Este documento describe el juego digital Splash, el cual permite a los niños entre 4 y 8 años adivinar palabras ocultas para hacer caer a un personaje al agua. El juego ofrece varias categorías y refuerza habilidades como el vocabulario, la ortografía y la agilidad mental. Aunque puede tener beneficios educativos si se usa de forma equilibrada, pasar mucho tiempo frente a pantallas también puede afectar negativamente el desarrollo social e interpersonal de los niños.
KELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento Protégeles
Juego digitalJUEGO DIGITAL SPLASH CLASE ORLANDO JUEGO Y TECNOLOGIA
1. UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS
LIC. PEDAGOGÍA INFANTIL
JUEGO, TECNOLOGÍA Y CONOCIMIENTO INFANTIL
Mayerly Pinilla
Karen Viviana Martínez
Windy Solano
Alexandra Castro
__________________________________________________________________________
JUEGO DIGITAL
SPLASH
DESCRIPCION DEL JUEGO:
La idea es que el jugador logre descifrar todas la palabras ocultas (de acuerdo a la categoría
que escogió), para que el personaje el cual es un niño caiga al agua. Este juego ofrece varias
categorías para jugar, entre ellas hay animales, colores, frutas, el cuerpo, deportes, etc.
Lo ideal es adivinar la palabra sin perder oportunidades y así vencer al personaje. Este juego
no tiene limite de tiempo, así que puede tomar un tiempo para pensar la palabra y/o letra que
corresponde a los cuadrados.
Además el juego trae unos sonidos que te mostraran la acciones que estas ejecutando, es decir
cuando el jugador escoge una letra correcta este realizara un sonido, cuando el jugador esta
pensando en la posible palabra el personaje se burlara de ti por no descifrar la palabra. Cuando
pierdes el contrincante (el personaje) dice ¡Te Gane! Y cuando el jugador gana el contrincante
dirá: ¡Me has ganado!.
REGLAS:
El juego consiste en adivinar la palabra secreta, para que el personaje el cual es un niño caiga
al agua. Para que esto suceda se debe adivinar letra por letra de la palabra oculta, para hacer
esto deberá hacer clic sobre la letra deseada, la tabla del alfabeto la encontrará al lado izquierdo
de la pantalla; sin embargo el jugador cuenta con cinco oportunidades para encontrar la palabra,
de lo contrario el personaje le ganara. Cada vez que el jugador escoja una letra correcta una luz
verde titilara y la silla del personaje se moverá, pero si la letra no es correcta titilara la luz roja
y perderá una oportunidad.
La parte superior de la pantalla encontrar unos cuadros en blancos la cual es la palabra oculta,
a medida que encuentre las letras correctas esta irán apareciendo en el cuadro correspondiente.
También en la parte superior izquierda encontrara el símbolo de signo de pregunta, en el cual
al hacer clic sobre ella encontrara un menú donde puede escoger un nuevo juego, cambiar de
categoría, reglas o salir del juego.
2. Edad: 8 a 4 años, y que en esta edad se esta reforzando la adquisición del lenguaje y se aprende
a leer y a escribir, por medio de este juego se puede potencial la construcción de palabras y el
orden de estas.
Ventajas y desventajas frente a los juegos tradicionales:
Una clara y fuerte desventaja es que el jugador no tiene un interacción con un par
durante el juego, solo esta el y el juego (pantalla).
Los niños no están en constatarte movimiento si no que al contrario es en juego que
requiere estar inmóvil para así tener una buena concentración.
No habría el desarrollo ni la potenciación de procesos y habilidades que pueden
presentarse en un juego tradicional que implica factores como el espacio y la
participación de experiencias significativas
Fragmenta la concentración del niño, ya que puede participar de él y a la vez realizar
diversas actividades, a diferencia del juego tradicional que requiere su presencia,
disposicion del tiempo y capta toda la atención del niño en él.
Ventajas:
Los jugadores tiene la oportunidad de aprender nuevas palabras de acuerdo a la
categoría que eligieron.
Ampliar el vocabulario, cuando conocen una nueva palabra y el niño o niña indaga su
significado incrementa sus conocimientos.
Refuerza su ortografía, en esto se enlaza al juego tradicional stop, ya que para poder
ganar deben escribir, en este caso hacer clic en la letra correcta o de lo contrario podría
perder.
Potencia el desarrollo del pensamiento y la agilidad mental, mediante los proceso que
tiene que desarrollar el niño para poder jugar
Desventajas
Este juego requiere que el niño permanezca frente a un artefacto tecnológico por un
lapso de tiempo determinado por el niño lo que implica la disminución de la vista a
través de la luz que refleja la pantalla.
El tiempo que puede disponer el niño para el juego, ya que lo puede iniciar a cualquier
momento y las veces que desee, descuidando tal vez otras prioridades.
Las intenciones con las que el jugador inicia la partida, ya que pueden intervenir en si
en este se presenta un aprendizaje o no.
PERTINENCIA DEL JUEGO
Este juego es un ejemplo de muchos que permiten que los niños y niñas puedan participar
de él sin la presencia o acompañamiento de un adulto, es una excusa para generar un
aprendizaje o la potenciación de procesos como la agilidad mental, además como lo
menciona Tonucci nunca sabemos cuanto el niño gana y aprende al participar del juego,
pese a que es un juego libre da a su vez la posibilidad de la adquisición de conocimientos.
3. La tecnología ha generado gran impacto en diversos campos, pero el juego mediado puede
permitir el desarrollo de la inteligencia, como se menciona en el texto ´´Coparticipando en
el conocimiento´´, esta se puede redefinir y de acuerdo al diseño del juego, puede mejorarse
el rendimiento de los niños como estudiantes. Sin embargo podría decirse que a nivel
cognitivo, dota de habilidades y estrategias de pensamiento, pero debe existir una
cultivación de los mismos.
Desde la mirada pedagógica podemos reflexionar de que en muchas ocasiones como
docentes rechazamos factores que representan o pueden producir efectos en cuanto al
retraso o lo que puede perjudicar la formación de los niños, sin embargo pertenecemos a
una era, mediada por la tecnología y no podemos dejar de acoplarla a la realidad de nuestros
niños, debemos sacarle provecho y hacerla mediadora de procesos de aprendizaje
enriquecedores y la adquisición de experiencias significativas en los niños y niñas.
REFLEXIÓN:
Actualmente la tecnología abre paso a una cantidad significativa de posibilidades dirigidas
a todo tipo de publico, en este caso la propuesta de diversos juegos en línea o digitales a
los que los niños tienen fácil acceso e interacción por el gusto de ellos y para su disfrute.
Se puede entender como un avance que puede hasta cierto punto puede potenciar ciertas
características de su desarrollo cognitivo y personal pero también puede generar un tipo de
limitaciones en la interacción social que es fundamental en la formación del niño que está
en construcción.
Desde la perspectiva de pedagogas en formación es fundamental resaltar todas las
características que se pueden extraer de estos juegos, pues es a partir de estas nuevas
propuestas que se pueden generar espacios innovadores dentro del ámbito de aprendizaje
al que el niño está expuesto, no solamente en la escuela, sino que también fuera de ella,
siendo estos materiales un tipo de herramienta que se puede usar a favor de ciertas
finalidades educativas ( se puede tomar como ejemplo y relacionar con las ventajas que se
comentaban con anterioridad).
Por otra parte es importante generar un equilibrio entre lo virtual y lo presencial o real, pues
actualmente se está perdiendo ese contacto con el otro o esa interacción con los otros que
es tan significativa e importante en el aspecto afectivo y social del niño (Relación con los
pares, con sus padres o con los docentes) . por este motivo se debe generar una distribución
de tiempos en los cuales se les permita a los niños realizar otro tipo de actividades que no
sean únicamente digitales.
En conclusión, el que los niños utilicen este tipo de juegos que están adaptados a su
contexto actual que está ligado al uso de lo digital es un aspecto bastante interesante que se
puede implementar incluso en actividades de orden pedagógico y fuera del contexto de la
institución, sin embargo se hace necesario el que haya un tiempo limite de este tipo de
relaciones que genera el niño, pues puede perderse de otro tipo de experiencias que le son
también significativas y le aportan en otros campos de su vida.
4. DOCUMENTOS GRAFICOS:
Primero nos muestra las instrucciones que debemos seguir.
Luego se encontrarán las instrucciones del abecedario que se encuentra a la izquierda de la
pantalla.
Aquí encontraras las categorías que ofrece el juego.
5. Este es el inicio del juego
Aquí es cuando estas apunto de ganar venciendo al personaje.
6. En esta imagen has vencido al personaje.
CIBERGRAFIA:
http://www.pilosos.com/web/diver/juegos/#
http://www.pilosos.com/web/diver/juegos/Games/splash/