Resolver problemas y testar nuevas ideas, aunque estemos separados. Se presenta algunas recomendaciones y herramientas para el desarrollo de sesiones de Design Sprint de manera remota.
9. ¿Qué es un Design Sprint?
Alinea rápidamente a
los equipos bajo una
visión compartida
con objetivos y
resultados
claramente definidos.
Metodología probada
para resolver
problemas mediante
el diseño, creación de
prototipos y pruebas
de ideas con los
usuarios.
Desarrollar una
hipótesis, crear
prototipos de una
idea y probarla
rápidamente con la
menor inversión
posible en un entorno
tan real como sea
posible.
https://designsprintkit.withgoogle.com
10. Design Sprint y el desarrollo de productos
Prototipo MVP
Product Backlog
Iteration nIteration 2Iteration 1
Design Sprint
. . .
ScrumLean/Scrum
11. Fases de Design Sprint
https://designsprintkit.withgoogle.com
12. Descripción de las Fases
Crear una base de
conocimiento
compartida entre
todos los
participantes
Elegir un enfoque
específico para el
Sprint, así como
objetivos y
métricas de éxito
Generar y
compartir una
amplia gama de
ideas
individuales
Finalizar la
dirección o
concepto a ser
prototipado
Trabajar juntos
para crear un
prototipo del
concepto
Poner el concepto
frente a los
usuarios: ¡este es
su momento de
verdad!
Understand Define Sketch Decide Prototype Validate
13. Equipo
¿Quién puede explicar mejor
de dónde sale el dinero (y
adónde va)?
Experto financiero
Responsable de controlar el
tiempo, las conversaciones y
el proceso en general
Sprint Master
¿Quién comprende mejor lo
que la empresa es capaz de
fabricar y de entregar?
Experto en
tecnología/logística
¿Quién toma las decisiones
en el equipo?
Decisor
¿Quién suele hablar en
persona con los clientes?
Experto en clientes
¿Quién elabora los mensajes
de la empresa?
Experto en marketing
¿Quién diseña los productos
que fabrica la empresa?
Experto en diseño
14. Realización de las Fases
Día 1
Understand Define Sketch Decide Prototype Validate
Día 2 Día 3 Día 4 Día 5
Día 1 Día 2 Día 3 Día 4
Día 1 Día 2 Día 3 Día 4
Classic Design Sprint (@jakeknapp) Design Sprint 2.0 (@AJSmartDesign) Design Sprint 3.0 (@dsprint_academy)
15. Actividades del Sprint Master
Trabajo/Participación
Tiempo
● Facilitar
● Lograr que se cumplan las
actividades diarias
● Resolver conflictos
● Comunicar resultados
diarios
● Celebrar logros
● Definir el Reto
● Conformar al equipo
● Agendar actividades
● Difundir Design Sprint
● Coordinar el User Research
● Preparar la sala
● Crear un repositorio de
artefactos elaborados
● Comunicar resultados
● Identificar oportunidad de
mejora del Sprint
● Acordar realización del
siguiente Sprint
Antes del Sprint Después del SprintDurante del Sprint
16. Beneficios de Design Sprint
● Ahorrar tiempo y dinero
● Reducir el ciclo de desarrollo del producto
● Testar y medir el potencial de un concepto
● Obtener feedback de expertos y clientes
● Minimizar el riesgo de inversión
● Construir productos que resuelven problemas reales
● Alinear al equipo con la estrategia
● Impulsar la creatividad
● Maximizar el ROI
19. Desafíos de Design Sprint
● Contar con un Sprint Master
● Mantener el enfoque del equipo
● Fomentar la participación
● Evitar los conflictos
● Realizar las actividades sin mucho esfuerzo
● Cumplir los horarios
21. Desafíos en las sesiones remotas
Dificultades técnicas
Ausencia de la sala con todos los artefactos
creados.
Involucramiento real del equipo (efecto del
botón de silencio)
Participación de todo el equipo
Flujo en un solo sentido (ausencia de
conversación informal)
Seleccionar herramientas y funcionalidades
Habilitar repositorios.
Realizar sesiones síncronas/asíncronas.
Herramientas colaborativas.
Acordar los horarios. Zonas horarias
Habilitar canal de comunicación permanente.
23. Antes del Sprint
● Definir el Reto
● Conformar al equipo
● Agendar actividades
○ Identificar fases para su realización síncrona o asíncronas
○ Sesiones síncronas no más de 4 horas de duración
○ Definir actividades y breaks en las sesiones síncronas
● Difundir Design Sprint
○ Compartir material
○ Aclarar dudas a todo el equipo
● Coordinar el User Research
● Definir los medios de comunicación
○ Verificar que todo el equipo tenga las herramientas, configuraciones y accesos
24. Realización Remota
Síncrona Síncrona Asíncrona Síncrona Síncrona
Understand Define Sketch Decide Prototype Validate
Sugerencia basada en experiencias del autor de este documento
Al iniciar una nueva fase, luego de una sesión síncrona, se debe hacer una contextualización con todo el equipo
Asíncrona
Síncrona
25. Actividades de las sesiones Remotas
● Lightning Talks
● User Journey
Mapping
● How Might We
● Pick a Target
● Solution
Sketch
● Present
Solution
Sketches
● Heatmap
Voting
● All-in-one ● Prototyping
Tools
● Stakeholder
Review
● Cognitive
Walkthroughs
● Sprint
Conclusión
Understand Define Sketch Decide Prototype Validate
Sugerencia basada en experiencias del autor de este documento
Para cada una de las fases, existen diferentes métodos que pueden ser experimentados https://designsprintkit.withgoogle.com
● Storyboard
● Narrate the
Storyboard
26. Participación de las sesiones Remotas
Todos
Otros
expertos(*)
Todos Todos Todos
Todos
Usuarios(*)
Understand Define Sketch Decide Prototype Validate
Experto en
Diseño
Sprint Master
Todos
(*) Agendado de acuerdo a necesidad
28. Categorías de herramientas
Coordinación de todo el equipo. Sesiones síncronas.Videoconferencia
Generar ideas, votar y seleccionar opciones. Sesiones síncronas.Trabajo colaborativo
Canal de comunicación permanente de todo el equipo.
Repositorio Contenedor de toda la documentación, recursos y artefactos generados.
Comunicación
Generación de prototipos.Prototipado
Gestión de usuarios y escenarios de pruebas.Test
29. Ejemplo de uso de herramientas
VideoconferenciaTrabajo colaborativo
Repositorio
Comunicación
Prototipado
Test
36. Otras herramientas
Kudobox FunRetro Crello
Creación de tarjetas Kudo
para dar las gracias
Realización de retrospectivas en
línea
Creación de imágenes en línea
http://kudobox.co/ https://funretro.io/ http://crello.com
37. En medio de la dificultad
reside la oportunidad
Albert Einstein