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GAMIFICACIÓN
Luis Esquijarosa
DEFINICIÓN
Se entiende como la técnica de
aprendizaje que traslada la mecánica
de los juegos al ámbito educativo-
profesional con el fin de conseguir
mejores resultados y sirve para
absorber conocimientos, para mejorar
alguna habilidad y para recompensar
acciones concretas.
Objetivos de la
Gamificación
Por un lado la genera un interés con el alumno,
al crear un vínculo con el contenido que se está
trabajando.
Por otro lado, busca ser una herramienta contra
el aburrimiento y motivar.
Finalmente, quiere optimizar y recompensar al
alumno en aquellas tareas en las que no hay
ningún incentivo más que el propio aprendizaje.
Elementos de la Gamificación
1. Las dinámicas están relacionadas con la motivación de los participantes: explican cómo se
comporta el jugador y las necesidades que satisface el juego. Estas dinámicas incluyen factores
como la recompensa, estatus, autoexpansión, sana competición, logros etc.
2. Las mecánicas son los componentes básicos del juego, como las reglas, el motor y el
funcionamiento. Las principales mecánicas que estimulan las dinámicas mencionadas
anteriormente son:
a. Acumulación de puntos.
b. Escalado de niveles y obtención de premios.
c. Clasificaciones.
d. Desafíos y misiones.
Y por último, los componentes.
● Los componentes son los recursos y herramientas que se emplean para diseñar una actividad
concreta.
● Ya sea una plataforma LMS o una página web especialmente diseñada para el proceso de
gamificación.
Ejemplos de
aplicaciones
Dentro del listado de aplicaciones
web que utilizan la gamificación se
puede contemplar a:
-Socrative
-Kahoot!
-ClassDojo
-Quizizz
-Plickers

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GAMIFICACIÓN

  • 2. DEFINICIÓN Se entiende como la técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo- profesional con el fin de conseguir mejores resultados y sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad y para recompensar acciones concretas.
  • 3. Objetivos de la Gamificación Por un lado la genera un interés con el alumno, al crear un vínculo con el contenido que se está trabajando. Por otro lado, busca ser una herramienta contra el aburrimiento y motivar. Finalmente, quiere optimizar y recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no hay ningún incentivo más que el propio aprendizaje.
  • 4. Elementos de la Gamificación 1. Las dinámicas están relacionadas con la motivación de los participantes: explican cómo se comporta el jugador y las necesidades que satisface el juego. Estas dinámicas incluyen factores como la recompensa, estatus, autoexpansión, sana competición, logros etc. 2. Las mecánicas son los componentes básicos del juego, como las reglas, el motor y el funcionamiento. Las principales mecánicas que estimulan las dinámicas mencionadas anteriormente son: a. Acumulación de puntos. b. Escalado de niveles y obtención de premios. c. Clasificaciones. d. Desafíos y misiones.
  • 5. Y por último, los componentes. ● Los componentes son los recursos y herramientas que se emplean para diseñar una actividad concreta. ● Ya sea una plataforma LMS o una página web especialmente diseñada para el proceso de gamificación.
  • 6. Ejemplos de aplicaciones Dentro del listado de aplicaciones web que utilizan la gamificación se puede contemplar a: -Socrative -Kahoot! -ClassDojo -Quizizz -Plickers