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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITECNICA
DE LA FUERZA ARMADA NACIONAL
UNEFA-LARA
METODOS DE BUSQUEDA
PARTICIPANTE:
ALFREDO ALEJOS
CI:22329360
PROF: EDECIO FREITEZ
BARQUISIMETO, ABRIL 2019
  Búsqueda en Anchura Búsqueda en Profundidad
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Grafos
Descripción
Es un algoritmo de búsqueda sin
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sistemáticamente para buscar una
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Usado para la resolución de
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Ventajas
Si existe la solución, la encuentra en
la menor profundidad posible.
Tiene menor complejidad espacial
que búsqueda en amplitud.
Evita repetir la exploración de
caminos.
Permite reanudar caminos
abandonados.
Desventajas
El alto orden de complejidad
computacional, hace que, de no
mantenerse muy limitados los
parámetros del problema, crezcan
rápidamente los requerimientos y se
vuelvan inaceptables.
Puede caer en ciclos infinitos. Expande muchos nodos inútiles.
Algoritmo Asociado
BFS(grafo G, nodo_fuente s)
{
// recorremos todos los vértices del grafo inicializándolos a NO_VISITADO,
// distancia INFINITAy padre de cada nodo NULL
for u V[G] do∈
{
estado[u] =NO_VISITADO;
distancia[u] =INFINITO; /* distancia infinita siel nodo no es alcanzable */
padre[u] =NULL;
}
estado[s] = VISITADO;
distancia[s] =0;
padre[s] =NULL;
CrearCola(Q); /* nos aseguramos que la cola está vacía */
Encolar(Q, s);
while !vacia(Q) do
{
// extraemos el nodo u de la cola Q y exploramos todos sus nodos adyacentes
u = extraer(Q);
for v adyacencia[u] do∈
{
if estado[v] ==NO_VISITADOthen
{
estado[v] =VISITADO;
distancia[v] =distancia[u] +1;
padre[v] = u;
Encolar(Q, v);
}
}
}
}
DFS(grafo G)
PARA CADA vértice u V[G] HACER∈
estado[u] NO_VISITADO←
padre[u] NULO←
tiempo 0←
PARA CADA vértice u V[G] HACER∈
SI estado[u] = NO_VISITADO ENTONCES
DFS_Visitar(u,tiempo)
DFS_Visitar(nodo u, int tiempo)
estado[u] VISITADO←
tiempo tiempo + 1←
d[u] tiempo←
PARA CADA v Vecinos[u] HACER∈
SI estado[v] = NO_VISITADO ENTONCES
padre[v] u←
DFS_Visitar(v,tiempo)
estado[u] TERMINADO←
tiempo tiempo + 1←
f[u] tiempo←
Crear dos listas vacias, Abiertos y Cerrados
Meter el nodo origen 0 en la lista Abiertos
Repetir
Si(Abiertos esta vacia) entonces
Devolver error
Selecciónar el primer nodo, N de Abiertos y ponerlo en Cerrados
Si (N == Destino) entonces
Devolver N
Expandir(N) obteniendo un conjunto de sucesores
Para cada ( S E { Sucesores{N}})
Si (S Abierta y S Cerrada) entoncesɆ Ɇ
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Meter S en la lista Abiertos
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  Búsqueda “Primero el mejor” Búsqueda en Haz Algoritmo A* Exploración de Grafos Y/O
Descripción
Crea una agenda de un nodo
elemento (el nodo raíz) hasta
que la agenda esta vacía o se
alcance la meta si el primer
elemento es la meta entonces
acaba sino elimina el primer
elemento y añade sus sucesores
a la agenda ordenada todos los
elementos de la agenda.
Elegir un conjunto de nodos
como los siguientes a expandir,
y hacerlo de forma irrevocable.
Es el único que garantiza, sea
cual sea la función heurística,
que se tiene en cuenta el camino
recorrido y por ende es mejor
que la versión más extendida de
“primer el mejor”, aquella que
solo considera la distancia a la
meta.
Los nodos de un grafo Y/O
representan subproblemas a
resolver originados a partir de
un problema inicial.
Características
Estimación de la “deseabilidad”.
Expandir el nodo más deseable.
Permite solo que un número fijo
de los nodos más prometedores
es generado en cada paso sean
expandidos mas adelante.
Realiza la busque informada
deteniendo en cuenta
determinando ciertos factores.
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camino por interacción.
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y así sucesivamente, hasta
conseguir problemas lo
suficientemente trivial.
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Minería de datos.
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Es usado en donde la heurística
es admisible, donde el coste de
ir al nodo objetivo no
sobreestime el coste de alcanzar
el nodo objetivo.
Usado en problemas que
puedan ser divido en problemas
más pequeño
Ventajas
No depende de una función de
evaluación.
Disminuye la cantidad de nodos
a generar.
Solución más cercana la raíz. Puede resolver problemas
mucho mas complejos.
Desventajas
Excesiva complejidad espacial. No es óptimo porque no
consigue la solución más
óptima.
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complica.
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pueden generar un subproblema
común.
Algoritmo Asociado
1. Sea L una lista de nodos iniciales.
2. Sea N el nodo más cercano a la meta
(el mejor). Si L esta vacía, falla.
3. Si N es la meta. Regrese la trayectoria
desde el nodo inicial al nodo N.
4. Si N no es meta. Buscar los hijos de N,
colocarlos en L, etiquetándolos con la
trayectoria desde el nodo inicial.
Retome al paso 2.
Función Búsqueda-Haz(problema, k) returns una lista de estados
Entrada: problema, un problema k, tamaño del haz
Static: siguiente, sucesores, población, listas de nodos
Begin
Población Hacer-lista-nodos(estados-iniciales-aleatorios(problema,k))←
While(not condicionTerminacion) do
Siguiente Ø←
For each nodo E población do
Sucesores hacer-lista-nodos(Expandir(nodo))←
Siguiente Siguiente sucesores← ᵕ
End
Población k mejores elementos de siguiente←
Endwhile
Return (población)
end
ABIERTOS := [INICIAL] //inicialización
CERRADOS := []
f'(INICIAL) := h'(INICIAL)
repetir
si ABIERTOS = [] entonces FALLO
si no // quedan nodos
extraer MEJORNODO de ABIERTOS con f' mí-nima
// cola de prioridad
mover MEJORNODO de ABIERTOS a CERRADOS
si MEJORNODO contiene estado_objetivo entonces
SOLUCION_ENCONTRADA := TRUE
si no
generar SUCESORES de MEJORNODO
para cada SUCESOR hacer TRATAR_SUCESOR
hasta SOLUCION_ENCONTRADA o FALLO
  Método Minimax Método de Poda
Descripción
Es un método de decisión para minimizar
la perdida máxima esperada en un juego
con adversario y con información
perfecta. Minimax es un algoritmo
recursivo.
Es una técnica de búsqueda que reduce el
número de nodos evaluados en árbol de
juego por el algoritmo minimax.
Características
El método minimax es impracticable
exeto en supuestos sencillos.
Realizar la búsqueda completa requeriría
cantidades excesivas de tiempo y
memoria.
El número de estados a explorar es
exponencial al número de movimientos.
Partiendo de este hecho la técnica de
poda trata de eliminar partes del árbol.
Aplicación
Usado ampliamente en juegos en donde
se necesita saber cuáles son las posibles
opciones a elegir en una partida.
Utilizada en problemas donde el factor de
ramificación ya sea muy elevado y sus
costes sean muy prohibitivos.
Ventajas
Eficacia en cuanto al uso de memoria. Ahorra algo de espacio y de tiempo
computacional.
Desventajas
No realiza un control estricto de la
memoria.
Es dependiente de la memoria de la que
disponga nuestro ordenador.
Algoritmo Asociado
1. Generación del árbol de juego. Se generarán todos
los nodos hasta llegar a un estado terminal.
2. Cálculo de los valores de la función de utilidad
para cada nodo terminal.
3. Calcular el valor de los nodos superiores a partir
del valor de los inferiores. Según nivel si es MAX o
MIN se elegirán los valores mínimos y máximos
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oponente, de ahí el nombre de minimax.
4. Elegir la jugada valorando los valores que han
llegado al nivel superior.
función alfa-beta(nodo //en nuestro caso el tablero, profundidad, α, β, jugador)
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Tecnicas de Busqueda en IA

  • 1. REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITECNICA DE LA FUERZA ARMADA NACIONAL UNEFA-LARA METODOS DE BUSQUEDA PARTICIPANTE: ALFREDO ALEJOS CI:22329360 PROF: EDECIO FREITEZ BARQUISIMETO, ABRIL 2019
  • 2.   Búsqueda en Anchura Búsqueda en Profundidad Búsqueda General en  Grafos Descripción Es un algoritmo de búsqueda sin información, que expando y examina todo los nodos de un árbol sistemáticamente para buscar una solución. Esta técnica su fin es recorrer todos los nodos del mismo nivel que de donde se encuentra recorre todo siempre la posición ser el inicio y corre final el objetivo buscado. Cualquier proceso de búsqueda debe tener la posibilidad de terminar si un nuevo esta ha sido generado y expandido previamente. Características Búsqueda nivel a nivel. Para cada una de los nodos de un nivel se aplican todos los posibles operadores. No se expande ningún nodo de un nivel antes de haber expandido todos los del nivel anterior. La búsqueda se realiza por una sola rama de árbol hasta encontrar una solución. En general maneja dos listas: Abierta y cerrada. EL grafo se va generando durante la ejecución de la primera. Aplicación Usado en cualquier tipo de grafos en donde se requiera buscar elementos. Es usado en espacios de estados en donde las acciones están limitadas. Usado para la resolución de problemas en general. Ventajas Si existe la solución, la encuentra en la menor profundidad posible. Tiene menor complejidad espacial que búsqueda en amplitud. Evita repetir la exploración de caminos. Permite reanudar caminos abandonados. Desventajas El alto orden de complejidad computacional, hace que, de no mantenerse muy limitados los parámetros del problema, crezcan rápidamente los requerimientos y se vuelvan inaceptables. Puede caer en ciclos infinitos. Expande muchos nodos inútiles. Algoritmo Asociado BFS(grafo G, nodo_fuente s) { // recorremos todos los vértices del grafo inicializándolos a NO_VISITADO, // distancia INFINITAy padre de cada nodo NULL for u V[G] do∈ { estado[u] =NO_VISITADO; distancia[u] =INFINITO; /* distancia infinita siel nodo no es alcanzable */ padre[u] =NULL; } estado[s] = VISITADO; distancia[s] =0; padre[s] =NULL; CrearCola(Q); /* nos aseguramos que la cola está vacía */ Encolar(Q, s); while !vacia(Q) do { // extraemos el nodo u de la cola Q y exploramos todos sus nodos adyacentes u = extraer(Q); for v adyacencia[u] do∈ { if estado[v] ==NO_VISITADOthen { estado[v] =VISITADO; distancia[v] =distancia[u] +1; padre[v] = u; Encolar(Q, v); } } } } DFS(grafo G) PARA CADA vértice u V[G] HACER∈ estado[u] NO_VISITADO← padre[u] NULO← tiempo 0← PARA CADA vértice u V[G] HACER∈ SI estado[u] = NO_VISITADO ENTONCES DFS_Visitar(u,tiempo) DFS_Visitar(nodo u, int tiempo) estado[u] VISITADO← tiempo tiempo + 1← d[u] tiempo← PARA CADA v Vecinos[u] HACER∈ SI estado[v] = NO_VISITADO ENTONCES padre[v] u← DFS_Visitar(v,tiempo) estado[u] TERMINADO← tiempo tiempo + 1← f[u] tiempo← Crear dos listas vacias, Abiertos y Cerrados Meter el nodo origen 0 en la lista Abiertos Repetir Si(Abiertos esta vacia) entonces Devolver error Selecciónar el primer nodo, N de Abiertos y ponerlo en Cerrados Si (N == Destino) entonces Devolver N Expandir(N) obteniendo un conjunto de sucesores Para cada ( S E { Sucesores{N}}) Si (S Abierta y S Cerrada) entoncesɆ Ɇ Guarda N como el predecesor de S Meter S en la lista Abiertos Hasta que el nodo destino se haya encontrado
  • 3.   Búsqueda “Primero el mejor” Búsqueda en Haz Algoritmo A* Exploración de Grafos Y/O Descripción Crea una agenda de un nodo elemento (el nodo raíz) hasta que la agenda esta vacía o se alcance la meta si el primer elemento es la meta entonces acaba sino elimina el primer elemento y añade sus sucesores a la agenda ordenada todos los elementos de la agenda. Elegir un conjunto de nodos como los siguientes a expandir, y hacerlo de forma irrevocable. Es el único que garantiza, sea cual sea la función heurística, que se tiene en cuenta el camino recorrido y por ende es mejor que la versión más extendida de “primer el mejor”, aquella que solo considera la distancia a la meta. Los nodos de un grafo Y/O representan subproblemas a resolver originados a partir de un problema inicial. Características Estimación de la “deseabilidad”. Expandir el nodo más deseable. Permite solo que un número fijo de los nodos más prometedores es generado en cada paso sean expandidos mas adelante. Realiza la busque informada deteniendo en cuenta determinando ciertos factores. EL algoritmo no desarrolla un camino por interacción. Descompone en subproblemas, y así sucesivamente, hasta conseguir problemas lo suficientemente trivial. Aplicación Minería de datos. Medicina humana. Aviones y Transporte. Video Juegos de estrategias. Procesamiento de imágenes. Es usado en donde la heurística es admisible, donde el coste de ir al nodo objetivo no sobreestime el coste de alcanzar el nodo objetivo. Usado en problemas que puedan ser divido en problemas más pequeño Ventajas No depende de una función de evaluación. Disminuye la cantidad de nodos a generar. Solución más cercana la raíz. Puede resolver problemas mucho mas complejos. Desventajas Excesiva complejidad espacial. No es óptimo porque no consigue la solución más óptima. La función de evaluación se complica. Dos problemas diferentes pueden generar un subproblema común. Algoritmo Asociado 1. Sea L una lista de nodos iniciales. 2. Sea N el nodo más cercano a la meta (el mejor). Si L esta vacía, falla. 3. Si N es la meta. Regrese la trayectoria desde el nodo inicial al nodo N. 4. Si N no es meta. Buscar los hijos de N, colocarlos en L, etiquetándolos con la trayectoria desde el nodo inicial. Retome al paso 2. Función Búsqueda-Haz(problema, k) returns una lista de estados Entrada: problema, un problema k, tamaño del haz Static: siguiente, sucesores, población, listas de nodos Begin Población Hacer-lista-nodos(estados-iniciales-aleatorios(problema,k))← While(not condicionTerminacion) do Siguiente Ø← For each nodo E población do Sucesores hacer-lista-nodos(Expandir(nodo))← Siguiente Siguiente sucesores← ᵕ End Población k mejores elementos de siguiente← Endwhile Return (población) end ABIERTOS := [INICIAL] //inicialización CERRADOS := [] f'(INICIAL) := h'(INICIAL) repetir si ABIERTOS = [] entonces FALLO si no // quedan nodos extraer MEJORNODO de ABIERTOS con f' mí-nima // cola de prioridad mover MEJORNODO de ABIERTOS a CERRADOS si MEJORNODO contiene estado_objetivo entonces SOLUCION_ENCONTRADA := TRUE si no generar SUCESORES de MEJORNODO para cada SUCESOR hacer TRATAR_SUCESOR hasta SOLUCION_ENCONTRADA o FALLO
  • 4.   Método Minimax Método de Poda Descripción Es un método de decisión para minimizar la perdida máxima esperada en un juego con adversario y con información perfecta. Minimax es un algoritmo recursivo. Es una técnica de búsqueda que reduce el número de nodos evaluados en árbol de juego por el algoritmo minimax. Características El método minimax es impracticable exeto en supuestos sencillos. Realizar la búsqueda completa requeriría cantidades excesivas de tiempo y memoria. El número de estados a explorar es exponencial al número de movimientos. Partiendo de este hecho la técnica de poda trata de eliminar partes del árbol. Aplicación Usado ampliamente en juegos en donde se necesita saber cuáles son las posibles opciones a elegir en una partida. Utilizada en problemas donde el factor de ramificación ya sea muy elevado y sus costes sean muy prohibitivos. Ventajas Eficacia en cuanto al uso de memoria. Ahorra algo de espacio y de tiempo computacional. Desventajas No realiza un control estricto de la memoria. Es dependiente de la memoria de la que disponga nuestro ordenador. Algoritmo Asociado 1. Generación del árbol de juego. Se generarán todos los nodos hasta llegar a un estado terminal. 2. Cálculo de los valores de la función de utilidad para cada nodo terminal. 3. Calcular el valor de los nodos superiores a partir del valor de los inferiores. Según nivel si es MAX o MIN se elegirán los valores mínimos y máximos representando los movimientos del jugador y del oponente, de ahí el nombre de minimax. 4. Elegir la jugada valorando los valores que han llegado al nivel superior. función alfa-beta(nodo //en nuestro caso el tablero, profundidad, α, β, jugador) si nodo es un nodo terminal o profundidad = 0 devolver el valor heurístico del nodo si jugador1 para cada hijo de nodo α := max(α, alfa-beta(hijo, profundidad-1, α, β, jugador2)) si β≤α romper (* poda β *) devolver α si no para cada hijo de nodo β := min(β, alfa-beta(hijo, profundidad-1, α, β, jugador1)) si β≤α romper (* poda α *) devolver β