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1
ORIENTACIONES FICHA 0
LUCES Y CÓDIGOS FICHA 1
Samanta Perea
Manuela Rivera
Isabella Rozo
Santiago Serna
Grado 9-1
Área Tecnología
Lic. Guillermo mondragon
Institución Educativa
Liceo Departamental
Santiago De Cali
2021
2
TABLA DE CONTENIDO
1. PORTADA …………………………………………………….
2. INFORME FICHA 0…………………………………………..
2.1. ¿Qué tenemos que saber?................................
2.2.Desconectadas……………………………………...
2.3. conectadas………………………………………....
2.4 Normas y rutinas generales……………………...
2.5. Al empezar sesión………………………………...
2.6.Observó, completo, hago y corrijo……………...
2.7. Registro individuales y colectivos……………...
2.8. Algoritmo o código………………………………..
3. INFORME FICHA 1………………………………………….
3.1. ¿Qué es un computador?.......................................
3.2. Desconectados - Juego……………………………...
3.3. Conectados- Manos al MICRO-BIT………………...
3.4. Paso a paso, como en un programa para el procesador
3.5.¿Qué sucede cuando se oprime el ratón en el
simulador en en botón a una vez? ...........................…
4. CONCLUSIONES.
5. BLOGS.
6. CAPTURAS DE PANTALLA.
7. DERECHOS DE AUTOR.
3
INFORME FICHA 0
¿QUÉ TENEMOS QUE SABER?
Este informe nos explica lo que tenemos que aprender.
Necesitamos aprender y conocer nuevas funciones, definiciones, para poder tener
comunicaciones por el computador, organizar exactamente las instrucciones para
tener en cuenta el objetivo o meta a lograr.
Desconectadas: En la parte de desconectadas nos permite alejarnos de la
tecnología y pensar en las instrucciones para programar el procesador.
Conectadas: En la parte de conectadas, se interactúa con el procesador, teniendo
presente la parte de desconectadas del informe.Se tiene que tener en cuenta para
que esté listo para programar el micro.bit, encontrar errores y solucionarlos.
Al realizar el micro.bit las veces que se quiera se puede realizar contextos diferentes
para realizar los aprendizajes de cada uno.
En este proyecto lograremos encontrar estrategias más efectivas para el futuro y
reconocer como lo podemos usar para otros problemas.
Normas y rutinas generales ficha 0:
Esta ficha presenta recomendaciones a la hora de trabajar lo cuales son:
- Ubicarse en el lugar de trabajo.
- Levantar la mano cuando se vaya a hablar.
- Escuchar a quien tenga la palabra.
- Cuidar el material de trabajo.
- Participar en las actividades.
Al empezar la sesión:
Nos debemos ubicar en nuestros lugares definidos, para aprovechar la sesión de
trabajo, y a la hora de empezar la sesión saber el objetivo en el cual debe estar
escrito en lugares visibles.
Al realizar una actividad se tiene que tener en cuenta lo que se va a realizar para no
desconcentrarse o realizar otra cosa. Al terminar un proyecto se tiene que devolver
el material como lo encontramos y tiene que quedar registrado con lo que se
aprendió en clase.
En la parte de desconectadas y conectadas, se ejecuta rápidamente y comprende
cualquier situación.
4
Observó, completo, hago y corrijo.
Una manera de aprender más efectivo es observar, completar situaciones, realizar
los objetivos y cuando se comentan errores corregirlos, tener registro de lo
aprendido durante la reunión y/o actividades y a la hora de pasar al código es
mucho más efectivo hacer diagramas; ejemplo: algoritmos etc.
Registros individuales y colectivos.
Aprendemos más cuando tomamos nota y hacemos dibujos de lo que estamos
haciendo. Estas notas y dibujos no sólo sirven para recordar luego, sino que el
simple hecho de hacerlo facilita el aprendizaje. Pero estos resultados dependen de
que aprendamos a registrar lo importante de forma organizada. Esto sólo se logra
cuando lo hemos hecho muchas veces. Igualmente, la realización de esquemas o
diagramas es de gran utilidad para estructurar problemas complejos.
Algoritmo o código
Frecuentemente tenemos la tentación de pasar directamente al código. No obstante,
antes hacer un algoritmo es mucho más efectivo, expresado por ejemplo en un
diagrama de flujo.
5
INFORME ESCRITO FICHA 01
¿ Que es un computador?
Es posible que lo primero que se te venga a la mente sea una tableta, un
computador portátil o un computador de escritorio. Si estás pensando que debe
haber un programa estás en lo que correcto, por ejemplo, cuando eliges el ciclo
suave de las instrucciones para que la lavadora empiece a lavar, escurrir y
centrifugar.
Las Lavadoras modernas, al igual que los computadores y muchos otros artefactos
incluyen procesadores que ejecutan instrucciones de un programa desarrollado por
una persona que programa. Este programa incluye instrucciones sobre el tiempo de
lavado, la temperatura del agua, el momento de agregar el jabón, entre muchas
otras. Los procesadores de los computadores, robots, lavadoras, celulares y
muchos otros dispositivos siguen las instrucciones de un programa que ha sido
escrito por una persona que se llama programadora.
Los artefactos y electrodomésticos actuales son cada vez más «inteligentes», pero
para ello necesitan que un programador haga un programa que debe ejecutar un
procesador electrónico.
Algoritmo: secuencia lógica de pasos.
Programa: es una secuencia de instrucciones, escritas para realizar una
tarea específica en un procesador.
Programador: persona que escribe el programa para un procesador.
Procesador: dispositivo electrónico que entiende estas instrucciones y las
ejecuta automáticamente.
6
DESCONECTADOS
En este juego aprendemos cómo funciona un procesador y nos da el ejemplo de
una escena para crear un Procesador. Los primeros pasos serían escribir una serie
de instrucciones en la cual se emplean los símbolos-instrucciones.
Los puestos o roles que este juego emplea son los siguientes…
Cliente: Es el que decide donde las fichas de este tablero deben quedar, y debe ver
anexos para esto. Este no deberá mostrarle la ubicación de las fichas al procesador.
Programador: Es quien se encarga de escribir los pasos que debe seguir el
procesador, este emplea las instrucciones-símbolos de la tabla, debe realizar una
secuencia con los símbolos indicando lo que el procesador debe hacer.
Procesador: Deberá leer el programa y ejecutar las instrucciones para mover y
colocar las fichas de este tablero.
Verificador: Es quien rectifica que las fichas quedarán en el lugar que indicó el
cliente.
Cuando terminen se pueden volver a repartir los roles.
CONECTADAS: MANOS AL MICRO-BIT
En los pasos para crear un micro-bit tenemos que tener en cuenta las instrucciones
de un programa en el cual nos lo permite validar, estos pasos son:
1. Vas a ser primero un(a) programador(a). Con la ayuda de tu profesor
entra al editor. Deberás seleccionar y verás una pantalla como la siguiente:
2. Elige en la sección de Instrucciones la opción Básico. Aparecerán varios bloques,
donde cada bloque representa una instrucción (como las flechas en nuestra
actividad anterior)
7
3. Pon dentro del bloque que dice para siempre el bloque mostrar número 0 y
observa lo que pasa en la pantalla de LED. ¿Observas el 0?
4. Ahora vamos a poner a palpitar el corazón de la micro:bit. Para ello vas a
“escribir”
el programa que ves al lado izquierdo, tomando los bloques que requieres de la
sección Básico.
5. Explora cómo hacer para que los bloques encajen correctamente. Cuando un
bloque no encaja correctamente o no está ubicado en la secuencia de instrucciones
cambiará.
6. ¡Si ves un corazón que palpita, lo has logrado! Es tu primer programa en la
micro:bit.
7. Si no lo has logrado, deberías:
1. Revisa lo que hiciste.
2. Examinar cómo lo hizo alguna de las otras personas de tu grupo.
3. Si aún no lo logras, pedirle ayuda al profesor.
8. Este corazón late muy rápido. Quisiéramos que no se fatigue tanto y vaya más
lento. Utiliza ahora el bloque para colocar entre palpitaciones.
Paso a paso, como en un programa para el procesador
Pon dentro del bloque que dice “para siempre” el bloque mostrar número 0 y
observa lo que pasa en la pantalla de LED. Para ello vas a «escribir» el programa
que ves al lado izquierdo, tomando los bloques que requieren de la sección Básico.
Explora cómo hacer para que los bloques encajen correctamente. Cuando un
bloque no encaja correctamente o no está ubicado en la secuencia de instrucciones
cambiará.
Examinar cómo lo hizo alguna de las otras personas de tu grupo. Si aún no lo
logras, pedirle ayuda al profesor. Este corazón late muy rápido. Utiliza ahora el
bloque para colocar entre palpitaciones.
8
Algunos bloques se pueden conectar, otros no. Te invitamos a revisar los diferentes
bloques y su forma. Discute con tu colega de grupo sobre qué cosas ves en las
diferentes pestañas. Al terminar, te invitamos a cambiar el bloque de para siempre
por el de al presionar el botón A, qué encontrarás en el menú en Entrada.
Comparte tus hallazgos con tus compañeros y con el profesor.
¿Qué sucede cuando se oprime con el ratón en el simulador el botón A una
vez?
Tu grupo está a cargo de crear un programa que transmita un mensaje por este
medio. Al comienzo y al final del envío de la información debe utilizar el símbolo
número por 1 segundo. Deberás transmitir tu primer nombre, seguido del primer
nombre de las otras personas de tu mismo grupo. Cuando esté funcionando, verifica
con otro grupo si pueden adivinar los nombres que fueron transmitidos.
La codificación del alfabeto que acabamos de utilizar es la que usan las personas
con discapacidad visual para leer usando dispositivos.
Microbit: Es una pequeña tarjeta programable diseñada para aprender a
programar.
Make-code: es una plataforma gratuita de código abierto para la creación de
experiencias atractivas de aprendizaje de la informática que ayudan a progresar
hacia la programación real.
Depurar: Corregir los errores que hacen que no funcione.
Validar: Verificar que el programa hace lo que debe hacer.
Variable booleana: Es una variable lógica, tiene uno de los valores true o false.
9
CONCLUSIONES
● Estos informe nos permite aprender cosas nuevas sobre la robótica y la
computación ya que llegará un punto donde será esencial ya que es
como aprender un nuevo idioma nos permite evidenciar sobre las
características del micro.bit y nos permite desarrollar una capacidad
intelectual sobre la programación entendiendo los pasos para crear el
micro.bit corrigiendo errores en los que se presente ayudándonos a
tener una ideas más clara en la tecnología
BLOGS:
Manuela Rivera
https://mrmvirtual23.blogspot.com/
Samanta Perea
https://samanta9tec.blogspot.com/
Isabela Rozo
https://transformandoelmundoconlarobotica.blogspot.com/
Santigo Serna
https://santiagoserna1607.blogspot.com/
CAPTURAS:
10
Este informe ha sido redactado con toda la originalidad y evitando el plagio
por las siguientes personas.
Samanta Perea
Manuela Rivera
Isabella Rozo
Santiago Serna
Estudiantes 9-1, Liceo Departamental 2021

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Ficha 1 y 0, Luces y códigos

  • 1. 1 ORIENTACIONES FICHA 0 LUCES Y CÓDIGOS FICHA 1 Samanta Perea Manuela Rivera Isabella Rozo Santiago Serna Grado 9-1 Área Tecnología Lic. Guillermo mondragon Institución Educativa Liceo Departamental Santiago De Cali 2021
  • 2. 2 TABLA DE CONTENIDO 1. PORTADA ……………………………………………………. 2. INFORME FICHA 0………………………………………….. 2.1. ¿Qué tenemos que saber?................................ 2.2.Desconectadas……………………………………... 2.3. conectadas……………………………………….... 2.4 Normas y rutinas generales……………………... 2.5. Al empezar sesión………………………………... 2.6.Observó, completo, hago y corrijo……………... 2.7. Registro individuales y colectivos……………... 2.8. Algoritmo o código……………………………….. 3. INFORME FICHA 1…………………………………………. 3.1. ¿Qué es un computador?....................................... 3.2. Desconectados - Juego……………………………... 3.3. Conectados- Manos al MICRO-BIT………………... 3.4. Paso a paso, como en un programa para el procesador 3.5.¿Qué sucede cuando se oprime el ratón en el simulador en en botón a una vez? ...........................… 4. CONCLUSIONES. 5. BLOGS. 6. CAPTURAS DE PANTALLA. 7. DERECHOS DE AUTOR.
  • 3. 3 INFORME FICHA 0 ¿QUÉ TENEMOS QUE SABER? Este informe nos explica lo que tenemos que aprender. Necesitamos aprender y conocer nuevas funciones, definiciones, para poder tener comunicaciones por el computador, organizar exactamente las instrucciones para tener en cuenta el objetivo o meta a lograr. Desconectadas: En la parte de desconectadas nos permite alejarnos de la tecnología y pensar en las instrucciones para programar el procesador. Conectadas: En la parte de conectadas, se interactúa con el procesador, teniendo presente la parte de desconectadas del informe.Se tiene que tener en cuenta para que esté listo para programar el micro.bit, encontrar errores y solucionarlos. Al realizar el micro.bit las veces que se quiera se puede realizar contextos diferentes para realizar los aprendizajes de cada uno. En este proyecto lograremos encontrar estrategias más efectivas para el futuro y reconocer como lo podemos usar para otros problemas. Normas y rutinas generales ficha 0: Esta ficha presenta recomendaciones a la hora de trabajar lo cuales son: - Ubicarse en el lugar de trabajo. - Levantar la mano cuando se vaya a hablar. - Escuchar a quien tenga la palabra. - Cuidar el material de trabajo. - Participar en las actividades. Al empezar la sesión: Nos debemos ubicar en nuestros lugares definidos, para aprovechar la sesión de trabajo, y a la hora de empezar la sesión saber el objetivo en el cual debe estar escrito en lugares visibles. Al realizar una actividad se tiene que tener en cuenta lo que se va a realizar para no desconcentrarse o realizar otra cosa. Al terminar un proyecto se tiene que devolver el material como lo encontramos y tiene que quedar registrado con lo que se aprendió en clase. En la parte de desconectadas y conectadas, se ejecuta rápidamente y comprende cualquier situación.
  • 4. 4 Observó, completo, hago y corrijo. Una manera de aprender más efectivo es observar, completar situaciones, realizar los objetivos y cuando se comentan errores corregirlos, tener registro de lo aprendido durante la reunión y/o actividades y a la hora de pasar al código es mucho más efectivo hacer diagramas; ejemplo: algoritmos etc. Registros individuales y colectivos. Aprendemos más cuando tomamos nota y hacemos dibujos de lo que estamos haciendo. Estas notas y dibujos no sólo sirven para recordar luego, sino que el simple hecho de hacerlo facilita el aprendizaje. Pero estos resultados dependen de que aprendamos a registrar lo importante de forma organizada. Esto sólo se logra cuando lo hemos hecho muchas veces. Igualmente, la realización de esquemas o diagramas es de gran utilidad para estructurar problemas complejos. Algoritmo o código Frecuentemente tenemos la tentación de pasar directamente al código. No obstante, antes hacer un algoritmo es mucho más efectivo, expresado por ejemplo en un diagrama de flujo.
  • 5. 5 INFORME ESCRITO FICHA 01 ¿ Que es un computador? Es posible que lo primero que se te venga a la mente sea una tableta, un computador portátil o un computador de escritorio. Si estás pensando que debe haber un programa estás en lo que correcto, por ejemplo, cuando eliges el ciclo suave de las instrucciones para que la lavadora empiece a lavar, escurrir y centrifugar. Las Lavadoras modernas, al igual que los computadores y muchos otros artefactos incluyen procesadores que ejecutan instrucciones de un programa desarrollado por una persona que programa. Este programa incluye instrucciones sobre el tiempo de lavado, la temperatura del agua, el momento de agregar el jabón, entre muchas otras. Los procesadores de los computadores, robots, lavadoras, celulares y muchos otros dispositivos siguen las instrucciones de un programa que ha sido escrito por una persona que se llama programadora. Los artefactos y electrodomésticos actuales son cada vez más «inteligentes», pero para ello necesitan que un programador haga un programa que debe ejecutar un procesador electrónico. Algoritmo: secuencia lógica de pasos. Programa: es una secuencia de instrucciones, escritas para realizar una tarea específica en un procesador. Programador: persona que escribe el programa para un procesador. Procesador: dispositivo electrónico que entiende estas instrucciones y las ejecuta automáticamente.
  • 6. 6 DESCONECTADOS En este juego aprendemos cómo funciona un procesador y nos da el ejemplo de una escena para crear un Procesador. Los primeros pasos serían escribir una serie de instrucciones en la cual se emplean los símbolos-instrucciones. Los puestos o roles que este juego emplea son los siguientes… Cliente: Es el que decide donde las fichas de este tablero deben quedar, y debe ver anexos para esto. Este no deberá mostrarle la ubicación de las fichas al procesador. Programador: Es quien se encarga de escribir los pasos que debe seguir el procesador, este emplea las instrucciones-símbolos de la tabla, debe realizar una secuencia con los símbolos indicando lo que el procesador debe hacer. Procesador: Deberá leer el programa y ejecutar las instrucciones para mover y colocar las fichas de este tablero. Verificador: Es quien rectifica que las fichas quedarán en el lugar que indicó el cliente. Cuando terminen se pueden volver a repartir los roles. CONECTADAS: MANOS AL MICRO-BIT En los pasos para crear un micro-bit tenemos que tener en cuenta las instrucciones de un programa en el cual nos lo permite validar, estos pasos son: 1. Vas a ser primero un(a) programador(a). Con la ayuda de tu profesor entra al editor. Deberás seleccionar y verás una pantalla como la siguiente: 2. Elige en la sección de Instrucciones la opción Básico. Aparecerán varios bloques, donde cada bloque representa una instrucción (como las flechas en nuestra actividad anterior)
  • 7. 7 3. Pon dentro del bloque que dice para siempre el bloque mostrar número 0 y observa lo que pasa en la pantalla de LED. ¿Observas el 0? 4. Ahora vamos a poner a palpitar el corazón de la micro:bit. Para ello vas a “escribir” el programa que ves al lado izquierdo, tomando los bloques que requieres de la sección Básico. 5. Explora cómo hacer para que los bloques encajen correctamente. Cuando un bloque no encaja correctamente o no está ubicado en la secuencia de instrucciones cambiará. 6. ¡Si ves un corazón que palpita, lo has logrado! Es tu primer programa en la micro:bit. 7. Si no lo has logrado, deberías: 1. Revisa lo que hiciste. 2. Examinar cómo lo hizo alguna de las otras personas de tu grupo. 3. Si aún no lo logras, pedirle ayuda al profesor. 8. Este corazón late muy rápido. Quisiéramos que no se fatigue tanto y vaya más lento. Utiliza ahora el bloque para colocar entre palpitaciones. Paso a paso, como en un programa para el procesador Pon dentro del bloque que dice “para siempre” el bloque mostrar número 0 y observa lo que pasa en la pantalla de LED. Para ello vas a «escribir» el programa que ves al lado izquierdo, tomando los bloques que requieren de la sección Básico. Explora cómo hacer para que los bloques encajen correctamente. Cuando un bloque no encaja correctamente o no está ubicado en la secuencia de instrucciones cambiará. Examinar cómo lo hizo alguna de las otras personas de tu grupo. Si aún no lo logras, pedirle ayuda al profesor. Este corazón late muy rápido. Utiliza ahora el bloque para colocar entre palpitaciones.
  • 8. 8 Algunos bloques se pueden conectar, otros no. Te invitamos a revisar los diferentes bloques y su forma. Discute con tu colega de grupo sobre qué cosas ves en las diferentes pestañas. Al terminar, te invitamos a cambiar el bloque de para siempre por el de al presionar el botón A, qué encontrarás en el menú en Entrada. Comparte tus hallazgos con tus compañeros y con el profesor. ¿Qué sucede cuando se oprime con el ratón en el simulador el botón A una vez? Tu grupo está a cargo de crear un programa que transmita un mensaje por este medio. Al comienzo y al final del envío de la información debe utilizar el símbolo número por 1 segundo. Deberás transmitir tu primer nombre, seguido del primer nombre de las otras personas de tu mismo grupo. Cuando esté funcionando, verifica con otro grupo si pueden adivinar los nombres que fueron transmitidos. La codificación del alfabeto que acabamos de utilizar es la que usan las personas con discapacidad visual para leer usando dispositivos. Microbit: Es una pequeña tarjeta programable diseñada para aprender a programar. Make-code: es una plataforma gratuita de código abierto para la creación de experiencias atractivas de aprendizaje de la informática que ayudan a progresar hacia la programación real. Depurar: Corregir los errores que hacen que no funcione. Validar: Verificar que el programa hace lo que debe hacer. Variable booleana: Es una variable lógica, tiene uno de los valores true o false.
  • 9. 9 CONCLUSIONES ● Estos informe nos permite aprender cosas nuevas sobre la robótica y la computación ya que llegará un punto donde será esencial ya que es como aprender un nuevo idioma nos permite evidenciar sobre las características del micro.bit y nos permite desarrollar una capacidad intelectual sobre la programación entendiendo los pasos para crear el micro.bit corrigiendo errores en los que se presente ayudándonos a tener una ideas más clara en la tecnología BLOGS: Manuela Rivera https://mrmvirtual23.blogspot.com/ Samanta Perea https://samanta9tec.blogspot.com/ Isabela Rozo https://transformandoelmundoconlarobotica.blogspot.com/ Santigo Serna https://santiagoserna1607.blogspot.com/ CAPTURAS:
  • 10. 10 Este informe ha sido redactado con toda la originalidad y evitando el plagio por las siguientes personas. Samanta Perea Manuela Rivera Isabella Rozo Santiago Serna Estudiantes 9-1, Liceo Departamental 2021