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ACTIVIDAD INTEGRADORA DENOMINADA:
“La influencia de los videojuegos en el
desarrollo de la personalidad de los
estudiantes de Primer Año de Bachillerato
general del Colegio Bautista de San Salvador,
en los periodos comprendidos entre el mes de
junio al mes de octubre del año 2018”
GRADO Y SECCIÓN:
1° Bachillerato” C “
TRABAJO PRESENTADO POR:
Argueta López, Josué Gabriel #6
Medrano Mendoza, Marcela Nicole #22
Shul Martin, Jacob Antonio #29
Solórzano López, Roberto Alejandro #31
Vásquez Romero, Omar Adalberto #35
DOCENTE ORIENTADOR:
Ruth Chávez
SAN SALVADOR JUNIO DE 2018
COLEGIO BAUTISTA
SAN SALVADOR
2
ÍNDICE
CAPÍTULO I
“PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA”
INTRODUCCIÓN ................................................................................................................................... 5
1.1 SITUACIÓN PROBLEMÁTICA ...................................................................................................... 8
1.2 ENUNCIADO DEL PROBLEMA................................................................................................... 13
1.3 JUSTIFICACIÓN ............................................................................................................................ 14
1.5 ALCANCES Y LIMITACIONES ................................................................................................... 17
1.6 OBJETIVOS .................................................................................................................................... 18
1.7 HIPÓTESIS...................................................................................................................................... 19
1.8 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES................................................................................ 20
1.9 MATRIZ DE CONGRUENCIA ...................................................................................................... 21
CAPÍTULO II
"MARCO TEÓRICO"
2.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN .............................................................................. 24
2.1 Antecedentes ................................................................................................................................ 24
2.2 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA.................................................................................................. 34
2.2.2Variable Dependiente................................................................................................................. 54
2.2.2.1 Personalidad ....................................................................................................................... 54
2.2.2.2 Carácter .............................................................................................................................. 55
2.2.2.3 Temperamento.................................................................................................................... 56
2.2.2.4 Sentimientos....................................................................................................................... 58
2.2.2.5 Conducta............................................................................................................................. 59
2.2.2.6 Hábitos ............................................................................................................................... 61
2.2.2.7 Salud mental....................................................................................................................... 62
2.2.2.9 Actitud................................................................................................................................ 63
2.2.2.10 Definiciones de la Personalidad ....................................................................................... 64
2.2.2.11 Teoría de la personalidad de Freud ................................................................................. 69
2.2.2.12 Teoría de la personalidad de Jung.................................................................................... 70
3
2.2.2.13 Teoría fenomenológica de Carl Rogers............................................................................ 70
2.2.2.14 Teoría de los constructos personales de Kelly ................................................................. 71
2.2.2.15 Teoría de la personalidad ideográfica de Allport ............................................................. 71
2.3 FUNDAMENTACIÓN LEGISLATIVA......................................................................................... 73
2.4 DEFINICIÓN DE CONCEPTOS BASICOS................................................................................... 75
CAPÍTULO III
"MARCO METODOLÓGICO"
3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN........................................................................................................... 82
3.2 ENFOQUE DE LA INVESTIGACIÓN........................................................................................... 84
3.3.1 POBLACIÓN................................................................................................................................ 88
3.3.2 MUESTRA.................................................................................................................................... 90
3.4 TIPO DE MUESTREO.................................................................................................................... 91
3.5 MÉTODO UTILIZADO EN LA INVESTIGACIÓN...................................................................... 93
3.6 TÉCNICAS ...................................................................................................................................... 95
3.7 INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIÓN................................................................................... 108
3.8 MODELO ESTADÍSTICO............................................................................................................ 116
3.9 METODOLOGÍA Y PROCEDIMIENTO..................................................................................... 117
ANEXO DE LAS ENCUESTAS......................................................................................................... 120
CAPÍTULO IV
"INTERPRETACIÓN DE DATOS"
4.1 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE TABLAS Y GRÁFICOS................................................ 125
ENFOQUE CUALITATIVO............................................................................................................... 157
4.2 COMPROBACIÓN DE HIPÓTESIS ............................................................................................ 161
CAPÍTULO V
"CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES"
5.1 CONCLUSIONES: ........................................................................................................................ 165
5.2 RECOMENDACIONES................................................................................................................ 166
REFERENCIAS................................................................................................................................... 168
4
ANEXOS.............................................................................................................................................. 169
5
INTRODUCCIÓN
La aparición de los videojuegos como forma de entretenimiento de niños y adolescentes ha
suscitado una gran polémica y preocupación acerca de las posibles consecuencias negativas
que pudieran tener sobre el desarrollo y la conducta de aquellos que los utilizan con
regularidad
Partiendo de la definición de videojuego elaborada por Levis (1997), un videojuego
"consiste en un entorno informático que reproduce sobre una pantalla un juego cuyas reglas
han sido previamente programadas". y siguiendo a Marqués.(2000), se podría entender por
"videojuegos todo tipo de juego electrónico interactivo que oferta una serie de actividades
lúdicas (contenido), cuyo punto de apoyo común es el medio que se utiliza (plataforma
electrónica), con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u
óptico, on-line) y de la plataforma tecnológica que utiliza (máquina de bolsillo, videoconsola
conectable al TV, máquina recreativa, microordenador, vídeo interactivo, red telemática,
teléfono móvil)".
Los videojuegos cada vez son un fenómeno más extendido y universal, que ocupa a cada
vez mayor número de personas, pero que incide, especialmente, en menores y adolescentes en
proceso de crecimiento y socialización. Su influencia en la construcción de formas de entender
y pensar la realidad, en ellos y ellas, es poderosa, y es algo que se debe conocer y analizar,
cada vez con mayor profundidad y rigor.
Como método de presentación de informe se llevará a cabo la siguiente estructura para
investigación: En el CAPÍTULO I se encuentra la Situación Problemática, donde se describe
el problema en términos concretos, explícitos y específicos, de modo que los argumentos
puedan ser investigados, seguido del Enunciado del Problema que se redacta en forma de
pregunta mediante la investigación científica, posteriormente sigue la Justificación la cual
indica brevemente las razones que justifican la investigación, la Delimitación de la
Investigación hace referencia a especificar el grado de investigación que sea accesible por el
equipo de investigación, seguido de la delimitación se encuentran los Alcances y
6
Limitaciones, los alcancen definen que es lo que se pretende alcanzar y en el caso de las
limitaciones se refleja las restricciones que la investigación tiene, los Objetivos tanto generales
como específicos que determinan la razón de ser y hacer la investigación, en la Hipótesis
“supuestos de la investigación “es el resultado de un proceso de razonamiento inductivo donde
las observaciones conducen a la formación de una teoría , consiguiente a esto se encuentra la
Operación de Hipótesis en donde se presentan los indicadores a estudiar.
Por consiguiente se presentara en el CAPITULO II, los Antecedentes de la Investigación
que hacen referencia a los hechos históricos, líneas de tiempo y la concepción del problema y
se describe de manera general la problemática, seguido de esto la fundamentación teórica la
cual aborda debidamente mediante el análisis de las teorías que han tratado dicho problema,
luego se muestra la fundamentación legislativa en donde se describe un análisis de la parte
jurídica, finalizando con la definición de conceptos para que las personas conozcan cada
termino a utilizarse durante la investigación; después.
En el CAPITULO III, donde se evidencia el Tipo de investigación la cual hace referencia al
campo donde se ejecutará la investigación, siguiendo con la población que son elementos de
los cuales se requiere conocer o investigar algunas de sus características y la Muestra como
una parte o subconjunto de la población, seguido del Tipo de Muestreo la cual define el tipo de
muestreo que se utilizara para extraer la muestra que de una población objetiva, luego se
continua con la explicación de los Métodos, Técnicas e Instrumentos de investigación
utilizados, siguiendo con el modelo estadístico, luego con Metodología y Procedimiento en
donde se describirá todo el procedimiento que se utilizará para la ejecución de la
investigación y finalizando con la prueba piloto la cual tiene como objetivo validar los
instrumentos, mediante la aplicación de una muestra que consta del 10%.
En el CAPITULO IV se presentaran los resultados y análisis de los datos recopilados
mediante los instrumentos de investigación, sean estos, tablas de frecuencia, gráficos de
porcentaje y de frecuencia. Finalmente en el CAPÍTULO V, se expondrán las conclusiones,
recomendaciones y anexos de dicha investigación.
7
CAPÍTULO I
“PLANTEAMIENTO
DEL PROBLEMA”
8
1.1 SITUACIÓN PROBLEMÁTICA
1.1 Situación problemática.
Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en general y
basado en la interacción entre una o varias personas, mediante un aparato electrónico que
ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una
máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo handheld los cuales son conocidos como
"plataformas". 1
Actualmente, una las maneras más extendidas de ocupar el espacio de ocio es mediante los
videojuegos.2
Aunque la diversidad de juegos existentes en el mercado y las múltiples maneras
de interactuar con ellos cada vez capte a usuarios de edades más diversas, una parte muy
elevada de consumidores oscilan entre los 8 y 20 años. En estas edades es cuando la persona
capta mayor conocimiento y aprende todo lo que le rodea, incluyendo lo que aprenda en el
tiempo lúdico. A partir de los juegos con los que se entretengan, el niño (o adolescente) se
podrá llegar a hacer una idea de la sociedad y puede ayudar a que diferencie qué
comportamientos son correctos y cuáles no, lo que conlleva a los videojuegos a ser un arma de
doble filo ya que, igual que puede ser usado de manera educativa, también puede ser utilizado
con la intención de manipular y confundir a la persona sobre la forma de actuar y pensar a
partir de la creación de unos principios morales equivocados.3
Toda historia tiene un comienzo, y el de los videojuegos podemos situarlo en 1947 cuando
una vez finalizada la Segunda Guerra Mundial, la experimentación tecnológica pudo comenzar
a volcarse en otros ámbitos. En realidad, más que hablar del primer videojuego propiamente
dicho, estamos ante un primer experimento electrónico de una simulación en una pantalla
llevado a cabo y patentado por Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann al que bautizaron
como “Lanzamiento de Misiles”. Se trataba de una adaptación de un radar del ejército con
1
Extracto de la revista Nintendo Power 001 August 1988
2
Fragmento de la revista de estudios de juventud septiembre 12 N° 98
3
Referencia de la tesis denominada “Influencia de los videojuegos en el comportamiento de la juventud” escrita
por Rafael Baquero, Tomas Bernat y Francesc Galbany en el año 2006
9
válvulas que se proyectaban sobre una pantalla de rayos catódicos, y que con una
sobreimpresión en la misma era capaz de calcular una curva de lanzamiento de misiles hacia
objetivos virtuales.
Pese a que su nacimiento fue en laboratorios civiles y militares, el principal impulso al
videojuego vino al desvincularse del mundo académico y convertirse en parte de la industria.
El primer intento en ese sentido lo realizó Ralph Baer, cuando en 1966 diseñó un prototipo de
consola doméstica para usar un juego que se llamaba Chase Game. El juego consistía en dos
puntos que se perseguían por la pantalla. Pero no pudo llegar a construirla.4
El paso definitivo hacia lo que sería la industria de los videojuegos tuvo que esperar hasta
1971 cuando Nolan Bushnell construyó la primera máquina recreativa, llamada Computer
Space, para la compañía Nutting Associates. Comercialmente fue un fracaso, ya que exigía
leer un manual de usuario para poder utilizarlo, por lo que no vendió ni una máquina de este
modelo. Bushnell no se rindió, con el dinero que obtuvo del encargo de desarrollar Computer
Space constituyó la primera empresa dedicada exclusivamente al desarrollo de videojuegos, a
la que llamaría Atari. Su primera máquina recreativa fue un rotundo éxito y se llamó Pong.
Aprendiendo de su error pasado, pidió al programador Al Alcorn que el programa se apoyara
en una sencilla instrucción, y el ingeniero creo un videojuego que se basó en la idea de “para
ganar acierte a la pelota”. En este programa dos paletas tenían que enviarse una pelota de un
extremo al otro de la pista, para intentar marcar gol al rival. La primera máquina se instaló en
1972 en una cafetería llamada Andy´s Capp en de una pequeña ciudad de California,
Sunnyvale, y fue un rotundo éxito. Su impacto social y tecnológico fue inmenso. En el aspecto
social fue la primera experiencia con un producto informático que se generalizaba entre la
población a un precio asequible, ya que cada uso se pagaba con una moneda. En el aspecto
tecnológico supuso el inicio del abaratamiento de los recursos informáticos y se vislumbró la
posibilidad de darle una salida masiva y democrática a los ordenadores y a sus productos
derivados
4
Referencia al artículo llamado ¿Cuál fue realmente el primer videojuego?, hecha por Alex Guevara en octubre
de 2014. Link: http://thecartridge.net/articulo/cual-fue-realmente-el-primer-videojuego
10
A partir de 1979 se empezaron a publicar máquinas recreativas que contenían videojuegos
que quedaron marcadas en la historia y le cultura pop, a tal punto que prácticamente a persona
que se le pregunte los reconoce. Como es el caso de Space Invaders, que tenía el objetivo de
eliminar la invasión de extraterrestres que descendían del cielo; y Pacman, que consistía en
una figura circulara la cual tenía que conseguir puntos en un laberinto, pero con el problema
que era acosado por fantasmas cuyo fin era eliminarte5
El año 1982 fue una época donde decayeron los videojuegos por la jugada de Atari al
querer monopolizar el mercado con su ultimo videojuego E.T., saliéndole el tiro por la culata.
Pero fue gracias al juego Super Mario Bros que este negocio se mantuvo, al mostrar técnicas y
gráficos revolucionarios para su época y una jugabilidad adictiva y divertida.6
Ya en la actualidad, los videojuegos son algo cotidiano en el día a día, son pocas las
personas que no han probado y/o disfrutado de un videojuego, además de ser un mercado muy
famosos, con una gran variedad de plataformas, géneros, públicos y desarrollos.
Los gráficos de dichos medios de entretenimiento han escalado en gran medida, teniendo
un alto parecido con el mundo real, además la jugabilidad ha permitido que individuos de
cualquier edad y circunstancias los prueben son sentir incomodidad o dificultad.7
Por otra parte, la personalidad es un conjunto de características que definen a una persona,
es decir, los pensamientos, sentimientos, actitudes y hábitos y la conducta de cada individuo,
que, de manera muy particular, hacen que las personas sean diferentes a las demás. La manera
en que cada ser pensante, actúa sobre situaciones diversas, nos dice algo sobre su
5
Referencia: tesis “Videojuegos para la transformación social Aportaciones conceptuales y metodológicas”
escrito por Carlos González Tardón en el año 2014
6
Referencia del artículo “La crisis de 1983 y la situación actual de la industria” escrita por Alonso Zamora en
octubre de 2013. Link: https://www.levelup.com/articulos/164581/La-crisis-de-1983-y-la-situacion-actual-de-la-
industria
7
Referencia de la tesis “La realidad de los videojuegos ¿una nueva dimensión social?” escrita por el
Dr. Manuel Fandos, Dra. María Pérez y el Dr. José Aguaded en el año 2013
11
personalidad, en otras palabras, es el modo habitual por el cual cada ser piensa, habla, siente y
lleva a cabo alguna acción para satisfacer sus necesidades en su medio físico y social.8
La palabra personalidad procede de la palabra latina persona, que a su vez tiene su origen
en las palabras griegas prósopsis, prósôpon (máscara, en castellano) y peri sôma (Polaina-
Lorente, 2003:16). Éstas se relacionan con el teatro y tienen que ver con las descripciones de
los personajes, tanto del aspecto físico como de los rasgos de personalidad, que incluyen
conductas, pensamientos y sentimientos. Persona era, pues, sinónimo de personaje, y se
designaba con ello la máscara o carátula que empleaban los actores en las representaciones
teatrales para amplificar el volumen de su voz (Polaina-Lorente, 2003:16).
El estudio de la personalidad propiamente dicho empezó en el siglo XX. En las dos
primeras décadas los psicólogos desarrollaron "test mentales" para resolver problemas
prácticos urgentes. No obstante, el estudio de la personalidad no se formalizó hasta finales de
la década de los 30 con el trabajo de Allport y su definición como “la organización dinámica
en el individuo de aquellos sistemas psicofísicos (patrones característicos de conducta,
pensamientos y sentimientos) que determinan su peculiar ajuste al entorno” (Allport, 1966).
En esta definición integra lo físico y lo psíquico, organiza la personalidad en un sistema, la
persona es un agente activo y único y se adapta a la situación.
En las décadas de los 30 y los 40 influyeron las guerras mundiales; asociándose mucho esta
etapa al desarrollo de test estandarizados, donde Rogers y Frankl tuvieron gran implicación,
cada uno en sus ramas (Mars, 2000). En la década de los 50 y los 60, los trabajos de Skinner
sobre las condiciones del entorno como factores de influencia en el comportamiento humano y
el desarrollo de la psicología social experimental cobraron gran importancia (Mars, 2000).
En las décadas de los 70 y 80 la psicología de la personalidad había perdido su objetivo
principal (estudio del individuo en su totalidad) al proliferar la investigación de constructos
aislados (Bandura, 1989). Pero poco a poco, la disciplina se fortaleció retomando las
relaciones entre cognición, afecto y conducta; entre variables biológicas y culturales; entre
8
Extracto del libro “Orientación para la vida 1° de Bachillerato” de la Fundación CANFRANC, pág. 25, tema 2:
“La personalidad” año 2012, editorial ANELE.
12
variables de personalidad y campos aplicados; y vuelve al estudio del Yo (Mars, 2000), tal y
como lo comprendió Freud en su momento. A partir de los 90 se produce una gran dispersión
en su estudio, inabarcable para el objetivo de este trabajo, por lo que nos centraremos en las
teorías comprendidas en el periodo de 1900 a 1990.9
Según la tesis doctoral “videojuegos: medio de ocio, cultura popular y recurso didáctico
para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas escolares” escrita por Benjamín García
Gigante en el año 2009 concluye que los videojuegos ayudan o dicho en otras palabras
promueven el uso de la lógica y la matemática para poder resolver los problemas que dichos
medios les afronta a poder utilizar las herramientas que les ofrecen.
Por otra parte, la tesis doctoral denominada “Videojuegos para la transformación social
Aportaciones conceptuales y metodológicas” hecha por Carlos González Tardón creada en el
año 2014 descubre que pese a haber sido ninguneados, infravalorados e, incluso, calumniados,
los videojuegos han demostrado su potencial en todas las etapas de su historia, al promover un
ambiente de enseñanza, lógica y estratégica, colocando obstáculos para que los individuos,
bajo las limitaciones colocadas por dichos juegos, busquen la solución que más les favorezca.
Por lo tanto, dejando esto así de claro, es necesario realizar una investigación para
entender más a fondo como es que los videojuegos afectan, influyen y forman la personalidad
en los estudiantes de primero de bachillerato general del colegio bautista de “San Salvador”
para proveer así nuevos conocimientos acerca de dicho tema y despejar toda duda; para que de
esa forma al revelar los resultados a la comunidad (estudiantes, docentes y sujetos a
investigar) se pueda aconsejar sobre como en un futuro o tiempo presente el tiempo que se le
dedica a los videojuegos influye en cómo se comporta un joven y/o adolescente a corto o largo
plazo.
9
Referencia extraída de la monografía “Historia y origen de la personalidad” escrita en el año 2014 por Nicolás
de Salas. Link: http://nicolasdesalas.org/2014/08/02/historia-y-origen-de-la-personalidad
13
1.2 ENUNCIADO DEL PROBLEMA
¿Cuál es la influencia de los videojuegos en el desarrollo de la personalidad de los
estudiantes de Primer Año de Bachillerato del Colegio Bautista de San Salvador, comprendido
entre el mes de junio al mes de octubre del año 2018?
14
1.3 JUSTIFICACIÓN
Las razones para llevar a cabo dicha investigación es que los videojuegos son objeto de
críticas viscerales por ciertos entornos entre los cuales se les culpabiliza de crear conductas
violentas, antisociales y provocar problemas articulatorios a los niños y adolescentes. Muchas
de estas críticas se producen sin ningún tipo de prueba científica que corrobore la acusación,
pero es innegable que los videojuegos pueden transmitir algunas escenas violentas y agresivas.
El crecimiento de actos violentos por los adolescentes en el entorno social es indudablemente
uno de los problemas culturales más graves con los que la sociedad se enfrenta y a los cuales
hay que buscarle solución de manera inminente.
Los videojuegos influyen en la conducta de los adolescentes generando hostilidad,
irresponsabilidad, agresividad, desinterés escolar y social (relaciones interpersonales del
adolescente) en ellos, no obstante las causas por las cuales los adolescentes se sienten atraídos
por dedicar un 85% de su tiempo diario a los videojuegos se puede derivar de muchas causas o
factores entres los cuales podemos mencionar la falta de dedicación de tiempo de calidad,
sentimiento de desinterés por parte de los padres (el adolescente tiende a sentirse solo y
busca refugiarse en los videojuegos) o simplemente por entretenimiento y diversión; También
los videojuegos pueden influir en la conducta o el comportamiento de los adolescentes porque
su contenido resulta ser atractivo y novedoso abarcando temas sociales de la actualidad.
Actualmente, una las maneras más extendidas de ocupar el espacio de ocio es mediante los
videojuegos. Aunque la diversidad de juegos existentes en el mercado y las múltiples maneras
de interactuar con ellos cada vez capte a usuarios de edades más diversas, una parte muy
elevada de jugadores oscilan entre los 8 y 20 años. En estas edades es cuando la persona capta
mayor conocimiento y aprende todo lo que le rodea, incluyendo lo que aprenda en el tiempo
lúdico. A partir de los juegos con los que se entretengan, el niño (o adolescente) se podrá
llegar a hacer una idea de la sociedad y puede ayudar a que diferencie qué comportamientos
son correctos y cuáles no, lo que conlleva a los videojuegos a ser un arma de doble filo ya que,
igual que puede ser usado de manera educativa, también puede ser utilizado con la intención
15
de manipular y confundir a la persona sobre la forma de actuar y pensar a partir de la creación
de unos principios morales equivocados.
Por lo consiguiente la investigación toma como eje primordial los videojuegos y su
impacto, sea este positivo o negativo en el comportamiento del adolescente. Con la reciente
tendencia hacia un mayor realismo y violencia explícita dentro de los videojuegos, los
consumidores adolescentes de estos productos (así como sus padres) deberían estar
conscientes de los riesgos potenciales de esta actividad. Los videojuegos violentos influyen
también en el aprendizaje y la práctica de soluciones agresivas a los conflictos. Los padres de
familia se encuentran en la obligación de supervisar a los niños y adolescentes con respecto a
esta práctica y se encuentran aún más comprometidos cuando anteriormente se han
desarrollado estudios de investigación en universidades que comprueban que los videojuegos
pueden impactar increíblemente en el comportamiento no solo de los adolescentes sino de sus
jugadores a nivel general; a partir de estos estudios de investigación se ha decidido crear
programas con el fin de lograr supervisión parental. Para los adolescentes existen grupos de
charlas, programas de comunicación familiar, entre otras cosas para que se pueda evitar una
influencia de los videojuegos en su conducta o comportamiento,
Partiendo de la base que en el aprendizaje en los primeros años de vida está relacionado
con todas las actividades que práctica, el tema de los videojuegos puede llegar a ser un punto
preocupante; ya que, si se hace una lista de los juegos más exitosos, en ella encontraremos una
gran cantidad de títulos en los que la violencia explícita y las malas formas son los temas
predominantes. Juegos como el “Doom”, “Wolfenstein 3D” y “Mortal Kombat” forman parte
del vocabulario habitual de miles de niños y jóvenes que son atraídos por el particular grado
de violencia y sangre de estos videojuegos.
Con dicho estudio se beneficiara una gama de agentes involucrados en la problemática,
siendo estos, padres, estudiantes del primer año de bachillerato general, del Colegio Bautista
de San Salvador y como equipo de investigación culturizarse en dicho problema.
16
1.4 DELIMITACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN
 Espacial
La investigación se realizará en el Colegio Bautista, ubicado al final Avenida ‘’El Cocal’’
y Avenida ‘’Cuba’’, Barrio San Jacinto, Distrito 5, San Salvador.
 Social
Por cuestiones de factibilidad, la población a investigar serán los estudiantes del primer año
de bachillerato secciones ‘’A’’, ‘’B ‘’y ‘’C’’, con una población total de 111 estudiantes, de
los cuales 47 son del sexo femenino y 64 son del sexo masculino, con edades que van de los
15 a los 17 años aproximadamente. Dentro de sus características manifiestan una situación
social de clase media, y se fundamenta que su situación económica es estable, con padres de
familia laborando en puestos públicos y privados, y en su gran mayoría con familias
funcionales.
 Temporal
La investigación comprenderá los meses de junio hasta octubre del año 2018.
17
1.5 ALCANCES Y LIMITACIONES
Alcances
 El presente estudio explorará sobre la influencia de los videojuegos en el desarrollo
de la personalidad de los estudiantes de primer año bachillerato secciones ‘’A’’,’B’’ y
‘’C’’ del Colegio Bautista de San Salvador.
 La investigación abarca únicamente a los estudiantes de primer año bachillerato, de
las secciones ‘’A’’, ‘’B’’ y ‘’C’’, ya que son una población factible para la recolección
de datos que se llevaran a cabo en la investigación.
 Se determinará la influencia sobre los cambios de personalidad en los estudiantes de
primer año bachillerato, demostrando sus causas, efectos y sobre todo cómo pueden
exponerse en el ámbito social, psicológico, entre otros.
Limitaciones
 El período de tiempo de recolección de la información comprende de una duración
de cuatro meses, a partir de junio hasta octubre de 2018.
 Poca disponibilidad de estudiantes y personal docente que tengan conocimiento del
tema, debido a la suspensión de actividades de la institución en la que se realiza la
investigación.
 La falta de seriedad e interés de los estudiantes para suministrar información.
18
1.6 OBJETIVOS
Objetivo general
 Conocer acerca de los videojuegos y su influencia en el desarrollo de la
personalidad de los estudiantes de Primer Año de Bachillerato secciones A, B y C
de Colegio Bautista de San Salvador, durante un periodo de junio a octubre de
2018.
Objetivos específicos
 Identificar cómo los videojuegos influyen en el proceso de desarrollo de la
personalidad de los estudiantes de Primer Año de Bachillerato, del Colegio Bautista de
San Salvador.
 Determinar los tipos de videojuegos que están en tendencia en la actualidad y la
manera en que estos influyen en los estudiantes de Primer Año de Bachillerato, del
Colegio Bautista de San Salvador.
 Proponer recomendaciones con el fin de prevenir la mala influencia de los
videojuegos en los estudiantes de Primer Año de Bachillerato, del Colegio Bautista de
San Salvador.
19
1.7 HIPÓTESIS
 Hipótesis de trabajo: Los videojuegos presentan una influencia notable en el
desarrollo de la personalidad de los estudiantes de primer año de bachillerato
secciones “A”, “B” y “C” del Colegio Bautista de San Salvador, durante un periodo de
tiempo comprendido de junio a octubre del año 2018
 Hipótesis nula: Los videojuegos son intrascendentes en el desarrollo de la
personalidad de los estudiantes de primer año de bachillerato secciones “A”, “B” y
“C” del Colegio Bautista de San Salvador, durante un periodo de tiempo comprendido
de junio a octubre del año 2018.
20
1.8 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES
Variable Independiente-------------------------------------------Variable dependiente
Videojuegos
- Tiempo dedicado a los videojuegos
- Contenido de los videojuegos
- Tipos de videojuegos
- Interacción con la comunidad en línea
- Dependencia de los videojuegos
Los videojuegos presentan una influencia notable en el desarrollo de la personalidad de los
estudiantes de primer año de bachillerato secciones “A”, “B” y “C” del Colegio Bautista de
San Salvador, durante un periodo de tiempo comprendido de junio a octubre del año 2018.
Personalidad
- Carácter
- Temperamento
- Sentimientos
- Conducta
- Hábitos
- Salud mental
- Actitud
21
1.9 MATRIZ DE CONGRUENCIA
Los videojuegos influyen en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes de primer año de bachillerato secciones “A”, “B” y “C” del Colegio
Bautista de San Salvador, durante un periodo de tiempo comprendido de junio a octubre del año 2018.
¿Cómo los videojuegos pueden afectar el desarrollo de la personalidad de los estudiantes de Primer Año de Bachillerato del Colegio Bautista de San
Salvador, comprendido de junio a octubre, 2018?
Objetivo General Objetivo Especifico Supuestos de Investigación. Variables Indicadores
Conocer acerca de los
videojuegos y su influencia en
el desarrollo de la personalidad
de los estudiantes de Primer
Año de Bachillerato secciones
A, B y C de Colegio Bautista de
San Salvador, durante un
periodo de junio a octubre de
2018.
Identificar cómo los
videojuegos influyen en el
proceso de desarrollo de la
personalidad de los estudiantes
de Primer Año de Bachillerato,
del Colegio Bautista de San
Salvador.
Los videojuegos presentan una
influencia notable en el
desarrollo de la personalidad de
los estudiantes de primer año de
bachillerato secciones “A”, “B” y
“C” del Colegio Bautista de San
Salvador, durante un periodo de
tiempo comprendido de junio a
octubre del año 2018
Videojuegos
 Tiempo dedicado a
los videojuegos
 Comunidad en
línea
 Tipo de
videojuegos
 Contenido
Determinar los tipos de Los videojuegos presentan una
influencia nula en el desarrollo
Personalidad - Carácter
22
videojuegos que están en
tendencia en la actualidad y la
manera en que estos influyen
en los estudiantes de Primer
Año de Bachillerato, del
Colegio Bautista de San
Salvador..
de la personalidad de los
estudiantes de primer año de
bachillerato secciones “A”, “B” y
“C” del Colegio Bautista de San
Salvador, durante un periodo de
tiempo comprendido de junio a
octubre del año 2018.
- Temperamento
- Sentimientos
- Conducta
- Hábitos
- Salud mental
- Actitud
Proponer recomendaciones con
el fin de prevenir la mala
influencia de los videojuegos
en los estudiantes de Primer
Año de Bachillerato, del
Colegio Bautista de San
Salvador
.
23
CAPÍTULO II
“MARCO TEÓRICO”
24
2.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN
2.1 Antecedentes
2.1.1 Origen primogenitor
La a discusión de que si los videojuegos en realidad tienen algún efecto sobre los jóvenes ha
sido un tema que se ha discutido desde que estos se empezaron a popularizar allá durante la
época de los finales de los 70´s y por todos los 80´s, esto gracias a la implantación de
máquinas “arcade”10
que se colocaban en tanto pequeños como grandes centros comerciales, o
simplemente en cualquier tienda o restaurante. Esto ayudó grandemente a la expansión de su
popularidad, debido a su fácil acceso y baratos costos. Los videojuegos proliferaron durante
esta época, la cual llegó a conocerse como la “edad de oro de los videojuegos”11
.
Ya para los años 90´s, con la creciente popularidad de los videojuegos de disparos de primera
persona “first-person-shooters”, el debate contra los videojuegos escala drásticamente al
incluirse un nuevo elemento, la violencia que estos empezaban a promocionar. Solo su nombre
da una idea de que tratan. El shooter en primera persona se refiere principalmente a la
perspectiva del juego. Hay otros géneros que también usan la perspectiva en primera persona
de vez en cuando, incluidos los juegos de carreras y los juegos de boxeo. Los tiradores, es
decir, juegos donde se usan varias armas (pero principalmente armas de fuego) para matar
oponentes.12
Pero el “shooter” no es el único género de videojuego al que se le ha arremetido
por su contenido violento, en general a todos se les atribuye el contener al menos un ápice de
este rasgo.
La critica en sí se disparó después de la masacre de la escuela secundaria Columbine en 1999,
en la que los familiares de las víctimas del tiroteo demandaron a 25 compañías de videojuegos
a las que culparon por las muertes. En particular, el juego Doom fue objeto de intenso
10
"arcade" en inglés americano: un área donde hay muchos juegos electrónicos u otros juegos que funcionan
con monedas (tragamonedas) para el público. https://dictionary.cambridge.org/es/diccionario/ingles/arcade
11
Entendiéndose edad de oro como el período del pasado que se caracteriza por una circunstancia
determinada.
12
https://www.techopedia.com/definition/241/first-person-shooter-fps
25
escrutinio sobre los informes de que los tiradores de Columbine pueden haber sido
influenciados por el espectáculo de disparar varios objetivos para acumular puntos.13
2.1.2 Historia
Durante sus primeros años las primicias de los videojuegos eran simples, como por ejemplo
Pac-man cuyo objetivo era que un pequeño circulo con una boca devorara pequeños puntos
que se encuentran esparcidos por un laberinto mientras se evitaba a fantasmas que hacían sus
rondas por este, si no perdía el juego. Estos juegos tenían conceptos sencillos, ya que buscaban
crear una interfaz que simulara un juego de mesa, que divirtiese a los que lo jugaran y los
mantuvieran entretenidos por un buen rato; además del obvio objetivo que las compañías que
producían videojuegos podían obtener ganancias.
A medida que los años pasaban, la calidad y complejidad de los videojuegos iban en aumento.
Aparecieron los famosos “platformers14
”, los juegos de rol, los juegos de aventura, los juegos
de pelea, los “beat-em-ups”15
, los “first person shooters”, los videojuegos de rompecabezas, y
una infinidad de otros más, llegando a términos tan avanzados como la realidad virtual.
Y en ese mismo contexto a medida que la tecnología avanzaba, también la industria de los
videojuegos creció grandemente, gracias a diversos factores como la globalización, el fácil
acceso a ellos por medio de la internet, a la proliferación de los juegos gratuitos, a los cientos
de pequeñas compañías “indie” o individuales que nacen a cada rato proveyendo de nuevos y
13
https://www.psychologytoday.com/us/blog/media-spotlight/201304/can-video-games-cause-violence
14
Los 'plataformas' o 'juegos de plataformas' son juegos que giran principalmente en torno a un personaje
controlado por el jugador, que corre y salta para evitar obstáculos y / o para vencer enemigos. Los platformers
se clasifican a menudo como un subgénero de juegos de acción, y es considerado uno de los primeros géneros
de juegos. https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/119612/Thesis%20-
%20Toni%20Minkkinen.pdf?sequence=1
15
Del inglés Beat them up (Golpéalos). Juego de lucha donde el jugador se enfrenta a infinidad de enemigos,
generalmente en combates cuerpo a cuerpo, mientras se desplaza por un escenario que avanza en una única
dirección. También se conoce como Brawler o "Yo contra el barrio" en países de habla española.
http://www.gamerdic.es/termino/beat-em-up
26
a veces revolucionarios conceptos. También debido al crecimiento en popularidad de los
videojuegos en tercera dimensión, y más recientemente, la realidad virtual, los cuales
buscaban llevar la experiencia a otro nivel de realismo. Esto principalmente por la demanda de
los “gamers”16
En el último informe de 2017 de ESA, "Essential Facts", se revela que los jugadores
ahora se preocupan más por la calidad de los gráficos. Esto está en marcado
contraste con la edición de 2015 del mismo informe, donde la calidad de los gráficos
se clasificó como el sexto factor más importante en la decisión de compra de un
consumidor de un videojuego.17
Solo para poder entender lo tanto que han evolucionado los videojuegos en la última década
he aquí una frase de la boca de Michael Gallagher, presidente y CEO de Entertainment
Software Asociación.
"La industria de los videojuegos se destaca porque anticipa la demanda, brindando a
las personas lo que quieren antes de darse cuenta de que la quieren, e impulsa
tendencias en entretenimiento y en innumerables otros sectores"18
Y no podría ser más cierto, solamente hay que mirar al alrededor de uno y ver todos los
nuevos avances que se han logrado en la materia de videojuegos. Empezaron primero como
pequeñas consolas individuales que solamente traían un juego, a las maquinas arcade, a
consolas que podían ejecutar múltiples juegos que eran guardados en tarjetas de memoria, que
fueron evolucionando a medida que pasa el tiempo. Y luego llegaron los gráficos 3D. Estos en
un principio fueron un poco toscos, nada más consintiendo de un par de polígonos que
lograban más o menos dar la forma del personaje y del ambiente, pero con el pasar del tiempo
es sorprendente observar lo mucho que han evolucionado. Pues lo que a finales de los noventa
fueron un par de polígonos intentando imitar la forma de objetos, ahora hay gráficos tan
16
Simplemente: alguien a quien le gusta jugar juegos de computadora, según
https://dictionary.cambridge.org/es/diccionario/ingles/gamer
17
https://www.developer-tech.com/news/2017/apr/21/research-state-video-game-industry-2017/
18
https://www.developer-tech.com/news/2017/apr/21/research-state-video-game-industry-2017/
27
realistas que bien uno podría confundir una escena de un bosque con una foto de un lugar
real.19
Para poner en perspectiva el crecimiento logrado hasta en años recientes, hay que tener en
cuenta esta frase:
El videojuego se consolida como la industria cultural de mayor relevancia dada la
repercusión económica que tiene para los principales mercados como Asía, América o
Europa, un mercado mundial que en 2014 sobrepasó los 80 billones de dólares en ventas y en
el cual se espera alcanzar los 102 billones en 2017.
Esto coloca a la industria del videojuego en tan alta posición solamente lo han logrado
homologas del cine y de la música, ósea, una empresa multibillonaria de entretenimiento que
busca hacer lo que más beneficie sus intereses. Muchos son los que han demostrado el alza de
la inclusión de la violencia en los videojuegos, y esto no es solo un problema que sus
detractores han magnificado, sino un fenómeno real que se nota. Solamente hay que observar
que cuales son los géneros de videojuegos más populares.
Las categorías más populares son los “shooters” o juegos de disparos (27.5%) y acción
(22.5%). El juego de roles (12.9%) es la tercera categoría más popular. 20
Los “shooters” son notables porque su concepto principal es el de sumergir al jugador en una
experiencia que simule el uso de armas de fuego y combates con estas. Los juegos de acción,
aunque no necesariamente utilizan violencia siempre hay títulos que los incluyen mientras que
en los juegos de rol la violencia siempre está incluida, algunas veces de forma gráfica, otras
veces caricaturizada. 21
Pero otro de los problemas que ha crecido tanto como la expansión de los videojuegos es
siempre la critica a los altos niveles de contenido violento que estos presentan. Este ha sido un
19
Ver anexos
20
https://www.developer-tech.com/news/2017/apr/21/research-state-video-game-industry-2017/
21
https://www.lifewire.com/nintendo-action-game-1126179
28
problema que ha evolucionado con el tiempo, empezando con las críticas en los años 90´s a
videojuegos como Doom, Wolfenstine y Carmagedoon22
por su alto contenido mórbido. Pero
hoy en tiempos modernos se ha magnificado debido a que ha habido estudios23
que han
demostrado que existe un vínculo entre el contenido violento que presentan ciertos
videojuegos y la frecuencia en que ocurren tiroteos masivos perpetrados por jóvenes en
escuelas y otros lugares.
El verdadero problema radica en que la violencia vende. En los periódicos24
, en la
televisión 25
en el cine26
, etc., etc. Estamos acostumbrándonos progresivamente a una
indiferencia, incluso a una cierta mirada morbosa, ante esos espectáculos dantescos.
Escudados en el latiguillo de que deben dar al mercado o al pueblo lo que pide –ya lo
decían los césares de Roma-, los editores y los distribuidores de videojuegos se
desligan de cualquier responsabilidad moral o ética acerca del contenido de los
juegos. Además, se preguntan, por qué van a tener ellos más responsabilidad que los
directores y productores de películas de cine o de “programas basura” de televisión.27
2.1.3 Evolución Histórica
Una hipótesis común es que jugar videojuegos violentos aumenta la agresión en los jóvenes.
Varios estudios afirman que respaldan esta hipótesis.28
Otros estudios no encuentran ningún
22
Comenzando en 1983, cuando el Cirujano General de EE. UU. C. Everett Koop implicó a los videojuegos
violentos como la principal causa de violencia familiar, noticias sobre videojuegos como Death Race
(permitiendo a los jugadores atropellar a "gremlins") y Custer's Revenge (con un Custer desnudo) evitar las
flechas para tener sexo con una mujer nativa americana) han ayudado a reforzar la idea de que la violencia
gráfica en los videojuegos era potencialmente dañina.
23
https://www.psychologytoday.com/us/blog/media-spotlight/201304/can-video-games-cause-violence
24
cada vez es más amplia y morbosa la página de sucesos
25
los reality show se han convertido en los programas más ofertados y se multiplican los programas donde
vemos accidentes y golpes como si fueran “chistes”
26
las películas donde se extermina a terroristas árabes donde antes se eliminaban indios o rusos a mansalva, o
donde monstruos de pesadilla van eliminando a personas indefensas, son los éxitos más taquilleros entre los
adolescentes
27
http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/Numero0/Articulos/violencia%20y%20videojuegos.pdf
28
Algunos ejemplos de Investigaciones que apoyan la hipótesis que los videojuegos son la causa de violencia en
adolescentes Anderson, Craig A.; Karen E., Dill (April 2000). "Video games and aggressive thoughts, feelings, and
29
vínculo.29
El debate entre los académicos de ambos lados sigue siendo polémico, y existe un
argumento acerca de si existe o no consenso sobre los efectos de los videojuegos violentos en
la agresión.
Desde aquel incidente en la escuela de Columbine ha habido múltiples investigaciones
realizadas a lo largo de los años que buscaban probar o desaprobar que si los videojuegos
realmente influenciaban en los jóvenes, incitándoles a actitudes violentas. A continuación,
algunas de las más destacadas:
Un estudio realizado por Anderson y Dill en 200030
encontró una correlación en estudiantes de
pregrado entre videojuegos violentos y crimen violento, con la correlación más fuerte en
jugadores masculinos agresivos, aunque otros estudiosos han sugerido que los resultados de
este estudio no fueron consistentes, y que la metodología era defectuosa.
En el 2003, Jeanne B. Funk y sus colegas del Departamento de Psicología de la Universidad
de Toledo examinaron la relación entre la exposición a la violencia a través de los medios y la
vida real, y la desensibilización (reflejada en la pérdida de empatía y cambios en las actitudes
hacia la violencia) alumnos de cuarto y quinto grado. Funk descubrió que la exposición a la
violencia de los videojuegos se asociaba con una menor empatía y actitudes de probidad más
fuertes31
behavior in the laboratory and in life". Journal of Personality and Social Psychology. 78 (4): 772–
790. doi:10.1037/0022-3514.78.4.772.
Funk H. et al. "Aggression and psychopathology in adolescents with a preference for violent electronic games."
Aggressive Behavior 2002 28(2) p134–144. doi:10.1002/ab.90015
Gentile D. A. (ed.) and Anderson C. A. "Media violence and children. Violent video games: the newest media
violence hazard." Praeger publishing, Westport, C
29
Algunos ejemplos de Investigaciones que apoyan la hipótesis que los videojuegos no son la causa no tampoco
influyen en conductas violentas puede ser Kutner L. and Olson C. "Grand theft childhood: the surprising truth
about violent video games." 2008. ISBN 0-7432-9951-5
Hillis S. "Video games don't create killers, new book says." Reuters 9 May 2008. Accessed 12 July 2011.
Bensley L. and Van Eenwyk J. "Video games and real-life aggression." Journal of Adolescent Health 2001 29.
30
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/10794380
31
http://dl.ifip.org/db/conf/iwec/icec2006/Funk06.pdf
30
Más tarde en el 2005, un estudio realizado por Bruce D. Bartholow y sus colegas de la
Universidad de Missouri-Columbia, la Universidad de Michigan, Vrije Universiteit y la
Universidad de Carolina del Norte, utilizó la exposición a la violencia relacionada con el
videojuego potencial relacionado con procesos cerebrales que reflejaban hipotéticamente la
desensibilización. Los autores sugirieron que la exposición crónica a videojuegos violentos
tiene efectos dañinos duraderos sobre la función y el comportamiento del cerebro32
En 2007, un estudio en la Universidad Estatal de Iowa, la Universidad de Michigan y Vrije
Universiteit, realizado por Nicholas L. Carnagey y sus colegas, descubrió que los participantes
que anteriormente habían jugado un videojuego violento tenían menor frecuencia cardíaca y
respuesta galvánica de la piel mientras veían violencia real filmada. demostrando una
desensibilización fisiológica a la violencia33
En 2007, un estudio en la Universidad de Tecnología de Swinburne descubrió que los niños
tenían reacciones variables a los juegos violentos, algunos niños se volvían más agresivos,
otros se volvían menos agresivos, pero la mayoría no mostraba cambios en el comportamiento.
En 2010, Patrick y Charlotte Markey sugirieron que los videojuegos violentos solo causaban
sentimientos agresivos en personas que tenían una disposición preexistente, como un alto
neuroticismo, baja amabilidad o poca conciencia.34
En 2010, los investigadores Paul Adachi y Teena Willoughby de la Universidad de Brock
criticaron los estudios de videojuego experimental en ambos lados del debate, señalando que
los estudios experimentales a menudo confundían el contenido violento con otras variables
como la competitividad. En un estudio de seguimiento, los autores encontraron que la
competitividad, pero no el contenido violento, se asoció con la agresión.35
32
http://www-personal.umich.edu/~bbushman/BBS06.pdf
33
https://www.news.iastate.edu/news/2006/jul/desensitized.shtml
34
https://www.apa.org/pubs/journals/releases/gpr-14-2-82.pdf
35
https://pdfs.semanticscholar.org/5f94/714a4ba40693ab142011b8fbe6710e4981ab.pdf
31
En 2013, Isabela Granic y sus colegas de la Universidad Radboud de Nijmegen, Países Bajos,
argumentaron que incluso los videojuegos violentos pueden promover el aprendizaje, la salud
y las habilidades sociales, pero que no se han desarrollado suficientes juegos para tratar los
problemas de salud mental. Granic señaló que ambos campos tienen puntos válidos, y es
necesaria una perspectiva más equilibrada y una imagen compleja.36
En 2014, el profesor de Villanova, Patrick M. Markey, realizó un estudio con 118
adolescentes, sugiriendo que los videojuegos no influyen en el aumento de la agresión de los
usuarios; sin embargo, descubrió que cuando se usaban durante el tiempo adecuado los
videojuegos llegaban a hacer que los niños fueran más agradables y socialmente más
interactivos. Esta información fue proporcionada por los maestros adolescentes en sus escuelas
locales.37
Un estudio de 2016 sugirió que los juegos "sexistas" pueden reducir la empatía hacia las
mujeres. Aunque no se encontró ningún efecto de juego directo, los autores argumentaron que
una interacción entre la condición del juego, las normas de rol masculino, el género y la
identificación del avatar produjeron suficiente evidencia para reclamar efectos causales. Los
comentarios de otros estudiosos sobre este estudio reflejan algunas preocupaciones sobre la
metodología, incluida una posible falla en la aleatorización de las condiciones del juego.38
En tiempos modernos la mayoría de critica a los videojuegos viene por el contenido violento
que presentan y varias personas ligándolos con los tiroteos perpetrados por adolescentes con
problemas mentales o de autoestima39
y altos índices de criminalidad, no son solo el único
36
http://psycnet.apa.org/record/2013-42122-001
37
https://videogames.procon.org/view.source.php?sourceID=013753
38
Gabbiadini, Alessandro; Riva, Paolo; Andrighetto, Luca; Volpato, Chiara; Bushman, Brad J. (2016-04-13).
"Acting like a Tough Guy: Violent-Sexist Video Games, Identification with Game Characters, Masculine Beliefs, &
Empathy for Female Violence Victims".
39
Ejemplo de esto fue el tiroteo causado en el 2009, algo que sobresalió fue que además que al pistolero le
gustaban los juegos con contenido violento como Counter-Strike Source. El fiscal general de Bavaria, Thomas
Steinhaus-Koch, dijo que el pistolero recibió tratamiento por ansiedad y fue hospitalizado para recibir
tratamiento psiquiátrico de julio a septiembre de 2015, seguido de tratamiento ambulatorio el mes pasado.
(https://www.cnbc.com/2016/07/24/munich-gunman-a-fan-of-violent-video-games-rampage-killers-had-
planned-attack-for-a-year.htm)l
32
factor objeto de crítica de los videojuegos. También se les ha sumado cosas como alto
contenido sexual, que son adictivos, que promueven conductas inapropiadas, denigración de la
mujer, que hacen que los niños se retrasen mentalmente, que incitan a rebeldía, causan
traumas, vuelven a los jóvenes antisociales, etc.
Como el tema de la influencia de los videojuegos sobre las personas, especialmente los
adolescentes, ha sido un tópico muy hablado desde ese momento, especialmente
recientemente40
; es lo justo que se hayan elaborado varias investigaciones que exploran la
temática, hechas por psicólogos, psiquiatras y sociólogos por lo general. De los investigadores
que han explorado el tema anteriormente cabe mencionar, uno español a diferencia de los
anteriores, que eran americanos, a la investigación realizada por Enrique Javier Díez
Gutiérrez, Eloína Terrón Bañuelos, Javier Rojo Fernández, de la Universidad de León.,
llevada a cabo en el año 2001, cuyo tema era “Violencia y Videojuegos”. He aquí un extracto
de sus conclusiones:
“Lo curioso es que los jóvenes encuestados creen que la violencia de los videojuegos
no les afecta en su comportamiento. No son conscientes de cómo influye en sus
comportamientos, en sus relaciones con los que les rodean. En general creen que no
40
Tomad por ejemplo una reunión hecha en la casa blanca el martes 8 del 2018, en el contexto del reciente
tiroteo ocurrido en la escuela secundaria Stoneman Douglas de Parkland el 4 de febrero de 2018. La reunión
puede resuirse con los siguientes extractos:
Trump ha cuestionado el impacto de los videojuegos, aunque décadas de investigación no han logrado
encontrar un vínculo entre la violencia armada y las representaciones gráficas de la violencia en los
videojuegos. Los asistentes a la reunión dijeron que buscaba escuchar de todos lados.
La Casa Blanca hizo una declaración después de la reunión y dijo que Trump "reconoció que algunos
estudios han indicado que existe una correlación entre la violencia de los videojuegos y la violencia
real". La declaración incluía un enlace a un video de YouTube con videos de violencia de videojuegos.
Si bien algunos estudios han demostrado una conexión entre el juego y la excitación emocional, no hay
evidencia de que este estado emocional elevado lleve a la violencia física
La Entertainment Software Association emitió un comunicado diciendo que había sacado "los
numerosos estudios científicos que establecen que no existe conexión entre videojuegos y violencia, la
protección de la Primera Enmienda de los videojuegos y cómo el sistema de clasificación de nuestra
industria ayuda efectivamente a los padres a tomar decisiones de entretenimiento informadas. "
Melissa Henson, directora del programa para el Parents Television Council, un grupo de vigilancia
conservador, dijo que hay evidencia de que los videojuegos pueden "contribuir a actitudes violentas" o
sentimientos de aislamiento. Dijo que buscaba transmitir los desafíos de mantener los juegos violentos
lejos de los niños "incluso para los padres más diligentes".
33
les condiciona, porque piensan que diferencian lo real de lo que no lo es; asumen la
violencia de los videojuegos como un elemento festivo.”41
Aunque son muchas las investigaciones que exponen los riesgos de los videojuegos, no todas
las investigaciones tienen un carácter negativo, algunos investigadores buscan probar que los
videojuegos no solo traen consecuencias negativas o que no son tan malos como los
detractores de estos piensan. Un ejemplo sería la investigación realizada por el Dr. Charles
Branas, el Dr. John H. Holmes, el Licdo. Stephen Kimmel y el Dr. Barry G. Silverman,
titulada “Computer-games-may-be-good-your-health”42
la cual expone que Los resultados del
uso de un videojuego (Heart Sense) indican que puede mejorar el reconocimiento de los
síntomas de ataque cardíaco y cambiar los problemas de comportamiento para reducir el
retraso antes de la hospitalización al buscar tratamiento, lo que reduce la morbimortalidad del
infarto de miocardio.43
Concluyen entonces muchas de las investigaciones que las prácticas que estos videojuegos
fomentan son “atentatorias contra los derechos humanos”. Por eso es necesario preguntarnos,
de nuevo: ¿para qué mundo estamos educando?, ¿qué tipo de mundo y de entorno estamos
creando?, ¿cuál va ser la herencia de las futuras generaciones?, ¿no estamos conculcando sus
derechos?
41
http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/Numero0/Articulos/violencia%20y%20videojuegos.pdf
42
https://www.himss.org/computer-games-may-be-good-your-health
43
https://www.himss.org/computer-games-may-be-good-your-health
34
2.2 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
2.2.1 Los videojuegos.
2.2.1.1 JUEGO
Caillois (1991) describe la palabra juego como “una actividad que es esencialmente
libre/voluntaria, separada en el tiempo y el espacio, incierta e improductiva que se rige por las
reglas de la fantasía”. 44
“Los juegos son una fuente de entretenimiento que se basa en reglas de nuestra imaginación,
que, aunque desestresa requiere de mucho tiempo.”
Huizinga (2000) define “una actividad libre que se mantiene conscientemente fuera de la vida
corriente por carecer de seriedad, pero al mismo tiempo absorbe intensa y profundamente a
quien la ejerce”.45
“Es una actividad que invita al jugador a pensar e imaginar libremente una historia, en la cual
tiene que profundizar poco a poco.”
Piaget (1951) al describir el juego se centra en el uso de normas diferenciando juegos con
normas y sin normas, y equipara el cambio de un juego sin límites a uno basado en normas
con el desarrollo de la infancia ya que los juegos basados en normas requieren de la
socialización.46
“Los juegos pueden dividirse en sus normas, si tienen o no. Esta variable le da un punto de
vista diferente a los juegos, ya que algunos necesitan socializar y otros solo imaginar.”
Independientemente de la disciplina que aborda la temática del juego, este es definido como
una actividad libre, incierta, poco seria, fuera de la realidad y sin límites porque representa una
fuente de desorden contra la cual el orden social debe enfrentarse.
44
Referencia a la obra “Man, Play and Games”, por Meyer Barash. New York, en Free Press of Glencoe, en el
año de 1961.
45
Extracto de “Homo Ludens”, Alianza Editorial, Madrid, 2000, p. 17 escrito por Johan Huizinga.
46
Referencia: “The psychology of intelligence”, Londres, 1951, escrita por Jean Piaget
35
“Los juegos son un mundo libre, la definición de estos depende de la imaginación y la
experiencia de quien intenta definirlos. No es la misma definición para todos.”
2.2.1.2 VIDEOJUEGO
Frasca (2001) menciona “incluye cualquier forma de software de entretenimiento por
computadora, usando cualquier plataforma electrónica y la participación de uno o varios
jugadores en un entorno físico o de red.”47
“Los videojuegos tienen muchas formas de jugarse y depende del software, la plataforma, la
cantidad de jugadores y de si estos están presentes o en vía internet.”
Zyda (2005) propone como concepto; “una prueba mental, llevada a cabo frente a una
computadora de acuerdo con ciertas reglas, cuyo fin es la diversión o esparcimiento.”48
“Son una fuente de diversión y recreación, la cual se rige a reglas y de las capacidades de las
personas.”
Para Juul (2005) cuando hablamos de videojuego “hablamos de un juego usando una
computadora y un visor de video. Puede ser un computador, un teléfono móvil o una consola
de juegos”.49
“Los videojuegos son entretenimiento en video los cuales se presentan en diferentes
plataformas, sean estos consolas o computadoras.”
Aarseth (2007) resalta: “consisten en contenido artístico no efímero (palabras almacenadas,
sonidos e imágenes), que colocan a los juegos mucho más cerca del objeto ideal de las
47
Fragmento extraído de “Videogames of the Oppressed”, Atlanta: Georgia Institute of Technolgy, escrita por
Gonzalo Frasca.
48
Extracto proveniente del trabajo de Michael Zyda denominada “Visual simulation to virtual reality of games”
49
Referencia: “Half-real, Videogames between real rules and fictional worlds” hecho por Jesper Juul en el año
de 2005
36
Humanidades, la obra de arte... se hacen visibles y textualizables para el observador
estético’’.50
“Son un medio de expresión donde se pueden exponer pinturas, imágenes, dibujos, historias y
música.”
Como puede observarse existe una amplia lista de puntos clave. Esta circunstancia, lleva a
considerar el término “débil” en su enunciación y difícil de plantear teniendo en cuenta el gran
número de realidades a las que tiene -y no- que responder.
“Los videojuegos tienen muchas definiciones, los cuales dependen de los puntos de vista y de
las experiencias de las personas.”
2.2.1.3 JUGABILIDAD
La jugabilidad puede ser considerada independiente de los gráficos o de la ficción, aunque la
ficción tiene un papel importante en ayudar a los jugadores a entenderla (Juul, 2005).
“Cuando se juega no importan los gráficos sino lo divertido que es el juego y la historia que
trata de transmitir.”
Rouse (2001) presenta una definición ampliamente aceptada: "Es el grado y la naturaleza de la
interactividad que el juego incluye, es decir, cómo el jugador es capaz de interactuar con el
mundo virtual y la forma en que el mundo virtual reacciona a las elecciones que el jugador ha
hecho".51
“La jugabilidad trata de como uno como jugador puede disfrutar de la historia que le presentan
y de cómo actúa frente a los obstáculos que los videojuegos le presentan.”
50
Extracto del trabajo “Transgressive play and the implied player”, creado por Espen Aarseth en el año 2007.
51
Referencia al libro denominado “Polychaetes”, Oxford University Press, G.W Rouse, 2001.
37
“Las estructuras de interacción del usuario con el sistema de juego y con otros jugadores en el
juego” (Björk y Holopainen, 2005).52
“La interacción que tienen los jugadores con los videojuegos y con los otros jugadores dentro
de la comunidad.”
La jugabilidad en otras palabras permite definir el grado en el que el usuario se involucrará en
la realidad virtual. Esta actividad al permitir la ruptura de las barreras sociales, en
determinadas circunstancias puede logar que la gente se salga del control establecido y pueda
perder el control.
“La jugabilidad es la actitud que un jugador tiene frente los videojuegos, y como este
interactúa con estos juntamente con la comunidad que los rodea”
2.2.1.4 EXPERIENCIA DE JUEGO
La experiencia de juego se define a partir de valores que no necesariamente se encuentran en
la jugabilidad (Juul, 2005). La experiencia de juego depende del contexto en que se produce,
la presencia o ausencia de personas cuando se juega y la relación afectiva con dichas personas
modifica la experiencia de juego, un grupo de jugadores unido por lazos afectivos genera una
historia de interacciones mayor que un grupo de desconocidos (Ravaja, et al, 2005).53
El
videojuego está afectado por el contexto social como producto y práctica cultural y, por tanto,
por factores concretos y específicos como abstractos y universales. Debemos considerar la
experiencia como un fenómeno más extenso - que no solo ocurre durante el momento de juego
- y considerar las múltiples dimensiones que forman parte del proceso de significación, que se
establece tanto por el hecho de jugar como por los juegos como un producto.
“La experiencia es el sabor o el sentimiento que le dejo el videojuego. Puede que un
videojuego no le hubiera gustado y por eso termina odiando todo lo relacionado con él, o por
52
Extracto del libro “Game Design Patterns” escrito por Björk y Holopainen en el año 2005.
53
Extracto del articulo denominado “Una revisión del uso de métodos psicofisiológicos en la investigación de
juegos” escrita por J. Matías Kivikangasa, Guillaume Chanel, Ben Cowley, Inger Ekman, Mikko Salminen and
Simo Järvelä y Niklas Ravaja en el año 2005.
38
el lado contrario lo disfruto tanto que quiere saber más de él y termina recomendándolo a otras
personas para saber que piensan del juego.”
2.2.1.5 REGLAS
Todos los videojuegos contienen sus reglas:
Frasca (2001), considera que en los videojuegos podemos encontrar tanto juegos con normas
como juegos sin normas. Representan mundos en los que se pueden realizar diferentes
actividades, el jugador propone y acepta la norma y ésta puede ser abandonada en cualquier
momento.
“Los videojuegos no necesariamente tienen que tener normas, todo eso depende del jugador.
Un juego solo es un lienzo donde el jugador es libre de hacer lo que quiera con él.”
2.2.1.6 Tipos de videojuegos
Acción: es un videojuego en el que el jugador debe usar su velocidad, destreza y tiempo de
reacción. El género de acción es el más amplio, ya que engloba muchos otros subgéneros.
“Un género donde lo principal es el estar activos, de este se dividen muchos otros
subgéneros.”
Arcade: es el término genérico de las máquinas recreativas de videojuegos disponibles en
lugares públicos de diversión, centros comerciales, restaurantes, bares o salones recreativos
especializados. Son similares a los pinballs y a las tragamonedas de los casinos, pero
generalmente sin las limitaciones legales que éstas implican.
“Son videojuegos ubicados en lugares con el mismo nombre, donde se les introduce una
moneda para poder usarlas, tiene la característica de ser difíciles y adictivas.”
ARPG: siglas en inglés de Action Role Playing Game (Juego de rol de acción). Es un género
de videojuegos que comparte muchas características con los RPG pero que ofrecen combates
en tiempo real. Su sistema de combate es parecido a los de tipo Hack and Slash.
39
“Juegos de fantasía que requieren de acciones a tiempo real y de bastante movimiento.”
Aventura: es un género de videojuegos, caracterizado por la investigación y exploración, la
solución de rompecabezas, la interacción con personajes del videojuego, y un enfoque en el
relato en vez de desafíos basados en reflejos.
“Juegos de mundo abierto, donde presentan una historia y un mundo, donde hay que viajar y
explorar.”
Aventura conversacional: es un género de videojuegos en que la descripción de la situación en
la que se encuentra el jugador proviene principalmente de un texto. El jugador debe teclear la
acción a realizar y normalmente se interpreta la entrada en lenguaje natural. A veces existen
gráficos en estos juegos, que sin embargo solo son situacionales o que ofrecen ayuda
complementaria (al estilo de ilustraciones de libros).
“Subgénero donde las acciones dependen de teclear y leer.”
Aventura gráfica: es un subgénero de los juegos de aventura concebido como una evolución de
las aventuras conversacionales. La dinámica consiste en ir avanzando por el juego a través de
la resolución de diversos rompecabezas, planteados como situaciones que suceden en la
historia, interactuando con personajes y objetos.
“Juegos de lógica, donde hay que cumplir diversos objetivos a partir de diferentes objetos,
acciones y combinaciones.”
Beat ‘em up: también conocido como brawler. Es un género de videojuegos en el que destaca
el combate cuerpo a cuerpo entre el protagonista y un gran número de antagonistas. Este
género está separado de los videojuegos de lucha puesto que ocurren sobre un nivel largo, con
desplazamiento de pantalla cuando el jugador se mueve por el escenario, y con menor cantidad
de ataques, pero con un esquema de control simple.
“Juegos de lucha, los cuales se dividen en pantallas. En esas pantallas aparecen diferentes
enemigos y no se avanza hasta acabar con todos.”
40
Bullethell: literalmente infierno de balas, son videojuegos que presentan cantidades
abrumadoras de proyectiles enemigos, cuyos patrones deben memorizarse para poder
evitarlos.
“Juegos de disparos, donde el objetivo es llegar a la meta evitando la gran cantidad de
proyectiles del escenario.”
Clicker: es un género de videojuegos de corte casual donde el jugador tiene que hacer clic
repetidamente (u otra acción equivalente) para obtener algún tipo de recurso que luego podrá
invertir, ya sea en mejorar un personaje o cualquier otro tipo de acción dentro de la temática
del juego.
“Juego donde depende del mouse para poder utilizar los recursos que se les provee.”
Creación musical: es un subgénero de los juegos musicales donde el jugador dispone de
diversas herramientas para la composición musical, y que se centra en un aspecto creativo.
“Juego que tiene el objetivo de crear composiciones musicales utilizando los medios que se
proveen y de la imaginación.”
Endless runner: es un género de videojuegos donde el jugador debe avanzar de manera
irremediable en una misma dirección, generalmente escapando de algún enemigo o peligro, y
cuyo objetivo es avanzar lo máximo posible antes de morir.
“Juego que tiene como objetivo correr de forma indefinida, evitando los diferentes
obstáculos.”
Estrategia: es un videojuego que requiere que el jugador ponga en práctica sus habilidades de
planeamiento y pensamiento para gestionar recursos de diversos tipos (materiales, humanos,
militares, etc.) y conseguir la victoria.
“Juegos donde se ponen a prueba los pensamientos lógicos de los jugadores, los cuales tienen
que formular una estrategia para cumplir los diversos objetivos.”
41
FPS: siglas en inglés de First-Person Shooter o también conocido como videojuego de
disparos en primera persona. Es un subgénero de videojuegos de disparo en los que el jugador
observa el mundo desde la perspectiva del personaje protagonista.
“Subgénero de los juegos de disparo, la cual provee un punto de vista a través de los ojos del
protagonista.”
Gestión: también conocidos como videojuegos de construcción y gestión. Son un subgénero
de los videojuegos de simulación donde los jugadores construyen expanden o gestionan
comunidades ficticias o proyectos con recursos limitados. Algunos juegos de estrategia tienen
aspectos de este tipo sim embargo el objetivo del género de gestión no es derrotar a un
enemigo.
“Juegos que buscan recolectar y administrar recursos para poder expandir terrenos y/o
ciudades.”
God game: siglas en inglés de God Game (juego de dios). Es un subgénero de la estrategia
donde el jugador observa el mundo desde una perspectiva superior, como desde el cielo, y
donde cuenta con la capacidad de influir en los eventos que suceden en el mundo donde se
ambienta el juego, como si se tratase de un dios.
“Juegos donde se obtiene un punto de vista de dios, usando a los seres humanos para cumplir
diversos objetivos”
Hack and Slash: es un género de videojuegos basado en los combates. El estilo es como el de
los Beat’em up con la diferencia de que el personaje suele llevar algún tipo de arma cuerpo a
cuerpo, normalmente de filo o contundente.
“Juegos de lucha con armas, los cuales se dividen en pantallas. En esas pantallas aparecen
diferentes enemigos y no se avanza hasta acabar con todos.”
Incremental: es un género de videojuegos de corte casual donde el jugador sólo tienen que
realizar de manera repetida una acción (como hacer clic o tocar la pantalla) para obtener algún
42
tipo de recurso y luego invertirlo en todo tipo de acciones que en definitiva servirán para
obtener más recursos de manera incremental.
“Juegos que consiste en realizar una acción constante y esa acción provee un de un recurso
para que se necesita para poder avanzar.”
JRPG: siglas en inglés de Japanese Role Playing Game (Juego de Rol Japonés). Término para
referirse a los RPG o juegos de rol desarrollados en Japón (y países limítrofes) dado que
cumplen con una serie de premisa estéticas y formales muy similares, como aspecto
desenfadado y muy colorista, personajes muy jóvenes y andrógenos, estética manga/anime,
historias lineales o combate por turnos.
“Juegos de fantasía y aventura que esa estadísticas. Es de origen japonés y presenta personajes
estilo anime.”
Lógica: también conocidos como videojuegos de inteligencia o videojuegos de puzle. Son un
género de videojuegos que se caracterizan por exigir agilidad mental al jugador. Pueden
involucrar problemas de lógica, matemáticas, estrategia, reconocimiento de patrones,
completar palabras o azar. Incluye juegos de lógica rápida, juegos de física, juegos de objetos
ocultos y de acertijos.
“Juegos que invitan a pensar para encontrar la solución a los problemas y obstáculos
planteados.”
Lucha: es un subgénero de los videojuegos de acción que se basa en manejar un personaje
peleador, ya sea dando golpes, usando poderes o aplicando llaves.
“Juego donde se enfrentan varios personajes en diferentes escenarios.”
Lucha 1 vs 1: es un subgénero de los videojuegos de lucha. Generalmente consiste en pelear
contra otro luchador, manejado por el CPU o por otro jugador, cuya finalidad es derrotarlo o
evitar que derroten al nuestro, dándole golpes o cualquier otro tipo de ataque para debilitarlo y
vencerlo, así como esquivar y contraatacar cualquier ataque recibido.
43
“Subgénero de lucha donde se enfrenta un personaje contra otro personaje, estos pueden ser
entre un humanos y la computadora o un ser humano contra otro ser humano.”
Lucha Free-for All: es un subgénero de los videojuegos de lucha. Free-for All (“Todos contra
todos”) contiene la esencia del juego de lucha 1 vs 1 pero el enfrentamiento puede ser también
entre 3 o 4 personas (o personajes controlados por el CPU) simultáneamente.
“Subgénero de lucha donde se enfrentan muchos personajes en un “todos contra todos”, sin
ningún equipo estándar.”
Musical: son videojuegos de música que inducen a la interacción del jugador con la música,
cuyo objetivo es seguir los patrones de una canción en el videojuego ejecutando los paneles,
botones o simuladores de instrumentos para completar sonidos y/o entonaciones que
concuerdan con la música o con motivos de ejecutarlos al ritmo de la canción para completar
el set.
“Juegos que introducen música y da la posibilidad de manipularla.”
MMOG: siglas en ingles de Massively Multiplayer Online Game (videojuego Multijugador
masivo en línea). Es un videojuego en donde pueden participar, e interactuar en un mundo
virtual, un gran número de jugadores simultáneamente conectados a través de la red,
normalmente internet.
“Juegos que permite conectarse en internet para poder convivir con otros miembros de la
comunidad.”
MMORPG: siglas en ingles de Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (videojuego
de rol Multijugador masivos en línea). Es un videojuego de rol que permite a miles de
jugadores introducirse en un mundo virtual de forma simultánea6 a través de internet en
interactuar entre ellos. Consisten en la creación de un personaje e ir aumentando los niveles de
éste y experiencia en peleas.
44
“Juegos de aventura y fantasía conectada a internet para convivir con otros jugadores de la
comunidad.”
MMORTS: siglas en inglés de Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy (estrategia
en tiempo real Multijugador masivos en línea). Es un videojuego de estrategia en tiempo real
que permite a miles de jugadores introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a
través de internet, e interactuar entre ellos en tiempo real.
“Juegos de estrategia que permite introducir en internet y utilizarla para conquistar los terrenos
de otros jugadores.”
MOBA: acrónimo del término en inglés Multiplayer Online Battle Arena (Arena de Combate
Multijugador Online) o también conocido como Action Real-Time Strategy (Estrategia de
Acción en Tiempo Real). Es un género de videojuegos derivado de la estrategia en tiempo real
(RTS), en el que a menudo dos equipos de jugadores compiten entre sí, con cada jugador
controlando un solo personaje a través de una interfaz de estilo RTS. Establece cooperatividad
en equipo.
“Juegos de acción donde se enfrentan 2 equipos, tienen el objetivo de destruir los recursos del
equipo contrario.”
Party game: es un género Multijugador donde los jugadores deben desplazarse por turnos en el
tablero virtual, y al finalizar todos los turnos participan en distintos minijuegos competitivos
individuales o por equipos, con el fin de obtener la mejor puntuación o tiempo.
“Juego entre grupos de 4, donde se enfrentan para jugar minijuegos y estos proveer de
recursos necesarios para ganar al jugador.”
Plataforma: es un subgénero de los videojuegos de acción que se caracteriza por tener que
caminar, correr, saltar o escalar sobre una serie de plataformas, con enemigos, mientras se
recogen objetos para poder completar el juego.
“Juegos de movimiento donde se intenta llegar a una meta saltando por diferentes obstáculos.”
45
Point and clic: son aquellos juegos donde se usa exclusivamente el ratón del PC para
interactuar con el juego, siendo necesario hacer clic en distintas zonas del escenario para
realizar las acciones.
“Juegos donde se requiere de utilizar de un mouse para poder avanzar.”
Point and Shoot: literalmente apuntar y disparar. Es un subgénero de los juegos de disparo con
vista en primera persona en los que el apuntado y el disparo se realizan al pulsar sobre la
pantalla táctil. Por lo que está diseñado para dispositivos móviles como smartphones o tablets.
“Subgénero de disparos, donde se requiere de apuntar y disparar a todos los objetivos para
poder avanzar en el juego.”
Ritmo: es un tipo de videojuego de acción musical. Los videojuegos de este tipo se concentran
en el baile o simular la ejecución de instrumentos musicales. Los jugadores deben apretar una
serie de botones en momentos precisos correspondiendo a una secuencia indicada por el juego.
“Subgénero de juego musical, donde se requiere de usar el ritmo correcto para avanzar.”
Roguelike: es un género de videojuegos que habitualmente son para un jugador, pueden tener
un sistema de turnos o micro turnos, una parte de exploración, contenido aleatoria, muerte
permanente, dificultad elevada (con una curva de dificulta pronunciada que estimula el
aprendizaje de los pormenores del juego para avanzar), requiere perseverancia del jugador,
muy poca narrativa. No necesariamente debe presentar todas las características anteriores.
“Juego de aventuras, donde hay muerte permanente, poca historia y con contenido aleatorio.”
RPG: siglas en inglés de Role-Playing Game (juego de interpretación de roles) y también
conocido como juego de rol. Es un género de videojuegos donde uno o más jugadores
desempeñan un determinado rol, papel o personalidad a lo largo de una trama. Cada personaje
no sigue un guion prefijado, sino que la historia se va creando en el transcurso de la partida.
“Juegos de fantasía, donde se utilizan estadísticas para mejorar a los personajes.”
46
RTS: siglas en inglés de Real-Time Strategy (estrategia en tiempo real). Es un videojuego de
estrategia en el que no hay turnos, sino que el tiempo transcurre de forma continua para los
jugadores. Los videojuegos de estrategia en tiempo real están pensados para ser jugados de
forma muy dinámica y rápida. No precisan un planteamiento tan pausado de las decisiones, se
centran a menudo en la acción militar y la recolección de recursos es simple.
“Juego de estrategias, que consiste en dominar los diferente terrenos que presenta un
escenario, a través de recursos que da el propio juego.”
Sandbox: es un género de videojuegos donde el jugador cuenta con cierta libertad para
moverse por un escenario con varias rutas y afrontar las distintas misiones principales o
secundarias en el momento y orden que él decida. Usualmente también se da cierta libertad
para completar una misión de diferentes maneras.
“Juegos de aventura y mundo abierto, cuyo objetivo es construir lo que quieras, como en una
caja de arena.”
Shooters: también conocidos como videojuegos de disparos. Es un género que engloba un
amplio número de subgéneros que tienen la característica común de permitir controlar un
personaje que, generalmente, dispone de un arma (mayoritariamente de fuego) que pude ser
disparada a voluntad. Pertenece al género acción.
“Juegos de disparo, donde hay que aniquilar a todos lo enemigos.”
Simulación: son videojuegos que intentan recrear situaciones de la vida real. Pretenden
reproducir sensaciones físicas (velocidad, aceleración, percepción del entorno) y una de sus
funciones es dar una experiencia real de algo que no está sucediendo para no poner en riesgo
la vida de alguien.
“Juegos que tratan de simular diferentes estilos de vida de forma satírica.”
47
Survival horror: es un subgénero de videojuegos enfocados en atemorizar al jugador, al que se
pretende provocar inquietud, desasosiego e incluso miedo. Estos videojuegos están
encuadrados en el género de acción-aventura.
“Juegos de supervivencia, cuyos escenarios son espeluznantes y el ambiente intenta asustar
con terror psicológico o screamers.”
TCG: siglas en inglés de Trading Card Game (juego de cartas coleccionables). Es un tipo de
juego de cartas no predefinidas y existentes en gran cantidad y de varios tipos y características,
que otorgan individualidad a cada carta y con las cuales pude construirse una baraja o mazo de
acuerdo con las reglas de cada juego.
“Juegos donde se utilizan cartas coleccionables. Su jugabilidad depende de lo que traten las
cartas.”
TBS: siglas en ingles de Turn-Based Strategy (estrategia por turnos). Es un videojuego en el
cual el flujo se particiona en partes bien definidas y visibles llamadas turnos o rondas. Por
ejemplo, cuando la unidad de flujo de juego es el tiempo, los turnos representan unidades de
tiempo, como anos, meses, semanas, o días.
“Juegos de estrategia donde se depende del tiempo que tiene uno, este se divide en los
diferentes turnos que se requiera para actuar.”
TPS: siglas en inglés de Third- Person Shooter (juego de disparos en tercera persona). Es un
subgénero de los videojuegos de disparos en el cual el personaje es visto desde una
perspectiva en tercera persona.
“Juegos de disparos; el punto de vista es la de una tercera persona, alguien que mira de lejos.”
Wargame: es un juego de guerra donde se recrea un enfrentamiento armado de cualquier tipo
(táctico, operacional, estratégico o global) con reglas que implementan cierta simulación de la
tecnología, estrategia y organización militar ubicada en cualquier contexto (histórico,
48
hipotético o fantástico). No implica en ningún momento el uso de violencia física entre los
jugadores.
“Juegos ambientados en una guerra, donde se requiriera de acción, estrategia y lógica.”
4X: siglas en inglés de eXplore (exploración del mapa), eXpand (expansión territorial),
eXploit (explotación de recursos) and eXterminate (exterminación del enemigo) y también
conocidos como videojuegos de construcción de imperios. Son un subgénero de los
videojuegos de estrategia. Tienen como objetivo la creación y mantenimiento de un imperio,
dando prioridad a aspectos como la economía diplomacia e investigación.54
“Juegos de estrategia que consisten en conquistar y gobernar toda un terreno.”
2.2.1.7 Clasificación en los videojuegos
EC: Early Childhood (Niñez Temprana), indica que el contenido del videojuego está dirigido a
niños muy jóvenes.
“Juegos proporcionado a niños muy pequeños, normalmente son educativos y enseñan cosas
básicas como las vocales, los números, entre otros.”
E: Everyone (Para todos), indica que el contenido es por lo general adecuado para toda edad.
Puede contener poca violencia caricaturesca, o de fantasía en un grado moderado, y/o un uso
poco frecuente de lenguaje inadecuado.
“Juegos que son dirigidos a cualquier persona, pero estos al desarrollarse, normalmente son
dirigidos a niños de entre 7-9.”
E10+: Everyone 10+ (Para todos, sobre 10 años), como su nombre lo indica el contenido es
adecuado para niños de 10 años en adelante. Puede contener una mayor cantidad de violencia
54
Referencia: “Glosario de géneros y subgéneros de videojuegos”, Universidad Simón Bolívar, Grupo de
Desarrollo de Experiencia Lúdicas (DELU).
49
caricaturesca, o de fantasía en un grado moderado, lenguaje moderado y/o temáticas
sugestivas en un grado moderado.
“Juegos que presentan violencia, pero en una medida bastante mínima. Además de lenguaje
moderadamente fuerte.”
T: Teen (Adolescentes), el contenido es adecuado para jóvenes de 13 años en adelante. Puede
contener violencia algo más realista, temáticas sugestivas, humor negro, cantidades mínimas
de sangre, apuestas simuladas, y/o uso poco frecuente de lenguaje abiertamente inadecuado.
“Juegos con violencia, lenguaje fuerte, humor negro, sangre en bajas cantidades y poco
explicita.”
M: Mature (Maduro), el contenido es generalmente adecuado para jóvenes de 17 años o más.
Puede contener violencia intensa, sangre y “gore”, contenido sexual y/o, lenguaje abiertamente
soez.
“Juegos crudos, sangrientos y con contenido sexual. No es apto para los niños pequeños sino
para adolescentes que distinguen entre la realidad y la ficción.”
AO: Adults Only (Sólo para Adultos), el contenido está dirigido expresamente a adultos
mayores de 18 años. Puede incluir escenas prolongadas de intensa violencia, contenido sexual
gráfico explícito y/o apuestas con dinero real.55
“Juegos que presentan escenas obscenas y sexuales, una violencia alta y escenas explicitas de
sangre. Además, esta categoría existe para diferenciar de los juegos eróticos de los normales.”
2.2.1.8 Teoría Wolf y Perron.
La teoría consiste en que al videojuego se le considera narración, simulación, performance,
remediación (paso de un medio a otro) y arte; una herramienta potencial para la educación o
un objeto de estudio para la psicología del comportamiento; un medio para la interacción
55
Referencia a las clasificaciones de la organización ESRB. Link: http://www.esrb.org
50
social, y –no hace falta decirlo- un juguete y un medio de distracción. Asimismo, el campo
emergente de la teoría del videojuego también constituye el punto de convergencia de una
gran variedad de enfoques, que incluyen la teoría del cine y la televisión, la semiótica, la teoría
de la performance, los estudios del juego, la teoría literaria, la informática, las teorías del
hipertexto, el ciber texto, la interactividad y la identidad, el posmodernismo, la ludología, la
teoría de los medios de comunicación, la narratología, la estética y la teoría del arte, la
psicología, las teorías de los simulacros, entre otros. El hecho es que el estudio de los
videojuegos se ha convertido en un punto de convergencia del pensamiento teórico
contemporáneo.56
En resumen, la teoría consiste en que los videojuegos son un medio de expresión y una fuente
de entretenimiento para muchas personas, los cuales influyen en la forma de actuar de las
personas y en cómo piensan, y que estos son factor cultural que cambio y seguirá cambiando a
las personas y al arte moderno.
“Los videojuegos han sido abordados de manera internacional dentro del ámbito de la
comunicación, considero que esta tecnología interactiva es un medio de comunicación debido
principalmente a que se trata de un producto o dispositivo cultural capaz de corresponder a un
determinado contexto, sociedad y fines”.
2.2.1.9 Tiempo dedicado a los videojuegos
El trabajo de Buchman y Funk (1996), que investigaron los hábitos de juego de 900 niños en
edades comprendidas desde cuarto hasta octavo grado. Definen que los videojuegos han
pasado a ser la principal causa de pérdida de tiempo entre los adolescentes; si bien, afirman, el
hábito de juego de los niños decrece ligeramente durante este período de tiempo. Por ejemplo,
cerca del 90% de los niños en cuarto grado declaran jugar durante una o más horas a la
semana, frente al 75% de niños que afirman lo mismo en octavo grado. Sin embargo, los datos
56
Referencia: “Introducción a la teoría del videojuego” escrito por Mark J. P. Wolf y Bernard Perron en el año
2003.
51
sobre el tiempo dedicado a videojuegos en salones recreativos revelaban una tendencia
opuesta: crecían con la edad.57
“A los videojuegos para poder completarlos y disfrutarlos, hay que dedicarles tiempo. Esto
afecta a las acciones cotidianas del diario vivir y a como las personas distribuyen el tiempo,
muchas veces estos afectan a los compromisos, estudios y trabajo.”
2.2.1.10 Contenido de los videojuegos
El doctor Francisco Javier Lavilla, especialista del servicio de nefrología de la clínica
universitaria de Navarra, hace la siguiente reflexión: “El contenido dentro de un videojuego
varía de acuerdo con el género al que pertenece, pero todos tienen el propósito de entretener al
público objetivo con el diferente servicio que este puede ofrecer”58
“Los videojuegos son un mundo gigante, donde las personas se expresan libremente. Muchas
veces esa expresión no siempre es apta para todo público, por eso se dividen en diferentes
categorías.”
2.2.1.11 Tipos de videojuegos
Según la tesis denominada “Videojuegos: medio de ocio, cultura popular y recurso didáctico
para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas escolares” los videojuegos pueden ser muy
distintos entre sí, tanto en complejidad como en calidad gráfica y en temática. Así como
ocurre con el cine y la música, existe una larga y compleja lista de géneros y subgéneros, y la
clasificación de un mismo título puede variar según quien lo analice.59
57
Referencia del libro “Playing Violent Video and Computer Games and Adolescent Self‐Concept” escrito por
Jeanne B. Funk y Debra D. Buchman en el año 1996.
58
Referencia al trabajo denominado “Los videojuegos y los niños” escrita por el Dr. Francisco Javier Lavilla Royo
en el año 2008
59
Extracto de la tesis doctoral “Videojuegos: medio de ocio, cultura popular y recurso didáctico para la
enseñanza y aprendizaje de las matemáticas escolares” escrito por Benjamín García Gigante en el año 2009.
52
“Los videojuegos se dividen en muchos géneros y estos a la vez en otros subgéneros, hay una
gran variedad de estos, y todos se dividen al mismo tiempo en diferentes categorías para ser
accesibles a cierto público,”
2.2.1.12 Interacción con la comunidad en línea
Un estudio de universidades estadounidenses y canadienses ha revelado que los videojuegos
'online' no reducen o sustituyen la socialización de la vida real, sino que la complementan e
incluso la expanden. También se observó que incluso los jugadores más despiadados pueden
llevar una vida perfectamente normal fuera del juego.60
“Los videojuegos tienen una comunidad, esta se define a la cantidad de jugadores que tienen,
los cuales expresan sus opiniones acerca del juego con otros. La interacción de los jugadores
dentro de la comunidad es muy diversa, todo depende de la actitud que toman ya que muchos
son ofensivos y otros pasivos.”
2.2.1.13 Dependencia de los videojuegos
Según la psicóloga Virginia Rodrigo del Solar la dependencia se da cuando una persona
necesita un estímulo concreto para lograr una sensación de bienestar y, por lo tanto, supone
una dependencia mental y física frente a ese estímulo. significa una fuerte dependencia hacia
los mismos que se caracteriza por ser una actividad que ocupa demasiado tiempo en la vida de
los adolescentes y se continúa practicando a pesar de conllevar consecuencias negativas.61
“Hay muchos casos donde los videojuegos provocan una adicción y esto lleva a muchos
jugadores a depender de ellas, aislándose de la sociedad o de ser personas antisociales que no
distinguen entre la realidad y la ficción.”
60
Referencia del articulo denominado “Los videojuegos 'online' aumentan las capacidades sociales, no las
reducen” escrito por Carlos Gómez Abajo en el año 2014.
61
Referencia: articulo llamado “Adicción de los videojuegos” escrito por la psicóloga Virginia Rodrigo del Solar
en el año 2013
53
54
2.2.2Variable Dependiente
2.2.2.1 Personalidad
La personalidad, o estructura de personalidad, es el conjunto de rasgos psicológicos que
define todo el universo de sentimientos y cogniciones, que configura los comportamientos y
la manera habitual en que el individuo se relaciona consigo mismo y con los demás.62
‘’ La psicología se trata de la conducta del hombre, entre ellas sus experiencias intimas
habiendo una relación entre ambas, ocupándose de tal modo de los órganos que ejercen
influencia sobre la experiencia y el comportamiento, basado en las conexiones con el medio
ambiente’’.
La psicología contemporánea define la personalidad, por tanto, como un patrón de
funcionamiento consolidado, que se refleja en una generalidad y coherencia de respuestas
en distintos tiempos y contextos por parte del sujeto.
Otras connotaciones del concepto personalidad, tienen que ver con la representación que
el individuo tiene de sí mismo y con la manera en que se presenta al mundo. Desde esta
perspectiva la personalidad es la “máscara” que enseñamos fuera; una estrategia para
ocultar algún aspecto interno y conseguir mejor aceptación social o, simplemente, para
preservar una idea más valorizante de nosotros mismos. De hecho, el origen epistemológico
del concepto persona se remonta a la antigua Grecia, donde significaba justo máscara. Allí,
en el teatro, se colocaban las máscaras, para representar las diferentes personalidades
impostadas por el actor. En la actualidad, la psicología describe las personalidades “como
si” para referirse a aquellos individuos que escenifican sus emociones sin sentirlas en
realidad.
62
F.S. Estaire. (2011) Qué es personalidad. Psicólogos en Madrid EU.
55
Un concepto que tendemos a confundir con personalidad es el de identidad. Este último,
se refiere a la representación que tenemos de nosotros en relación a las pertenencias de las
que formamos parte, y que está muy relacionado con los sentimientos de certeza existencial.
Esta diferencia entre ambos conceptos, también se perfilaba ya desde la antigua Grecia, en
todas las reflexiones filosóficas sobre el Ser y el no Ser, la esencia y la apariencia, o lo
inmutable y lo cambiante.
‘’En la actualidad, la psicología ha optado por describir los diferentes tipos de
personalidad de manera pragmática, es decir, en función de las diferentes maneras en que se
relacionan con sus propios sentimientos y con las demás personas. Cuando estos patrones
de funcionamiento se tornan rígidos y desadaptativos, nos encontramos ante los llamados
trastornos de la personalidad’’.
En general, ‘’la personalidad podría decirse que es esa forma de ser en la que
incluiríamos los sentimientos, los pensamientos y como no, la conducta, que se mantiene
más o menos estable en el tiempo y que llega a definir a la persona. El desarrollo de la
personalidad se inicia desde la temprana infancia e intervienen diferentes factores como
pueden ser la biología, los modelos que tenemos más cercanos, los límites educativos, las
situaciones más o menos traumáticas’’. La personalidad se desglosa con los siguientes
indicadores:
2.2.2.2 Carácter
Es la expresión que idiomáticamente alude a aquello que individualiza, de modo que
puede clasificarse como aquellos componentes que expresan de una manera más
individualizada y distintiva del modo de ser y comportarse de una persona en particular.63
63
Santos, J. (2004) La Ruta: un mapa para construir futuros. El Salvador: Editorial de la Universidad de El
Salvador, 26,30,134.
56
‘’ Comprende el conjunto de disposiciones psicológicas y de comportamiento habituales de
una persona, modelado todo ello por la inteligencia y la voluntad’’.
El carácter significa marca (grabado), sugiere una cosa profunda y fija, tal vez innata,
una estructura básica. La psicología americana tiene preferencia por el medio, su
orientación behaviorista le invita a destacar el papel del movimiento exterior, de la acción
visible. La psicología europea, por el contrario, tiende a subrayar lo que hay de innato en la
naturaleza del hombre, lo que está profundamente grabado en él y es relativamente
inmutable.
El carácter es un componente que se ve fuertemente influido por el ambiente, la cultura,
la educación, el entorno social y familiar, el núcleo de amistades o de trabajo, etc. Uno de
los factores esenciales del carácter es la voluntad unida al temple, como la expresión del
autodominio sobre los propios comportamientos, especialmente en las decisiones que
importan ejerce libertad, pero a la vez se condicionan por el deber, la responsabilidad, y el
respeto a límites sociales o morales
Según Allport (2007), nos dice que el carácter constituye la personalidad evaluada y la
personalidad es el carácter devaluado, sugiriéndonos con esto, que el carácter es un
concepto ético.
‘’El carácter como sello que nos identifica juega un papel muy importante en cualquier
área que nos desenvolvamos, es reto de cada persona abrir la puerta del cambio para
transformar un carácter disfuncional a uno funcional, para poder ser mejores personas en
nuestras vidas, y obtener mejores resultados en cualquier proyecto que desarrollemos.’’.
2.2.2.3 Temperamento
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  • 1. 1 ACTIVIDAD INTEGRADORA DENOMINADA: “La influencia de los videojuegos en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes de Primer Año de Bachillerato general del Colegio Bautista de San Salvador, en los periodos comprendidos entre el mes de junio al mes de octubre del año 2018” GRADO Y SECCIÓN: 1° Bachillerato” C “ TRABAJO PRESENTADO POR: Argueta López, Josué Gabriel #6 Medrano Mendoza, Marcela Nicole #22 Shul Martin, Jacob Antonio #29 Solórzano López, Roberto Alejandro #31 Vásquez Romero, Omar Adalberto #35 DOCENTE ORIENTADOR: Ruth Chávez SAN SALVADOR JUNIO DE 2018 COLEGIO BAUTISTA SAN SALVADOR
  • 2. 2 ÍNDICE CAPÍTULO I “PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA” INTRODUCCIÓN ................................................................................................................................... 5 1.1 SITUACIÓN PROBLEMÁTICA ...................................................................................................... 8 1.2 ENUNCIADO DEL PROBLEMA................................................................................................... 13 1.3 JUSTIFICACIÓN ............................................................................................................................ 14 1.5 ALCANCES Y LIMITACIONES ................................................................................................... 17 1.6 OBJETIVOS .................................................................................................................................... 18 1.7 HIPÓTESIS...................................................................................................................................... 19 1.8 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES................................................................................ 20 1.9 MATRIZ DE CONGRUENCIA ...................................................................................................... 21 CAPÍTULO II "MARCO TEÓRICO" 2.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN .............................................................................. 24 2.1 Antecedentes ................................................................................................................................ 24 2.2 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA.................................................................................................. 34 2.2.2Variable Dependiente................................................................................................................. 54 2.2.2.1 Personalidad ....................................................................................................................... 54 2.2.2.2 Carácter .............................................................................................................................. 55 2.2.2.3 Temperamento.................................................................................................................... 56 2.2.2.4 Sentimientos....................................................................................................................... 58 2.2.2.5 Conducta............................................................................................................................. 59 2.2.2.6 Hábitos ............................................................................................................................... 61 2.2.2.7 Salud mental....................................................................................................................... 62 2.2.2.9 Actitud................................................................................................................................ 63 2.2.2.10 Definiciones de la Personalidad ....................................................................................... 64 2.2.2.11 Teoría de la personalidad de Freud ................................................................................. 69 2.2.2.12 Teoría de la personalidad de Jung.................................................................................... 70
  • 3. 3 2.2.2.13 Teoría fenomenológica de Carl Rogers............................................................................ 70 2.2.2.14 Teoría de los constructos personales de Kelly ................................................................. 71 2.2.2.15 Teoría de la personalidad ideográfica de Allport ............................................................. 71 2.3 FUNDAMENTACIÓN LEGISLATIVA......................................................................................... 73 2.4 DEFINICIÓN DE CONCEPTOS BASICOS................................................................................... 75 CAPÍTULO III "MARCO METODOLÓGICO" 3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN........................................................................................................... 82 3.2 ENFOQUE DE LA INVESTIGACIÓN........................................................................................... 84 3.3.1 POBLACIÓN................................................................................................................................ 88 3.3.2 MUESTRA.................................................................................................................................... 90 3.4 TIPO DE MUESTREO.................................................................................................................... 91 3.5 MÉTODO UTILIZADO EN LA INVESTIGACIÓN...................................................................... 93 3.6 TÉCNICAS ...................................................................................................................................... 95 3.7 INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIÓN................................................................................... 108 3.8 MODELO ESTADÍSTICO............................................................................................................ 116 3.9 METODOLOGÍA Y PROCEDIMIENTO..................................................................................... 117 ANEXO DE LAS ENCUESTAS......................................................................................................... 120 CAPÍTULO IV "INTERPRETACIÓN DE DATOS" 4.1 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE TABLAS Y GRÁFICOS................................................ 125 ENFOQUE CUALITATIVO............................................................................................................... 157 4.2 COMPROBACIÓN DE HIPÓTESIS ............................................................................................ 161 CAPÍTULO V "CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES" 5.1 CONCLUSIONES: ........................................................................................................................ 165 5.2 RECOMENDACIONES................................................................................................................ 166 REFERENCIAS................................................................................................................................... 168
  • 5. 5 INTRODUCCIÓN La aparición de los videojuegos como forma de entretenimiento de niños y adolescentes ha suscitado una gran polémica y preocupación acerca de las posibles consecuencias negativas que pudieran tener sobre el desarrollo y la conducta de aquellos que los utilizan con regularidad Partiendo de la definición de videojuego elaborada por Levis (1997), un videojuego "consiste en un entorno informático que reproduce sobre una pantalla un juego cuyas reglas han sido previamente programadas". y siguiendo a Marqués.(2000), se podría entender por "videojuegos todo tipo de juego electrónico interactivo que oferta una serie de actividades lúdicas (contenido), cuyo punto de apoyo común es el medio que se utiliza (plataforma electrónica), con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y de la plataforma tecnológica que utiliza (máquina de bolsillo, videoconsola conectable al TV, máquina recreativa, microordenador, vídeo interactivo, red telemática, teléfono móvil)". Los videojuegos cada vez son un fenómeno más extendido y universal, que ocupa a cada vez mayor número de personas, pero que incide, especialmente, en menores y adolescentes en proceso de crecimiento y socialización. Su influencia en la construcción de formas de entender y pensar la realidad, en ellos y ellas, es poderosa, y es algo que se debe conocer y analizar, cada vez con mayor profundidad y rigor. Como método de presentación de informe se llevará a cabo la siguiente estructura para investigación: En el CAPÍTULO I se encuentra la Situación Problemática, donde se describe el problema en términos concretos, explícitos y específicos, de modo que los argumentos puedan ser investigados, seguido del Enunciado del Problema que se redacta en forma de pregunta mediante la investigación científica, posteriormente sigue la Justificación la cual indica brevemente las razones que justifican la investigación, la Delimitación de la Investigación hace referencia a especificar el grado de investigación que sea accesible por el equipo de investigación, seguido de la delimitación se encuentran los Alcances y
  • 6. 6 Limitaciones, los alcancen definen que es lo que se pretende alcanzar y en el caso de las limitaciones se refleja las restricciones que la investigación tiene, los Objetivos tanto generales como específicos que determinan la razón de ser y hacer la investigación, en la Hipótesis “supuestos de la investigación “es el resultado de un proceso de razonamiento inductivo donde las observaciones conducen a la formación de una teoría , consiguiente a esto se encuentra la Operación de Hipótesis en donde se presentan los indicadores a estudiar. Por consiguiente se presentara en el CAPITULO II, los Antecedentes de la Investigación que hacen referencia a los hechos históricos, líneas de tiempo y la concepción del problema y se describe de manera general la problemática, seguido de esto la fundamentación teórica la cual aborda debidamente mediante el análisis de las teorías que han tratado dicho problema, luego se muestra la fundamentación legislativa en donde se describe un análisis de la parte jurídica, finalizando con la definición de conceptos para que las personas conozcan cada termino a utilizarse durante la investigación; después. En el CAPITULO III, donde se evidencia el Tipo de investigación la cual hace referencia al campo donde se ejecutará la investigación, siguiendo con la población que son elementos de los cuales se requiere conocer o investigar algunas de sus características y la Muestra como una parte o subconjunto de la población, seguido del Tipo de Muestreo la cual define el tipo de muestreo que se utilizara para extraer la muestra que de una población objetiva, luego se continua con la explicación de los Métodos, Técnicas e Instrumentos de investigación utilizados, siguiendo con el modelo estadístico, luego con Metodología y Procedimiento en donde se describirá todo el procedimiento que se utilizará para la ejecución de la investigación y finalizando con la prueba piloto la cual tiene como objetivo validar los instrumentos, mediante la aplicación de una muestra que consta del 10%. En el CAPITULO IV se presentaran los resultados y análisis de los datos recopilados mediante los instrumentos de investigación, sean estos, tablas de frecuencia, gráficos de porcentaje y de frecuencia. Finalmente en el CAPÍTULO V, se expondrán las conclusiones, recomendaciones y anexos de dicha investigación.
  • 8. 8 1.1 SITUACIÓN PROBLEMÁTICA 1.1 Situación problemática. Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas, mediante un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo handheld los cuales son conocidos como "plataformas". 1 Actualmente, una las maneras más extendidas de ocupar el espacio de ocio es mediante los videojuegos.2 Aunque la diversidad de juegos existentes en el mercado y las múltiples maneras de interactuar con ellos cada vez capte a usuarios de edades más diversas, una parte muy elevada de consumidores oscilan entre los 8 y 20 años. En estas edades es cuando la persona capta mayor conocimiento y aprende todo lo que le rodea, incluyendo lo que aprenda en el tiempo lúdico. A partir de los juegos con los que se entretengan, el niño (o adolescente) se podrá llegar a hacer una idea de la sociedad y puede ayudar a que diferencie qué comportamientos son correctos y cuáles no, lo que conlleva a los videojuegos a ser un arma de doble filo ya que, igual que puede ser usado de manera educativa, también puede ser utilizado con la intención de manipular y confundir a la persona sobre la forma de actuar y pensar a partir de la creación de unos principios morales equivocados.3 Toda historia tiene un comienzo, y el de los videojuegos podemos situarlo en 1947 cuando una vez finalizada la Segunda Guerra Mundial, la experimentación tecnológica pudo comenzar a volcarse en otros ámbitos. En realidad, más que hablar del primer videojuego propiamente dicho, estamos ante un primer experimento electrónico de una simulación en una pantalla llevado a cabo y patentado por Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann al que bautizaron como “Lanzamiento de Misiles”. Se trataba de una adaptación de un radar del ejército con 1 Extracto de la revista Nintendo Power 001 August 1988 2 Fragmento de la revista de estudios de juventud septiembre 12 N° 98 3 Referencia de la tesis denominada “Influencia de los videojuegos en el comportamiento de la juventud” escrita por Rafael Baquero, Tomas Bernat y Francesc Galbany en el año 2006
  • 9. 9 válvulas que se proyectaban sobre una pantalla de rayos catódicos, y que con una sobreimpresión en la misma era capaz de calcular una curva de lanzamiento de misiles hacia objetivos virtuales. Pese a que su nacimiento fue en laboratorios civiles y militares, el principal impulso al videojuego vino al desvincularse del mundo académico y convertirse en parte de la industria. El primer intento en ese sentido lo realizó Ralph Baer, cuando en 1966 diseñó un prototipo de consola doméstica para usar un juego que se llamaba Chase Game. El juego consistía en dos puntos que se perseguían por la pantalla. Pero no pudo llegar a construirla.4 El paso definitivo hacia lo que sería la industria de los videojuegos tuvo que esperar hasta 1971 cuando Nolan Bushnell construyó la primera máquina recreativa, llamada Computer Space, para la compañía Nutting Associates. Comercialmente fue un fracaso, ya que exigía leer un manual de usuario para poder utilizarlo, por lo que no vendió ni una máquina de este modelo. Bushnell no se rindió, con el dinero que obtuvo del encargo de desarrollar Computer Space constituyó la primera empresa dedicada exclusivamente al desarrollo de videojuegos, a la que llamaría Atari. Su primera máquina recreativa fue un rotundo éxito y se llamó Pong. Aprendiendo de su error pasado, pidió al programador Al Alcorn que el programa se apoyara en una sencilla instrucción, y el ingeniero creo un videojuego que se basó en la idea de “para ganar acierte a la pelota”. En este programa dos paletas tenían que enviarse una pelota de un extremo al otro de la pista, para intentar marcar gol al rival. La primera máquina se instaló en 1972 en una cafetería llamada Andy´s Capp en de una pequeña ciudad de California, Sunnyvale, y fue un rotundo éxito. Su impacto social y tecnológico fue inmenso. En el aspecto social fue la primera experiencia con un producto informático que se generalizaba entre la población a un precio asequible, ya que cada uso se pagaba con una moneda. En el aspecto tecnológico supuso el inicio del abaratamiento de los recursos informáticos y se vislumbró la posibilidad de darle una salida masiva y democrática a los ordenadores y a sus productos derivados 4 Referencia al artículo llamado ¿Cuál fue realmente el primer videojuego?, hecha por Alex Guevara en octubre de 2014. Link: http://thecartridge.net/articulo/cual-fue-realmente-el-primer-videojuego
  • 10. 10 A partir de 1979 se empezaron a publicar máquinas recreativas que contenían videojuegos que quedaron marcadas en la historia y le cultura pop, a tal punto que prácticamente a persona que se le pregunte los reconoce. Como es el caso de Space Invaders, que tenía el objetivo de eliminar la invasión de extraterrestres que descendían del cielo; y Pacman, que consistía en una figura circulara la cual tenía que conseguir puntos en un laberinto, pero con el problema que era acosado por fantasmas cuyo fin era eliminarte5 El año 1982 fue una época donde decayeron los videojuegos por la jugada de Atari al querer monopolizar el mercado con su ultimo videojuego E.T., saliéndole el tiro por la culata. Pero fue gracias al juego Super Mario Bros que este negocio se mantuvo, al mostrar técnicas y gráficos revolucionarios para su época y una jugabilidad adictiva y divertida.6 Ya en la actualidad, los videojuegos son algo cotidiano en el día a día, son pocas las personas que no han probado y/o disfrutado de un videojuego, además de ser un mercado muy famosos, con una gran variedad de plataformas, géneros, públicos y desarrollos. Los gráficos de dichos medios de entretenimiento han escalado en gran medida, teniendo un alto parecido con el mundo real, además la jugabilidad ha permitido que individuos de cualquier edad y circunstancias los prueben son sentir incomodidad o dificultad.7 Por otra parte, la personalidad es un conjunto de características que definen a una persona, es decir, los pensamientos, sentimientos, actitudes y hábitos y la conducta de cada individuo, que, de manera muy particular, hacen que las personas sean diferentes a las demás. La manera en que cada ser pensante, actúa sobre situaciones diversas, nos dice algo sobre su 5 Referencia: tesis “Videojuegos para la transformación social Aportaciones conceptuales y metodológicas” escrito por Carlos González Tardón en el año 2014 6 Referencia del artículo “La crisis de 1983 y la situación actual de la industria” escrita por Alonso Zamora en octubre de 2013. Link: https://www.levelup.com/articulos/164581/La-crisis-de-1983-y-la-situacion-actual-de-la- industria 7 Referencia de la tesis “La realidad de los videojuegos ¿una nueva dimensión social?” escrita por el Dr. Manuel Fandos, Dra. María Pérez y el Dr. José Aguaded en el año 2013
  • 11. 11 personalidad, en otras palabras, es el modo habitual por el cual cada ser piensa, habla, siente y lleva a cabo alguna acción para satisfacer sus necesidades en su medio físico y social.8 La palabra personalidad procede de la palabra latina persona, que a su vez tiene su origen en las palabras griegas prósopsis, prósôpon (máscara, en castellano) y peri sôma (Polaina- Lorente, 2003:16). Éstas se relacionan con el teatro y tienen que ver con las descripciones de los personajes, tanto del aspecto físico como de los rasgos de personalidad, que incluyen conductas, pensamientos y sentimientos. Persona era, pues, sinónimo de personaje, y se designaba con ello la máscara o carátula que empleaban los actores en las representaciones teatrales para amplificar el volumen de su voz (Polaina-Lorente, 2003:16). El estudio de la personalidad propiamente dicho empezó en el siglo XX. En las dos primeras décadas los psicólogos desarrollaron "test mentales" para resolver problemas prácticos urgentes. No obstante, el estudio de la personalidad no se formalizó hasta finales de la década de los 30 con el trabajo de Allport y su definición como “la organización dinámica en el individuo de aquellos sistemas psicofísicos (patrones característicos de conducta, pensamientos y sentimientos) que determinan su peculiar ajuste al entorno” (Allport, 1966). En esta definición integra lo físico y lo psíquico, organiza la personalidad en un sistema, la persona es un agente activo y único y se adapta a la situación. En las décadas de los 30 y los 40 influyeron las guerras mundiales; asociándose mucho esta etapa al desarrollo de test estandarizados, donde Rogers y Frankl tuvieron gran implicación, cada uno en sus ramas (Mars, 2000). En la década de los 50 y los 60, los trabajos de Skinner sobre las condiciones del entorno como factores de influencia en el comportamiento humano y el desarrollo de la psicología social experimental cobraron gran importancia (Mars, 2000). En las décadas de los 70 y 80 la psicología de la personalidad había perdido su objetivo principal (estudio del individuo en su totalidad) al proliferar la investigación de constructos aislados (Bandura, 1989). Pero poco a poco, la disciplina se fortaleció retomando las relaciones entre cognición, afecto y conducta; entre variables biológicas y culturales; entre 8 Extracto del libro “Orientación para la vida 1° de Bachillerato” de la Fundación CANFRANC, pág. 25, tema 2: “La personalidad” año 2012, editorial ANELE.
  • 12. 12 variables de personalidad y campos aplicados; y vuelve al estudio del Yo (Mars, 2000), tal y como lo comprendió Freud en su momento. A partir de los 90 se produce una gran dispersión en su estudio, inabarcable para el objetivo de este trabajo, por lo que nos centraremos en las teorías comprendidas en el periodo de 1900 a 1990.9 Según la tesis doctoral “videojuegos: medio de ocio, cultura popular y recurso didáctico para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas escolares” escrita por Benjamín García Gigante en el año 2009 concluye que los videojuegos ayudan o dicho en otras palabras promueven el uso de la lógica y la matemática para poder resolver los problemas que dichos medios les afronta a poder utilizar las herramientas que les ofrecen. Por otra parte, la tesis doctoral denominada “Videojuegos para la transformación social Aportaciones conceptuales y metodológicas” hecha por Carlos González Tardón creada en el año 2014 descubre que pese a haber sido ninguneados, infravalorados e, incluso, calumniados, los videojuegos han demostrado su potencial en todas las etapas de su historia, al promover un ambiente de enseñanza, lógica y estratégica, colocando obstáculos para que los individuos, bajo las limitaciones colocadas por dichos juegos, busquen la solución que más les favorezca. Por lo tanto, dejando esto así de claro, es necesario realizar una investigación para entender más a fondo como es que los videojuegos afectan, influyen y forman la personalidad en los estudiantes de primero de bachillerato general del colegio bautista de “San Salvador” para proveer así nuevos conocimientos acerca de dicho tema y despejar toda duda; para que de esa forma al revelar los resultados a la comunidad (estudiantes, docentes y sujetos a investigar) se pueda aconsejar sobre como en un futuro o tiempo presente el tiempo que se le dedica a los videojuegos influye en cómo se comporta un joven y/o adolescente a corto o largo plazo. 9 Referencia extraída de la monografía “Historia y origen de la personalidad” escrita en el año 2014 por Nicolás de Salas. Link: http://nicolasdesalas.org/2014/08/02/historia-y-origen-de-la-personalidad
  • 13. 13 1.2 ENUNCIADO DEL PROBLEMA ¿Cuál es la influencia de los videojuegos en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes de Primer Año de Bachillerato del Colegio Bautista de San Salvador, comprendido entre el mes de junio al mes de octubre del año 2018?
  • 14. 14 1.3 JUSTIFICACIÓN Las razones para llevar a cabo dicha investigación es que los videojuegos son objeto de críticas viscerales por ciertos entornos entre los cuales se les culpabiliza de crear conductas violentas, antisociales y provocar problemas articulatorios a los niños y adolescentes. Muchas de estas críticas se producen sin ningún tipo de prueba científica que corrobore la acusación, pero es innegable que los videojuegos pueden transmitir algunas escenas violentas y agresivas. El crecimiento de actos violentos por los adolescentes en el entorno social es indudablemente uno de los problemas culturales más graves con los que la sociedad se enfrenta y a los cuales hay que buscarle solución de manera inminente. Los videojuegos influyen en la conducta de los adolescentes generando hostilidad, irresponsabilidad, agresividad, desinterés escolar y social (relaciones interpersonales del adolescente) en ellos, no obstante las causas por las cuales los adolescentes se sienten atraídos por dedicar un 85% de su tiempo diario a los videojuegos se puede derivar de muchas causas o factores entres los cuales podemos mencionar la falta de dedicación de tiempo de calidad, sentimiento de desinterés por parte de los padres (el adolescente tiende a sentirse solo y busca refugiarse en los videojuegos) o simplemente por entretenimiento y diversión; También los videojuegos pueden influir en la conducta o el comportamiento de los adolescentes porque su contenido resulta ser atractivo y novedoso abarcando temas sociales de la actualidad. Actualmente, una las maneras más extendidas de ocupar el espacio de ocio es mediante los videojuegos. Aunque la diversidad de juegos existentes en el mercado y las múltiples maneras de interactuar con ellos cada vez capte a usuarios de edades más diversas, una parte muy elevada de jugadores oscilan entre los 8 y 20 años. En estas edades es cuando la persona capta mayor conocimiento y aprende todo lo que le rodea, incluyendo lo que aprenda en el tiempo lúdico. A partir de los juegos con los que se entretengan, el niño (o adolescente) se podrá llegar a hacer una idea de la sociedad y puede ayudar a que diferencie qué comportamientos son correctos y cuáles no, lo que conlleva a los videojuegos a ser un arma de doble filo ya que, igual que puede ser usado de manera educativa, también puede ser utilizado con la intención
  • 15. 15 de manipular y confundir a la persona sobre la forma de actuar y pensar a partir de la creación de unos principios morales equivocados. Por lo consiguiente la investigación toma como eje primordial los videojuegos y su impacto, sea este positivo o negativo en el comportamiento del adolescente. Con la reciente tendencia hacia un mayor realismo y violencia explícita dentro de los videojuegos, los consumidores adolescentes de estos productos (así como sus padres) deberían estar conscientes de los riesgos potenciales de esta actividad. Los videojuegos violentos influyen también en el aprendizaje y la práctica de soluciones agresivas a los conflictos. Los padres de familia se encuentran en la obligación de supervisar a los niños y adolescentes con respecto a esta práctica y se encuentran aún más comprometidos cuando anteriormente se han desarrollado estudios de investigación en universidades que comprueban que los videojuegos pueden impactar increíblemente en el comportamiento no solo de los adolescentes sino de sus jugadores a nivel general; a partir de estos estudios de investigación se ha decidido crear programas con el fin de lograr supervisión parental. Para los adolescentes existen grupos de charlas, programas de comunicación familiar, entre otras cosas para que se pueda evitar una influencia de los videojuegos en su conducta o comportamiento, Partiendo de la base que en el aprendizaje en los primeros años de vida está relacionado con todas las actividades que práctica, el tema de los videojuegos puede llegar a ser un punto preocupante; ya que, si se hace una lista de los juegos más exitosos, en ella encontraremos una gran cantidad de títulos en los que la violencia explícita y las malas formas son los temas predominantes. Juegos como el “Doom”, “Wolfenstein 3D” y “Mortal Kombat” forman parte del vocabulario habitual de miles de niños y jóvenes que son atraídos por el particular grado de violencia y sangre de estos videojuegos. Con dicho estudio se beneficiara una gama de agentes involucrados en la problemática, siendo estos, padres, estudiantes del primer año de bachillerato general, del Colegio Bautista de San Salvador y como equipo de investigación culturizarse en dicho problema.
  • 16. 16 1.4 DELIMITACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN  Espacial La investigación se realizará en el Colegio Bautista, ubicado al final Avenida ‘’El Cocal’’ y Avenida ‘’Cuba’’, Barrio San Jacinto, Distrito 5, San Salvador.  Social Por cuestiones de factibilidad, la población a investigar serán los estudiantes del primer año de bachillerato secciones ‘’A’’, ‘’B ‘’y ‘’C’’, con una población total de 111 estudiantes, de los cuales 47 son del sexo femenino y 64 son del sexo masculino, con edades que van de los 15 a los 17 años aproximadamente. Dentro de sus características manifiestan una situación social de clase media, y se fundamenta que su situación económica es estable, con padres de familia laborando en puestos públicos y privados, y en su gran mayoría con familias funcionales.  Temporal La investigación comprenderá los meses de junio hasta octubre del año 2018.
  • 17. 17 1.5 ALCANCES Y LIMITACIONES Alcances  El presente estudio explorará sobre la influencia de los videojuegos en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes de primer año bachillerato secciones ‘’A’’,’B’’ y ‘’C’’ del Colegio Bautista de San Salvador.  La investigación abarca únicamente a los estudiantes de primer año bachillerato, de las secciones ‘’A’’, ‘’B’’ y ‘’C’’, ya que son una población factible para la recolección de datos que se llevaran a cabo en la investigación.  Se determinará la influencia sobre los cambios de personalidad en los estudiantes de primer año bachillerato, demostrando sus causas, efectos y sobre todo cómo pueden exponerse en el ámbito social, psicológico, entre otros. Limitaciones  El período de tiempo de recolección de la información comprende de una duración de cuatro meses, a partir de junio hasta octubre de 2018.  Poca disponibilidad de estudiantes y personal docente que tengan conocimiento del tema, debido a la suspensión de actividades de la institución en la que se realiza la investigación.  La falta de seriedad e interés de los estudiantes para suministrar información.
  • 18. 18 1.6 OBJETIVOS Objetivo general  Conocer acerca de los videojuegos y su influencia en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes de Primer Año de Bachillerato secciones A, B y C de Colegio Bautista de San Salvador, durante un periodo de junio a octubre de 2018. Objetivos específicos  Identificar cómo los videojuegos influyen en el proceso de desarrollo de la personalidad de los estudiantes de Primer Año de Bachillerato, del Colegio Bautista de San Salvador.  Determinar los tipos de videojuegos que están en tendencia en la actualidad y la manera en que estos influyen en los estudiantes de Primer Año de Bachillerato, del Colegio Bautista de San Salvador.  Proponer recomendaciones con el fin de prevenir la mala influencia de los videojuegos en los estudiantes de Primer Año de Bachillerato, del Colegio Bautista de San Salvador.
  • 19. 19 1.7 HIPÓTESIS  Hipótesis de trabajo: Los videojuegos presentan una influencia notable en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes de primer año de bachillerato secciones “A”, “B” y “C” del Colegio Bautista de San Salvador, durante un periodo de tiempo comprendido de junio a octubre del año 2018  Hipótesis nula: Los videojuegos son intrascendentes en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes de primer año de bachillerato secciones “A”, “B” y “C” del Colegio Bautista de San Salvador, durante un periodo de tiempo comprendido de junio a octubre del año 2018.
  • 20. 20 1.8 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES Variable Independiente-------------------------------------------Variable dependiente Videojuegos - Tiempo dedicado a los videojuegos - Contenido de los videojuegos - Tipos de videojuegos - Interacción con la comunidad en línea - Dependencia de los videojuegos Los videojuegos presentan una influencia notable en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes de primer año de bachillerato secciones “A”, “B” y “C” del Colegio Bautista de San Salvador, durante un periodo de tiempo comprendido de junio a octubre del año 2018. Personalidad - Carácter - Temperamento - Sentimientos - Conducta - Hábitos - Salud mental - Actitud
  • 21. 21 1.9 MATRIZ DE CONGRUENCIA Los videojuegos influyen en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes de primer año de bachillerato secciones “A”, “B” y “C” del Colegio Bautista de San Salvador, durante un periodo de tiempo comprendido de junio a octubre del año 2018. ¿Cómo los videojuegos pueden afectar el desarrollo de la personalidad de los estudiantes de Primer Año de Bachillerato del Colegio Bautista de San Salvador, comprendido de junio a octubre, 2018? Objetivo General Objetivo Especifico Supuestos de Investigación. Variables Indicadores Conocer acerca de los videojuegos y su influencia en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes de Primer Año de Bachillerato secciones A, B y C de Colegio Bautista de San Salvador, durante un periodo de junio a octubre de 2018. Identificar cómo los videojuegos influyen en el proceso de desarrollo de la personalidad de los estudiantes de Primer Año de Bachillerato, del Colegio Bautista de San Salvador. Los videojuegos presentan una influencia notable en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes de primer año de bachillerato secciones “A”, “B” y “C” del Colegio Bautista de San Salvador, durante un periodo de tiempo comprendido de junio a octubre del año 2018 Videojuegos  Tiempo dedicado a los videojuegos  Comunidad en línea  Tipo de videojuegos  Contenido Determinar los tipos de Los videojuegos presentan una influencia nula en el desarrollo Personalidad - Carácter
  • 22. 22 videojuegos que están en tendencia en la actualidad y la manera en que estos influyen en los estudiantes de Primer Año de Bachillerato, del Colegio Bautista de San Salvador.. de la personalidad de los estudiantes de primer año de bachillerato secciones “A”, “B” y “C” del Colegio Bautista de San Salvador, durante un periodo de tiempo comprendido de junio a octubre del año 2018. - Temperamento - Sentimientos - Conducta - Hábitos - Salud mental - Actitud Proponer recomendaciones con el fin de prevenir la mala influencia de los videojuegos en los estudiantes de Primer Año de Bachillerato, del Colegio Bautista de San Salvador .
  • 24. 24 2.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN 2.1 Antecedentes 2.1.1 Origen primogenitor La a discusión de que si los videojuegos en realidad tienen algún efecto sobre los jóvenes ha sido un tema que se ha discutido desde que estos se empezaron a popularizar allá durante la época de los finales de los 70´s y por todos los 80´s, esto gracias a la implantación de máquinas “arcade”10 que se colocaban en tanto pequeños como grandes centros comerciales, o simplemente en cualquier tienda o restaurante. Esto ayudó grandemente a la expansión de su popularidad, debido a su fácil acceso y baratos costos. Los videojuegos proliferaron durante esta época, la cual llegó a conocerse como la “edad de oro de los videojuegos”11 . Ya para los años 90´s, con la creciente popularidad de los videojuegos de disparos de primera persona “first-person-shooters”, el debate contra los videojuegos escala drásticamente al incluirse un nuevo elemento, la violencia que estos empezaban a promocionar. Solo su nombre da una idea de que tratan. El shooter en primera persona se refiere principalmente a la perspectiva del juego. Hay otros géneros que también usan la perspectiva en primera persona de vez en cuando, incluidos los juegos de carreras y los juegos de boxeo. Los tiradores, es decir, juegos donde se usan varias armas (pero principalmente armas de fuego) para matar oponentes.12 Pero el “shooter” no es el único género de videojuego al que se le ha arremetido por su contenido violento, en general a todos se les atribuye el contener al menos un ápice de este rasgo. La critica en sí se disparó después de la masacre de la escuela secundaria Columbine en 1999, en la que los familiares de las víctimas del tiroteo demandaron a 25 compañías de videojuegos a las que culparon por las muertes. En particular, el juego Doom fue objeto de intenso 10 "arcade" en inglés americano: un área donde hay muchos juegos electrónicos u otros juegos que funcionan con monedas (tragamonedas) para el público. https://dictionary.cambridge.org/es/diccionario/ingles/arcade 11 Entendiéndose edad de oro como el período del pasado que se caracteriza por una circunstancia determinada. 12 https://www.techopedia.com/definition/241/first-person-shooter-fps
  • 25. 25 escrutinio sobre los informes de que los tiradores de Columbine pueden haber sido influenciados por el espectáculo de disparar varios objetivos para acumular puntos.13 2.1.2 Historia Durante sus primeros años las primicias de los videojuegos eran simples, como por ejemplo Pac-man cuyo objetivo era que un pequeño circulo con una boca devorara pequeños puntos que se encuentran esparcidos por un laberinto mientras se evitaba a fantasmas que hacían sus rondas por este, si no perdía el juego. Estos juegos tenían conceptos sencillos, ya que buscaban crear una interfaz que simulara un juego de mesa, que divirtiese a los que lo jugaran y los mantuvieran entretenidos por un buen rato; además del obvio objetivo que las compañías que producían videojuegos podían obtener ganancias. A medida que los años pasaban, la calidad y complejidad de los videojuegos iban en aumento. Aparecieron los famosos “platformers14 ”, los juegos de rol, los juegos de aventura, los juegos de pelea, los “beat-em-ups”15 , los “first person shooters”, los videojuegos de rompecabezas, y una infinidad de otros más, llegando a términos tan avanzados como la realidad virtual. Y en ese mismo contexto a medida que la tecnología avanzaba, también la industria de los videojuegos creció grandemente, gracias a diversos factores como la globalización, el fácil acceso a ellos por medio de la internet, a la proliferación de los juegos gratuitos, a los cientos de pequeñas compañías “indie” o individuales que nacen a cada rato proveyendo de nuevos y 13 https://www.psychologytoday.com/us/blog/media-spotlight/201304/can-video-games-cause-violence 14 Los 'plataformas' o 'juegos de plataformas' son juegos que giran principalmente en torno a un personaje controlado por el jugador, que corre y salta para evitar obstáculos y / o para vencer enemigos. Los platformers se clasifican a menudo como un subgénero de juegos de acción, y es considerado uno de los primeros géneros de juegos. https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/119612/Thesis%20- %20Toni%20Minkkinen.pdf?sequence=1 15 Del inglés Beat them up (Golpéalos). Juego de lucha donde el jugador se enfrenta a infinidad de enemigos, generalmente en combates cuerpo a cuerpo, mientras se desplaza por un escenario que avanza en una única dirección. También se conoce como Brawler o "Yo contra el barrio" en países de habla española. http://www.gamerdic.es/termino/beat-em-up
  • 26. 26 a veces revolucionarios conceptos. También debido al crecimiento en popularidad de los videojuegos en tercera dimensión, y más recientemente, la realidad virtual, los cuales buscaban llevar la experiencia a otro nivel de realismo. Esto principalmente por la demanda de los “gamers”16 En el último informe de 2017 de ESA, "Essential Facts", se revela que los jugadores ahora se preocupan más por la calidad de los gráficos. Esto está en marcado contraste con la edición de 2015 del mismo informe, donde la calidad de los gráficos se clasificó como el sexto factor más importante en la decisión de compra de un consumidor de un videojuego.17 Solo para poder entender lo tanto que han evolucionado los videojuegos en la última década he aquí una frase de la boca de Michael Gallagher, presidente y CEO de Entertainment Software Asociación. "La industria de los videojuegos se destaca porque anticipa la demanda, brindando a las personas lo que quieren antes de darse cuenta de que la quieren, e impulsa tendencias en entretenimiento y en innumerables otros sectores"18 Y no podría ser más cierto, solamente hay que mirar al alrededor de uno y ver todos los nuevos avances que se han logrado en la materia de videojuegos. Empezaron primero como pequeñas consolas individuales que solamente traían un juego, a las maquinas arcade, a consolas que podían ejecutar múltiples juegos que eran guardados en tarjetas de memoria, que fueron evolucionando a medida que pasa el tiempo. Y luego llegaron los gráficos 3D. Estos en un principio fueron un poco toscos, nada más consintiendo de un par de polígonos que lograban más o menos dar la forma del personaje y del ambiente, pero con el pasar del tiempo es sorprendente observar lo mucho que han evolucionado. Pues lo que a finales de los noventa fueron un par de polígonos intentando imitar la forma de objetos, ahora hay gráficos tan 16 Simplemente: alguien a quien le gusta jugar juegos de computadora, según https://dictionary.cambridge.org/es/diccionario/ingles/gamer 17 https://www.developer-tech.com/news/2017/apr/21/research-state-video-game-industry-2017/ 18 https://www.developer-tech.com/news/2017/apr/21/research-state-video-game-industry-2017/
  • 27. 27 realistas que bien uno podría confundir una escena de un bosque con una foto de un lugar real.19 Para poner en perspectiva el crecimiento logrado hasta en años recientes, hay que tener en cuenta esta frase: El videojuego se consolida como la industria cultural de mayor relevancia dada la repercusión económica que tiene para los principales mercados como Asía, América o Europa, un mercado mundial que en 2014 sobrepasó los 80 billones de dólares en ventas y en el cual se espera alcanzar los 102 billones en 2017. Esto coloca a la industria del videojuego en tan alta posición solamente lo han logrado homologas del cine y de la música, ósea, una empresa multibillonaria de entretenimiento que busca hacer lo que más beneficie sus intereses. Muchos son los que han demostrado el alza de la inclusión de la violencia en los videojuegos, y esto no es solo un problema que sus detractores han magnificado, sino un fenómeno real que se nota. Solamente hay que observar que cuales son los géneros de videojuegos más populares. Las categorías más populares son los “shooters” o juegos de disparos (27.5%) y acción (22.5%). El juego de roles (12.9%) es la tercera categoría más popular. 20 Los “shooters” son notables porque su concepto principal es el de sumergir al jugador en una experiencia que simule el uso de armas de fuego y combates con estas. Los juegos de acción, aunque no necesariamente utilizan violencia siempre hay títulos que los incluyen mientras que en los juegos de rol la violencia siempre está incluida, algunas veces de forma gráfica, otras veces caricaturizada. 21 Pero otro de los problemas que ha crecido tanto como la expansión de los videojuegos es siempre la critica a los altos niveles de contenido violento que estos presentan. Este ha sido un 19 Ver anexos 20 https://www.developer-tech.com/news/2017/apr/21/research-state-video-game-industry-2017/ 21 https://www.lifewire.com/nintendo-action-game-1126179
  • 28. 28 problema que ha evolucionado con el tiempo, empezando con las críticas en los años 90´s a videojuegos como Doom, Wolfenstine y Carmagedoon22 por su alto contenido mórbido. Pero hoy en tiempos modernos se ha magnificado debido a que ha habido estudios23 que han demostrado que existe un vínculo entre el contenido violento que presentan ciertos videojuegos y la frecuencia en que ocurren tiroteos masivos perpetrados por jóvenes en escuelas y otros lugares. El verdadero problema radica en que la violencia vende. En los periódicos24 , en la televisión 25 en el cine26 , etc., etc. Estamos acostumbrándonos progresivamente a una indiferencia, incluso a una cierta mirada morbosa, ante esos espectáculos dantescos. Escudados en el latiguillo de que deben dar al mercado o al pueblo lo que pide –ya lo decían los césares de Roma-, los editores y los distribuidores de videojuegos se desligan de cualquier responsabilidad moral o ética acerca del contenido de los juegos. Además, se preguntan, por qué van a tener ellos más responsabilidad que los directores y productores de películas de cine o de “programas basura” de televisión.27 2.1.3 Evolución Histórica Una hipótesis común es que jugar videojuegos violentos aumenta la agresión en los jóvenes. Varios estudios afirman que respaldan esta hipótesis.28 Otros estudios no encuentran ningún 22 Comenzando en 1983, cuando el Cirujano General de EE. UU. C. Everett Koop implicó a los videojuegos violentos como la principal causa de violencia familiar, noticias sobre videojuegos como Death Race (permitiendo a los jugadores atropellar a "gremlins") y Custer's Revenge (con un Custer desnudo) evitar las flechas para tener sexo con una mujer nativa americana) han ayudado a reforzar la idea de que la violencia gráfica en los videojuegos era potencialmente dañina. 23 https://www.psychologytoday.com/us/blog/media-spotlight/201304/can-video-games-cause-violence 24 cada vez es más amplia y morbosa la página de sucesos 25 los reality show se han convertido en los programas más ofertados y se multiplican los programas donde vemos accidentes y golpes como si fueran “chistes” 26 las películas donde se extermina a terroristas árabes donde antes se eliminaban indios o rusos a mansalva, o donde monstruos de pesadilla van eliminando a personas indefensas, son los éxitos más taquilleros entre los adolescentes 27 http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/Numero0/Articulos/violencia%20y%20videojuegos.pdf 28 Algunos ejemplos de Investigaciones que apoyan la hipótesis que los videojuegos son la causa de violencia en adolescentes Anderson, Craig A.; Karen E., Dill (April 2000). "Video games and aggressive thoughts, feelings, and
  • 29. 29 vínculo.29 El debate entre los académicos de ambos lados sigue siendo polémico, y existe un argumento acerca de si existe o no consenso sobre los efectos de los videojuegos violentos en la agresión. Desde aquel incidente en la escuela de Columbine ha habido múltiples investigaciones realizadas a lo largo de los años que buscaban probar o desaprobar que si los videojuegos realmente influenciaban en los jóvenes, incitándoles a actitudes violentas. A continuación, algunas de las más destacadas: Un estudio realizado por Anderson y Dill en 200030 encontró una correlación en estudiantes de pregrado entre videojuegos violentos y crimen violento, con la correlación más fuerte en jugadores masculinos agresivos, aunque otros estudiosos han sugerido que los resultados de este estudio no fueron consistentes, y que la metodología era defectuosa. En el 2003, Jeanne B. Funk y sus colegas del Departamento de Psicología de la Universidad de Toledo examinaron la relación entre la exposición a la violencia a través de los medios y la vida real, y la desensibilización (reflejada en la pérdida de empatía y cambios en las actitudes hacia la violencia) alumnos de cuarto y quinto grado. Funk descubrió que la exposición a la violencia de los videojuegos se asociaba con una menor empatía y actitudes de probidad más fuertes31 behavior in the laboratory and in life". Journal of Personality and Social Psychology. 78 (4): 772– 790. doi:10.1037/0022-3514.78.4.772. Funk H. et al. "Aggression and psychopathology in adolescents with a preference for violent electronic games." Aggressive Behavior 2002 28(2) p134–144. doi:10.1002/ab.90015 Gentile D. A. (ed.) and Anderson C. A. "Media violence and children. Violent video games: the newest media violence hazard." Praeger publishing, Westport, C 29 Algunos ejemplos de Investigaciones que apoyan la hipótesis que los videojuegos no son la causa no tampoco influyen en conductas violentas puede ser Kutner L. and Olson C. "Grand theft childhood: the surprising truth about violent video games." 2008. ISBN 0-7432-9951-5 Hillis S. "Video games don't create killers, new book says." Reuters 9 May 2008. Accessed 12 July 2011. Bensley L. and Van Eenwyk J. "Video games and real-life aggression." Journal of Adolescent Health 2001 29. 30 https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/10794380 31 http://dl.ifip.org/db/conf/iwec/icec2006/Funk06.pdf
  • 30. 30 Más tarde en el 2005, un estudio realizado por Bruce D. Bartholow y sus colegas de la Universidad de Missouri-Columbia, la Universidad de Michigan, Vrije Universiteit y la Universidad de Carolina del Norte, utilizó la exposición a la violencia relacionada con el videojuego potencial relacionado con procesos cerebrales que reflejaban hipotéticamente la desensibilización. Los autores sugirieron que la exposición crónica a videojuegos violentos tiene efectos dañinos duraderos sobre la función y el comportamiento del cerebro32 En 2007, un estudio en la Universidad Estatal de Iowa, la Universidad de Michigan y Vrije Universiteit, realizado por Nicholas L. Carnagey y sus colegas, descubrió que los participantes que anteriormente habían jugado un videojuego violento tenían menor frecuencia cardíaca y respuesta galvánica de la piel mientras veían violencia real filmada. demostrando una desensibilización fisiológica a la violencia33 En 2007, un estudio en la Universidad de Tecnología de Swinburne descubrió que los niños tenían reacciones variables a los juegos violentos, algunos niños se volvían más agresivos, otros se volvían menos agresivos, pero la mayoría no mostraba cambios en el comportamiento. En 2010, Patrick y Charlotte Markey sugirieron que los videojuegos violentos solo causaban sentimientos agresivos en personas que tenían una disposición preexistente, como un alto neuroticismo, baja amabilidad o poca conciencia.34 En 2010, los investigadores Paul Adachi y Teena Willoughby de la Universidad de Brock criticaron los estudios de videojuego experimental en ambos lados del debate, señalando que los estudios experimentales a menudo confundían el contenido violento con otras variables como la competitividad. En un estudio de seguimiento, los autores encontraron que la competitividad, pero no el contenido violento, se asoció con la agresión.35 32 http://www-personal.umich.edu/~bbushman/BBS06.pdf 33 https://www.news.iastate.edu/news/2006/jul/desensitized.shtml 34 https://www.apa.org/pubs/journals/releases/gpr-14-2-82.pdf 35 https://pdfs.semanticscholar.org/5f94/714a4ba40693ab142011b8fbe6710e4981ab.pdf
  • 31. 31 En 2013, Isabela Granic y sus colegas de la Universidad Radboud de Nijmegen, Países Bajos, argumentaron que incluso los videojuegos violentos pueden promover el aprendizaje, la salud y las habilidades sociales, pero que no se han desarrollado suficientes juegos para tratar los problemas de salud mental. Granic señaló que ambos campos tienen puntos válidos, y es necesaria una perspectiva más equilibrada y una imagen compleja.36 En 2014, el profesor de Villanova, Patrick M. Markey, realizó un estudio con 118 adolescentes, sugiriendo que los videojuegos no influyen en el aumento de la agresión de los usuarios; sin embargo, descubrió que cuando se usaban durante el tiempo adecuado los videojuegos llegaban a hacer que los niños fueran más agradables y socialmente más interactivos. Esta información fue proporcionada por los maestros adolescentes en sus escuelas locales.37 Un estudio de 2016 sugirió que los juegos "sexistas" pueden reducir la empatía hacia las mujeres. Aunque no se encontró ningún efecto de juego directo, los autores argumentaron que una interacción entre la condición del juego, las normas de rol masculino, el género y la identificación del avatar produjeron suficiente evidencia para reclamar efectos causales. Los comentarios de otros estudiosos sobre este estudio reflejan algunas preocupaciones sobre la metodología, incluida una posible falla en la aleatorización de las condiciones del juego.38 En tiempos modernos la mayoría de critica a los videojuegos viene por el contenido violento que presentan y varias personas ligándolos con los tiroteos perpetrados por adolescentes con problemas mentales o de autoestima39 y altos índices de criminalidad, no son solo el único 36 http://psycnet.apa.org/record/2013-42122-001 37 https://videogames.procon.org/view.source.php?sourceID=013753 38 Gabbiadini, Alessandro; Riva, Paolo; Andrighetto, Luca; Volpato, Chiara; Bushman, Brad J. (2016-04-13). "Acting like a Tough Guy: Violent-Sexist Video Games, Identification with Game Characters, Masculine Beliefs, & Empathy for Female Violence Victims". 39 Ejemplo de esto fue el tiroteo causado en el 2009, algo que sobresalió fue que además que al pistolero le gustaban los juegos con contenido violento como Counter-Strike Source. El fiscal general de Bavaria, Thomas Steinhaus-Koch, dijo que el pistolero recibió tratamiento por ansiedad y fue hospitalizado para recibir tratamiento psiquiátrico de julio a septiembre de 2015, seguido de tratamiento ambulatorio el mes pasado. (https://www.cnbc.com/2016/07/24/munich-gunman-a-fan-of-violent-video-games-rampage-killers-had- planned-attack-for-a-year.htm)l
  • 32. 32 factor objeto de crítica de los videojuegos. También se les ha sumado cosas como alto contenido sexual, que son adictivos, que promueven conductas inapropiadas, denigración de la mujer, que hacen que los niños se retrasen mentalmente, que incitan a rebeldía, causan traumas, vuelven a los jóvenes antisociales, etc. Como el tema de la influencia de los videojuegos sobre las personas, especialmente los adolescentes, ha sido un tópico muy hablado desde ese momento, especialmente recientemente40 ; es lo justo que se hayan elaborado varias investigaciones que exploran la temática, hechas por psicólogos, psiquiatras y sociólogos por lo general. De los investigadores que han explorado el tema anteriormente cabe mencionar, uno español a diferencia de los anteriores, que eran americanos, a la investigación realizada por Enrique Javier Díez Gutiérrez, Eloína Terrón Bañuelos, Javier Rojo Fernández, de la Universidad de León., llevada a cabo en el año 2001, cuyo tema era “Violencia y Videojuegos”. He aquí un extracto de sus conclusiones: “Lo curioso es que los jóvenes encuestados creen que la violencia de los videojuegos no les afecta en su comportamiento. No son conscientes de cómo influye en sus comportamientos, en sus relaciones con los que les rodean. En general creen que no 40 Tomad por ejemplo una reunión hecha en la casa blanca el martes 8 del 2018, en el contexto del reciente tiroteo ocurrido en la escuela secundaria Stoneman Douglas de Parkland el 4 de febrero de 2018. La reunión puede resuirse con los siguientes extractos: Trump ha cuestionado el impacto de los videojuegos, aunque décadas de investigación no han logrado encontrar un vínculo entre la violencia armada y las representaciones gráficas de la violencia en los videojuegos. Los asistentes a la reunión dijeron que buscaba escuchar de todos lados. La Casa Blanca hizo una declaración después de la reunión y dijo que Trump "reconoció que algunos estudios han indicado que existe una correlación entre la violencia de los videojuegos y la violencia real". La declaración incluía un enlace a un video de YouTube con videos de violencia de videojuegos. Si bien algunos estudios han demostrado una conexión entre el juego y la excitación emocional, no hay evidencia de que este estado emocional elevado lleve a la violencia física La Entertainment Software Association emitió un comunicado diciendo que había sacado "los numerosos estudios científicos que establecen que no existe conexión entre videojuegos y violencia, la protección de la Primera Enmienda de los videojuegos y cómo el sistema de clasificación de nuestra industria ayuda efectivamente a los padres a tomar decisiones de entretenimiento informadas. " Melissa Henson, directora del programa para el Parents Television Council, un grupo de vigilancia conservador, dijo que hay evidencia de que los videojuegos pueden "contribuir a actitudes violentas" o sentimientos de aislamiento. Dijo que buscaba transmitir los desafíos de mantener los juegos violentos lejos de los niños "incluso para los padres más diligentes".
  • 33. 33 les condiciona, porque piensan que diferencian lo real de lo que no lo es; asumen la violencia de los videojuegos como un elemento festivo.”41 Aunque son muchas las investigaciones que exponen los riesgos de los videojuegos, no todas las investigaciones tienen un carácter negativo, algunos investigadores buscan probar que los videojuegos no solo traen consecuencias negativas o que no son tan malos como los detractores de estos piensan. Un ejemplo sería la investigación realizada por el Dr. Charles Branas, el Dr. John H. Holmes, el Licdo. Stephen Kimmel y el Dr. Barry G. Silverman, titulada “Computer-games-may-be-good-your-health”42 la cual expone que Los resultados del uso de un videojuego (Heart Sense) indican que puede mejorar el reconocimiento de los síntomas de ataque cardíaco y cambiar los problemas de comportamiento para reducir el retraso antes de la hospitalización al buscar tratamiento, lo que reduce la morbimortalidad del infarto de miocardio.43 Concluyen entonces muchas de las investigaciones que las prácticas que estos videojuegos fomentan son “atentatorias contra los derechos humanos”. Por eso es necesario preguntarnos, de nuevo: ¿para qué mundo estamos educando?, ¿qué tipo de mundo y de entorno estamos creando?, ¿cuál va ser la herencia de las futuras generaciones?, ¿no estamos conculcando sus derechos? 41 http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/Numero0/Articulos/violencia%20y%20videojuegos.pdf 42 https://www.himss.org/computer-games-may-be-good-your-health 43 https://www.himss.org/computer-games-may-be-good-your-health
  • 34. 34 2.2 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA 2.2.1 Los videojuegos. 2.2.1.1 JUEGO Caillois (1991) describe la palabra juego como “una actividad que es esencialmente libre/voluntaria, separada en el tiempo y el espacio, incierta e improductiva que se rige por las reglas de la fantasía”. 44 “Los juegos son una fuente de entretenimiento que se basa en reglas de nuestra imaginación, que, aunque desestresa requiere de mucho tiempo.” Huizinga (2000) define “una actividad libre que se mantiene conscientemente fuera de la vida corriente por carecer de seriedad, pero al mismo tiempo absorbe intensa y profundamente a quien la ejerce”.45 “Es una actividad que invita al jugador a pensar e imaginar libremente una historia, en la cual tiene que profundizar poco a poco.” Piaget (1951) al describir el juego se centra en el uso de normas diferenciando juegos con normas y sin normas, y equipara el cambio de un juego sin límites a uno basado en normas con el desarrollo de la infancia ya que los juegos basados en normas requieren de la socialización.46 “Los juegos pueden dividirse en sus normas, si tienen o no. Esta variable le da un punto de vista diferente a los juegos, ya que algunos necesitan socializar y otros solo imaginar.” Independientemente de la disciplina que aborda la temática del juego, este es definido como una actividad libre, incierta, poco seria, fuera de la realidad y sin límites porque representa una fuente de desorden contra la cual el orden social debe enfrentarse. 44 Referencia a la obra “Man, Play and Games”, por Meyer Barash. New York, en Free Press of Glencoe, en el año de 1961. 45 Extracto de “Homo Ludens”, Alianza Editorial, Madrid, 2000, p. 17 escrito por Johan Huizinga. 46 Referencia: “The psychology of intelligence”, Londres, 1951, escrita por Jean Piaget
  • 35. 35 “Los juegos son un mundo libre, la definición de estos depende de la imaginación y la experiencia de quien intenta definirlos. No es la misma definición para todos.” 2.2.1.2 VIDEOJUEGO Frasca (2001) menciona “incluye cualquier forma de software de entretenimiento por computadora, usando cualquier plataforma electrónica y la participación de uno o varios jugadores en un entorno físico o de red.”47 “Los videojuegos tienen muchas formas de jugarse y depende del software, la plataforma, la cantidad de jugadores y de si estos están presentes o en vía internet.” Zyda (2005) propone como concepto; “una prueba mental, llevada a cabo frente a una computadora de acuerdo con ciertas reglas, cuyo fin es la diversión o esparcimiento.”48 “Son una fuente de diversión y recreación, la cual se rige a reglas y de las capacidades de las personas.” Para Juul (2005) cuando hablamos de videojuego “hablamos de un juego usando una computadora y un visor de video. Puede ser un computador, un teléfono móvil o una consola de juegos”.49 “Los videojuegos son entretenimiento en video los cuales se presentan en diferentes plataformas, sean estos consolas o computadoras.” Aarseth (2007) resalta: “consisten en contenido artístico no efímero (palabras almacenadas, sonidos e imágenes), que colocan a los juegos mucho más cerca del objeto ideal de las 47 Fragmento extraído de “Videogames of the Oppressed”, Atlanta: Georgia Institute of Technolgy, escrita por Gonzalo Frasca. 48 Extracto proveniente del trabajo de Michael Zyda denominada “Visual simulation to virtual reality of games” 49 Referencia: “Half-real, Videogames between real rules and fictional worlds” hecho por Jesper Juul en el año de 2005
  • 36. 36 Humanidades, la obra de arte... se hacen visibles y textualizables para el observador estético’’.50 “Son un medio de expresión donde se pueden exponer pinturas, imágenes, dibujos, historias y música.” Como puede observarse existe una amplia lista de puntos clave. Esta circunstancia, lleva a considerar el término “débil” en su enunciación y difícil de plantear teniendo en cuenta el gran número de realidades a las que tiene -y no- que responder. “Los videojuegos tienen muchas definiciones, los cuales dependen de los puntos de vista y de las experiencias de las personas.” 2.2.1.3 JUGABILIDAD La jugabilidad puede ser considerada independiente de los gráficos o de la ficción, aunque la ficción tiene un papel importante en ayudar a los jugadores a entenderla (Juul, 2005). “Cuando se juega no importan los gráficos sino lo divertido que es el juego y la historia que trata de transmitir.” Rouse (2001) presenta una definición ampliamente aceptada: "Es el grado y la naturaleza de la interactividad que el juego incluye, es decir, cómo el jugador es capaz de interactuar con el mundo virtual y la forma en que el mundo virtual reacciona a las elecciones que el jugador ha hecho".51 “La jugabilidad trata de como uno como jugador puede disfrutar de la historia que le presentan y de cómo actúa frente a los obstáculos que los videojuegos le presentan.” 50 Extracto del trabajo “Transgressive play and the implied player”, creado por Espen Aarseth en el año 2007. 51 Referencia al libro denominado “Polychaetes”, Oxford University Press, G.W Rouse, 2001.
  • 37. 37 “Las estructuras de interacción del usuario con el sistema de juego y con otros jugadores en el juego” (Björk y Holopainen, 2005).52 “La interacción que tienen los jugadores con los videojuegos y con los otros jugadores dentro de la comunidad.” La jugabilidad en otras palabras permite definir el grado en el que el usuario se involucrará en la realidad virtual. Esta actividad al permitir la ruptura de las barreras sociales, en determinadas circunstancias puede logar que la gente se salga del control establecido y pueda perder el control. “La jugabilidad es la actitud que un jugador tiene frente los videojuegos, y como este interactúa con estos juntamente con la comunidad que los rodea” 2.2.1.4 EXPERIENCIA DE JUEGO La experiencia de juego se define a partir de valores que no necesariamente se encuentran en la jugabilidad (Juul, 2005). La experiencia de juego depende del contexto en que se produce, la presencia o ausencia de personas cuando se juega y la relación afectiva con dichas personas modifica la experiencia de juego, un grupo de jugadores unido por lazos afectivos genera una historia de interacciones mayor que un grupo de desconocidos (Ravaja, et al, 2005).53 El videojuego está afectado por el contexto social como producto y práctica cultural y, por tanto, por factores concretos y específicos como abstractos y universales. Debemos considerar la experiencia como un fenómeno más extenso - que no solo ocurre durante el momento de juego - y considerar las múltiples dimensiones que forman parte del proceso de significación, que se establece tanto por el hecho de jugar como por los juegos como un producto. “La experiencia es el sabor o el sentimiento que le dejo el videojuego. Puede que un videojuego no le hubiera gustado y por eso termina odiando todo lo relacionado con él, o por 52 Extracto del libro “Game Design Patterns” escrito por Björk y Holopainen en el año 2005. 53 Extracto del articulo denominado “Una revisión del uso de métodos psicofisiológicos en la investigación de juegos” escrita por J. Matías Kivikangasa, Guillaume Chanel, Ben Cowley, Inger Ekman, Mikko Salminen and Simo Järvelä y Niklas Ravaja en el año 2005.
  • 38. 38 el lado contrario lo disfruto tanto que quiere saber más de él y termina recomendándolo a otras personas para saber que piensan del juego.” 2.2.1.5 REGLAS Todos los videojuegos contienen sus reglas: Frasca (2001), considera que en los videojuegos podemos encontrar tanto juegos con normas como juegos sin normas. Representan mundos en los que se pueden realizar diferentes actividades, el jugador propone y acepta la norma y ésta puede ser abandonada en cualquier momento. “Los videojuegos no necesariamente tienen que tener normas, todo eso depende del jugador. Un juego solo es un lienzo donde el jugador es libre de hacer lo que quiera con él.” 2.2.1.6 Tipos de videojuegos Acción: es un videojuego en el que el jugador debe usar su velocidad, destreza y tiempo de reacción. El género de acción es el más amplio, ya que engloba muchos otros subgéneros. “Un género donde lo principal es el estar activos, de este se dividen muchos otros subgéneros.” Arcade: es el término genérico de las máquinas recreativas de videojuegos disponibles en lugares públicos de diversión, centros comerciales, restaurantes, bares o salones recreativos especializados. Son similares a los pinballs y a las tragamonedas de los casinos, pero generalmente sin las limitaciones legales que éstas implican. “Son videojuegos ubicados en lugares con el mismo nombre, donde se les introduce una moneda para poder usarlas, tiene la característica de ser difíciles y adictivas.” ARPG: siglas en inglés de Action Role Playing Game (Juego de rol de acción). Es un género de videojuegos que comparte muchas características con los RPG pero que ofrecen combates en tiempo real. Su sistema de combate es parecido a los de tipo Hack and Slash.
  • 39. 39 “Juegos de fantasía que requieren de acciones a tiempo real y de bastante movimiento.” Aventura: es un género de videojuegos, caracterizado por la investigación y exploración, la solución de rompecabezas, la interacción con personajes del videojuego, y un enfoque en el relato en vez de desafíos basados en reflejos. “Juegos de mundo abierto, donde presentan una historia y un mundo, donde hay que viajar y explorar.” Aventura conversacional: es un género de videojuegos en que la descripción de la situación en la que se encuentra el jugador proviene principalmente de un texto. El jugador debe teclear la acción a realizar y normalmente se interpreta la entrada en lenguaje natural. A veces existen gráficos en estos juegos, que sin embargo solo son situacionales o que ofrecen ayuda complementaria (al estilo de ilustraciones de libros). “Subgénero donde las acciones dependen de teclear y leer.” Aventura gráfica: es un subgénero de los juegos de aventura concebido como una evolución de las aventuras conversacionales. La dinámica consiste en ir avanzando por el juego a través de la resolución de diversos rompecabezas, planteados como situaciones que suceden en la historia, interactuando con personajes y objetos. “Juegos de lógica, donde hay que cumplir diversos objetivos a partir de diferentes objetos, acciones y combinaciones.” Beat ‘em up: también conocido como brawler. Es un género de videojuegos en el que destaca el combate cuerpo a cuerpo entre el protagonista y un gran número de antagonistas. Este género está separado de los videojuegos de lucha puesto que ocurren sobre un nivel largo, con desplazamiento de pantalla cuando el jugador se mueve por el escenario, y con menor cantidad de ataques, pero con un esquema de control simple. “Juegos de lucha, los cuales se dividen en pantallas. En esas pantallas aparecen diferentes enemigos y no se avanza hasta acabar con todos.”
  • 40. 40 Bullethell: literalmente infierno de balas, son videojuegos que presentan cantidades abrumadoras de proyectiles enemigos, cuyos patrones deben memorizarse para poder evitarlos. “Juegos de disparos, donde el objetivo es llegar a la meta evitando la gran cantidad de proyectiles del escenario.” Clicker: es un género de videojuegos de corte casual donde el jugador tiene que hacer clic repetidamente (u otra acción equivalente) para obtener algún tipo de recurso que luego podrá invertir, ya sea en mejorar un personaje o cualquier otro tipo de acción dentro de la temática del juego. “Juego donde depende del mouse para poder utilizar los recursos que se les provee.” Creación musical: es un subgénero de los juegos musicales donde el jugador dispone de diversas herramientas para la composición musical, y que se centra en un aspecto creativo. “Juego que tiene el objetivo de crear composiciones musicales utilizando los medios que se proveen y de la imaginación.” Endless runner: es un género de videojuegos donde el jugador debe avanzar de manera irremediable en una misma dirección, generalmente escapando de algún enemigo o peligro, y cuyo objetivo es avanzar lo máximo posible antes de morir. “Juego que tiene como objetivo correr de forma indefinida, evitando los diferentes obstáculos.” Estrategia: es un videojuego que requiere que el jugador ponga en práctica sus habilidades de planeamiento y pensamiento para gestionar recursos de diversos tipos (materiales, humanos, militares, etc.) y conseguir la victoria. “Juegos donde se ponen a prueba los pensamientos lógicos de los jugadores, los cuales tienen que formular una estrategia para cumplir los diversos objetivos.”
  • 41. 41 FPS: siglas en inglés de First-Person Shooter o también conocido como videojuego de disparos en primera persona. Es un subgénero de videojuegos de disparo en los que el jugador observa el mundo desde la perspectiva del personaje protagonista. “Subgénero de los juegos de disparo, la cual provee un punto de vista a través de los ojos del protagonista.” Gestión: también conocidos como videojuegos de construcción y gestión. Son un subgénero de los videojuegos de simulación donde los jugadores construyen expanden o gestionan comunidades ficticias o proyectos con recursos limitados. Algunos juegos de estrategia tienen aspectos de este tipo sim embargo el objetivo del género de gestión no es derrotar a un enemigo. “Juegos que buscan recolectar y administrar recursos para poder expandir terrenos y/o ciudades.” God game: siglas en inglés de God Game (juego de dios). Es un subgénero de la estrategia donde el jugador observa el mundo desde una perspectiva superior, como desde el cielo, y donde cuenta con la capacidad de influir en los eventos que suceden en el mundo donde se ambienta el juego, como si se tratase de un dios. “Juegos donde se obtiene un punto de vista de dios, usando a los seres humanos para cumplir diversos objetivos” Hack and Slash: es un género de videojuegos basado en los combates. El estilo es como el de los Beat’em up con la diferencia de que el personaje suele llevar algún tipo de arma cuerpo a cuerpo, normalmente de filo o contundente. “Juegos de lucha con armas, los cuales se dividen en pantallas. En esas pantallas aparecen diferentes enemigos y no se avanza hasta acabar con todos.” Incremental: es un género de videojuegos de corte casual donde el jugador sólo tienen que realizar de manera repetida una acción (como hacer clic o tocar la pantalla) para obtener algún
  • 42. 42 tipo de recurso y luego invertirlo en todo tipo de acciones que en definitiva servirán para obtener más recursos de manera incremental. “Juegos que consiste en realizar una acción constante y esa acción provee un de un recurso para que se necesita para poder avanzar.” JRPG: siglas en inglés de Japanese Role Playing Game (Juego de Rol Japonés). Término para referirse a los RPG o juegos de rol desarrollados en Japón (y países limítrofes) dado que cumplen con una serie de premisa estéticas y formales muy similares, como aspecto desenfadado y muy colorista, personajes muy jóvenes y andrógenos, estética manga/anime, historias lineales o combate por turnos. “Juegos de fantasía y aventura que esa estadísticas. Es de origen japonés y presenta personajes estilo anime.” Lógica: también conocidos como videojuegos de inteligencia o videojuegos de puzle. Son un género de videojuegos que se caracterizan por exigir agilidad mental al jugador. Pueden involucrar problemas de lógica, matemáticas, estrategia, reconocimiento de patrones, completar palabras o azar. Incluye juegos de lógica rápida, juegos de física, juegos de objetos ocultos y de acertijos. “Juegos que invitan a pensar para encontrar la solución a los problemas y obstáculos planteados.” Lucha: es un subgénero de los videojuegos de acción que se basa en manejar un personaje peleador, ya sea dando golpes, usando poderes o aplicando llaves. “Juego donde se enfrentan varios personajes en diferentes escenarios.” Lucha 1 vs 1: es un subgénero de los videojuegos de lucha. Generalmente consiste en pelear contra otro luchador, manejado por el CPU o por otro jugador, cuya finalidad es derrotarlo o evitar que derroten al nuestro, dándole golpes o cualquier otro tipo de ataque para debilitarlo y vencerlo, así como esquivar y contraatacar cualquier ataque recibido.
  • 43. 43 “Subgénero de lucha donde se enfrenta un personaje contra otro personaje, estos pueden ser entre un humanos y la computadora o un ser humano contra otro ser humano.” Lucha Free-for All: es un subgénero de los videojuegos de lucha. Free-for All (“Todos contra todos”) contiene la esencia del juego de lucha 1 vs 1 pero el enfrentamiento puede ser también entre 3 o 4 personas (o personajes controlados por el CPU) simultáneamente. “Subgénero de lucha donde se enfrentan muchos personajes en un “todos contra todos”, sin ningún equipo estándar.” Musical: son videojuegos de música que inducen a la interacción del jugador con la música, cuyo objetivo es seguir los patrones de una canción en el videojuego ejecutando los paneles, botones o simuladores de instrumentos para completar sonidos y/o entonaciones que concuerdan con la música o con motivos de ejecutarlos al ritmo de la canción para completar el set. “Juegos que introducen música y da la posibilidad de manipularla.” MMOG: siglas en ingles de Massively Multiplayer Online Game (videojuego Multijugador masivo en línea). Es un videojuego en donde pueden participar, e interactuar en un mundo virtual, un gran número de jugadores simultáneamente conectados a través de la red, normalmente internet. “Juegos que permite conectarse en internet para poder convivir con otros miembros de la comunidad.” MMORPG: siglas en ingles de Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (videojuego de rol Multijugador masivos en línea). Es un videojuego de rol que permite a miles de jugadores introducirse en un mundo virtual de forma simultánea6 a través de internet en interactuar entre ellos. Consisten en la creación de un personaje e ir aumentando los niveles de éste y experiencia en peleas.
  • 44. 44 “Juegos de aventura y fantasía conectada a internet para convivir con otros jugadores de la comunidad.” MMORTS: siglas en inglés de Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy (estrategia en tiempo real Multijugador masivos en línea). Es un videojuego de estrategia en tiempo real que permite a miles de jugadores introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a través de internet, e interactuar entre ellos en tiempo real. “Juegos de estrategia que permite introducir en internet y utilizarla para conquistar los terrenos de otros jugadores.” MOBA: acrónimo del término en inglés Multiplayer Online Battle Arena (Arena de Combate Multijugador Online) o también conocido como Action Real-Time Strategy (Estrategia de Acción en Tiempo Real). Es un género de videojuegos derivado de la estrategia en tiempo real (RTS), en el que a menudo dos equipos de jugadores compiten entre sí, con cada jugador controlando un solo personaje a través de una interfaz de estilo RTS. Establece cooperatividad en equipo. “Juegos de acción donde se enfrentan 2 equipos, tienen el objetivo de destruir los recursos del equipo contrario.” Party game: es un género Multijugador donde los jugadores deben desplazarse por turnos en el tablero virtual, y al finalizar todos los turnos participan en distintos minijuegos competitivos individuales o por equipos, con el fin de obtener la mejor puntuación o tiempo. “Juego entre grupos de 4, donde se enfrentan para jugar minijuegos y estos proveer de recursos necesarios para ganar al jugador.” Plataforma: es un subgénero de los videojuegos de acción que se caracteriza por tener que caminar, correr, saltar o escalar sobre una serie de plataformas, con enemigos, mientras se recogen objetos para poder completar el juego. “Juegos de movimiento donde se intenta llegar a una meta saltando por diferentes obstáculos.”
  • 45. 45 Point and clic: son aquellos juegos donde se usa exclusivamente el ratón del PC para interactuar con el juego, siendo necesario hacer clic en distintas zonas del escenario para realizar las acciones. “Juegos donde se requiere de utilizar de un mouse para poder avanzar.” Point and Shoot: literalmente apuntar y disparar. Es un subgénero de los juegos de disparo con vista en primera persona en los que el apuntado y el disparo se realizan al pulsar sobre la pantalla táctil. Por lo que está diseñado para dispositivos móviles como smartphones o tablets. “Subgénero de disparos, donde se requiere de apuntar y disparar a todos los objetivos para poder avanzar en el juego.” Ritmo: es un tipo de videojuego de acción musical. Los videojuegos de este tipo se concentran en el baile o simular la ejecución de instrumentos musicales. Los jugadores deben apretar una serie de botones en momentos precisos correspondiendo a una secuencia indicada por el juego. “Subgénero de juego musical, donde se requiere de usar el ritmo correcto para avanzar.” Roguelike: es un género de videojuegos que habitualmente son para un jugador, pueden tener un sistema de turnos o micro turnos, una parte de exploración, contenido aleatoria, muerte permanente, dificultad elevada (con una curva de dificulta pronunciada que estimula el aprendizaje de los pormenores del juego para avanzar), requiere perseverancia del jugador, muy poca narrativa. No necesariamente debe presentar todas las características anteriores. “Juego de aventuras, donde hay muerte permanente, poca historia y con contenido aleatorio.” RPG: siglas en inglés de Role-Playing Game (juego de interpretación de roles) y también conocido como juego de rol. Es un género de videojuegos donde uno o más jugadores desempeñan un determinado rol, papel o personalidad a lo largo de una trama. Cada personaje no sigue un guion prefijado, sino que la historia se va creando en el transcurso de la partida. “Juegos de fantasía, donde se utilizan estadísticas para mejorar a los personajes.”
  • 46. 46 RTS: siglas en inglés de Real-Time Strategy (estrategia en tiempo real). Es un videojuego de estrategia en el que no hay turnos, sino que el tiempo transcurre de forma continua para los jugadores. Los videojuegos de estrategia en tiempo real están pensados para ser jugados de forma muy dinámica y rápida. No precisan un planteamiento tan pausado de las decisiones, se centran a menudo en la acción militar y la recolección de recursos es simple. “Juego de estrategias, que consiste en dominar los diferente terrenos que presenta un escenario, a través de recursos que da el propio juego.” Sandbox: es un género de videojuegos donde el jugador cuenta con cierta libertad para moverse por un escenario con varias rutas y afrontar las distintas misiones principales o secundarias en el momento y orden que él decida. Usualmente también se da cierta libertad para completar una misión de diferentes maneras. “Juegos de aventura y mundo abierto, cuyo objetivo es construir lo que quieras, como en una caja de arena.” Shooters: también conocidos como videojuegos de disparos. Es un género que engloba un amplio número de subgéneros que tienen la característica común de permitir controlar un personaje que, generalmente, dispone de un arma (mayoritariamente de fuego) que pude ser disparada a voluntad. Pertenece al género acción. “Juegos de disparo, donde hay que aniquilar a todos lo enemigos.” Simulación: son videojuegos que intentan recrear situaciones de la vida real. Pretenden reproducir sensaciones físicas (velocidad, aceleración, percepción del entorno) y una de sus funciones es dar una experiencia real de algo que no está sucediendo para no poner en riesgo la vida de alguien. “Juegos que tratan de simular diferentes estilos de vida de forma satírica.”
  • 47. 47 Survival horror: es un subgénero de videojuegos enfocados en atemorizar al jugador, al que se pretende provocar inquietud, desasosiego e incluso miedo. Estos videojuegos están encuadrados en el género de acción-aventura. “Juegos de supervivencia, cuyos escenarios son espeluznantes y el ambiente intenta asustar con terror psicológico o screamers.” TCG: siglas en inglés de Trading Card Game (juego de cartas coleccionables). Es un tipo de juego de cartas no predefinidas y existentes en gran cantidad y de varios tipos y características, que otorgan individualidad a cada carta y con las cuales pude construirse una baraja o mazo de acuerdo con las reglas de cada juego. “Juegos donde se utilizan cartas coleccionables. Su jugabilidad depende de lo que traten las cartas.” TBS: siglas en ingles de Turn-Based Strategy (estrategia por turnos). Es un videojuego en el cual el flujo se particiona en partes bien definidas y visibles llamadas turnos o rondas. Por ejemplo, cuando la unidad de flujo de juego es el tiempo, los turnos representan unidades de tiempo, como anos, meses, semanas, o días. “Juegos de estrategia donde se depende del tiempo que tiene uno, este se divide en los diferentes turnos que se requiera para actuar.” TPS: siglas en inglés de Third- Person Shooter (juego de disparos en tercera persona). Es un subgénero de los videojuegos de disparos en el cual el personaje es visto desde una perspectiva en tercera persona. “Juegos de disparos; el punto de vista es la de una tercera persona, alguien que mira de lejos.” Wargame: es un juego de guerra donde se recrea un enfrentamiento armado de cualquier tipo (táctico, operacional, estratégico o global) con reglas que implementan cierta simulación de la tecnología, estrategia y organización militar ubicada en cualquier contexto (histórico,
  • 48. 48 hipotético o fantástico). No implica en ningún momento el uso de violencia física entre los jugadores. “Juegos ambientados en una guerra, donde se requiriera de acción, estrategia y lógica.” 4X: siglas en inglés de eXplore (exploración del mapa), eXpand (expansión territorial), eXploit (explotación de recursos) and eXterminate (exterminación del enemigo) y también conocidos como videojuegos de construcción de imperios. Son un subgénero de los videojuegos de estrategia. Tienen como objetivo la creación y mantenimiento de un imperio, dando prioridad a aspectos como la economía diplomacia e investigación.54 “Juegos de estrategia que consisten en conquistar y gobernar toda un terreno.” 2.2.1.7 Clasificación en los videojuegos EC: Early Childhood (Niñez Temprana), indica que el contenido del videojuego está dirigido a niños muy jóvenes. “Juegos proporcionado a niños muy pequeños, normalmente son educativos y enseñan cosas básicas como las vocales, los números, entre otros.” E: Everyone (Para todos), indica que el contenido es por lo general adecuado para toda edad. Puede contener poca violencia caricaturesca, o de fantasía en un grado moderado, y/o un uso poco frecuente de lenguaje inadecuado. “Juegos que son dirigidos a cualquier persona, pero estos al desarrollarse, normalmente son dirigidos a niños de entre 7-9.” E10+: Everyone 10+ (Para todos, sobre 10 años), como su nombre lo indica el contenido es adecuado para niños de 10 años en adelante. Puede contener una mayor cantidad de violencia 54 Referencia: “Glosario de géneros y subgéneros de videojuegos”, Universidad Simón Bolívar, Grupo de Desarrollo de Experiencia Lúdicas (DELU).
  • 49. 49 caricaturesca, o de fantasía en un grado moderado, lenguaje moderado y/o temáticas sugestivas en un grado moderado. “Juegos que presentan violencia, pero en una medida bastante mínima. Además de lenguaje moderadamente fuerte.” T: Teen (Adolescentes), el contenido es adecuado para jóvenes de 13 años en adelante. Puede contener violencia algo más realista, temáticas sugestivas, humor negro, cantidades mínimas de sangre, apuestas simuladas, y/o uso poco frecuente de lenguaje abiertamente inadecuado. “Juegos con violencia, lenguaje fuerte, humor negro, sangre en bajas cantidades y poco explicita.” M: Mature (Maduro), el contenido es generalmente adecuado para jóvenes de 17 años o más. Puede contener violencia intensa, sangre y “gore”, contenido sexual y/o, lenguaje abiertamente soez. “Juegos crudos, sangrientos y con contenido sexual. No es apto para los niños pequeños sino para adolescentes que distinguen entre la realidad y la ficción.” AO: Adults Only (Sólo para Adultos), el contenido está dirigido expresamente a adultos mayores de 18 años. Puede incluir escenas prolongadas de intensa violencia, contenido sexual gráfico explícito y/o apuestas con dinero real.55 “Juegos que presentan escenas obscenas y sexuales, una violencia alta y escenas explicitas de sangre. Además, esta categoría existe para diferenciar de los juegos eróticos de los normales.” 2.2.1.8 Teoría Wolf y Perron. La teoría consiste en que al videojuego se le considera narración, simulación, performance, remediación (paso de un medio a otro) y arte; una herramienta potencial para la educación o un objeto de estudio para la psicología del comportamiento; un medio para la interacción 55 Referencia a las clasificaciones de la organización ESRB. Link: http://www.esrb.org
  • 50. 50 social, y –no hace falta decirlo- un juguete y un medio de distracción. Asimismo, el campo emergente de la teoría del videojuego también constituye el punto de convergencia de una gran variedad de enfoques, que incluyen la teoría del cine y la televisión, la semiótica, la teoría de la performance, los estudios del juego, la teoría literaria, la informática, las teorías del hipertexto, el ciber texto, la interactividad y la identidad, el posmodernismo, la ludología, la teoría de los medios de comunicación, la narratología, la estética y la teoría del arte, la psicología, las teorías de los simulacros, entre otros. El hecho es que el estudio de los videojuegos se ha convertido en un punto de convergencia del pensamiento teórico contemporáneo.56 En resumen, la teoría consiste en que los videojuegos son un medio de expresión y una fuente de entretenimiento para muchas personas, los cuales influyen en la forma de actuar de las personas y en cómo piensan, y que estos son factor cultural que cambio y seguirá cambiando a las personas y al arte moderno. “Los videojuegos han sido abordados de manera internacional dentro del ámbito de la comunicación, considero que esta tecnología interactiva es un medio de comunicación debido principalmente a que se trata de un producto o dispositivo cultural capaz de corresponder a un determinado contexto, sociedad y fines”. 2.2.1.9 Tiempo dedicado a los videojuegos El trabajo de Buchman y Funk (1996), que investigaron los hábitos de juego de 900 niños en edades comprendidas desde cuarto hasta octavo grado. Definen que los videojuegos han pasado a ser la principal causa de pérdida de tiempo entre los adolescentes; si bien, afirman, el hábito de juego de los niños decrece ligeramente durante este período de tiempo. Por ejemplo, cerca del 90% de los niños en cuarto grado declaran jugar durante una o más horas a la semana, frente al 75% de niños que afirman lo mismo en octavo grado. Sin embargo, los datos 56 Referencia: “Introducción a la teoría del videojuego” escrito por Mark J. P. Wolf y Bernard Perron en el año 2003.
  • 51. 51 sobre el tiempo dedicado a videojuegos en salones recreativos revelaban una tendencia opuesta: crecían con la edad.57 “A los videojuegos para poder completarlos y disfrutarlos, hay que dedicarles tiempo. Esto afecta a las acciones cotidianas del diario vivir y a como las personas distribuyen el tiempo, muchas veces estos afectan a los compromisos, estudios y trabajo.” 2.2.1.10 Contenido de los videojuegos El doctor Francisco Javier Lavilla, especialista del servicio de nefrología de la clínica universitaria de Navarra, hace la siguiente reflexión: “El contenido dentro de un videojuego varía de acuerdo con el género al que pertenece, pero todos tienen el propósito de entretener al público objetivo con el diferente servicio que este puede ofrecer”58 “Los videojuegos son un mundo gigante, donde las personas se expresan libremente. Muchas veces esa expresión no siempre es apta para todo público, por eso se dividen en diferentes categorías.” 2.2.1.11 Tipos de videojuegos Según la tesis denominada “Videojuegos: medio de ocio, cultura popular y recurso didáctico para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas escolares” los videojuegos pueden ser muy distintos entre sí, tanto en complejidad como en calidad gráfica y en temática. Así como ocurre con el cine y la música, existe una larga y compleja lista de géneros y subgéneros, y la clasificación de un mismo título puede variar según quien lo analice.59 57 Referencia del libro “Playing Violent Video and Computer Games and Adolescent Self‐Concept” escrito por Jeanne B. Funk y Debra D. Buchman en el año 1996. 58 Referencia al trabajo denominado “Los videojuegos y los niños” escrita por el Dr. Francisco Javier Lavilla Royo en el año 2008 59 Extracto de la tesis doctoral “Videojuegos: medio de ocio, cultura popular y recurso didáctico para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas escolares” escrito por Benjamín García Gigante en el año 2009.
  • 52. 52 “Los videojuegos se dividen en muchos géneros y estos a la vez en otros subgéneros, hay una gran variedad de estos, y todos se dividen al mismo tiempo en diferentes categorías para ser accesibles a cierto público,” 2.2.1.12 Interacción con la comunidad en línea Un estudio de universidades estadounidenses y canadienses ha revelado que los videojuegos 'online' no reducen o sustituyen la socialización de la vida real, sino que la complementan e incluso la expanden. También se observó que incluso los jugadores más despiadados pueden llevar una vida perfectamente normal fuera del juego.60 “Los videojuegos tienen una comunidad, esta se define a la cantidad de jugadores que tienen, los cuales expresan sus opiniones acerca del juego con otros. La interacción de los jugadores dentro de la comunidad es muy diversa, todo depende de la actitud que toman ya que muchos son ofensivos y otros pasivos.” 2.2.1.13 Dependencia de los videojuegos Según la psicóloga Virginia Rodrigo del Solar la dependencia se da cuando una persona necesita un estímulo concreto para lograr una sensación de bienestar y, por lo tanto, supone una dependencia mental y física frente a ese estímulo. significa una fuerte dependencia hacia los mismos que se caracteriza por ser una actividad que ocupa demasiado tiempo en la vida de los adolescentes y se continúa practicando a pesar de conllevar consecuencias negativas.61 “Hay muchos casos donde los videojuegos provocan una adicción y esto lleva a muchos jugadores a depender de ellas, aislándose de la sociedad o de ser personas antisociales que no distinguen entre la realidad y la ficción.” 60 Referencia del articulo denominado “Los videojuegos 'online' aumentan las capacidades sociales, no las reducen” escrito por Carlos Gómez Abajo en el año 2014. 61 Referencia: articulo llamado “Adicción de los videojuegos” escrito por la psicóloga Virginia Rodrigo del Solar en el año 2013
  • 53. 53
  • 54. 54 2.2.2Variable Dependiente 2.2.2.1 Personalidad La personalidad, o estructura de personalidad, es el conjunto de rasgos psicológicos que define todo el universo de sentimientos y cogniciones, que configura los comportamientos y la manera habitual en que el individuo se relaciona consigo mismo y con los demás.62 ‘’ La psicología se trata de la conducta del hombre, entre ellas sus experiencias intimas habiendo una relación entre ambas, ocupándose de tal modo de los órganos que ejercen influencia sobre la experiencia y el comportamiento, basado en las conexiones con el medio ambiente’’. La psicología contemporánea define la personalidad, por tanto, como un patrón de funcionamiento consolidado, que se refleja en una generalidad y coherencia de respuestas en distintos tiempos y contextos por parte del sujeto. Otras connotaciones del concepto personalidad, tienen que ver con la representación que el individuo tiene de sí mismo y con la manera en que se presenta al mundo. Desde esta perspectiva la personalidad es la “máscara” que enseñamos fuera; una estrategia para ocultar algún aspecto interno y conseguir mejor aceptación social o, simplemente, para preservar una idea más valorizante de nosotros mismos. De hecho, el origen epistemológico del concepto persona se remonta a la antigua Grecia, donde significaba justo máscara. Allí, en el teatro, se colocaban las máscaras, para representar las diferentes personalidades impostadas por el actor. En la actualidad, la psicología describe las personalidades “como si” para referirse a aquellos individuos que escenifican sus emociones sin sentirlas en realidad. 62 F.S. Estaire. (2011) Qué es personalidad. Psicólogos en Madrid EU.
  • 55. 55 Un concepto que tendemos a confundir con personalidad es el de identidad. Este último, se refiere a la representación que tenemos de nosotros en relación a las pertenencias de las que formamos parte, y que está muy relacionado con los sentimientos de certeza existencial. Esta diferencia entre ambos conceptos, también se perfilaba ya desde la antigua Grecia, en todas las reflexiones filosóficas sobre el Ser y el no Ser, la esencia y la apariencia, o lo inmutable y lo cambiante. ‘’En la actualidad, la psicología ha optado por describir los diferentes tipos de personalidad de manera pragmática, es decir, en función de las diferentes maneras en que se relacionan con sus propios sentimientos y con las demás personas. Cuando estos patrones de funcionamiento se tornan rígidos y desadaptativos, nos encontramos ante los llamados trastornos de la personalidad’’. En general, ‘’la personalidad podría decirse que es esa forma de ser en la que incluiríamos los sentimientos, los pensamientos y como no, la conducta, que se mantiene más o menos estable en el tiempo y que llega a definir a la persona. El desarrollo de la personalidad se inicia desde la temprana infancia e intervienen diferentes factores como pueden ser la biología, los modelos que tenemos más cercanos, los límites educativos, las situaciones más o menos traumáticas’’. La personalidad se desglosa con los siguientes indicadores: 2.2.2.2 Carácter Es la expresión que idiomáticamente alude a aquello que individualiza, de modo que puede clasificarse como aquellos componentes que expresan de una manera más individualizada y distintiva del modo de ser y comportarse de una persona en particular.63 63 Santos, J. (2004) La Ruta: un mapa para construir futuros. El Salvador: Editorial de la Universidad de El Salvador, 26,30,134.
  • 56. 56 ‘’ Comprende el conjunto de disposiciones psicológicas y de comportamiento habituales de una persona, modelado todo ello por la inteligencia y la voluntad’’. El carácter significa marca (grabado), sugiere una cosa profunda y fija, tal vez innata, una estructura básica. La psicología americana tiene preferencia por el medio, su orientación behaviorista le invita a destacar el papel del movimiento exterior, de la acción visible. La psicología europea, por el contrario, tiende a subrayar lo que hay de innato en la naturaleza del hombre, lo que está profundamente grabado en él y es relativamente inmutable. El carácter es un componente que se ve fuertemente influido por el ambiente, la cultura, la educación, el entorno social y familiar, el núcleo de amistades o de trabajo, etc. Uno de los factores esenciales del carácter es la voluntad unida al temple, como la expresión del autodominio sobre los propios comportamientos, especialmente en las decisiones que importan ejerce libertad, pero a la vez se condicionan por el deber, la responsabilidad, y el respeto a límites sociales o morales Según Allport (2007), nos dice que el carácter constituye la personalidad evaluada y la personalidad es el carácter devaluado, sugiriéndonos con esto, que el carácter es un concepto ético. ‘’El carácter como sello que nos identifica juega un papel muy importante en cualquier área que nos desenvolvamos, es reto de cada persona abrir la puerta del cambio para transformar un carácter disfuncional a uno funcional, para poder ser mejores personas en nuestras vidas, y obtener mejores resultados en cualquier proyecto que desarrollemos.’’. 2.2.2.3 Temperamento