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UNIVERSIDAD ESPECIALIZADA DE LAS AMERICAS
POSTGRADO EN DOCENCIA SUPERIOR
NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?
Thompson, Kashma
8-782-2183
Panamá
¿Qué es la
Gamificación o
ludificación?
Técnica de aprendizaje que traslada la
mecánica de los juegos al ámbito
educativo-profesional con el fin de
conseguir mejores resultados, ya sea
para absorber mejor algunos
conocimientos, mejorar alguna
habilidad, o bien recompensar acciones
concretas, entre otros muchos objetivos.
Elementos de Gamificación
Dinámicas
• Limitaciones Emociones Narración
• Progresión Relaciones
Mecánicas
• Retos Competición Cooperación
• Retroalimentación Recompensas
Componentes
• Logros Avatares
• Niveles Rankings Puntos
Características de la Gamificación
Permite
alcanzar las
metas
establecidas
mediante un
procedimiento
más ameno y
entretenido
Diversión: en el camino hacia la consecución de los retos planteados, la gamificación
debe aportar, ante todo, diversión.
Motivación: incentivos, generalmente basados en la obtención de recompensas y
distinciones que reflejan los progresos de cada participante, ya hablemos de rankings,
insignias, medallas u otros elementos motivadores.
Implicación: rasgo común de toda propuesta gamificada, algo imprescindible para
propiciar que los participantes mantengan un esfuerzo y una dedicación constantes a lo
largo de la misma.
Progresión: las reglas están orientadas al progreso de los implicados, ya se dirija al
aprendizaje de una materia o a la búsqueda de un cambio de comportamiento.
Colaboración: suelen tener un carácter colaborativo a diferencia de los entornos de
juego, donde predomina la competitividad.
Simplificación: La aplicación de mecánicas lúdicas a los contenidos permite, además, la
simplificación de los mismos, algo extremadamente útil cuando se trata de temáticas
que entrañan una complejidad considerable.
Personalización: La posibilidad de repetir, de volver atrás o de establecer un ritmo
propio, añade una necesaria atención a la diversidad, poniendo el foco en las
capacidades de cada participante y facilitando el aprendizaje a partir de sus propios
errores.
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de
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  • 2. ¿Qué es la Gamificación o ludificación? Técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
  • 3. Elementos de Gamificación Dinámicas • Limitaciones Emociones Narración • Progresión Relaciones Mecánicas • Retos Competición Cooperación • Retroalimentación Recompensas Componentes • Logros Avatares • Niveles Rankings Puntos
  • 4. Características de la Gamificación Permite alcanzar las metas establecidas mediante un procedimiento más ameno y entretenido Diversión: en el camino hacia la consecución de los retos planteados, la gamificación debe aportar, ante todo, diversión. Motivación: incentivos, generalmente basados en la obtención de recompensas y distinciones que reflejan los progresos de cada participante, ya hablemos de rankings, insignias, medallas u otros elementos motivadores. Implicación: rasgo común de toda propuesta gamificada, algo imprescindible para propiciar que los participantes mantengan un esfuerzo y una dedicación constantes a lo largo de la misma. Progresión: las reglas están orientadas al progreso de los implicados, ya se dirija al aprendizaje de una materia o a la búsqueda de un cambio de comportamiento. Colaboración: suelen tener un carácter colaborativo a diferencia de los entornos de juego, donde predomina la competitividad. Simplificación: La aplicación de mecánicas lúdicas a los contenidos permite, además, la simplificación de los mismos, algo extremadamente útil cuando se trata de temáticas que entrañan una complejidad considerable. Personalización: La posibilidad de repetir, de volver atrás o de establecer un ritmo propio, añade una necesaria atención a la diversidad, poniendo el foco en las capacidades de cada participante y facilitando el aprendizaje a partir de sus propios errores.
  • 5.