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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA
DE LA FUERZA ARMADA NACIONAL BOLIVARIANA
NUCLEO LARA
Cuadro Comparativo
(Tipos de Búsquedas)
PARTICIPANTE:
MIGDALIA J. SALAZAR P. C.I.: V-17728034
SECCION: 9N01IS
PROF. EDECIO FREITEZ
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
BARQUISIMETO, ABRIL 2018.
BUSQUEDAS SIN INFORMACION DEL DOMINIO
(A CIEGAS)
BUSQUEDA INFORMADAS (HEURISTICAS) BUSQUEDA CON ADVERSARIO
BUSQUEDA EN
AMPLITUD O
ANCHURA
BUSQUEDA EN
PROFUNDIDAD
BUSQUEDA GENERAL
EN GRAFOS
BUSQUEDA PRIMERO
EL MEJOR
BUSQUEDA EN HAZ ALGORITMO A*
EXPLORACIÓN DE
GRAFOS Y/O
METODO MINIMAZ
METODO DE
PODA
DEFINICION
Es
un algoritmo de búsqued
a no informada utilizado
para recorrer o buscar
elementos en un grafo
Es
un algoritmo de búsqued
a no informada utilizado
para recorrer todos los
nodos de un grafo o árbol
de manera ordenada,
pero no uniforme.
Este se basa endeterminar
un nuevo estadoya había
sidogeneradoyexpandido
previamente, puescon
ello se evitaría repetir
la exploración de
determinados caminos.
Es un algoritmoque realiza
su proceso de búsqueda en
un grafo de tipoO, ya que
todos sus ramales
representan una alternativa
de solución.
Pretende acelerar el
procesode búsqueda
reduciendo en cada paso
del algoritmoel número
de nodos generados que
van a poder ser
expandidos.
Él métodobusca el camino en ungrafo
de un vértice inicial hasta unvértice
final. Él es la combinación de
aproximaciones heurísticascomodel
algoritmoBest-first Search.
Los nodos de ungrafoY/O
representan
subproblemasa resolver,
originados a partir de un
problema inicial que se
corresponderá conel
nodo superior delgrafo.
es un métodode decisión
para minimizar la pérdida
máxima esperada en
juegos con adversario y
con informaciónperfecta
Es una técnica de
búsqueda que reduce
el númerode nodos
evaluados enun árbol
de juegopor el
algoritmoMinimax.
Se trata de una
técnica muyutilizada
en programasde
juegos entre
adversarios.
CARACTERÍSTICAS
· Es
un algoritmo de búsqu
eda sin información,
que expande yexamina
todos los nodos de un
árbol sistemáticamente
para buscar una
solución.
· El algoritmo no usa
ninguna
estrategia heurística.
· Expande el nodo
menos profundo que
no haya sidoexpandido
· La frontera es una cola
FIFO
· Nuevos sucesores van
al final
· La búsqueda se realiza
por una sola rama del
árbol hasta encontrar
una solución o hasta
que se tome la decisión
de terminar la
búsqueda por esa
dirección.
· Terminar la búsqueda
por una dirección se
debe a no haber
posibles operadores
que aplicar sobre el
nodo hoja o por haber
alcanzado un nivel de
profundidad muy
grande.
· Si esto ocurre se
produce una vuelta
atrás (backtracking) y
se sigue por otra rama
hasta visitar todas las
ramas del árbol si es
necesario.
· Expandir el nodo más
profundo que no haya
sido expandido.
· La frontera es una cola
LIFO.
· Nuevos sucesores van
al inicio
· Este algoritmo maneja
dos listas una llamada
ABIERTA y otra llamada
CERRADA. En ABIERTA
figuran los nodos del
grafo que han sido
generados pero que
todavía no han sido
expandidos, y en
CERRADA se almacenan
los nodos de ABIERTA
que han sido
seleccionados para su
exploración.
· Para su operación, el
algoritmo necesita dos
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función heurística que
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cada nodo que se
genere.
· Se aplica a grafos.
· Este es una búsqueda
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más prometedores
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sean expandidos más
adelante.
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mejorar la ramificación y acotación
utilizandola programacióndinámica.
La heurística busca el aumento en la
eficiencia en la búsqueda.
· Para que el algoritmo A*
pueda encontrar la ruta más óptima
y admisible debe usarse la heurística
Descompone ensub
problemas, yasí
sucesivamente, hasta
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suficientemente triviales
como para poderlos
resolver sindificultad.
· Minimax es un
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Minimax puede
resumirse comoelegir
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ti mismo suponiendo
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· El algoritmo explorará
los nodos del árbol
asignándolesun valor
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una funciónde
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· Llamaremos
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· Llamaremos
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· la poda alfa-beta es
aplicar minimax,
soloque decidimos
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no serán
exploradas,
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APLICACIÓN
Su aplicaciónestá en
construir la solución
registrandocada nodo
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Su aplicaciónes buscar en
cada rama la meta ysi la
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Su aplicaciónestá en la
reorientación debidoa que
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Su aplicaciónes elegir como
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Su aplicaciónes elegir un
conjunto de nodos a
expandir yhacerlos de
forma irrevocable.
Su aplicaciónva desde aplicativos para
encontrar rutas de desplazamiento
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quiebra-cabezas. Él es muyusadoen
juegos.
Su aplicaciónestá en la
recursividad para
encontrar el grafo,
solución parcial yla
revisiónde costes.
Estrategia de profundidad
limitada para explorar el
conjunto de jugadas.
Como es imposible hacer
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exhaustiva de todas las
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búsqueda limitada en
profundidad, estoquiere
decir que en lugar de
estudiar todas las
posibles situacioneshasta
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todas las situacionesde
aquí 3 turnos (unmodo
de poda)
Es una técnica muy
utilizada en
programasde juegos
entre adversarios
como el ajedrez, el
tres en raya o el Go.
Se aplica en espacios
de estados
demasiadograndes
como para analizar
todos los nodos.
BUSQUEDAS SIN INFORMACION DEL DOMINIO
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BUSQUEDA INFORMADAS (HEURISTICAS) BUSQUEDA CON ADVERSARIO
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BUSQUEDA EN HAZ ALGORITMO A*
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GRAFOS Y/O
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METODO DE
PODA
VENTAJAS
Si existe la solución, la
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Tiene menor complejidad
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· Ocupa muypocoespacio.
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y al tiempole da
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· La eficaciade la
poda alfa beta
depende del orden
en el que se
examinan los
sucesores.
· -La poda noafecta
al resultado final.
DESVENTAJAS
Explosión combinatoria
aparece frecuentemente
debidoa la alta
complejidadespacial y
temporal de esta técnica.
· Se puedenencontrar
solucionesque están
más alejadas de la raíz
que otras.
· Existe el riesgode
presencia de bucles
infinitos.
· Por su generalidad, es
difícil estimar
complejidades
espaciales, temporales o
de otra clase, de estos
algoritmos.
· Expande muchos nodos
inútiles. Coste constante
y no negativo.
Este algoritmo no
necesariamente encontrara
la ruta más eficiente a
través del estado del
espacio
· No es completo ni
óptimo.
· En que de que el
sistema sea
irrevocable, este
método noactúa con
eficacia.
la funciónde evaluaciónse complica Aún puedendarse
complejidades
exponenciales, sobre todo
en espacio. Depende del
tipo de problema.
· Algoritmo de
complejidadelevada a
la hora de implementar
· Solo funciona para
enfrentar un oponente
a la vez
· Es de aprendizaje lento
pues por cada jugada
realizada yel conjunto
de las que tiene
almacenada lo obliga a
implementar
algoritmos de
comparación,
búsqueda e inserción.
· Es posible que no
encuentre una
solución aunque
existan.
· El problema de que
el númerode
estados del juego
que tiene que
examinar es
exponencial en el
número de
movimientos.
· No podemos
eliminar el
exponente, pero en
realidad se puede
reducir a la mitad.
ALGORITMO
1. Crear una lista con un
soloelemento
consistente enuna
trayectoria o camino
de longitudcero:el
nodo raíz
2. Hasta que el primer
camino de la lista
llegue al nodo
objetivo o se llegue a
la lista vacía hacer:
a. Extraer el
primer camino
de la lista
b. Expandir el
nodo final de
este caminoa
todos los
vecinos del
nodo terminal.
c. Eliminar los
ciclos de los
caminos
expandidos.
d. Insertar estos
nuevos
caminos al Final
de la lista.
3. FIN Hasta
4. Si se halla el nodo
meta notifique el
éxito, si no el fracaso
1. Crear una lista con un
soloelemento
consistente enuna
trayectoria de longitud
cero:el nodoraíz.
2. Hasta que el primer
camino de la lista
llegue al nodo objetivo
o se llegue a la lista
vacía HACER:
a. Extraer el primer
camino de la lista.
b. Expandir el nodo
final de este
camino.
c. Eliminar los ciclos
de los caminos
expandidos.
d. Insertar estos
nuevos caminos al
INICIO de la lista
FIN Hasta
1. Si la lista está vacía,
entonces NO hay
solución; Si no el
primer camino de la
lista es la solución
Se crea un grafo conun
nodo que contiene el
problema ycrea las listas
abierta ycerrada.
1. Forma a unelemento
constante Q consistente
desde el modoraíz.
2. Hasta que Q esté vacía o
el objetivohaya sido
alcanzado, se determina
si el primer elementoen
Q es el objetivo.
a) Si lo es hacemos
nada.
b) Si no lo es, remover
el elemento de Q y
agregar el primer
elemento hijo de Q.
c) Ordenar
Q estimando la
distancia.
3. Si el objetivoes
alcanzado, felicidades. Si
no, fracasaste.
Parte de Kestados
generados
aleatoriamente
Posteriormente se
generanlos hijos de
todos los estados.
Conserva los Kestados
con mejor valor De la
función de evaluación
heurística.
1. formar una colade Q caminos
parciales. Dejar que la inicialQ
consiste enla de costo-cero, a cero-
pasopor caminodesde la raíza
ninguna parte.
2. Hasta que Q está vacíoo el objetivo
se ha llegado a determinar si el
primer camino. En Q llega a la meta.
a. Si lo hace, nohacer nada
b. si no:
i. Retire el primer caminode Q
ii. Formulario de nuevos caminos
mediante la ampliaciónde un
paso.
iii. Añadir los nuevos caminos a la
Q
iv. Si dos o más caminos llegan(o
contener) unnodocomún,
Eliminar todos menos el camino
que llega al nodocomún con el
más bajocosto. (Programación
dinámica)
v. Clase Q por la suma del costo
real de la medida heurística (la
vi. Estimaciónde límite inferior de
los costesrestantes.)
3. Si el objetivoes alcanzado, se llega al
el éxito, si nose obtiene el fracaso.
Todos los nodos serán
tales que sus soluciones
requieran que haya que
resolver todos sus
descendienteso bienque
solohaya que resolver un
descendiente.
1. Generación del árbol
de juego. Se generarán
todos los nodos hasta
llegar a un estado
terminal.
2. Cálculode los valores
de la función de
evaluación para cada
nodo terminal.
3. Calcular el valor de los
nodos superiores a
partir del valor de los
inferiores.
4. Desde los nodos de
nivel n, buscar la mejor
situación para mi y la
peor para mi rival.
Elegir la jugada
valorando los valores
que han llegadoal nivel
superior, es decir,
obtengola mejor rama.
El métodorealizará la
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Cuadro comparativo

  • 1. REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA DE LA FUERZA ARMADA NACIONAL BOLIVARIANA NUCLEO LARA Cuadro Comparativo (Tipos de Búsquedas) PARTICIPANTE: MIGDALIA J. SALAZAR P. C.I.: V-17728034 SECCION: 9N01IS PROF. EDECIO FREITEZ INTELIGENCIA ARTIFICIAL BARQUISIMETO, ABRIL 2018.
  • 2. BUSQUEDAS SIN INFORMACION DEL DOMINIO (A CIEGAS) BUSQUEDA INFORMADAS (HEURISTICAS) BUSQUEDA CON ADVERSARIO BUSQUEDA EN AMPLITUD O ANCHURA BUSQUEDA EN PROFUNDIDAD BUSQUEDA GENERAL EN GRAFOS BUSQUEDA PRIMERO EL MEJOR BUSQUEDA EN HAZ ALGORITMO A* EXPLORACIÓN DE GRAFOS Y/O METODO MINIMAZ METODO DE PODA DEFINICION Es un algoritmo de búsqued a no informada utilizado para recorrer o buscar elementos en un grafo Es un algoritmo de búsqued a no informada utilizado para recorrer todos los nodos de un grafo o árbol de manera ordenada, pero no uniforme. Este se basa endeterminar un nuevo estadoya había sidogeneradoyexpandido previamente, puescon ello se evitaría repetir la exploración de determinados caminos. Es un algoritmoque realiza su proceso de búsqueda en un grafo de tipoO, ya que todos sus ramales representan una alternativa de solución. Pretende acelerar el procesode búsqueda reduciendo en cada paso del algoritmoel número de nodos generados que van a poder ser expandidos. Él métodobusca el camino en ungrafo de un vértice inicial hasta unvértice final. Él es la combinación de aproximaciones heurísticascomodel algoritmoBest-first Search. Los nodos de ungrafoY/O representan subproblemasa resolver, originados a partir de un problema inicial que se corresponderá conel nodo superior delgrafo. es un métodode decisión para minimizar la pérdida máxima esperada en juegos con adversario y con informaciónperfecta Es una técnica de búsqueda que reduce el númerode nodos evaluados enun árbol de juegopor el algoritmoMinimax. Se trata de una técnica muyutilizada en programasde juegos entre adversarios. CARACTERÍSTICAS · Es un algoritmo de búsqu eda sin información, que expande yexamina todos los nodos de un árbol sistemáticamente para buscar una solución. · El algoritmo no usa ninguna estrategia heurística. · Expande el nodo menos profundo que no haya sidoexpandido · La frontera es una cola FIFO · Nuevos sucesores van al final · La búsqueda se realiza por una sola rama del árbol hasta encontrar una solución o hasta que se tome la decisión de terminar la búsqueda por esa dirección. · Terminar la búsqueda por una dirección se debe a no haber posibles operadores que aplicar sobre el nodo hoja o por haber alcanzado un nivel de profundidad muy grande. · Si esto ocurre se produce una vuelta atrás (backtracking) y se sigue por otra rama hasta visitar todas las ramas del árbol si es necesario. · Expandir el nodo más profundo que no haya sido expandido. · La frontera es una cola LIFO. · Nuevos sucesores van al inicio · Este algoritmo maneja dos listas una llamada ABIERTA y otra llamada CERRADA. En ABIERTA figuran los nodos del grafo que han sido generados pero que todavía no han sido expandidos, y en CERRADA se almacenan los nodos de ABIERTA que han sido seleccionados para su exploración. · Para su operación, el algoritmo necesita dos listas de nodos y una función heurística que estime los méritos de cada nodo que se genere. · Se aplica a grafos. · Este es una búsqueda completa. Permite solo que un número fijode los nodos más prometedores generados encada paso sean expandidos más adelante. · La búsqueda del algoritmo A* busca mejorar la ramificación y acotación utilizandola programacióndinámica. La heurística busca el aumento en la eficiencia en la búsqueda. · Para que el algoritmo A* pueda encontrar la ruta más óptima y admisible debe usarse la heurística Descompone ensub problemas, yasí sucesivamente, hasta conseguir problemas lo suficientemente triviales como para poderlos resolver sindificultad. · Minimax es un algoritmo recursivo. · El funcionamiento de Minimax puede resumirse comoelegir mejor movimiento para ti mismo suponiendo que tu contrincante escogerá el peor para ti. · El algoritmo explorará los nodos del árbol asignándolesun valor numérico mediante una funciónde evaluación, empezando por los nodos terminales ysubiendo hacia la raíz. · La función de evaluacióndefinirá lo buena que es la posición para un jugador cuando la alcanza · Se aplica en técnicas con adversos yse usa para reducir el coste computacionalde MINIMAXpodando las ramas que nos llevana una solución peor que las ya encontradas. · Llamaremos valores alfa a los valores calculados hacia atrás de los nodos max. Los valores alfa de los nodos max nunca puedendecrecer. · Llamaremos valores beta a los valores calculados hacia atrás en los nodos min. Los valores minnunca puedencrecer. · la poda alfa-beta es aplicar minimax, soloque decidimos que algunas ramas no serán exploradas, consiguiendo con esto ahorrar algo de espacioyde tiempo computacional. APLICACIÓN Su aplicaciónestá en construir la solución registrandocada nodo con su antecesor. Su aplicaciónes buscar en cada rama la meta ysi la encuentra enla primera entonces termina. Su aplicaciónestá en la reorientación debidoa que si se quiere reanudar un camino abandonadoacude a la lista abierta es decir al nodo generado. Su aplicaciónes elegir como siguiente nodoaquel con mayor función de evaluación. Su aplicaciónes elegir un conjunto de nodos a expandir yhacerlos de forma irrevocable. Su aplicaciónva desde aplicativos para encontrar rutas de desplazamiento entre localidades la resoluciónde problemas, comola resolución de uno quiebra-cabezas. Él es muyusadoen juegos. Su aplicaciónestá en la recursividad para encontrar el grafo, solución parcial yla revisiónde costes. Estrategia de profundidad limitada para explorar el conjunto de jugadas. Como es imposible hacer una exploración exhaustiva de todas las jugadas, se hace una búsqueda limitada en profundidad, estoquiere decir que en lugar de estudiar todas las posibles situacioneshasta el finde la partida, se buscaranpor ejemplo todas las situacionesde aquí 3 turnos (unmodo de poda) Es una técnica muy utilizada en programasde juegos entre adversarios como el ajedrez, el tres en raya o el Go. Se aplica en espacios de estados demasiadograndes como para analizar todos los nodos.
  • 3. BUSQUEDAS SIN INFORMACION DEL DOMINIO (A CIEGAS) BUSQUEDA INFORMADAS (HEURISTICAS) BUSQUEDA CON ADVERSARIO BUSQUEDA EN AMPLITUD O ANCHURA BUSQUEDA EN PROFUNDIDAD BUSQUEDA GENERAL EN GRAFOS BUSQUEDA PRIMERO EL MEJOR BUSQUEDA EN HAZ ALGORITMO A* EXPLORACIÓN DE GRAFOS Y/O METODO MINIMAZ METODO DE PODA VENTAJAS Si existe la solución, la encuentra enla menor profundidad posible Tiene menor complejidad espacial que búsqueda en amplitud · Ocupa muypocoespacio. · Si hayuna solución, la encuentra siendoesta la más óptima. No depende en exceso de la función de evaluación. · Disminuye la cantidad de nodos a generar. · Más permisible. solucionesmás cercanas a la raíz Las mismasque A*. Reduce la complejidad. · capacidadde aprender de acuerdoa una base de datos histórica de movimientos realizados, es decir aprende conla experiencia. · es infalible, un gran oponente a vencer entre más juegos y movimientos tenga en su historial. · Aprende del oponente y al tiempole da ventaja · La eficaciade la poda alfa beta depende del orden en el que se examinan los sucesores. · -La poda noafecta al resultado final. DESVENTAJAS Explosión combinatoria aparece frecuentemente debidoa la alta complejidadespacial y temporal de esta técnica. · Se puedenencontrar solucionesque están más alejadas de la raíz que otras. · Existe el riesgode presencia de bucles infinitos. · Por su generalidad, es difícil estimar complejidades espaciales, temporales o de otra clase, de estos algoritmos. · Expande muchos nodos inútiles. Coste constante y no negativo. Este algoritmo no necesariamente encontrara la ruta más eficiente a través del estado del espacio · No es completo ni óptimo. · En que de que el sistema sea irrevocable, este método noactúa con eficacia. la funciónde evaluaciónse complica Aún puedendarse complejidades exponenciales, sobre todo en espacio. Depende del tipo de problema. · Algoritmo de complejidadelevada a la hora de implementar · Solo funciona para enfrentar un oponente a la vez · Es de aprendizaje lento pues por cada jugada realizada yel conjunto de las que tiene almacenada lo obliga a implementar algoritmos de comparación, búsqueda e inserción. · Es posible que no encuentre una solución aunque existan. · El problema de que el númerode estados del juego que tiene que examinar es exponencial en el número de movimientos. · No podemos eliminar el exponente, pero en realidad se puede reducir a la mitad. ALGORITMO 1. Crear una lista con un soloelemento consistente enuna trayectoria o camino de longitudcero:el nodo raíz 2. Hasta que el primer camino de la lista llegue al nodo objetivo o se llegue a la lista vacía hacer: a. Extraer el primer camino de la lista b. Expandir el nodo final de este caminoa todos los vecinos del nodo terminal. c. Eliminar los ciclos de los caminos expandidos. d. Insertar estos nuevos caminos al Final de la lista. 3. FIN Hasta 4. Si se halla el nodo meta notifique el éxito, si no el fracaso 1. Crear una lista con un soloelemento consistente enuna trayectoria de longitud cero:el nodoraíz. 2. Hasta que el primer camino de la lista llegue al nodo objetivo o se llegue a la lista vacía HACER: a. Extraer el primer camino de la lista. b. Expandir el nodo final de este camino. c. Eliminar los ciclos de los caminos expandidos. d. Insertar estos nuevos caminos al INICIO de la lista FIN Hasta 1. Si la lista está vacía, entonces NO hay solución; Si no el primer camino de la lista es la solución Se crea un grafo conun nodo que contiene el problema ycrea las listas abierta ycerrada. 1. Forma a unelemento constante Q consistente desde el modoraíz. 2. Hasta que Q esté vacía o el objetivohaya sido alcanzado, se determina si el primer elementoen Q es el objetivo. a) Si lo es hacemos nada. b) Si no lo es, remover el elemento de Q y agregar el primer elemento hijo de Q. c) Ordenar Q estimando la distancia. 3. Si el objetivoes alcanzado, felicidades. Si no, fracasaste. Parte de Kestados generados aleatoriamente Posteriormente se generanlos hijos de todos los estados. Conserva los Kestados con mejor valor De la función de evaluación heurística. 1. formar una colade Q caminos parciales. Dejar que la inicialQ consiste enla de costo-cero, a cero- pasopor caminodesde la raíza ninguna parte. 2. Hasta que Q está vacíoo el objetivo se ha llegado a determinar si el primer camino. En Q llega a la meta. a. Si lo hace, nohacer nada b. si no: i. Retire el primer caminode Q ii. Formulario de nuevos caminos mediante la ampliaciónde un paso. iii. Añadir los nuevos caminos a la Q iv. Si dos o más caminos llegan(o contener) unnodocomún, Eliminar todos menos el camino que llega al nodocomún con el más bajocosto. (Programación dinámica) v. Clase Q por la suma del costo real de la medida heurística (la vi. Estimaciónde límite inferior de los costesrestantes.) 3. Si el objetivoes alcanzado, se llega al el éxito, si nose obtiene el fracaso. Todos los nodos serán tales que sus soluciones requieran que haya que resolver todos sus descendienteso bienque solohaya que resolver un descendiente. 1. Generación del árbol de juego. Se generarán todos los nodos hasta llegar a un estado terminal. 2. Cálculode los valores de la función de evaluación para cada nodo terminal. 3. Calcular el valor de los nodos superiores a partir del valor de los inferiores. 4. Desde los nodos de nivel n, buscar la mejor situación para mi y la peor para mi rival. Elegir la jugada valorando los valores que han llegadoal nivel superior, es decir, obtengola mejor rama. El métodorealizará la poda de las ramas restantes cuandoel valor actual que se está examinandosea peor que el valor actual de α o βpara MAX o MIN, respectivamente.