2. CONTEXTO
A través de uno de los programas tecnológicos
llamado INVESTIC se realizo unos procesos de
desarrollo de clase acompañado con tecnologías
con los niños, en el caso particular con el grado
segundo de la I.E Sofonías Yacup, en donde los
niños pudieron experimentar con videos y
juegos interactivos la temática de las tablas de
multiplicar a partir de un aprendizaje invertido.
3. TAREAS
Las Tablas de Multiplicar:
El profesor en tono de coro empieza a recordarles las tablas de multiplicar del 1 hasta el 5 en seguida los
estudiantes siguen el coro del el profesor. Para que los estudiantes comprendieran con mayor facilidad se
utiliza los recursos digitales en especial el video Canciones Tablas de Multiplicar 2, 3 ,4, 5, 6 ,7 ,8 y 9
2. Después de haber terminado el video el profesor empezó a dejarles ejercicios sencillos en donde los
estudiantes resuelven sin ninguna dificultad.
3. En seguida se muestra otro video en donde se observo que una docente explica las tablas utilizando tablero y
marcadores. Al observar este video los estudiantes empezaron a tomar apuntes con el propósito de poder
estudiar en sus casas. El video que se observo es Trucos para aprender las tablas de multiplicar, que se
encuentra en la siguiente dirección de la página web:
https://www.youtube.com/watch?v=O-WCc9MVMxk
3. Se muestrael video CANCIONES tablas de multiplicar 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 mediante esta proyección los
estudiantes escuchan la canción, la cual los niños profundizan las diferentes tablas de multiplicar.
CONCLUSIONES
Se nota que al utilizar estos recursos educativos los estudiantes ponen mayor atención y se les facilita la
comprensión del tema desarrollado; de la misma manera los niños y niñas solicitaronn al docente que las
siguientes clases sigan utilizando estos recursos educativos.
El uso de herramientas educativas que se implementa para la enseñanza del área de Matemáticas es una
evidencia de las Tic que permiten trabajar de forma interdisciplinaria facilitando la creación de nuevas
estrategias orientadas a fortalecer los ambientes virtuales promoviendo de esta manera un aprendizaje
significativo.