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Scrum - Artefactos.................................................................................................................................................................... 2
Comentarios de expertos ............................................................................................................................................12
Contenido de apoyo.........................................................................................................................................................12
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M ó d u l o 4 : S C R U M - A r t e f a c t o s
SCRUM - ARTEFACTOS
a. Pila del producto
Es el conjunto de requisitos o características que debe tener nuestro producto.
Contendrá todo lo que se considere aporta valor, aunque estará priorizado de arriba
a abajo, donde arriba estarán los elementos más prioritarios y por ello, más
detallados y desgranados. En la parte inferior podremos tener elementos o requisitos
que todavía no están muy claros.
Características (DEEP)
Las características que debe tener una buena Pila de Producto son:
Detallado. Los elementos de la pila del producto que vayan a ser
realizados próximamente necesitan tener el suficiente grado de
entendimiento como para que puedan ser completados en el siguiente
sprint. Elementos que no vayan a ser desarrollados en un tiempo razonable
pueden estar descritos con menos detalle.
Estimado. La pila de producto es más que una lista de todo el trabajo a
hacer, es una excelente herramienta de planificación. Los elementos más
lejanos de la pila que todavía no son bien entendidos tendrán asociados
estimaciones menos precisas que los elementos de arriba de la pila.
Emergente. Una pila de producto no es estática, sino que irá cambiando a
lo largo del tiempo según vayamos aprendiendo más sobre el producto. Se
añadirán elementos nuevos, eliminarán otros que ya no tienen sentido y se
repriorizarán otros tantos.
Priorizado. La pila de producto debería estar ordenada con los elementos
más importantes en la parte superior, así como los menos en la inferior. Si
trabajamos siempre en orden de prioridad, el equipo es capaz de
maximizar el valor del producto o sistema desarrollado.
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Priorización
Para priorizar los elementos se pueden utilizar diferentes técnicas:
Método MoSCoW
Es un método de priorización que nos indica la importancia de los elementos
donde:
M: Must have, elementos que deben entrar ya que son muy importantes.
S: Should have, son elementos importantes, pero no necesarios para la
entrega en la que nos encontramos. Suelen ser elementos importantes pero
que pueden esperar o hay otra manera de obtenerlos en muchos casos.
C: Could have, elementos que solo entrarán si hay tiempo suficiente. Son
elementos deseables, pero no necesarios.
W: Won’t have, elementos que seguro que no van a poder entrar.
El modelo Kano
El modelo Kano es una teoría de desarrollo de productos y de satisfacción del
cliente, desarrollada en la década de 1980 por el profesor Noriaki Kano, que
clasifica a las preferencias del cliente en cinco categorías.
Calidad atractiva
Estos atributos proporcionan satisfacción cuando se logran plenamente, pero
no causan insatisfacción cuando no se logran. Estos son atributos que
normalmente no son esperados, por ejemplo, un termómetro en un envase de
leche que muestra la temperatura de la leche. Dado que este tipo de atributos
de calidad deleitan a los clientes de forma inesperada, suelen ser no
mencionados.
Calidad unidimensional
Estos atributos dan como resultado la satisfacción cuando se cumplen e
insatisfacción cuando no se cumplen. Estos son los atributos que se
mencionan y por los cuales las empresas compiten. Un ejemplo de esto sería
un envase de leche que dice que tiene un diez por ciento más de leche por el
mismo precio se traducirá en satisfacción del cliente, pero si solo contiene seis
por ciento, entonces el cliente se sentirá engañado y que dará lugar a
insatisfacción.
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Calidad Requerida (Must-be Quality)
Estos atributos se dan por sentadas cuando se cumplen, pero dan lugar a
insatisfacción cuando no se cumplen. Un ejemplo de esto sería envase de
leche que se filtra. Los clientes están insatisfechos cuando se filtra el envase,
pero cuando no se escape el resultado es que no se incrementa la
satisfacción del cliente. Puesto que los clientes esperan que estos atributos y
los consideran como básicos, es poco probable que vayan a decirle a la
empresa acerca de ellos cuando se le preguntó acerca de los atributos de
calidad.
Calidad Indiferente
Estos atributos se refieren a aspectos que no son ni buenos ni malos, y no
resultan ni en ya sea satisfacción del cliente o la insatisfacción del cliente.
Calidad inversa
Estos atributos se refieren a un alto grado de rendimiento que resulta en la
insatisfacción y al hecho de que no todos los clientes son iguales. Por ejemplo,
algunos clientes prefieren los productos de alta tecnología, mientras que otros
prefieren el modelo básico de un producto y no estarán satisfechos si un
producto tiene muchas características adicionales.
Fuente: Wikipedia
Por Retorno de Inversión (ROI)
El retorno de inversión es el resultado de aplicar el valor que aporta un
elemento dividido entre el tiempo que tardamos en construirlo.
ROI = Valor / Tiempo
De tal manera que, si un elemento aporta mucho valor, pero su tiempo de
construcción es muy elevado su ROI final será bajo, mientras que un elemento
que quizás aporte menos valor, pero su tiempo de construcción sea bajo su
ROI será mayor.
Idealmente buscaremos elementos que aporten mucho valor a los clientes y
que su tiempo de construcción sea muy bajo ya que estos serán los que más
Retorno de Inversión obtendrán.
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b. PBI vs Historia de usuario
Vamos a ver qué tipo de elementos son los que pueden incluirse dentro de la Pila de
Producto. La guía de Scrum nos habla que dentro de esta Pila de producto lo que
hay son Elementos de la pila del Producto, PBI de sus siglas en inglés Product
Backlog Item. Parece lógico, ¿verdad?
Los elementos de la Lista de Producto tienen como atributos la descripción, el
orden, la estimación y el valor. La guía de Scrum no habla de ningún atributo más
relacionado con los PBIs. Además, estos pueden contener cualquier información
adicional adjunta que pueda ser relevante para la terminación de ese elemento
como por ejemplo diagramas de uso, borradores de pantallas, datos de encuestas,
gráficas o cualquier otro elemento.
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Por otro lado, es habitual hablar del concepto de Historias de Usuario. Incluso oirás
hablar a algún que otro “experto” de que la Pila de Producto está formado Historias
de Usuario. Espero que te haya quedado claro que esto no tiene porqué ser así. En
una Pila de producto hay PBIs y estos, pueden tener un formato concreto de Historia
de Usuario, o no. Pero es erróneo decir que dentro de una Pila de Producto siempre
hay Historias de usuario.
Historias de Usuario
Vamos a hablar un poco más a fondo de lo que son ya que, como decíamos antes,
son uno de los formatos más utilizados por equipos ágiles.
Lo primero que debemos saber es su origen. Este concepto fue acuñado por Kent
Beck en su libro Extreme Programming (1999). Se define como una descripción
simple y corta de una funcionalidad, expresada desde la perspectiva de la persona
que desea cubrir esa necesidad, generalmente el usuario de nuestro sistema.
Ron Jeffries explica que una Historia de Usuario debe cumplir con la regla de las 3Cs.
Esto es:
Card (Tarjeta): Las historias de usuario tradicionalmente se escriben en
tarjetas de papel o post-its ya que recordemos que la principal intención de
una historia de usuario es que sea corta, tratando de captar la esencia de la
necesidad.
Conversation: Una historia de usuario debe ser el resultado final de una
conversación. Esta conversación es realmente lo importante. Idealmente
debería producirse entre las personas que van a construir la funcionalidad
(equipo de construcción) y las personas que tienen esa necesidad (usuarios
y clientes).
Confirmación: Es una parte importante de la historia de usuario ya que nos
permite definir los criterios por los cuales sabremos si la historia resuelve el
problema o no. Esta confirmación suele expresarse la mayoría de veces
como Criterios de Aceptación y ya veremos que también se pueden
escribir en un formato concreto.
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Siguiendo con el formato de la descripción, existe una plantilla ampliamente
utilizada:
Como <tipo de usuario>
Quiero <necesidad a implementar>
Para <beneficio u objetivo que esperamos conseguir>
Un ejemplo aplicado podría ser:
Como usuario registrado en la web
Quiero poder cambiar mi dirección de correo electrónico
Para facilitarme que en caso de que quiera introducir otra dirección pueda hacerlo
En este caso estamos utilizando dentro de la sección “Cómo” un tipo de usuario que
puede acceder a la web (el registrado) ya que puede haber muchos otros (el no
registrado, por ejemplo).
Una evolución de esto sería construir arquetipos de tipología de clientes de tal
manera que personificamos aún más la Historia de Usuario. A estos arquetipos
también se les conoce como User Personas y no dejan de ser una representación de
nuestros usuarios. Los User Personas son personificaciones ficticias que representan
a un cliente. Un ejemplo suponiendo un contexto de una tienda on line de
alimentación:
Nombre: Luis Pérez
Registrado: Si
Descripción:
Luis es gerente de unos grandes almacenes. Es una persona muy
dedicada en su trabajo donde hace jornadas de 8am a 8pm. Tiene poco
tiempo para ir a comprar por lo que casi siempre busca hacerlo por
internet.
Luis además es un tipo muy organizado. Maneja habitualmente listas de
la compra y suele tener algunos tipos de alimentos que siempre suele
comprar. No hay nada como atún de la marca Encarna o los fideos
Bonduel.
Aficiones:
A Luis le gusta principalmente salir a correr. Es por ello que su dieta está
basada principalmente en carbohidratos que tiene que comprar
regularmente.
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Además, a este arquetipo podríamos añadirle fotos de cómo podría ser físicamente
esta persona o como nos la imaginamos. También podríamos hablar de aficiones,
hobbies, etc.
El objetivo no es otro que tratar de empatizar aún más con los usuarios para los que
estamos construyendo funcionalidad.
De esta manera la anterior Historia de Usuario podría quedar utilizando el arquetipo
de Luis Pérez:
Como Luis Pérez
Quiero poder cambiar mi dirección de correo electrónico
Para facilitarme que en caso de que quiera introducir otra dirección pueda hacerlo
La confirmación que necesita la Historia de usuario suele plasmarse a modo de
Criterios de Aceptación. Existe también una plantilla ampliamente utilizada para
escribir estos Criterios de Aceptación:
Dado <contexto>
Cuando <acción>
Entonces <resultado>
Un ejemplo siguiendo con la Historia de Usuario anterior:
Historia de Usuario
Como Luis Pérez
Quiero poder cambiar mi dirección de correo electrónico
Para facilitarme que en caso de que quiera introducir otra dirección pueda hacerlo
Criterios de Aceptación:
1. Cambio correcto
Dado el email “luis@yo.com”
Cuando modifico el email por “luisPerez@yo.com”
Entonces el nuevo email es “luisPerez@yo.com”
2. Existencia de @
Dado el email “luis@yo.com”
Cuando modifico el email por “luisPerezyo.com”
Entonces se muestra el error “Tu email deben contener una @”
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3. Existencia de dominio
Dado el email “luis@yo.com”
Cuando modifico el email por “luisPerezyo.c”
Entonces se muestra el error “Tu email no pertenece a un dominio válido”
Hemos elegido un caso muy sencillo con poco margen para la duda, pero según se
vaya complicando. Podemos ver como los criterios de aceptación representan
escenarios posibles dentro del cambio de email que le servirá a los desarrolladores
para implementar estas funcionalidades. El criterio de aceptación nos debe servir
como guía para revisar la Historia de Usuario en la Reunión de revisión o demo al
final del Sprint.
En resumen, las Historias de usuario son uno de los formatos más utilizados como
PBI dentro de una Pila de producto, pero no es lo único que puede haber dentro de
esta pila. La Historia de usuario es una Tarjeta (Card) donde se refleja una
Conversación entre nuestros usuarios y el equipo de construcción idealmente.
Además, deberá tener unos criterios Confirmación para asegurarnos que se
construye lo adecuado.
c. Incremento de producto
El incremento de producto es el resultado de cada Sprint. Las dos características
más importantes que debe reunir este incremento son:
Potencialmente se pueda poner en producción. El Manifiesto Ágil lo deja claro,
el incremento debe ser algo funcional. No sirve entregar algo de cartón piedra
que no funcione realmente. No quiere decir que al final de cada Sprint este
Incremento se vaya desplegar, pero sí que debería poder hacerse si
quisiéramos.
Debe aportar valor a nuestros Clientes / Usuarios. No sirve de nada entregar
funcionalidad que no cubra las necesidades de nuestros clientes ya que es el
objetivo fundamental por el que estamos trabajando.
d. Pila del sprint
Recordemos que la Pila del sprint es el resultado de la Reunión de planificación al
inicio de cada Sprint. Está compuesta por todos los PBIs que han sido seleccionados
y además contiene las tareas técnicas de, al menos, los PBIs más prioritarios en el
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Sprint. Se aconseja que todos los PBIs tengan estas tareas técnicas ya desgranadas.
Podríamos decir que la Pila del Sprint es una lista de PBIs pendientes de realizar.
La Lista de Pendientes del Sprint es una predicción hecha por el Equipo de
Desarrollo acerca de qué funcionalidad formará parte del próximo Incremento y del
trabajo
necesario para entregar esa funcionalidad en un Incremento “Terminado”.
La Pila del Sprint es un plan con un nivel de detalle suficiente como para que los
cambios en el progreso se puedan entender en la Reunión Diaria. El Equipo de
Desarrollo modifica
la Lista de Pendientes del Sprint durante el Sprint y esta Lista de Pendientes del
Sprint emerge a lo largo del Sprint. Esto ocurre a medida que el Equipo de Desarrollo
trabaja en lo planeado y
aprende más acerca del trabajo necesario para conseguir el Objetivo del Sprint.
La ordenación de estos PBIs debería ser por importancia o valor que aportan. De tal
manera que los más prioritarios deberían estar situados en la parte superior de la Pila
del Sprint y serían por los que el equipo debería empezar. De tal manera que, si al
finalizar el Sprint no se han completado todos los PBIs, serán los de menor
importancia (los de abajo) los que no se hayan terminado, consiguiendo de esta
manera siempre tener un Incremento con los PBIs más importantes para nuestros
clientes.
Los PBIs de la Pila del Sprint además están estimados. Esta estimación la ha
realizado el Equipo de Construcción. Hay diferentes maneras de realizar esta
estimación. Hay equipos que van estimando cada una de las tareas técnicas que
componen el PBI y posteriormente realizan una estimación global del PBI
(generalmente basada en la suma de las tareas técnicas). Otros equipos, por el
contrario, después de haber mantenido una conversación sobre las tareas técnicas y
su complejidad realizan la estimación global de todo el PBI.
Al final una estimación no es más que eso, una aproximación o predicción del trabajo
que se realizará. Puede ser un error pensar que la estimación es exacta y pensar que
debe cumplirse a raja tabla. Lo importante de la estimación es poder tener una
conversación entre los compañeros de equipo y poder ver qué tipo de dificultades,
problemas y riesgos pueden surgir durante el Sprint.
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e. Transparencia de los artefactos
En la guía oficial de Scrum podemos leer lo siguiente:
“Scrum se basa en la transparencia. Las decisiones para optimizar el valor y controlar
el riesgo se toman basadas en el estado percibido de los artefactos. En la medida en
que la transparencia sea completa, estas decisiones tienen unas bases sólidas. En la
medida en que los artefactos no son completamente transparentes, estas decisiones
pueden ser erróneas, el valor puede disminuir y el riesgo puede aumentar.
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M ó d u l o 4 : S C R U M - A r t e f a c t o s
El Scrum Master debe trabajar con el Dueño de Producto, el Equipo de Desarrollo y
otras partes involucradas para entender si los artefactos son completamente
transparentes. Hay prácticas para hacer frente a la falta de transparencia; el Scrum
Master debe ayudar a todos a aplicar las prácticas más apropiadas si no hay una
transparencia completa. Un Scrum Master puede detectar la falta de transparencia
inspeccionando artefactos, reconociendo patrones, escuchando atentamente lo que
se dice y detectando diferencias entre los resultados esperados y los reales.
La labor del Scrum Master es trabajar con el Equipo Scrum y la organización para
mejorar la transparencia de los artefactos. Este trabajo usualmente incluye
aprendizaje, convicción y cambio. La transparencia no ocurre de la noche a la
mañana, sino que es un camino.”
Transparencia pues es la clave para que todos los artefactos descritos anteriormente
cumplan su función.
Comentarios de expertos
En esta sección podrás escuchar a diferentes personas y expertos sus opiniones
sobre por donde empiezan a trabajar en sus proyectos orientados con metodologías
ágiles,
Contenido de apoyo
Método MoSCoW: https://en.wikipedia.org/wiki/MoSCoW_method
Modelo de Kano: https://es.wikipedia.org/wiki/Modelo_de_Kano
User Personas: https://en.wikipedia.org/wiki/Persona_(user_experience)
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Mooc metodologias agiles_m4

  • 1. 0 M e t o d o l o g í a s Á g i l e s M ó d u l o 4 : S C R U M - A r t e f a c t o s
  • 2. 1 M e t o d o l o g í a s Á g i l e s M ó d u l o 4 : S C R U M - A r t e f a c t o s Scrum - Artefactos.................................................................................................................................................................... 2 Comentarios de expertos ............................................................................................................................................12 Contenido de apoyo.........................................................................................................................................................12
  • 3. 2 M e t o d o l o g í a s Á g i l e s M ó d u l o 4 : S C R U M - A r t e f a c t o s SCRUM - ARTEFACTOS a. Pila del producto Es el conjunto de requisitos o características que debe tener nuestro producto. Contendrá todo lo que se considere aporta valor, aunque estará priorizado de arriba a abajo, donde arriba estarán los elementos más prioritarios y por ello, más detallados y desgranados. En la parte inferior podremos tener elementos o requisitos que todavía no están muy claros. Características (DEEP) Las características que debe tener una buena Pila de Producto son: Detallado. Los elementos de la pila del producto que vayan a ser realizados próximamente necesitan tener el suficiente grado de entendimiento como para que puedan ser completados en el siguiente sprint. Elementos que no vayan a ser desarrollados en un tiempo razonable pueden estar descritos con menos detalle. Estimado. La pila de producto es más que una lista de todo el trabajo a hacer, es una excelente herramienta de planificación. Los elementos más lejanos de la pila que todavía no son bien entendidos tendrán asociados estimaciones menos precisas que los elementos de arriba de la pila. Emergente. Una pila de producto no es estática, sino que irá cambiando a lo largo del tiempo según vayamos aprendiendo más sobre el producto. Se añadirán elementos nuevos, eliminarán otros que ya no tienen sentido y se repriorizarán otros tantos. Priorizado. La pila de producto debería estar ordenada con los elementos más importantes en la parte superior, así como los menos en la inferior. Si trabajamos siempre en orden de prioridad, el equipo es capaz de maximizar el valor del producto o sistema desarrollado.
  • 4. 3 M e t o d o l o g í a s Á g i l e s M ó d u l o 4 : S C R U M - A r t e f a c t o s Priorización Para priorizar los elementos se pueden utilizar diferentes técnicas: Método MoSCoW Es un método de priorización que nos indica la importancia de los elementos donde: M: Must have, elementos que deben entrar ya que son muy importantes. S: Should have, son elementos importantes, pero no necesarios para la entrega en la que nos encontramos. Suelen ser elementos importantes pero que pueden esperar o hay otra manera de obtenerlos en muchos casos. C: Could have, elementos que solo entrarán si hay tiempo suficiente. Son elementos deseables, pero no necesarios. W: Won’t have, elementos que seguro que no van a poder entrar. El modelo Kano El modelo Kano es una teoría de desarrollo de productos y de satisfacción del cliente, desarrollada en la década de 1980 por el profesor Noriaki Kano, que clasifica a las preferencias del cliente en cinco categorías. Calidad atractiva Estos atributos proporcionan satisfacción cuando se logran plenamente, pero no causan insatisfacción cuando no se logran. Estos son atributos que normalmente no son esperados, por ejemplo, un termómetro en un envase de leche que muestra la temperatura de la leche. Dado que este tipo de atributos de calidad deleitan a los clientes de forma inesperada, suelen ser no mencionados. Calidad unidimensional Estos atributos dan como resultado la satisfacción cuando se cumplen e insatisfacción cuando no se cumplen. Estos son los atributos que se mencionan y por los cuales las empresas compiten. Un ejemplo de esto sería un envase de leche que dice que tiene un diez por ciento más de leche por el mismo precio se traducirá en satisfacción del cliente, pero si solo contiene seis por ciento, entonces el cliente se sentirá engañado y que dará lugar a insatisfacción.
  • 5. 4 M e t o d o l o g í a s Á g i l e s M ó d u l o 4 : S C R U M - A r t e f a c t o s Calidad Requerida (Must-be Quality) Estos atributos se dan por sentadas cuando se cumplen, pero dan lugar a insatisfacción cuando no se cumplen. Un ejemplo de esto sería envase de leche que se filtra. Los clientes están insatisfechos cuando se filtra el envase, pero cuando no se escape el resultado es que no se incrementa la satisfacción del cliente. Puesto que los clientes esperan que estos atributos y los consideran como básicos, es poco probable que vayan a decirle a la empresa acerca de ellos cuando se le preguntó acerca de los atributos de calidad. Calidad Indiferente Estos atributos se refieren a aspectos que no son ni buenos ni malos, y no resultan ni en ya sea satisfacción del cliente o la insatisfacción del cliente. Calidad inversa Estos atributos se refieren a un alto grado de rendimiento que resulta en la insatisfacción y al hecho de que no todos los clientes son iguales. Por ejemplo, algunos clientes prefieren los productos de alta tecnología, mientras que otros prefieren el modelo básico de un producto y no estarán satisfechos si un producto tiene muchas características adicionales. Fuente: Wikipedia Por Retorno de Inversión (ROI) El retorno de inversión es el resultado de aplicar el valor que aporta un elemento dividido entre el tiempo que tardamos en construirlo. ROI = Valor / Tiempo De tal manera que, si un elemento aporta mucho valor, pero su tiempo de construcción es muy elevado su ROI final será bajo, mientras que un elemento que quizás aporte menos valor, pero su tiempo de construcción sea bajo su ROI será mayor. Idealmente buscaremos elementos que aporten mucho valor a los clientes y que su tiempo de construcción sea muy bajo ya que estos serán los que más Retorno de Inversión obtendrán.
  • 6. 5 M e t o d o l o g í a s Á g i l e s M ó d u l o 4 : S C R U M - A r t e f a c t o s b. PBI vs Historia de usuario Vamos a ver qué tipo de elementos son los que pueden incluirse dentro de la Pila de Producto. La guía de Scrum nos habla que dentro de esta Pila de producto lo que hay son Elementos de la pila del Producto, PBI de sus siglas en inglés Product Backlog Item. Parece lógico, ¿verdad? Los elementos de la Lista de Producto tienen como atributos la descripción, el orden, la estimación y el valor. La guía de Scrum no habla de ningún atributo más relacionado con los PBIs. Además, estos pueden contener cualquier información adicional adjunta que pueda ser relevante para la terminación de ese elemento como por ejemplo diagramas de uso, borradores de pantallas, datos de encuestas, gráficas o cualquier otro elemento.
  • 7. 6 M e t o d o l o g í a s Á g i l e s M ó d u l o 4 : S C R U M - A r t e f a c t o s Por otro lado, es habitual hablar del concepto de Historias de Usuario. Incluso oirás hablar a algún que otro “experto” de que la Pila de Producto está formado Historias de Usuario. Espero que te haya quedado claro que esto no tiene porqué ser así. En una Pila de producto hay PBIs y estos, pueden tener un formato concreto de Historia de Usuario, o no. Pero es erróneo decir que dentro de una Pila de Producto siempre hay Historias de usuario. Historias de Usuario Vamos a hablar un poco más a fondo de lo que son ya que, como decíamos antes, son uno de los formatos más utilizados por equipos ágiles. Lo primero que debemos saber es su origen. Este concepto fue acuñado por Kent Beck en su libro Extreme Programming (1999). Se define como una descripción simple y corta de una funcionalidad, expresada desde la perspectiva de la persona que desea cubrir esa necesidad, generalmente el usuario de nuestro sistema. Ron Jeffries explica que una Historia de Usuario debe cumplir con la regla de las 3Cs. Esto es: Card (Tarjeta): Las historias de usuario tradicionalmente se escriben en tarjetas de papel o post-its ya que recordemos que la principal intención de una historia de usuario es que sea corta, tratando de captar la esencia de la necesidad. Conversation: Una historia de usuario debe ser el resultado final de una conversación. Esta conversación es realmente lo importante. Idealmente debería producirse entre las personas que van a construir la funcionalidad (equipo de construcción) y las personas que tienen esa necesidad (usuarios y clientes). Confirmación: Es una parte importante de la historia de usuario ya que nos permite definir los criterios por los cuales sabremos si la historia resuelve el problema o no. Esta confirmación suele expresarse la mayoría de veces como Criterios de Aceptación y ya veremos que también se pueden escribir en un formato concreto.
  • 8. 7 M e t o d o l o g í a s Á g i l e s M ó d u l o 4 : S C R U M - A r t e f a c t o s Siguiendo con el formato de la descripción, existe una plantilla ampliamente utilizada: Como <tipo de usuario> Quiero <necesidad a implementar> Para <beneficio u objetivo que esperamos conseguir> Un ejemplo aplicado podría ser: Como usuario registrado en la web Quiero poder cambiar mi dirección de correo electrónico Para facilitarme que en caso de que quiera introducir otra dirección pueda hacerlo En este caso estamos utilizando dentro de la sección “Cómo” un tipo de usuario que puede acceder a la web (el registrado) ya que puede haber muchos otros (el no registrado, por ejemplo). Una evolución de esto sería construir arquetipos de tipología de clientes de tal manera que personificamos aún más la Historia de Usuario. A estos arquetipos también se les conoce como User Personas y no dejan de ser una representación de nuestros usuarios. Los User Personas son personificaciones ficticias que representan a un cliente. Un ejemplo suponiendo un contexto de una tienda on line de alimentación: Nombre: Luis Pérez Registrado: Si Descripción: Luis es gerente de unos grandes almacenes. Es una persona muy dedicada en su trabajo donde hace jornadas de 8am a 8pm. Tiene poco tiempo para ir a comprar por lo que casi siempre busca hacerlo por internet. Luis además es un tipo muy organizado. Maneja habitualmente listas de la compra y suele tener algunos tipos de alimentos que siempre suele comprar. No hay nada como atún de la marca Encarna o los fideos Bonduel. Aficiones: A Luis le gusta principalmente salir a correr. Es por ello que su dieta está basada principalmente en carbohidratos que tiene que comprar regularmente.
  • 9. 8 M e t o d o l o g í a s Á g i l e s M ó d u l o 4 : S C R U M - A r t e f a c t o s Además, a este arquetipo podríamos añadirle fotos de cómo podría ser físicamente esta persona o como nos la imaginamos. También podríamos hablar de aficiones, hobbies, etc. El objetivo no es otro que tratar de empatizar aún más con los usuarios para los que estamos construyendo funcionalidad. De esta manera la anterior Historia de Usuario podría quedar utilizando el arquetipo de Luis Pérez: Como Luis Pérez Quiero poder cambiar mi dirección de correo electrónico Para facilitarme que en caso de que quiera introducir otra dirección pueda hacerlo La confirmación que necesita la Historia de usuario suele plasmarse a modo de Criterios de Aceptación. Existe también una plantilla ampliamente utilizada para escribir estos Criterios de Aceptación: Dado <contexto> Cuando <acción> Entonces <resultado> Un ejemplo siguiendo con la Historia de Usuario anterior: Historia de Usuario Como Luis Pérez Quiero poder cambiar mi dirección de correo electrónico Para facilitarme que en caso de que quiera introducir otra dirección pueda hacerlo Criterios de Aceptación: 1. Cambio correcto Dado el email “luis@yo.com” Cuando modifico el email por “luisPerez@yo.com” Entonces el nuevo email es “luisPerez@yo.com” 2. Existencia de @ Dado el email “luis@yo.com” Cuando modifico el email por “luisPerezyo.com” Entonces se muestra el error “Tu email deben contener una @”
  • 10. 9 M e t o d o l o g í a s Á g i l e s M ó d u l o 4 : S C R U M - A r t e f a c t o s 3. Existencia de dominio Dado el email “luis@yo.com” Cuando modifico el email por “luisPerezyo.c” Entonces se muestra el error “Tu email no pertenece a un dominio válido” Hemos elegido un caso muy sencillo con poco margen para la duda, pero según se vaya complicando. Podemos ver como los criterios de aceptación representan escenarios posibles dentro del cambio de email que le servirá a los desarrolladores para implementar estas funcionalidades. El criterio de aceptación nos debe servir como guía para revisar la Historia de Usuario en la Reunión de revisión o demo al final del Sprint. En resumen, las Historias de usuario son uno de los formatos más utilizados como PBI dentro de una Pila de producto, pero no es lo único que puede haber dentro de esta pila. La Historia de usuario es una Tarjeta (Card) donde se refleja una Conversación entre nuestros usuarios y el equipo de construcción idealmente. Además, deberá tener unos criterios Confirmación para asegurarnos que se construye lo adecuado. c. Incremento de producto El incremento de producto es el resultado de cada Sprint. Las dos características más importantes que debe reunir este incremento son: Potencialmente se pueda poner en producción. El Manifiesto Ágil lo deja claro, el incremento debe ser algo funcional. No sirve entregar algo de cartón piedra que no funcione realmente. No quiere decir que al final de cada Sprint este Incremento se vaya desplegar, pero sí que debería poder hacerse si quisiéramos. Debe aportar valor a nuestros Clientes / Usuarios. No sirve de nada entregar funcionalidad que no cubra las necesidades de nuestros clientes ya que es el objetivo fundamental por el que estamos trabajando. d. Pila del sprint Recordemos que la Pila del sprint es el resultado de la Reunión de planificación al inicio de cada Sprint. Está compuesta por todos los PBIs que han sido seleccionados y además contiene las tareas técnicas de, al menos, los PBIs más prioritarios en el
  • 11. 10 M e t o d o l o g í a s Á g i l e s M ó d u l o 4 : S C R U M - A r t e f a c t o s Sprint. Se aconseja que todos los PBIs tengan estas tareas técnicas ya desgranadas. Podríamos decir que la Pila del Sprint es una lista de PBIs pendientes de realizar. La Lista de Pendientes del Sprint es una predicción hecha por el Equipo de Desarrollo acerca de qué funcionalidad formará parte del próximo Incremento y del trabajo necesario para entregar esa funcionalidad en un Incremento “Terminado”. La Pila del Sprint es un plan con un nivel de detalle suficiente como para que los cambios en el progreso se puedan entender en la Reunión Diaria. El Equipo de Desarrollo modifica la Lista de Pendientes del Sprint durante el Sprint y esta Lista de Pendientes del Sprint emerge a lo largo del Sprint. Esto ocurre a medida que el Equipo de Desarrollo trabaja en lo planeado y aprende más acerca del trabajo necesario para conseguir el Objetivo del Sprint. La ordenación de estos PBIs debería ser por importancia o valor que aportan. De tal manera que los más prioritarios deberían estar situados en la parte superior de la Pila del Sprint y serían por los que el equipo debería empezar. De tal manera que, si al finalizar el Sprint no se han completado todos los PBIs, serán los de menor importancia (los de abajo) los que no se hayan terminado, consiguiendo de esta manera siempre tener un Incremento con los PBIs más importantes para nuestros clientes. Los PBIs de la Pila del Sprint además están estimados. Esta estimación la ha realizado el Equipo de Construcción. Hay diferentes maneras de realizar esta estimación. Hay equipos que van estimando cada una de las tareas técnicas que componen el PBI y posteriormente realizan una estimación global del PBI (generalmente basada en la suma de las tareas técnicas). Otros equipos, por el contrario, después de haber mantenido una conversación sobre las tareas técnicas y su complejidad realizan la estimación global de todo el PBI. Al final una estimación no es más que eso, una aproximación o predicción del trabajo que se realizará. Puede ser un error pensar que la estimación es exacta y pensar que debe cumplirse a raja tabla. Lo importante de la estimación es poder tener una conversación entre los compañeros de equipo y poder ver qué tipo de dificultades, problemas y riesgos pueden surgir durante el Sprint.
  • 12. 11 M e t o d o l o g í a s Á g i l e s M ó d u l o 4 : S C R U M - A r t e f a c t o s e. Transparencia de los artefactos En la guía oficial de Scrum podemos leer lo siguiente: “Scrum se basa en la transparencia. Las decisiones para optimizar el valor y controlar el riesgo se toman basadas en el estado percibido de los artefactos. En la medida en que la transparencia sea completa, estas decisiones tienen unas bases sólidas. En la medida en que los artefactos no son completamente transparentes, estas decisiones pueden ser erróneas, el valor puede disminuir y el riesgo puede aumentar.
  • 13. 12 M e t o d o l o g í a s Á g i l e s M ó d u l o 4 : S C R U M - A r t e f a c t o s El Scrum Master debe trabajar con el Dueño de Producto, el Equipo de Desarrollo y otras partes involucradas para entender si los artefactos son completamente transparentes. Hay prácticas para hacer frente a la falta de transparencia; el Scrum Master debe ayudar a todos a aplicar las prácticas más apropiadas si no hay una transparencia completa. Un Scrum Master puede detectar la falta de transparencia inspeccionando artefactos, reconociendo patrones, escuchando atentamente lo que se dice y detectando diferencias entre los resultados esperados y los reales. La labor del Scrum Master es trabajar con el Equipo Scrum y la organización para mejorar la transparencia de los artefactos. Este trabajo usualmente incluye aprendizaje, convicción y cambio. La transparencia no ocurre de la noche a la mañana, sino que es un camino.” Transparencia pues es la clave para que todos los artefactos descritos anteriormente cumplan su función. Comentarios de expertos En esta sección podrás escuchar a diferentes personas y expertos sus opiniones sobre por donde empiezan a trabajar en sus proyectos orientados con metodologías ágiles, Contenido de apoyo Método MoSCoW: https://en.wikipedia.org/wiki/MoSCoW_method Modelo de Kano: https://es.wikipedia.org/wiki/Modelo_de_Kano User Personas: https://en.wikipedia.org/wiki/Persona_(user_experience)
  • 14. 13 M e t o d o l o g í a s Á g i l e s M ó d u l o 4 : S C R U M - A r t e f a c t o s