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Design Sprint Remoto
Resolver Problemas y Testar Nuevas Ideas
Aunque estemos separados!
Design Sprint Remoto
Marco Avendaño
Agile & Lean Practitioner
Contenido
1 La necesidad de innovar
2 Design Sprint
3 Sesiones remotas
4 Herramientas
La necesidad de innovar
Tiempo de afrontar retos
Volatility
Uncertainty
Complexity
Ambiguity
U
C
A
V
Competencia
Usuarios exigentes
Supervivencia
Empresas
Innovación
Deseable
(Usuario)
Viable
(Negocio)
Posible
(Tecnología)
Innovación
Ciclo de vida de un producto
2
4
1 3Idear Lanzar
Construir
Aprender
Atajo al aprendizaje
2
4
1 3Idear Lanzar
Construir
Aprender
Design Sprint
¿Qué es un Design Sprint?
Alinea rápidamente a
los equipos bajo una
visión compartida
con objetivos y
resultados
claramente definidos.
Metodología probada
para resolver
problemas mediante
el diseño, creación de
prototipos y pruebas
de ideas con los
usuarios.
Desarrollar una
hipótesis, crear
prototipos de una
idea y probarla
rápidamente con la
menor inversión
posible en un entorno
tan real como sea
posible.
https://designsprintkit.withgoogle.com
Design Sprint y el desarrollo de productos
Prototipo MVP
Product Backlog
Iteration nIteration 2Iteration 1
Design Sprint
. . .
ScrumLean/Scrum
Fases de Design Sprint
https://designsprintkit.withgoogle.com
Descripción de las Fases
Crear una base de
conocimiento
compartida entre
todos los
participantes
Elegir un enfoque
específico para el
Sprint, así como
objetivos y
métricas de éxito
Generar y
compartir una
amplia gama de
ideas
individuales
Finalizar la
dirección o
concepto a ser
prototipado
Trabajar juntos
para crear un
prototipo del
concepto
Poner el concepto
frente a los
usuarios: ¡este es
su momento de
verdad!
Understand Define Sketch Decide Prototype Validate
Equipo
¿Quién puede explicar mejor
de dónde sale el dinero (y
adónde va)?
Experto financiero
Responsable de controlar el
tiempo, las conversaciones y
el proceso en general
Sprint Master
¿Quién comprende mejor lo
que la empresa es capaz de
fabricar y de entregar?
Experto en
tecnología/logística
¿Quién toma las decisiones
en el equipo?
Decisor
¿Quién suele hablar en
persona con los clientes?
Experto en clientes
¿Quién elabora los mensajes
de la empresa?
Experto en marketing
¿Quién diseña los productos
que fabrica la empresa?
Experto en diseño
Realización de las Fases
Día 1
Understand Define Sketch Decide Prototype Validate
Día 2 Día 3 Día 4 Día 5
Día 1 Día 2 Día 3 Día 4
Día 1 Día 2 Día 3 Día 4
Classic Design Sprint (@jakeknapp) Design Sprint 2.0 (@AJSmartDesign) Design Sprint 3.0 (@dsprint_academy)
Actividades del Sprint Master
Trabajo/Participación
Tiempo
● Facilitar
● Lograr que se cumplan las
actividades diarias
● Resolver conflictos
● Comunicar resultados
diarios
● Celebrar logros
● Definir el Reto
● Conformar al equipo
● Agendar actividades
● Difundir Design Sprint
● Coordinar el User Research
● Preparar la sala
● Crear un repositorio de
artefactos elaborados
● Comunicar resultados
● Identificar oportunidad de
mejora del Sprint
● Acordar realización del
siguiente Sprint
Antes del Sprint Después del SprintDurante del Sprint
Beneficios de Design Sprint
● Ahorrar tiempo y dinero
● Reducir el ciclo de desarrollo del producto
● Testar y medir el potencial de un concepto
● Obtener feedback de expertos y clientes
● Minimizar el riesgo de inversión
● Construir productos que resuelven problemas reales
● Alinear al equipo con la estrategia
● Impulsar la creatividad
● Maximizar el ROI
Recursos para sesiones presenciales
Co-crear
Desafíos de Design Sprint
● Contar con un Sprint Master
● Mantener el enfoque del equipo
● Fomentar la participación
● Evitar los conflictos
● Realizar las actividades sin mucho esfuerzo
● Cumplir los horarios
Sesiones Remotas
Desafíos en las sesiones remotas
Dificultades técnicas
Ausencia de la sala con todos los artefactos
creados.
Involucramiento real del equipo (efecto del
botón de silencio)
Participación de todo el equipo
Flujo en un solo sentido (ausencia de
conversación informal)
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Habilitar repositorios.
Realizar sesiones síncronas/asíncronas.
Herramientas colaborativas.
Acordar los horarios. Zonas horarias
Habilitar canal de comunicación permanente.
Recursos para sesiones remotas
Antes del Sprint
● Definir el Reto
● Conformar al equipo
● Agendar actividades
○ Identificar fases para su realización síncrona o asíncronas
○ Sesiones síncronas no más de 4 horas de duración
○ Definir actividades y breaks en las sesiones síncronas
● Difundir Design Sprint
○ Compartir material
○ Aclarar dudas a todo el equipo
● Coordinar el User Research
● Definir los medios de comunicación
○ Verificar que todo el equipo tenga las herramientas, configuraciones y accesos
Realización Remota
Síncrona Síncrona Asíncrona Síncrona Síncrona
Understand Define Sketch Decide Prototype Validate
Sugerencia basada en experiencias del autor de este documento
Al iniciar una nueva fase, luego de una sesión síncrona, se debe hacer una contextualización con todo el equipo
Asíncrona
Síncrona
Actividades de las sesiones Remotas
● Lightning Talks
● User Journey
Mapping
● How Might We
● Pick a Target
● Solution
Sketch
● Present
Solution
Sketches
● Heatmap
Voting
● All-in-one ● Prototyping
Tools
● Stakeholder
Review
● Cognitive
Walkthroughs
● Sprint
Conclusión
Understand Define Sketch Decide Prototype Validate
Sugerencia basada en experiencias del autor de este documento
Para cada una de las fases, existen diferentes métodos que pueden ser experimentados https://designsprintkit.withgoogle.com
● Storyboard
● Narrate the
Storyboard
Participación de las sesiones Remotas
Todos
Otros
expertos(*)
Todos Todos Todos
Todos
Usuarios(*)
Understand Define Sketch Decide Prototype Validate
Experto en
Diseño
Sprint Master
Todos
(*) Agendado de acuerdo a necesidad
Herramientas
Categorías de herramientas
Coordinación de todo el equipo. Sesiones síncronas.Videoconferencia
Generar ideas, votar y seleccionar opciones. Sesiones síncronas.Trabajo colaborativo
Canal de comunicación permanente de todo el equipo.
Repositorio Contenedor de toda la documentación, recursos y artefactos generados.
Comunicación
Generación de prototipos.Prototipado
Gestión de usuarios y escenarios de pruebas.Test
Ejemplo de uso de herramientas
VideoconferenciaTrabajo colaborativo
Repositorio
Comunicación
Prototipado
Test
Videoconferencia
Herramienta URL
Hangouts https://hangouts.google.com/
Jitsi https://jitsi.org/
Zoom https://zoom.us/
Trabajo colaborativo
Herramienta URL
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Miro https://miro.com/
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Design Sprint Remoto

  • 1. Design Sprint Remoto Resolver Problemas y Testar Nuevas Ideas Aunque estemos separados! Design Sprint Remoto Marco Avendaño Agile & Lean Practitioner
  • 2. Contenido 1 La necesidad de innovar 2 Design Sprint 3 Sesiones remotas 4 Herramientas
  • 3. La necesidad de innovar
  • 4. Tiempo de afrontar retos Volatility Uncertainty Complexity Ambiguity U C A V Competencia Usuarios exigentes Supervivencia Empresas
  • 6. Ciclo de vida de un producto 2 4 1 3Idear Lanzar Construir Aprender
  • 7. Atajo al aprendizaje 2 4 1 3Idear Lanzar Construir Aprender
  • 9. ¿Qué es un Design Sprint? Alinea rápidamente a los equipos bajo una visión compartida con objetivos y resultados claramente definidos. Metodología probada para resolver problemas mediante el diseño, creación de prototipos y pruebas de ideas con los usuarios. Desarrollar una hipótesis, crear prototipos de una idea y probarla rápidamente con la menor inversión posible en un entorno tan real como sea posible. https://designsprintkit.withgoogle.com
  • 10. Design Sprint y el desarrollo de productos Prototipo MVP Product Backlog Iteration nIteration 2Iteration 1 Design Sprint . . . ScrumLean/Scrum
  • 11. Fases de Design Sprint https://designsprintkit.withgoogle.com
  • 12. Descripción de las Fases Crear una base de conocimiento compartida entre todos los participantes Elegir un enfoque específico para el Sprint, así como objetivos y métricas de éxito Generar y compartir una amplia gama de ideas individuales Finalizar la dirección o concepto a ser prototipado Trabajar juntos para crear un prototipo del concepto Poner el concepto frente a los usuarios: ¡este es su momento de verdad! Understand Define Sketch Decide Prototype Validate
  • 13. Equipo ¿Quién puede explicar mejor de dónde sale el dinero (y adónde va)? Experto financiero Responsable de controlar el tiempo, las conversaciones y el proceso en general Sprint Master ¿Quién comprende mejor lo que la empresa es capaz de fabricar y de entregar? Experto en tecnología/logística ¿Quién toma las decisiones en el equipo? Decisor ¿Quién suele hablar en persona con los clientes? Experto en clientes ¿Quién elabora los mensajes de la empresa? Experto en marketing ¿Quién diseña los productos que fabrica la empresa? Experto en diseño
  • 14. Realización de las Fases Día 1 Understand Define Sketch Decide Prototype Validate Día 2 Día 3 Día 4 Día 5 Día 1 Día 2 Día 3 Día 4 Día 1 Día 2 Día 3 Día 4 Classic Design Sprint (@jakeknapp) Design Sprint 2.0 (@AJSmartDesign) Design Sprint 3.0 (@dsprint_academy)
  • 15. Actividades del Sprint Master Trabajo/Participación Tiempo ● Facilitar ● Lograr que se cumplan las actividades diarias ● Resolver conflictos ● Comunicar resultados diarios ● Celebrar logros ● Definir el Reto ● Conformar al equipo ● Agendar actividades ● Difundir Design Sprint ● Coordinar el User Research ● Preparar la sala ● Crear un repositorio de artefactos elaborados ● Comunicar resultados ● Identificar oportunidad de mejora del Sprint ● Acordar realización del siguiente Sprint Antes del Sprint Después del SprintDurante del Sprint
  • 16. Beneficios de Design Sprint ● Ahorrar tiempo y dinero ● Reducir el ciclo de desarrollo del producto ● Testar y medir el potencial de un concepto ● Obtener feedback de expertos y clientes ● Minimizar el riesgo de inversión ● Construir productos que resuelven problemas reales ● Alinear al equipo con la estrategia ● Impulsar la creatividad ● Maximizar el ROI
  • 17. Recursos para sesiones presenciales
  • 19. Desafíos de Design Sprint ● Contar con un Sprint Master ● Mantener el enfoque del equipo ● Fomentar la participación ● Evitar los conflictos ● Realizar las actividades sin mucho esfuerzo ● Cumplir los horarios
  • 21. Desafíos en las sesiones remotas Dificultades técnicas Ausencia de la sala con todos los artefactos creados. Involucramiento real del equipo (efecto del botón de silencio) Participación de todo el equipo Flujo en un solo sentido (ausencia de conversación informal) Seleccionar herramientas y funcionalidades Habilitar repositorios. Realizar sesiones síncronas/asíncronas. Herramientas colaborativas. Acordar los horarios. Zonas horarias Habilitar canal de comunicación permanente.
  • 23. Antes del Sprint ● Definir el Reto ● Conformar al equipo ● Agendar actividades ○ Identificar fases para su realización síncrona o asíncronas ○ Sesiones síncronas no más de 4 horas de duración ○ Definir actividades y breaks en las sesiones síncronas ● Difundir Design Sprint ○ Compartir material ○ Aclarar dudas a todo el equipo ● Coordinar el User Research ● Definir los medios de comunicación ○ Verificar que todo el equipo tenga las herramientas, configuraciones y accesos
  • 24. Realización Remota Síncrona Síncrona Asíncrona Síncrona Síncrona Understand Define Sketch Decide Prototype Validate Sugerencia basada en experiencias del autor de este documento Al iniciar una nueva fase, luego de una sesión síncrona, se debe hacer una contextualización con todo el equipo Asíncrona Síncrona
  • 25. Actividades de las sesiones Remotas ● Lightning Talks ● User Journey Mapping ● How Might We ● Pick a Target ● Solution Sketch ● Present Solution Sketches ● Heatmap Voting ● All-in-one ● Prototyping Tools ● Stakeholder Review ● Cognitive Walkthroughs ● Sprint Conclusión Understand Define Sketch Decide Prototype Validate Sugerencia basada en experiencias del autor de este documento Para cada una de las fases, existen diferentes métodos que pueden ser experimentados https://designsprintkit.withgoogle.com ● Storyboard ● Narrate the Storyboard
  • 26. Participación de las sesiones Remotas Todos Otros expertos(*) Todos Todos Todos Todos Usuarios(*) Understand Define Sketch Decide Prototype Validate Experto en Diseño Sprint Master Todos (*) Agendado de acuerdo a necesidad
  • 28. Categorías de herramientas Coordinación de todo el equipo. Sesiones síncronas.Videoconferencia Generar ideas, votar y seleccionar opciones. Sesiones síncronas.Trabajo colaborativo Canal de comunicación permanente de todo el equipo. Repositorio Contenedor de toda la documentación, recursos y artefactos generados. Comunicación Generación de prototipos.Prototipado Gestión de usuarios y escenarios de pruebas.Test
  • 29. Ejemplo de uso de herramientas VideoconferenciaTrabajo colaborativo Repositorio Comunicación Prototipado Test
  • 31. Trabajo colaborativo Herramienta URL Freehand https://www.invisionapp.com/feature/freehand Jamboard https://jamboard.google.com/ Miro https://miro.com/ Mural https://jitsi.org/
  • 32. Repositorio Herramienta URL Box https://www.box.com/ Drive https://drive.google.com/ Dropbox https://www.dropbox.com/
  • 33. Comunicación Herramienta URL Riot https://riot.im/ Slack https://slack.com/ Telegram https://telegram.org/ WhatsApp https://www.whatsapp.com/
  • 34. Prototipado Herramienta URL Balsamic https://balsamiq.com/ Draw.io https://drawio-app.com/ Figma https://www.figma.com/ Invision https://www.invisionapp.com/ Pencil https://pencil.evolus.vn/
  • 35. Test Herramienta URL PingPong https://www.hellopingpong.com/ UsabilityHub https://usabilityhub.com/ UserTesting https://www.usertesting.com/
  • 36. Otras herramientas Kudobox FunRetro Crello Creación de tarjetas Kudo para dar las gracias Realización de retrospectivas en línea Creación de imágenes en línea http://kudobox.co/ https://funretro.io/ http://crello.com
  • 37. En medio de la dificultad reside la oportunidad Albert Einstein