4. Ventajas -Se mejora la eficacia y calidad de los servicios. -Propicia la superación, aumentando el conocimiento y contacto cultural. -Se puede acceder a bibliotecas, instituciones, etc, por medio de redes telemáticas. Desventajas Se rompen las barreras de tiempo y espacio. La sociedad es muy dependiente a los niveles crecientes de la tecnología. Aumento de las desigualdades culturales y económicas entre países. Pérdida de privacidad e incremento del control sobre la sociedad. La globalización impone la hegemonía cultural americana.
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7. E VOLUCIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA COMO DISCIPLINA
8. D EFINICIONES CLÁSICAS DE TE Puede ser entendida como el desarrollo de un conjunto de técnicas sistemáticas y acompañantes de conocimientos prácticos para diseñar, medir y manejar colegios como sistemas educacionales" (Gagné, 1968, p. 6). Está definida como la aplicación de un enfoque organizado y científico con la información concomitante al mejoramiento de la educación en sus variadas manifestaciones y niveles diversos“ (Chadwick, 1987, p. 15). Es una forma sistemática de diseñar, desarrollar y evaluar el proceso total de enseñanza-aprendizaje, en términos de objetivos específicos, basada en las investigaciones sobre el mecanismo del aprendizaje y la comunicación que, aplicando una coordinación de recursos humanos, metodológicos, instrumentales y ambientales, conduzca a una educación eficaz" (INCIE, 1976). Es un método no mecanizado y se refiere a la aplicación de principios de aprendizaje... Su origen estriba en la aplicación de la ciencia de la conducta a los problemas de aprendizaje y motivación" (Lumsdaine, 1964) citado por Davies (1979, p. 20).
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10. L íneas de Trabajo Actuales en la Tecnología Educativa
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13. Hipertexto: sistema hipotético de organización de documentos no secuenciales, pero interconectados entre sí creando una malla de información, compuesta de texto, audio e información visual, por medio de la cual el usuario puede establecer sus propias relaciones entre las partes del documento. Multimedia: dispositivo o conjunto de dispositivos (software y hardware) que permiten integrar simultáneamente diversos formatos de información: textual, gráfica (dibujos y diagramas), auditiva (música y voz) e icónica (imágenes fijas, animadas y secuencias de vídeo). Hipermedia: alude a la combinación de un sistema multimedia con una estructura hipertextual, lo que supone poder navegar sin una ruta predeterminada por un entorno integrado de gráficos, imágenes animadas y textos, todo ello acompañado de sonido sincronizado (música o voz) y controlado por medio del ratón. La interactividad: aquellos sistemas en los cuales el sujeto puede modificar con sus acciones la respuesta del emisor de información. Es decir, la interactividad hace referencia a la respuesta de la máquina ante cierta operación que realiza el sujeto sobre la misma. Los entornos interactivos conceden al alumno un cierto grado de control sobre su proceso de aprendizaje basado en la utilización de ordenadores.
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15. Diseño o Planificación del Material Experimentación del material en Contextos Reales Desarrollo de los Componentes y Dimensiones Revisión y Reelaboración Producción y Difusión