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Jesús Manuel Huasco Nina
Modulo II
Educación Superior - UNIFRANZ
METODOLOGÍAS ACTIVAS PARA EL
APRENDIZAJE
¿QUE SON LAS METODOLOGÍAS ACTIVAS?
Son estrategias de aprendizaje donde los estudiantes
desarrollan competencias especificas y trasversales que
garantizan la formación del estudiante
Los estudiantes construyen sus conocimientos a partir de
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METODOLOGÍAS ACTIVAS QUE SE APLICAN
DENTRO EL AULA
Simulación
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Aprendizaje
invertido
Método de
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Gamificación
Aprendizaje
basado en
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APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS
Es una metodología centrada n el aprendizaje, en la
investigación y reflexión que siguen los estudiantes para
llegar a una solución ante un problema.
Donde podemos seguir unas faces determinadas.
Los siguientes pasos hasta la definición del problema (pasos 2, 3, 4 y 5), suponen que los alumnos
tomen conciencia de la situación a la que se enfrentan. Que formulen hipótesis de por qué puede
ocurrir el problema, las posibles causas, ideas de resolverlo, etc. El paso 3 implica que el equipo
recurra a aquellos conocimientos de los que ya disponen, a los detalles del problema que conocen y
que podrán utilizar para su posterior resolución.
La siguiente fase (paso 4) ayuda a los estudiantes a ser conscientes de aquello que no saben y que
necesitarán para resolver el problema. Pueden formular preguntas que orienten la solución de la
situación.
Una vez puesto en común todo esto, es momento de que los alumnos ordenen todas las acciones
que como equipo tienen que llevar a cabo para resolver el problema planteado. Deben planear
cómo van a realizar la investigación (paso 5), para posteriormente poder definir adecuada y
concretamente el problema que van a resolver y en el que se va a centrar su investigación (paso 6).
El paso 7 se centra en un período de trabajo y estudio individual de forma que cada miembro del
equipo lleve a cabo la tarea asignada. Obtener la información necesaria, estudiarla y comprenderla,
pedir ayuda si es necesario, etc. Por último (paso 8) los alumnos vuelven a su equipo y ponen en
común todos los hallazgos realizados para poder llegar a elaborar conjuntamente la solución al
problema y presentar los resultados. Y, finalmente, el proceso vuelve a comenzar con la formulación
de otro problema.
GAMIFICACIÓN
La Gamificación es una técnica
de aprendizaje que traslada la
mecánica de los juegos al
ámbito educativo-profesional
con el fin de conseguir mejores
resultados, ya sea para
absorber mejor algunos
conocimientos, mejorar alguna
habilidad, o bien recompensar
acciones concretas, entre otros
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MÉTODOS DE CASOS
Análisis del caso
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MÉTODOS DE CASOS
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SABER Vine de afuera de la persona Surge de la persona,
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ESTUDIANTE Escucha Participa, habla, discute
DOCENTE Habla Coordina, monitorea
LO MÁS IMPORTANTE La racionalidad, la lógica, la
capacidad de relacionar
conceptos
Desarrolla la creatividad,
atingencia y oportunidad
para resolver una situación
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CONOCIMIENTO Por materias ordenadas
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muchas cuestiones y hay
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PROBLEMA Ante los problemas más
importantes es saber la
solución. Lo importante es
tener un método para llegar
una solución
Saber descubrir y
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Simulación de roles
Es una técnica a través de la cual se simula
una situación de la vida real.
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APRENDIZAJE INVERTIDO
La educación invertida es un enfoque pedagógico en el que la instrucción directa se realiza
fuera del aula y el tiempo presencial se utiliza para desarrollar actividades de aprendizaje
significativo y personalizado.
Acá tenemos la escuela clásica el
día parece largo
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basado en
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APRENDIZAJE BASADO EN RETOS
Se refiere a una metodología donde el estudiante confronta un reto de su entorno, el cual se
decide de manera colaborativa a partir de temas que sugiere el docente. Requiere el análisis e
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posteriormente.
APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS
El Aprendizaje Basado en
Proyectos es un modelo
de aprendizaje en el que
los estudiantes planean,
implementan y evalúan
proyectos que tienen
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real más allá del aula de
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ALTERNANCIA
• Metodología pionera de la Universidad de Mondragón, donde el
estudiante trabaja y estudia de forma simultánea, recibe un salario y
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ESCENARIOS REALES DE APRENDIZAJE
• Es el Contacto con la realidad. Aprendizaje
práctico, participativo y colaborativo donde
desarrolla diversas áreas.
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Metodologías activas para el aprendizaje

  • 1. Jesús Manuel Huasco Nina Modulo II Educación Superior - UNIFRANZ METODOLOGÍAS ACTIVAS PARA EL APRENDIZAJE
  • 2. ¿QUE SON LAS METODOLOGÍAS ACTIVAS? Son estrategias de aprendizaje donde los estudiantes desarrollan competencias especificas y trasversales que garantizan la formación del estudiante Los estudiantes construyen sus conocimientos a partir de escenarios, actividades o pautas que diseña el docente
  • 3. METODOLOGÍAS ACTIVAS QUE SE APLICAN DENTRO EL AULA Simulación de roles Aprendizaje invertido Método de casos Gamificación Aprendizaje basado en problemas
  • 4. APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS Es una metodología centrada n el aprendizaje, en la investigación y reflexión que siguen los estudiantes para llegar a una solución ante un problema. Donde podemos seguir unas faces determinadas.
  • 5. Los siguientes pasos hasta la definición del problema (pasos 2, 3, 4 y 5), suponen que los alumnos tomen conciencia de la situación a la que se enfrentan. Que formulen hipótesis de por qué puede ocurrir el problema, las posibles causas, ideas de resolverlo, etc. El paso 3 implica que el equipo recurra a aquellos conocimientos de los que ya disponen, a los detalles del problema que conocen y que podrán utilizar para su posterior resolución. La siguiente fase (paso 4) ayuda a los estudiantes a ser conscientes de aquello que no saben y que necesitarán para resolver el problema. Pueden formular preguntas que orienten la solución de la situación. Una vez puesto en común todo esto, es momento de que los alumnos ordenen todas las acciones que como equipo tienen que llevar a cabo para resolver el problema planteado. Deben planear cómo van a realizar la investigación (paso 5), para posteriormente poder definir adecuada y concretamente el problema que van a resolver y en el que se va a centrar su investigación (paso 6). El paso 7 se centra en un período de trabajo y estudio individual de forma que cada miembro del equipo lleve a cabo la tarea asignada. Obtener la información necesaria, estudiarla y comprenderla, pedir ayuda si es necesario, etc. Por último (paso 8) los alumnos vuelven a su equipo y ponen en común todos los hallazgos realizados para poder llegar a elaborar conjuntamente la solución al problema y presentar los resultados. Y, finalmente, el proceso vuelve a comenzar con la formulación de otro problema.
  • 6. GAMIFICACIÓN La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
  • 7. MÉTODOS DE CASOS Análisis del caso Conceptualización y actitudes Desarrollo de competencias Desarrollo de Habilidades analíticas y personales
  • 8. MÉTODOS DE CASOS CONCEPTO EDUCACIÓN TRADICIONAL MÉTODOS DE CASO SABER Vine de afuera de la persona Surge de la persona, descubre lo que tiene q saber ESTUDIANTE Escucha Participa, habla, discute DOCENTE Habla Coordina, monitorea LO MÁS IMPORTANTE La racionalidad, la lógica, la capacidad de relacionar conceptos Desarrolla la creatividad, atingencia y oportunidad para resolver una situación en un momento dado CONOCIMIENTO Por materias ordenadas “lógicamente” La realidad lleva implicadas muchas cuestiones y hay que analizarlas todas PROBLEMA Ante los problemas más importantes es saber la solución. Lo importante es tener un método para llegar una solución Saber descubrir y plantearse los problemas de la realidad tener capacidad de diagnostico
  • 9. Simulación de roles Es una técnica a través de la cual se simula una situación de la vida real. Presentar el problema o situación. Seleccionar de participantes. Ambientación Preparación de observadores. Actuación. Plenario y conclusiones.
  • 10. APRENDIZAJE INVERTIDO La educación invertida es un enfoque pedagógico en el que la instrucción directa se realiza fuera del aula y el tiempo presencial se utiliza para desarrollar actividades de aprendizaje significativo y personalizado. Acá tenemos la escuela clásica el día parece largo Al momento de hacer deberes a menudo pasa eso, el estudiante tiene dudas no sabe o no contesta Desmotivado En casa se familiariza con los contenidos a través de las TIC y de contenidos interactivos Al día siguiente en clase las actividades y trabajos en grupo Una ayuda personalizada Proyectos interesantes Motivado
  • 11. METODOLOGÍAS ACTIVAS QUE SE APLICAN FUERA EL AULA Escenarios reales de aprendizaje Alternancia Aprendizaje basado en proyectos Aprendizaje basado en retos
  • 12. APRENDIZAJE BASADO EN RETOS Se refiere a una metodología donde el estudiante confronta un reto de su entorno, el cual se decide de manera colaborativa a partir de temas que sugiere el docente. Requiere el análisis e investigación de conocimientos necesarios para generar propuestas que se socializan posteriormente.
  • 13. APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS El Aprendizaje Basado en Proyectos es un modelo de aprendizaje en el que los estudiantes planean, implementan y evalúan proyectos que tienen aplicación en el mundo real más allá del aula de clase
  • 14. ALTERNANCIA • Metodología pionera de la Universidad de Mondragón, donde el estudiante trabaja y estudia de forma simultánea, recibe un salario y es responsable de un proyecto específico de la empresa asignada.
  • 15. ESCENARIOS REALES DE APRENDIZAJE • Es el Contacto con la realidad. Aprendizaje práctico, participativo y colaborativo donde desarrolla diversas áreas. • Estas pueden ser en un laboratorio, una empresa, clínica, es decir escenarios reales donde se puedan constatar la aplicación de los conocimientos y habilidades adquiridas, incluyendo también la practica de actitudes y valores