAS - Reconoce los tipos de recursos y herramientas TIC que proporciona la web. - Utiliza las aplicaciones y herramientas para la creación de contenidos digitales. - Participa con sus compañeros en actividades y encuentros virtuales programados por el tutor
  • 63. DINÁMICA PARA CONSTRUIR CONOCIMIENTO Actividad Previa: Trabajo Independiente Antes de iniciar la unidad, explore los conocimientos previos respondiendo las siguientes preguntas: ¿A qué se le denomina recursos TIC? ¿Qué tipo de actividades se pueden utilizar en el aula con recursos TIC? ¿Qué competencias se pueden fomentar en su área de estudio utilizando recursos TIC? Actividad de Grupo 1. Observe el video La Competencia Digital- Jordi Adell y realice un cuadro comparativo de cada uno de los elementos mencionados: Elementos de La Competencia Digital Ventajas Desventajas 2. Con el tutor, organicen una actividad denominada “Juicio a la Tecnología” y con sus
  • 64. compañeros asignar los roles a desempeñar en el juicio:  La Persona que Demanda o Parte Demandante.  La Persona a la Cual Se Demanda o Parte Demandada.  Representante del Gobierno que representa los intereses de la Sociedad y Persigue los Delitos.  El Juez, que resolverá el problema con imparcialidad.  Los Jurados, que darán su dictamen de la acusación  Los Testigos de cada una de las partes  Los abogados de cada una de las partes  Audiencia  Relator de toda la actividad Recursos TIC Son herramientas que permiten potenciar la comunicación, la gestión y el trabajo colaborativo siendo fundamentales para la implementación en el currículo. Actualmente, los recursos TIC están relacionados con el conocido fenómeno de la Web 2.0 que a través de internet, promueve que la organización y el flujo de información dependan del comportamiento de las personas que acceden a ella, permitiéndose no sólo un acceso mucho más fácil y centralizado a los contenidos, sino su propia participación tanto en la clasificación de los mismos como en su propia construcción, mediante herramientas cada vez más fáciles e intuitivas de usar (De la Torre, 2006) para que los usuarios sean los que proporcionen, modifiquen y alimenten los contenidos de la web. La educación, ha sido uno de los campos más beneficiados con el advenimiento de este fenómeno que ha proporcionado recursos y ha conllevado el cambio de las tradicionales metodologías de simple recepción y consumo por parte del estudiante y de transmisión de contenido por parte del docente, ha la producción conjunta y el
  • 65. cambio de roles de los sujetos presentes en el proceso de enseñanza-aprendizaje. A continuación haremos un despliegue de herramientas y recursos TIC para el trabajo en el aula. Cabe aclarar que existen en la parte de gestión, comunicación y colaboración otra gran variedad de recursos que pueden ser indagados y aplicados en el ejercicio de su actividad: ● Portales educativos Los portales educativos son sitios Web que ofrecen a los docentes, alumnos, organizaciones y comunidad en general, acceso a recursos de educación y aprendizaje. También, son considerados como un conjunto de páginas web interrelacionadas mediante enlaces hipertextuales o programas al efecto, elaboradas por una persona, colectivo u empresa y que tienen como propósito presentar información sobre varios temas, distribuir material, instruir sobre un tema determinado y facilitar el aprendizaje a los usuarios. (Marqués, 1999). En estos sitios se encuentran herramientas como videos, software, tutoriales, simuladores y demás contenidos interactivos para la enseñanza de las áreas básicas del currículo. Algunos de los portales educativos nacionales e internacionales disponibles en la web son: Portal Descripción Dirección Web Colombia Aprende Este portal es el principal punto de acceso y encuentro virtual http://www.colombiaaprende.edu. co
  • 66. de la comunidad educativa colombiana, a través de la oferta y el fomento del uso de contenidos y servicios de calidad para mejorar la educación de Colombia. EducaRed Portal que hace parte de la estrategia de Fundación Telefónica a través de diferentes programas que buscan favorecer la implementación de Tecnologías de la Información y de la Comunicación en los procesos educativos, potenciando la Sociedad de la Información del presente y del futuro en los diferentes países en los que está el Grupo Telefónica http://www.educared.org RELPE Red Latinoamericana de Portales Educativos. De este portal hacen parte países como Chile, Argentina, Bolivia, Colombia, Panamá, España, México y otros más. http://www.relpe.org EDUTEKA Portal Educativo gratuito de la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU) que tiene centenares de contenidos http://www.eduteka.org/
  • 67. formativos e informativos que ayudan a enriquecer los ambientes escolares de aprendizaje mediante el uso de TIC Discovery Education Portal Educativo del Canal de Televisión Discovery. En este sitio se puede acceder a recursos digitales de diversas áreas del saber. http://www.discoveryeducation.co m/ ● Webquest Cuando se realiza una investigación o consulta en la web sobre un determinado tema es posible que se encuentre información acertada, errónea o distintos puntos de vista sobre el mismo, esto debe a que en la red hay infinidad de artículos y sobre un mismo tema con diferentes enfoques, que hacen que la investigación pierda su sentido o finalidad, es por ello que nace Webquest. Considerada como una estrategia de aprendizaje fundamentada en Internet que potencializa la adquisición de conocimientos por medio de actividades de enseñanza - aprendizaje diseñadas por el docente, para Jordi Adell, su creador, "la WebQuest es una actividad didáctica que propone una tarea factible y atractiva para los estudiantes y un proceso para realizarla durante el cual, los alumnos harán cosas con información: analizar, sintetizar, comprender, transformar, crear, juzgar y valorar, crear nueva información, publicar, compartir, etc. La tarea debe ser algo más que simplemente contestar preguntas concretas sobre hechos o conceptos (como en una Caza del Tesoro) o copiar lo que aparece en la pantalla del ordenador a una ficha (“copiar y pegar” e “imprimir” son los peores enemigos de “comprender”)".
  • 68. Desde el sitio web de Webquest (http://www.webquest.es/) es posible registrarse gratuitamente proporcionando un correo electrónico y una contraseña, aquí es posible crear Webquest, Caza del tesoro o Webquest externas. La webquest posee una estructura predeterminada, está conformada por "Datos de Webquest" en la que se agrega un título, una descripción, autor, idioma, nivel educativo y área de conocimiento (ética, biología, historia, informática, entre otras), "Introducción" donde se proporciona al alumno la información inicial de la actividad y se trata de motivar, "Tarea" el resultado de la actividad a desarrollar, "Proceso" pasos debe dar el alumno para realizar la tarea propuesta, "Recursos" enlaces donde el estudiante encontrará enlaces de información y vídeo que lo ayudarán a realizar la actividad, "Evaluación" se establece qué y cómo se evaluará, "Conclusión" Recapitula lo aprendido, "Créditos" se cita todos los sitios web, libros, textos, vídeos y todos los elementos utilizados y "Guía didáctica" se realiza una síntesis del contenido pedagógico de la Webquest. A medida que se va agregando contenido permite guardar y genera una vista previa de la Webquest.
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  • 78. Caza tesoro tiene una plantilla similar a las webquest, contiene "Datos de la Caza" se agrega un título, una descripción, autor, idioma, nivel educativo y área de conocimiento, "Introducción" se proporciona al alumno la información inicial de la actividad, "Preguntas" se realiza un listado de preguntas a responder, "La gran pregunta" se agrega una última pregunta global sin que su respuesta se encuentre implícita en los recursos ofrecidos, "Evaluación" se recomienda que se evalúe la cantidad y calidad de los aciertos de los estudiantes, "Recursos" enlaces donde el estudiante encontrará enlaces de información y vídeo que lo ayudarán a realizar la actividad, "Créditos" se cita todos los elementos utilizados y "Guía didáctica" se realiza una síntesis del contenido de la Webquest.
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  • 87. El Webquest externo funciona como un citador de Webquest alojadas en otros servidores. Se debe agregar un nombre a la Webquest, una descripción, idioma de la Webquest, nivel educativo, área de conocimiento, título de la Webquest a citar y su URL.
  • 88. ● Hot potatoes Hot potatoes es un sofware libre, no de código abierto, creado por el Centro de Humanidades de la Universidad de Victoria (Canadá) experto en crear ejercicios interactivos multimedia de enseñanza - aprendizaje de gran utilidad en el campo
  • 89. educativo que pueden ser guardadas en formato HTML o en el formato original del software, jqz. Cuenta con 6 diferentes tipos de ejercicios o "Potatoes" pero con interfaz similar: JQuiz, JClose, JMatch, JMix, JCross y Master. Para crear las actividades se debe instalar Hot Potatoes en un computador, ingresando a su sitio web http://hotpot.uvic.ca/, en la sección "Descargas" descargamos la aplicación para ser instalada, ya que es de fácil instalación no es necesario tener amplios conocimiento de informática. Luego de descargar la aplicación, haz doble clic en el y clic en ejecutar Indique el idioma que utilizará
  • 90. Clic en botón siguiente
  • 91. Aceptar el acuerdo y clic en siguiente
  • 92. Escoge la carpeta donde se instalará la aplicación y clic en siguiente
  • 93. Escoge la carpeta donde se guardarán las actividades creadas y clic en siguiente
  • 94. Activa iconos adicionales, clic en siguiente
  • 95. La instalación está lista, clic en instalar.
  • 96. La aplicación se encuentra instalando...
  • 97. Clic en finalizar. Insertar un nombre de usuario.
  • 98. Debido a que Inglés es el idioma por defecto de Hot Potatoes, se debe elegir el idioma con el que el software trabará.
  • 99. Hot Potatoes Para crear una actividad se debe hacer clic en las patatas que contienen el nombre de la actividad que representan y color característico, al igual en el botón "Potatoes" se despliega un pequeño listado con las actividades. Cuando se crean actividades se debe configurar el formato del archivo debido a que su idioma por defecto es inglés, esto se encuentra en el botón "Opciones" + "Configurar el formato de archivo originado", en la ventana que nos lanza debemos cambiar el contenido de las cajas de texto contienen indicaciones en este idioma, también es posible activar opciones como tiempo determinado para resolver actividades, cambiar el aspecto de las actividades (Colores de los elementos), personalizar, entre otras opciones. En el botón "Opciones" también es posible modificar la fuente utilizada en los
  • 100. ejercicios, modificar la barra de herramientas, cambiar idioma de software, entre otras opciones. *JCross: Es una actividad como su nombre lo indica de creación de crucigramas interactivos. Se debe agregar un título en una pequeña casilla ubicada en el lado izquierdo, a su lado se encuentra una casilla donde se ingresan las palabras que harán parte, es posible ingresarlas de forma manual o de forma automática con el botón "Crear automáticamente" en el que se ingresa una lista de palabras y el software se encarga de organizarlas. Para encontrar las palabras escondidas debemos agregar una breve descripción en el botón de "Pista" que se encuentra bajo la caja de texto correspondiente para el título de la actividad. En este vídeo se posible se detallar la creación de un crucigrama de forma manual: Ejemplo JCross manual En este vídeo se muestra la forma automática de crearlos: Ejemplo JCross automático *JMix: Esta actividad consiste en organizar frases que se encuentran en desorden, tal modo que el estudiante analize la forma las lógica. Se le da un título, en un panel izquierdo se agregan las frases a ordenar y si se prefiere se añade frases alternativas. En este vídeo se muestra de manera sencilla como crear este tipo de actividades: Ejemplo Jmix *JCloze: Es un ejercicio que se trata de rellenar espacios vacíos para completar una texto, estos espacios vacíos se les denomina "Huecos".
  • 101. Se debe dar un título a la actividad, en la caja de texto que se encuentra debajo del título es el espacio para escribir el texto en el que se crean los "Huecos", luego se selecciona la palabra que se desea sea encontrada (Una palabra cada vez), pulsando el botón "Hueco" aparece un cuadro donde se debe proporcionar una pista para hallar dicha palabra, o bien el programa ofrece la opción de crear huecos automáticamente. Si se desea revisar los huecos en el botón "Mostrar palabras" se pueden editar las opciones de los huecos. No es posible eliminar un hueco, elimina todos los existentes. El siguiente vídeo se observa un ejemplo de rellenar huecos: Ejemplo JCloze *JMatch: Es un ejercicio de emparejamiento, pueden ser emparejados imágenes y textos. Las imágenes pueden ser importadas desde la Web o las guardadas en el computador. Es quizás el ejercicio más sencillo de elaborar que contiene Hot Potatoes. Se debe agregar un título, debajo de este se tienen 2 grupos de paneles, en los del lado izquierdo se agrega un elemento (texto o imagen) que están siempre en orden y en los paneles derechos el elemento (texto o imagen) con el que está relacionado que saldrán desordenados. El siguiente vídeo se muestra un ejemplo de sencillo de esta actividad: Ejemplo JMatch *JQuiz: Es básicamente una actividad de evaluación en la que es posible crear un listado de preguntas. Existen varias opciones de preguntas: Respuestas cortas, híbridaa, respuestas múltiples y multiselección. Por ejemplo si se desea hacer un quiz con respuestas múltiples se escoge esta opción debajo del título, se le agrega un título en la parte frontal, en la caja de texto se agregaran las preguntas, Q1 alberga la pregunta número 1, en las casillas "Respuestas" se ingresa las posibles soluciones al interrogante y en "Indicaciones"
  • 102. envía un mensaje de estado, puede ser correcto o incorrecto. Es importante marcar en la casilla "correcto" cuando la respuesta sea acertada. Un ejemplo de esto se encuentra en este vídeo: Ejemplo JQuiz *The Masher: Es un ejercicio que alberga otras actividades realizadas en Hot potatoes, creando un índice por el cual se tiene acceso a los ejercicios almacenados. Permite ejercicios JCloze, JMatch, JMix, Jcross o JQuiz, permitiendo como única condición que estos se encuentren realizados al momento de crear el Masher, permite ser configurado al igual que las actividades anteriormente realizados. En el siguiente vídeo se muestra una breve explicación: Explicación The Masher ● Mindomo Mindomo es una herramienta web especializada en la creación de mapas mentales, además de mapeos para proyectos en colaboración y mapas mentales para educación. Se encuentra disponible en varios idiomas: Inglés, alemán, español, francés, italiano, portugués, húngaro y euskera. La creación de mapas mentales en los procesos de aprendizaje son muy provechosos ya que permite simbolizar ideas y pensamientos acerca de un tema, organizarla de manera gráfica, así mismo fomenta el pensamiento creativo, la consulta de información, reflexión y análisis de la misma. Resulta ser de gran ayuda para el estudio y comprensión de temáticas complejas. Para acceder a sus servicios se es necesario escoger plan de pago mensual o una versión gratuita de 30 días con capacidad para un proyecto y tres mapas, después de esto se debe loguear, Mindomo brinda varias opciones de logueo, por medio de un
  • 103. correo electrónico y una contraseña o conectando una cuenta de la red social Facebook, cuenta en Gmail o Yahoo!. Para crear un mapa hacemos clic en el botón "Crear", en una ventana asignamos un nombre al nuevo mapa, luego se abre una página donde se encuentran todas las opciones que brinda la aplicación.
  • 104. En la parte frontal encontramos una barra de herramientas con opciones básicas, un botón de ayuda, la opción cerrar mapa y cerrar sesión. Bajo esta barra encontramos otra barra en la que podemos adicionar topics (espacio donde se inserta texto, imágenes, vídeos o íconos), cambiar la fuente del mapa, cambiar el estilo o aspecto del mapa, cambiar la alineación del mapa (Mapa circular, organigrama, mapa conceptual,
  • 105. mapa a la derecha, entre otras), insertar relaciones entre los topics y establecer fronteras entre los topics relacionados. En la parte lateral izquierda se encuentra un menú con todos los elementos que pueden ser insertados en un mapa: Notas, enlaces, imágenes (Desde el computador en plan pago y mediante URL permitida en versión gratuita), vídeos (ingresar URL de vídeo, plan pago o por medio de un mini buscador de vídeos potenciado por Youtube, versión gratuita), íconos (Emoticones, números, objetos), tareas, comentarios e insertar bookmarks
  • 106. Mindomo permite guardar los mapas creados en varios formatos: Ramificación como mapa, imágen (JPG, PNG, GIF), documento (TXT, RTF, HTML), PDF, OPML, MPX - Microsoft Proyect, XLS - Microsoft Excel, MMAP - MindManager Ficcha, MM - Freemind Ficha