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Ministerio del Poder Popular Para La Defensa
Universidad Nacional Experimental Politécnica De La Fuerza
Armada
UNEFA-NUCLEO LARA
Alumnos:
Limairy Torrealba
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Barquisimeto, Junio 2018
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solución o hasta que se tome la decisión
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dirección.
• Terminar la búsqueda por una dirección
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que aplicar sobre el nodo hoja o por
haber alcanzado un nivel de profundidad
muy grande.
• Si esto ocurre se produce una vuelta
atrás (backtracking) y se sigue por otra
rama hasta visitar todas las ramas del
árbol si es necesario
• consta de dos listas, Abierta, y
Cerrada
• cada nodo, almacenará información a
cerca de quien es su nodo predecesor
Ventajas
• es óptima si el costo del camino
es una función no decreciente
de la profundidad del nodo
• es completa si el nodo objetivo
más superficial está en una
cierta profundidad finita
• Si existe la solución, la
encuentra en la menor
profundidad posible.
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se puede quitar de la memoria tan pronto
como todos su descendientes han sido
explorados.
• requiere almacenar sólo bm+1 nodos.
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búsqueda en amplitud.
• permitirá siempre encontrar la solución
mas barata siempre y cuando el costo de
ruta nunca disminuya conforme
avanzamos por la ruta.
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nodos de la lista abierta que
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origen, evitando así expansiones
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el nodo destino, se genera un
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remover el primer estado X de la lista open
if (X es un estado objetivo)
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mejores sucesores de la lista
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expandir
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irrevocable, este método no
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• la función de evaluación se complica.
• para la mayoría de los problemas, el
número de nodos dentro de la curva de
nivel del objetivo en el espacio de
búsqueda es todavía exponencial en la
longitud de la solución.
• Por lo general, se queda sin mucho
espacio antes de que se quede sin
tiempo.
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Búsquedas
La búsqueda con adversos (juego contra un oponente) analiza
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Tipos Método Minimax Método de Poda
Definición
es un método de decisión para minimizar la
pérdida máxima esperada en juegos con
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Se aplica en técnicas con adversos y se usa para reducir el
coste computacional de MINIMAX podando las ramas que nos
llevan a una solución peor que las ya encontradas.
Características
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• El funcionamiento de Minimax puede
resumirse como elegir mejor movimiento para
ti mismo suponiendo que tu contrincante
escogerá el peor para ti
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return resultado;
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sucesor=generaMov(posActual,jugador);
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resultado.valor=funHeuristica(PosActual,jugador);
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Criterios de Búsquedas en Inteligencia artificial

  • 1. República Bolivariana De Venezuela Ministerio del Poder Popular Para La Defensa Universidad Nacional Experimental Politécnica De La Fuerza Armada UNEFA-NUCLEO LARA Alumnos: Limairy Torrealba Mat: Inteligencia Artificial Barquisimeto, Junio 2018 7D01IS
  • 2. Búsquedas Sin Información del Dominio (A Ciegas) Sólo utiliza información acerca de si un estado es o no objetivo para guiar su proceso de búsqueda. Tipos Búsqueda en Amplitud o Anchura Búsqueda en Profundidad Búsqueda General en Grafos Definición En esta búsqueda todos los nodos que están en la profundidad d del árbol de búsqueda se expanden antes de los nodos que estén en la profundidad d+1. En esta búsqueda se modifica la estrategia preferente por amplitud en el sentido de expandir siempre el nodo de menor costo en el margen (medido por el costo de la ruta g(n)) en vez del nodo de menor profundidad. La expansión de la búsqueda se realiza en forma de árbol. Partiendo del nodo inicial, se extenderá la búsqueda a sus nodos vecinos, y así hasta que uno de los nodos a los que se expande la búsqueda es el nodo objetivo Características • Procedimientos de búsqueda nivel a nivel • Para cada uno de los nodos de un nivel se aplican todos los posibles operadores • No se expande ningún nodo de un nivel antes de haber expandido todos los del nivel anterior • Se implementa con una estructura FIFO. • La búsqueda se realiza por una sola rama del árbol hasta encontrar una solución o hasta que se tome la decisión de terminar la búsqueda por esa dirección. • Terminar la búsqueda por una dirección se debe a no haber posibles operadores que aplicar sobre el nodo hoja o por haber alcanzado un nivel de profundidad muy grande. • Si esto ocurre se produce una vuelta atrás (backtracking) y se sigue por otra rama hasta visitar todas las ramas del árbol si es necesario • consta de dos listas, Abierta, y Cerrada • cada nodo, almacenará información a cerca de quien es su nodo predecesor
  • 3. Ventajas • es óptima si el costo del camino es una función no decreciente de la profundidad del nodo • es completa si el nodo objetivo más superficial está en una cierta profundidad finita • Si existe la solución, la encuentra en la menor profundidad posible. • Una vez que un nodo se ha expandido, se puede quitar de la memoria tan pronto como todos su descendientes han sido explorados. • requiere almacenar sólo bm+1 nodos. • Tiene menor complejidad espacial que búsqueda en amplitud. • permitirá siempre encontrar la solución mas barata siempre y cuando el costo de ruta nunca disminuya conforme avanzamos por la ruta. • el algoritmo procesará primero los nodos de la lista abierta que tengan una menor distancia al origen, evitando así expansiones innecesarias. • Una vez que la expansión alcanza el nodo destino, se genera un camino siguiendo la cadena de predecesores. Desventajas • Hay que considerar la cantidad de tiempo y memoria que utiliza para completar una búsqueda. • Explosión combinatoria aparece frecuentemente debido a la alta complejidad espacial y temporal de esta técnica. • Puede hacer una elección equivocada y obtener un camino muy largo (o infinito) aun cuando una elección diferente llevaría a una solución cerca de la raíz del árbol de búsqueda • Puede "perderse" en una rama sin encontrar la solución • Si se encuentra una solución no se puede garantizar que sea el camino más corto • A pesar de haber alcanzado el nodo destino, el algoritmo no finaliza hasta que lo procesa • No tiene capacidad para resolver cambios inesperados en el mapa. Una vez calculada la ruta, si un obstáculo se interpone en el camino obtenido no se hará absolutamente nada por evitarlo
  • 4. Algoritmo asociado Pseudocogido Algoritmo: Establecer nodo origen Evaluar primer hijo si cumple, establecer como origen y salir si valido, repetir búsqueda a partir del nuevo estado sino valido, repetir búsqueda para todos los hermanos si encuentra , establecer como origen y salir si no encuentra, marcar al padre como no valido establecer origen como abuelo y seguir buscando. procedure Búsqueda_en_profundidad { open [estado_inicial] closed {} while (open no está vacía) { remover el primer estado X de la lista open if (X es un estado objetivo) return éxito else { generar el conjunto de sucesores del estado X agregar el estado X al conjunto closed eliminar sucesores que ya están en open o en closed agregar el resto de los sucesores al principio de open } } return fracaso } Búsquedas Informadas (Heurísticas) Se posee información muy valiosa para orientar la búsqueda para que sea mas óptima. Tipos Búsqueda “Primero el Mejor” Búsqueda en Haz Algoritmo A* Definición consiste en expandir primero aquél nodo con mejor evaluación. Dicha evaluación es el resultado de aplicar la función de evaluación al nodo, la cual devuelve un número que sirve para representar lo deseable que sería la expansión de un nodo Guarda la pista de k estados (no sólo uno). Comienza con estados generados aleatoriamente. En cada paso, se generan todos los sucesores de los k estados Ponderar a la vez lo cerca que estamos del nodo meta y lo lejos que estamos del nodo inicial.
  • 5. Características • algoritmo general de BÚSQUEDA- ÁRBOLES o de BÚSQUEDA- GRAFOS en el cual se selecciona un nodo para la expansión basada en una función de evaluación • Elegir como siguiente nodo aquel con mayor función de evaluación. • Búsqueda con una cola con prioridad, una estructura de datos que mantendrá la frontera en orden ascendente de f-valores. • elegir un conjunto de nodos como los siguientes a expandir, y hacerlo de forma irrevocable • irrevocable/tentativo. • Evalúa los nodos combinando g(n), el coste para alcanzar el nodo, y h(n), el coste de ir al nodo objetivo • Se usa con la BÚSQUEDA-ÁRBOLES. • A* es óptima si h(n) es una heurística admisible Ventajas • No depende en exceso de la función de evaluación. • Pueden reducir la complejidad considerablemente • más permisible • Si alguno es un objetivo, paramos el algoritmo. Por otra parte, se seleccionan los k mejores sucesores de la lista completa y repetimos. • soluciones más cercanas a la raíz. • es completa, óptima, y óptimamente eficiente entre todos los algoritmos Desventajas • Excesiva complejidad espacial, pues se deben guardar todos los nodos abiertos • Provoca nodos innecesarios para expandir • Puede ir hacia abajo en un camino infinito y nunca volver para intentar otras posibilidades • en caso de que el sistema sea irrevocable, este método no actúa con eficacia • la función de evaluación se complica. • para la mayoría de los problemas, el número de nodos dentro de la curva de nivel del objetivo en el espacio de búsqueda es todavía exponencial en la longitud de la solución. • Por lo general, se queda sin mucho espacio antes de que se quede sin tiempo. • no es práctico para problemas grandes.
  • 6. Búsquedas La búsqueda con adversos (juego contra un oponente) analiza los problemas en los que existe mas de un adversario modificando el estado del sistema. Tipos Método Minimax Método de Poda Definición es un método de decisión para minimizar la pérdida máxima esperada en juegos con adversario y con información perfecta. Se aplica en técnicas con adversos y se usa para reducir el coste computacional de MINIMAX podando las ramas que nos llevan a una solución peor que las ya encontradas. Características • es un algoritmo recursivo • El funcionamiento de Minimax puede resumirse como elegir mejor movimiento para ti mismo suponiendo que tu contrincante escogerá el peor para ti • El algoritmo explorará los nodos del árbol asignándoles un valor numérico mediante una función de evaluación, empezando por los nodos terminales y subiendo hacia la raíz • Cuando lo aplicamos a un árbol minimax estándar, devuelve el mismo movimiento que devolvería minimax, ya que podar las ramas no puede influir, posiblemente, en la decisión final. • el valor de la raíz y de ahí la decisión mínimax son independientes de los valores de las hojas podadas x e y. Ventajas • este algoritmo sirve como base para el análisis matemático de juegos y para algoritmos más prácticos • puede mirar hacia delante aproximadamente dos veces más que minimax en la misma cantidad del tiempo Desventajas • Para juegos reales, desde luego, los costos de tiempo son totalmente poco prácticos • el número de estados que tiene que examinar • es exponencial en el número de movimientos • Si m es mejor que n para el Jugador, nunca iremos a n en el juego • La eficacia de la poda alfa-beta es muy dependiente del orden en el que se examinan los sucesores.
  • 7. Algoritmo asociado Pseudocodigo minimax miniMax (posActual,profundidad,jugador) si nodoTerminal(posActual,profundidad) resultado.valor=funHeuristica(posActual,jugador); resultado.camino=nulo; return resultado; sino sucesor=generaMov(posActual,jugador); si esta vacio (sucesor) entonces resultado.valor=funHeuristica(PosActual,jugador); resultado.camino=nulo; return resultado; sino mejorResultado.valor=minInt; //Para cada sucesor// resultado.sucesor=miniMax(sucesor,profundidad- 1,contrario(jugador); si mejorResultado.valor < - resultado.sucesor.valor entonces mejorResultdo.valor=resultadoSucesor.valor; mejorResultado.camino=sucesor + resultado.sucesor.camino; fin si; fin por; return mejorResultado; fin sino; fin sino; fin miniMax función BÚSQUEDA-ALFA-BETA(estado) devuelve una acción variables de entrada: estado, estado actual del juego V  MAX-VALOR (estado,-infinito, +Infinito) devolver la acción de SUCESORES(estado) con valor v