Este documento describe los ambientes de aprendizaje y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación. Explica que un ambiente de aprendizaje puede ser presencial o virtual y utilizar las TIC. También presenta estándares para el uso competente de las TIC por parte de docentes, estudiantes y directivos. Finalmente, proporciona criterios para buscar recursos educativos digitales y clasificarlos según su enfoque pedagógico y componentes de TIC y ciudadanía.
9. Ambiente de aprendizaje: es un espacio físico o virtual en el que tanto estudiantes,
docentes, nuevas tecnologías entre otros, confluyen a fin de favorecer el proceso
enseñanza-aprendizaje y estimular la apropiación de contenidos y vivencias pero
así mismo se producen en este el análisis, reflexión y transformación del mundo
social.
Presencial
con TIC
Virtual
B-
Learning
10. AMBIENTES DE
APRENDIAJE
Contexto
de E y A
Concepción
de
aprendizaje
Estudiante
Profesor
Interacción
Tecnologí
as (RED)
Materiales
Educativos
Actividade
s y Tareas
Evaluación
y
Seguimiento
11. Tendencias en TIC según Informe Horizon (2013)
Herramientas Web que
permiten la colaboración
Producción de videos
Acceso a internet
banda ancha móvil
Conocimiento colectivo
Redes sociales
14. Para el contexto colombiano, se define que:
Recurso Educativo Digital Abierto es todo tipo de
material que tiene una intencionalidad y finalidad
enmarcada en una acción Educativa, cuya información
es Digital, y se dispone en una infraestructura de red
pública, como internet, bajo un licenciamiento de
Acceso Abierto que permite y promueve su uso,
adaptación, modificación y/o personalización.
15.
16. Desde lo educativo
Se basa en características comunes entre ellos, las cuales pueden
definirse desde los objetivos de aprendizaje, intencionalidades de uso,
complejidad, estructura, entre otros. De este modo y de acuerdo con
las características educativas de los recursos, estos pueden ser
organizados como Cursos Virtuales, Aplicaciones para Educación y
Objetos de Aprendizaje.
17. Un curso es una experiencia educativa, en donde los
estudiantes, interactúan con información, conocimientos y
actividades con las que se busca que desarrollen capacidades,
competencias y adquieran conocimientos, que permitan alcanzar
los objetivos formativos propuestos. Para el caso de un curso
virtual, la experiencia educativa es mediada por un entorno
tecnológico que es provisto con las condiciones para desarrollar
procesos de enseñanza y de aprendizaje, para alcanzar los
objetivos formativos establecidos. (Ministerio de Educación
Nacional, 2011b)
18. Son programas y/o piezas de
software diseñados y
producidos para apoyar el
desarrollo y cumplimiento de
un objetivo, proceso, actividad
o situación que implica una
intencionalidad o fin
educativo; se caracterizan por
brindar a los usuarios una
gran funcionalidad debido a
su versatilidad, nivel de
interacción, portabilidad y
usabilidad.
19. Se define como Objeto
de Aprendizaje a una
entidad digital con un
propósito educativo,
constituida por, al
menos, contenidos y
actividades, que se
dispone para ser
usada y/o reutilizada.
20. ESTÁNDARES DE
COMPETENCIAS EN TIC
PARA DOCENTES
(UNESCO,2008)
www.unesco.org
ESTÁNDARES DE COMPETENCIAS EN TIC
(ISTE, 2009)
www.iste.org
NOCIONES BÁSICAS DE TIC ESTÁNDARES DE COMPETENCIA EN TIC
PARA ESTUDIANTES: Creatividad e innovación,
comunicación y colaboración, Investigación y manejo de
información, Pensamiento crítico y solución de problemas,
Ciudadanía digital y Operaciones y conceptos de las TIC.
PROFUNDIZACIÓN DEL
CONOCIMIENTO.
ESTÁNDARES DE COMPETENCIA EN TIC
PARA DOCENTES: Aprendizaje y creatividad de los
estudiantes, Experiencias de aprendizaje propias de la era
digital, trabajo y aprendizaje de la era digital, ciudadanía
digital y responsabilidad y crecimiento profesional y liderazgo.
GENERACIÓN DEL
CONOCIMIENTO.
ESTÁNDARES DE COMPETENCIA EN TIC
PARA DIRECTIVOS ESCOLARES: Liderazgo
visionario, Cultura de aprendizaje para la era digital,
Excelencia en la práctica profesional, Mejoramiento sistémico y
Ciudadanía digital.
21. Las nociones básicas de TIC consiste en:
• Comprender las nuevas tecnologías (TIC).
• La capacidad para seleccionar y utilizar métodos educativos
apropiados ya existentes.
• Juegos, entrenamiento y práctica, y contenidos de Internet en
laboratorios de informática o en aulas con recursos limitados para
complementar estándares de objetivos curriculares, enfoques de
evaluación, unidades curriculares o núcleos temáticos y métodos
didácticos.
22. La Profundización del conocimiento comprende:
• La capacidad para gestionar información.
• Estructurar tareas relativas a problemas e integrar herramientas de
software no lineal y aplicaciones específicas para determinadas
materias.
• Enseñanza centrados en el estudiante y proyectos colaborativos.
Apoyar proyectos colaborativos.
Los docentes podrían utilizar recursos de la Red, para ayudar a los
estudiantes a colaborar, acceder información y comunicarse con
expertos externos con miras a analizar y resolver problemas
específicos.
23. En la generación de conocimiento podrán:
• Diseñar recursos y ambientes de aprendizaje utilizando las TIC.
• Utilizarlas para apoyar el desarrollo de generación de conocimiento
y de habilidades de pensamiento crítico de los estudiantes.
• Apoyarlos en el aprendizaje permanente y reflexivo;
• Creación e implementación de una visión de su institución
educativa como comunidad basada en la innovación y en el
aprendizaje permanente, enriquecidos por las TIC.
24. .
Criterios para la búsqueda de los recursos educativos digitales:
• Software.
• Objetos de aprendizaje.
• Repositorios de objetos de aprendizaje (en estos se realizaría
búsqueda de recursos y se colocan como referencia en el espacio).
• Dirigidos a enseñanza en Educación Superior.
• Para el desarrollo de la competencia TIC en profundización de
conocimiento.
En cuanto a los aspectos técnicos del recurso se debe tener en cuenta:
• Tipo de licencia.
• Si es descargable.
• Idiomas: Ingles y Español.
25. Con base en los aportes de la UNESCO y de ISTE, se
hace una clasificación de las competencias básicas del
docente en el enfoque de profundización del
conocimiento, centrado en los componentes:
•Pedagogía.
•Tic
•Ciudadanía y responsabilidad.
Aportes que permiten la clasificación de los recursos
educativos digitales.
26. Herramientas para Trabajo Colaborativo.
Herramientas de Interacción Social.
Herramientas de Búsqueda, exploraciones en la Red y Metabuscadores.
Herramientas para utilizar y administrar Bases de Datos.
Herramientas para interactuar asincrónicamente:
Herramientas para interactuar Sincrónicamente.
Software educativos: énfasis en trabajo colaborativo y procesos no lineales de
comprensión.
Recursos para apoyar el aprendizaje basado en proyectos colaborativos .
Herramientas para diseñar comunidades de aprendizaje en línea.
Herramientas para desarrollar la argumentación en Red.
Herramientas abiertas: Software antiplagio.
Herramientas para manejar citas y referencias bibliográficas.
27. EVRE: Un
espacio que te
permite
integrar las
TIC a tus
prácticas
pedagógicas.
http://ylang-ylang.uninorte.edu.co:8080/evre/
30. Dado que las IES no cuentan con un modelo integrado de gestión de contenido
audiovisual educativo público, el objetivo del proyecto es crear colecciones de vídeos,
que permitan el acceso público a contenidos digitales que apoyen los procesos de
enseñanza-aprendizaje de Educación Superior utilizando RENATA.
•http://uninorte.edu.co/web/proyectovideo
•http://youtu.be/i3xxDvtqa-4
Blog y
video del
proyecto
31. • Curso de formación abierto http://eduzapping.blogspot.com/
• Creación de 5 vídeos por IES.
http://manglar.uninorte.edu.co/
http://repository.upb.edu.co
http://repository.uniguajira.edu.co
Se definieron 5 tipologías de video educativo según el contenido (Video
experto apoyado con gráficos, Video gráfico, Video procedimiento -
experimentación, Video testimonial e Hipervideo
Se definieron 2 tipologías de video según la producción (Videos de bajo
costo-realizados por el docente y videos de alto costo - realizados por un equipo
interdisciplinario de producción, que pueden orientar a futuros docentes y grupos
de producción en la creación de material educativo
32. Cual es tu
posición hacia el
uso de las TIC?
Que experiencias
has tenido?
Que retos tienes
que enfrentar?
¿Cómo lo estás
haciendo?
Producción de videos: Cada vez existen más plataformas o aplicativos (para PC’s, móviles, etc) que permiten que, desde los usuarios inexpertos hasta los que tienen mayor experiencia, puedan elaborar videos educativos y, de igual manera, acceder a bancos de videos educativos elaborados por otros.
Herramientas Web que permiten la colaboración: Cada día crecen las ofertas, muchas de carácter gratuito y de libre acceso para los usuarios, las cuales permiten el compartir y administrar documentos de manera colectiva y en tiempo real por múltiples usuarios; fortaleciendo así las posibilidades de trabajo en equipo.
Acceso a internet banda ancha móvil: el aumento continuo de dispositivos móvil con acceso a internet de alta velocidad, los cuales pueden ser integrados a los proceso de enseñanza-aprendizaje (M-learning)
Conocimiento colectivo: este concepto emerge de las posibilidades que ofrecen las TIC, por medio de herramientas colaborativas de la Web 2.0, donde un grupo puede compilar conocimiento y/o generar nuevo conocimiento de manera colectiva, herramientas tales como las Wiki, Blogs, entre otros.
Redes sociales: las redes sociales son un concepto relativamente nuevo, que nació a partir del surgimiento de la Web 2.0, y representa una nueva manera de crear interrelaciones entre los usuarios, y que a su vez, puede ser implementada en el proceso de enseñanza-aprendizaje, permitiendo crear redes de usuarios con intereses en particular, pudiéndose articular efectivamente a un propósito educativo.