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Alfabetizaciones
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❖ Literatura
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es un marco dentro del cual
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será de manera aleatoria
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tener la cámaras encendidas
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integrantes de manera aleatoria
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eduScrum adopción marco aprendizaje

  • 1. eduScrum adopción de Scrum en la educación Marco Avendaño
  • 2. “Yo no enseño a mis alumnos, solo les proporciono las condiciones en las que puedan aprender” Albert Einstein
  • 3. Nuestra experiencia Siempre quise dar clases en la universidad Me sentía cómodo impartiendo clases Llegó la pandemia y las clases se tornaron virtuales Lo impredecible La conveniencia La oportunidad
  • 5.
  • 6. ¿Por qué usar eduScrum? Educación Scrum
  • 7. Habilidades del Siglo XXI New Vision for Education-Unlocking the Potential of Technology https://www3.weforum.org/docs/WEFUSA_NewVisionforEducation_Report2015.pdf Alfabetizaciones fundamentales Competencias Cualidades de carácter Cómo los estudiantes aplican las habilidades básicas a las tareas cotidianas Cómo los estudiantes abordan desafíos complejos Cómo los estudiantes abordan su entorno cambiante ❖ Literatura ❖ aritmética ❖ Alfabetización científica ❖ Alfabetización en TIC ❖ Educación financiera ❖ Alfabetización cultural y cívica ❖ Pensamiento crítico/resolución de problemas ❖ Creatividad ❖ Comunicación ❖ Colaboración ❖ Curiosidad ❖ Iniciativa ❖ Persistencia/ determinación ❖ Adaptabilidad ❖ Liderazgo ❖ Conciencia social y cultural
  • 8. Las 4 Cs de la educación Creativity Collaboration Communication Critical Thinking
  • 9.
  • 10. La Guía de eduScrum www.eduScrum.nl eduScrum 3.0 en Mayo 2022 Willy Wijnands y Kristina Fritsch Sitio web Guía Autores
  • 11. ¿Qué es eduScrum? es un marco dentro del cual docentes y alumnos abordan problemas complejos y desafiantes y persiguen objetivos de aprendizaje del mayor valor posible de una manera productiva y creativa
  • 12. Beneficios de eduScrum Habilidades del siglo XXI Estudiantes empoderados Motivación y resultados
  • 13. El equipo eduScrum diseñado para una óptima: independencia colaboración seguridad flexibilidad creatividad motivación productividad Product Owner (propietario del producto) Los estudiantes (navegantes) eduScrum Master (capitán del equipo) Modelo de equipo
  • 14. El docente determina QUÉ y POR QUÉ aprender supervisa y mejora la calidad de los resultados académicos del aprendizaje examina y evalúa los resultados del aprendizaje y supervisa el desarrollo personal tiene diferentes roles
  • 15. Los estudiantes Multidisciplinario Auto-organizados Progreso Responsabilidad Deciden cómo lograr los objetivos de aprendizaje Basan en acuerdos de trabajo y criterios Conciben como un todo Poseen todas las habilidades
  • 16. El capitán Es un miembro activo del equipo Es responsable del "Flap" (tablero visual que visibiliza el trabajo y los acuerdos del equipo) Se asegura de que el equipo pueda desempeñarse de manera óptima, pero sin estar por encima del equipo
  • 17.
  • 18.
  • 19. “En teoría, no hay diferencia entre práctica y teoría. En la práctica, si la hay” Yogi Berra
  • 20. Consideraciones para la adopción La normativa La resistencia Existen estudiantes que no desean abandonar su zona de confort y cuesta lograr su participación activa Cumplir con la reglamentación de la universidad relacionado al avance, entrega de notas y generación de evidencias
  • 23. Realización de los eventos Sprint Planning ❖ Explicación de las Historias y los Criterios de celebración ❖ Estimación de las Historias ❖ Descomposición de las Historias en Tareas ❖ Asignar responsables para las Tareas ❖ Elaborar Burndown Chart Sprint Review ❖ Presentar el blog ❖ Solo se deben incluir Historias terminadas ❖ La participación de los equipos será de manera aleatoria ❖ Los miembros del equipo deben tener la cámaras encendidas ❖ Se realizará preguntas a los integrantes de manera aleatoria
  • 24.
  • 30.
  • 31. Recursos 'Flap' eduScrum Educational Board https://miro.com/miroverse/flap-eduscrum-educational-board/