1. UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS
LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA INFANTIL
JUEGO, TCNOLOGÍA Y CONOCIMIENTO INFANTIL
MAYERLI PINILLA POLOCHE
DISEÑO DEL JUEGO
NOMBRE DEL JUEGO: Los tres monstruos
EDAD: 4-8 Años
TIPO DE JUEGO: Digital
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: Este juego digital está centrado en el medio ambiente y los cuidados
que este demanda. Esta mediado por una historia introductoria en la que dos niños
continuamente visitaban un bosque en el que vivían experiencias mágicas con tres monstruos
quienes eran sus amigos, pero un día llegan a la casa del árbol donde habitaban estos, no los
encuentran y tienen que vivir una serie de aventuras para rescatarlos, pues han sido capturados
por unoscazadoresquienesprocuranllevarlosa uncirco de
animales exóticos.
Para lograr el objetivo deben cumplir con cada una de las
misionespropuestasque estánconstruidas en relación a la
protecciónde lanaturaleza y que lasconocerán a travésde
pistasque encontraranenel camino, tales como: recoger y
clasificar residuos en canecas, plantar árboles para
reconstruirel hábitatde algunosanimales,rescataralgunos
animales que han sido capturados, entre otros.
Luegode finalizarconcada misión se otorgará al jugadorpremiose insigniasque llevanal respaldo
una serie de números,loscualesdebenrecolectarse paralamisiónfinal,enlaque debe hallarse el
patrón de la suma que contiene cada jaula en donde están capturados
REGLAS
Cumplir con las misiones en el menor tiempo posible
Recolectar puntos e insignias para un mayor puntaje
No dejarse descubrir de los cazadores
Si evade alguna misión tendrá que iniciar nuevamente
Rescatar a los monstruos
2. JUGADORES
OTROS PERSONAJES
SOPORTE TEÓRICO
Se ha pensado la implementación de este juego digital con base en lo propuesto por los autores
del textodenominado‘’Coparticipandoenel conocimiento’’,nospodemos preguntar qué efectos
genera la tecnología sobre las capacidades y procesos cognitivos sociales y educativos que
normalmente deben ser desarrollados en los niños de las edades mencionadas anteriormente,
3. llegandoala conclusiónde que aunque puedenredefinir y mejorar el rendimiento en cuanto a la
educación, pues desde la pedagogía pueden usarse estas herramientas mediadas por un
aprendizaje significativo que en este caso es atribuido por el conocimiento de la naturaleza y los
cuidados que esta requiere, a su vez se pueden crear impactos negativos pero que, como se
menciona en la lectura podrían ir en paralelo, es decir, no permitir que estos artefactos
mediadoresde laprácticadel juegose encarguencompletamente de las actividades en las que es
necesarioel pensamientosindejarla capacidad al sujeto de interactuar y poner en función todas
sus habilidades.
Ademásesde rescatar que estosprocesosnosonproducidosenun lapsode tiempocortosino
que requierenlacultivaciónmediante undiseñoapropiadode lastecnologías yde sus entornos
culturalesyque de acuerdoa loque mencionaJuanCarlosAmadorenuno de sustextosllamado
´´Infancias,subjetividadesycibercultura´´hangeneradounaserie de configuracionesenlos
sujetosque sonparticipesde esta,encuantoa susformas de pensary de ser,puesse han vuelto
parte de lavidacotidianainclusoconvirtiéndose enunade lasformasde acceso al saber.Las
experienciasde losniñosyniñashacenque esassubjetividadesse determinenpordiversos
aspectosque se encuentranenel contextodel que sonparte ycomo enla actualidad,el entorno
enel que se encuentranlosniños unode esosfactoresescontribuidoporlatecnologíaylos
artefactosque sonproducidosgraciasa esta,ha permitidoque seatransformadalaformade
llegara construiralgúnconocimientoylascostumbresculturales que enestosespaciossondadas.
En estamedidaeste videojuegocaracterizaríaunade las experienciassignificativasque puede
llegara constituirlaconstrucciónde saberesacercadel mundoque rodeaa losniños,
específicamente del medioambienteylos cuidadosque este requiere, siendoasídesde el eje
temáticotecnológicounaexcusaparaacercarnosenel ámbitode laeducacióna loque es ahora el
mundode las infanciasylosrasgosque en este intervienen.
Estas nuevasexperienciasinfantilesdemuestranque yanosolamente se dependedel campo
familiare institucional paralaconstituciónde unsujetoyque graciasa este nuevocampose ha
infiltradotambiénlaproducciónyel consumo.